ゴッドウォーズキャラ攻略編
黄泉の迷宮入ってモモタロウ一味も仲間になったので隠しキャラがいなければ全キャラ仲間になってるはず
基本的に職がどうこうよりも固有職でどんなスキルが使えるかが強さのカギなのでそこを重点的に解説
傾向としては主人公格のカグヤとオオクニヌシを除いて後半に仲間になるキャラほど性能が良いと言える

・ゴッドウォーズ記事リンク




●キャラ解説
・カグヤ
長射程の鬼火、デメリットはあるが攻撃大アップの激情、回復と治療を兼ねる浄化、希少技の召喚、暗闇付与など揃っており、主人公らしく万能キャラ
最大の目玉は職Lvを最大まで育てると能力が上がる戦姫の才。序盤はほぼ無意味だが、スキルLvMAXにして3~4個ほど職Lv10にした辺りで効果を実感できてくる。上昇度合いは戦姫Lv3で3%だと思われる。極めるほど能力が上がっていくので最終的には単純な能力では断トツで最強になる。普通にやっていれば全クリ時点で半分もLv10に持っていけないので全職MAXはやりこみの領域
戦姫のおかげで満遍なく能力が上がるのでどの役割もこなせる。特に術攻は並ぶものがいない高さになり、黄泉でも状態異常が高確率で通ることが期待できる唯一のキャラになる。棍を持たせれば物魔両用にもしやすい。物理技はないので物理職になって補いたいところ。
奥義はデメリットありの強化と全体技でゲージ5も使う大技しかないので使いにくい。
ほぼすべてのステージで強制出撃なので装備はできるだけ良いものを着けておくこと

・キンタロウ
攻撃技は縦横範囲に弱化とそれなりに使いやすい技構成だが、上級職になる頃には威力不足になるのであまり使わなくなる。
枝打ちは実は回避低下技は少なめなので結構貴重だったりする。低下量も大きいので先に当てて回避を下げておくと後の攻撃が通りやすくなる
反骨は普通にやっていると自軍の方がLvが高くなるのでまったく無意味な効果
斧命中強化は専用職で唯一の武器指定の強化パッシブ。割合強化なので中盤までは命中強化の劣化版になりがちだが、育ってくるとこちらが上回ってくる
技の地味さで中盤には2軍落ちしかねないが、盾持ちの敵が増えて斧が重要になってくると復権してくる。前衛に必要な攻撃力や命中のはかなり高めなので能力的には恵まれている
上限開放されると薪割りの威力が異様に高くなるので育ちさえすれば技の弱さとはおさらばできる。しかし命中がカンストし始めて斧命中が無意味になってくる
ストーリー的にはオオクニヌシが入るとそちらに男主人公の座を完全に奪われるのでかなり空気

・クマ
パッシブ1種と○○解放の八百万系のスキル構成
生存本能はHP減るほど回避アップ。獣系の雑魚敵も多数持っているスキルなのでモブスキル感はあるが効果自体はかなり大きめ
獣魂解放は基礎能力激増でスキル不可。スキルが重要なこのゲームでスキル不可は致命的……と思いきや、アイテムによる攻撃でスキルが使えないのを補えるので攻撃面でも相当に強力。他能力と違って基礎能力を大きく上昇させるスキルは少ないので攻撃上昇などと合わせれば凄まじい高能力を得られる
解放のおかげでスキルに頼らない戦いができるので前衛職ならばどの職でも戦えるが、解放状態がデフォのようなものなのでスキルが使う頻度が少ない=JPの入手が少なくなって育ちが遅くなりがち。解放のLv上げに必要なJPも非常に多いのでいつまで経ってもJPが足りない
HPがトップクラスで単純に生存力が高いので解放に頼らず前線での補助や妨害に徹する役割も悪くない

・ハナサカ
苔人は最大まで上げればけがれMAXで召喚されるので高確率で囮として機能する。攻撃能力こそないものの、いくらやられても構わない囮は貴重でうまく使えば被害を抑え込める。苔だからか火が弱点で火属性を食らうとほぼ1発即死なのが難点
高めの術攻、単体と範囲の攻撃術、HPとMPの回復術、3種の状態異常があるので術職ならばどの職でも最低限の働きができ、苔人は代用となるスキルが存在しないので戦術によっては1軍もありうる
ただ、他キャラよりHPが露骨に低いので防御面に不安があり、1回の攻撃で数百出るようになってくるとけがれの上昇量が高くなって苔人で引き付けにくくなってくるので必須とまではいかなくなってくる

・カツラギ
威力高めでMPもごっそり削れる魂砕撃が高性能でクリア前ならこれだけで戦えるほど
弓のように使える剛腕投石、威力低めだが広範囲のぶん回しなどもあり、物理職ならばどの職でも戦いやすい
単体だが上昇量の高い攻防強化もあるので手が空いたときの支援もできる
派手な技こそないものの汎用的な技が揃っているので物理前衛としては理想的。斧命中を除けばほぼキンタロウの上位互換と言っていい

・アオメ
龍脈探査が範囲MP回復アップなので初期位置で1回かけておくとMP切れを防げる
噴泉は単体で追加ダメありの攻撃術。追加分も含めれば単体術としてはかなりの高威力と燃費の良さで使いやすい
命中回避を上げる冷静沈着もあるが、物理に秀でているわけじゃないので存在価値が薄い
金策に向いたパッシブや支援もあるが元から金に困るゲームじゃないのでわざわざ使うことはない
噴泉くらいしか強みがないので残念ながら2軍落ち筆頭候補

・オオクニヌシ
奥義の状態異常無効がゲーム中でもトップクラスに重要な技の一つ。終盤のボスはこれがないと戦いが成り立たないレベルで自軍の中核を担う
唯一の範囲蘇生の幽冥開門の儀、範囲でHPMPを回復できる八方仁術で回復にも優れる。
ZOC付与を付与できる唯一の技である手練れの間合い、女限定でけがれを奪い取る麗花の盾など特徴的な技も多い
攻撃技は必中技しかないのでどちらかと言うと支援寄り。攻撃重視にするなら物理職にしておかないと厳しい
攻撃奥義は広範囲だがどちらも法術なので術攻を高めていないとまるで使い物にならない
上限開放されると文武両道が攻術45%で5ターンと強力な強化技になるので術を絡めた戦いもできなくはない
カグヤと同じく強制出撃の面がほとんど。ボス戦では状態異常無効と幽冥の存在でこいつさえ生きていれば立て直せる可能性があるほどの重要キャラなので特に防具は良い物を優先的に

・イナバ
八百万なのでスキルは2つのみ
快足解放は一気に移動力を上げられるが戦闘関連の強化がない。走り回って厄介な後衛に状態異常を付与したりするのが主な役目になる
跳躍力+3があるので一部の高低差のきついマップでは活躍できるが、そこまで激しいマップは少数。位置取りはしやすいので初期に弓職に付いているように弓職向けな性能
2つのスキルがどちらも直接的に戦闘に関わる能力ではないので2軍落ち候補。クリア後には跳躍+3を持ってるサルが加入してくるのも向かい風

・ウズメ
舞姫と言う名前らしく範囲強化で踊り系統の技が中心と巫女と技構成が似ている
厄除は異常耐性、躍動は跳躍を範囲で上げられる貴重な技。戦闘力を直接的に上げるものじゃないので適当にかけても効果は薄いがピンポイントで役に立つ
情熱は基礎アップだがアイテムと強化量が変わらずで範囲が自分中心なので狙ったところに撃ちにくいとやや微妙な性能
ウラシマほどではないが範囲強化を専用職で持っているのでどの職でもある程度働けるが、すべて自分中心かつ巫女と違って自身を無敵にする手段はないので前線で強化してると攻撃もらう危険性が高い
スキルLvを上げて効果が上昇するとターン数が短くなるので上げるときは溜めてから一気に上げたい

・ウラシマ
攻防速を上げる範囲補助は上昇量とターン数がちょうど祝詞と巫女の中間の性能になっている。男は巫女にはなれないので範囲強化があるのはありがたい
開かずの箱は貴重な基礎能力低下だが、低下量が大きくて耐性も下げられて2マスまで届くオリヒメに比べると見劣りしてしまう。DLC版などでオリヒメがいない場合はこちらに出番がある。基礎低下は貴重なのでいっその事両方出撃させてしまっても構わない。ターンの長さは圧倒的に上回るのでボスや攻撃を押さえ込んで無視したい敵などにはこっちが適任
状態異常も呪法並みにターンが長めで通ればアイテムを上回る
範囲支援と基礎弱体があり、能力も中庸なのでどの職でも動かしやすい万能キャラ

・カメ
八百万系で2つのみ
水底移動は深い水も侵入できる唯一のパッシブだが、深い水のあるマップがほとんどなく、役立つ場面はほぼない。そもそも飛翔が手に入ればそれの下位互換
甲気解放は防御だけでなく異常も防げるので防御は相当堅くなる。しかし、攻撃を引きつける手段がないので上げても無視されて他キャラが攻撃されることがほとんど。加入する頃には盾役の概念がなくなっているので防御に頼った戦いは難しい。防御を活かして敵陣に単独で突っ込んでアイテムでかき乱すってくらいしかできない
2つしかないスキルがどちらも役に立たないので2軍落ち筆頭の最弱キャラ候補

・サヨリ
水地形の移動力を強化弱化させる技を持つ。水弱化は全体技で位置を問わないので一部の水地形が多いマップでは一気に足を遅く出来る。
潮風錆びは攻防を1回で下げられるので物理主体の相手なら一気に弱くできる。攻防低下の組み合わせは呪法や神楽でも持ってないので実は唯一の技だったりする
防火水膜は範囲で2種類の耐性を大きく長く上げられる。上昇量も範囲も耐性上昇系としては最高峰の性能で防具の耐性と合わせれば吸収まで持っていくことも難しくない。頭装備の羽王&蛇王は耐性のある方は吸収まで上げつつ、弱点の方も補えるの相性が良い
好戦化でけがれを能力アップに繋げられるので攻撃的な役割が向いているが、物術どちらも特化できるほどの能力がないのが悩み。女なので益荒男にはなれず、けがれによる能力上昇パッシブとの組み合わせで能力激増も狙えない

・イッスン
打ち出の小槌は使うと能力変化する珍しい技
初期は小さい状態でこのときの回避俊敏はトップクラスの高さ
大きいときは攻防が上がるが、上昇分を含めても元から前衛向けのキャラには劣る。死角攻めがあるので側背面からの攻撃で補いたい
ちなみにメニューで見たときの能力は小槌の変化分を含めていないのでかなり低めになっている
迅速機動は移動跳躍の両方を2も上げられる便利技。死角攻めとの相性も良くて間接的に火力に貢献できる
攻撃&法術指南は一つの能力しか上げられないが上昇量は高め。他の能力を上書きしないで済むのでかえって都合が良いこともある
万能薬酒は回復異常だけでなく弱体も消せるので単体回復としては最高峰の性能
全体的にスキルの性能は良いが、小さいときの回避俊敏以外は能力そのものが低め。特にHPが後衛相当しかないので事故死しやすい

・サクヤ
召喚によって人数を増やせる唯一無二のキャラ
AI操作なので増えても戦力にならない……と思いきや、ゲストと違ってAI委任を切れば手動で操作できる。もちろんアイテムも普通に使えるのでやることなければアイテム使わせるだけでも十分な仕事になる。
ユニットによって能力は変わるが、特化した部分はプレイアブルキャラ並みの性能があるので普通に強い。なぜか術防だけはユニットにかかわらず異様に高いので攻撃術でやられることはまずない。召喚ユニットの能力はサクヤのLvで変動し、スキルLvは能力とは関係なし
召喚は全部で7種類あるがオススメは移動と攻撃に優れる狼、飛べて地形を選ばない鷲、レア技の法力壁を持つ狐。って言うか他のは特に強みがないので使い道が思い浮かばない
召喚の維持に毎ターンMPが必要になるがスキルLvMAXにすればよほど消費の多い術を毎ターン使いでもしなければ枯渇することはない。召喚軽減のパッシブがあるが当然付ける必要性はない。ちなみに放心くらっても維持MPは2倍にはならない。自身がやられても召喚が即消えることはないがおそらく次ターンで維持MPが払えずに消滅する
サクヤ自身も術攻高めなので特化させれば優秀な術士になれる。奥義の呪縛解放で術攻を大幅に上げられるのでゲージがあれば超火力の術を放つことができる。奥義以外のスキルが召喚関連で占められているので主副職が育つまでは戦力としては数えにくい
単純に一人で二人分のユニットになるようなものなのでスタメン確定キャラ



ここから下は神話大戦のキャラ
クリア後加入の4人は特級職以外に1000JPが入った状態なので初期段階から自由にパッシブの選定ができる

・モモタロウ
けがれの高さで能力が上がる戦意高揚とけがれを上げる代わりに攻撃力激増の奥義の相性が抜群に良い
さらに戦意高揚と同じ効果を持つ益荒男の祟神と効果が重複するのでこれも含めると加入直後のLv70台ですら攻撃は3000オーバー、回避も高いので攻撃もまったく食らわないと言うアホみたいな高能力を得ることが出来る。他キャラがダメ3桁しか取れない中で平然と4桁を奪っていくのはDQの中にFFキャラが混じったような別ゲー感すら覚える
攻撃技も横縦3列の範囲がありながら超高火力の旋風、最大火力400の神威、威力は劣るが暗闇付与の闇烏と最高クラスの性能のものが揃う。攻撃技はすべて弓弩では使えないがこれだけの性能があれば他の部きで問題にはならないだろう
他キャラは攻撃するよりも強化や弱化でモモタロウのサポートに徹した方がトータル火力が上がるくらいで根本的な戦法すら変えてしまう恐ろしいキャラ。イマイチ使い道の見えなかった春秋の時戻しの価値を激変させてしまうキャラでもある

・イヌ、サル、キジ
3体とも似たり寄ったりなのでまとめて記載
八百万系のパッシブ+解放に加えて3種のスキルを持つ。攻撃技はすべて武器依存しないタイプ
パッシブはどれも他の職で代用できる物なのでデフォでスキル振りが自由にできるこの3人ではあってないようなもの。一応サルの跳躍+3だけはこれが最高値なのでちょっとだけ有利
イヌは物理前衛。単体高威力と列6があるので素直に使いやすい。けがれ上昇技を固有職で持つが、残念ながら今更けがれを上げるだけの技に出番はない。
サルは能力的には術士向けなのだが物理技が3つもあってチグハグ。麻痺&猛毒と便利な異常があるが自身の命中が低いので術職だとそもそも当たらない
キジは命中回避高めのバランス型。スキルに見るべき点はないが、モモタロウ含めて唯一の女キャラなので戦乙女になれると言うのが重要。巫女にもなれるのでそちらと合わせてJP稼いで戦乙女を育てていきたい
スキル的に見ると全員大したことないのだが、初期から全職に付くことができるのはやはり便利。ある程度JPを稼いで欲しい職の技を取らせておけば他の出したいメンバーに足りないものをピンポイントとで補うことができる

・オリヒメ
基礎と全属性耐性を一気に下げられる厄災の儀が超強力な弱体技。これ1発かけるだけでダメの通りが目に見えて上がるので攻撃の起点となる。射程の短さと自身が術士寄りで防御が低いのでリスクが高いのが難点
厄災の強さに隠れがちだが、属性低下も苦手な属性をピンポイントで下げられて射程も長いので厄災が届かないときによく使う
破魔矢は強化解除できるが攻撃技なのが裏目に出て外しやすい。Lv上げても威力がほとんど上がらないのに燃費が異様に悪くなるのでLv1のままでいいかも
奥義は全体に100%通る強化版厄災と文句なしの最強弱体技。ゲージを4も使ってしまうが使う局面は選ばないので余っていれば遠慮なくこれに回していい
弱体が主な仕事なので位置取りがしやすくなる飛翔も地味に助かる
八百万なので解放を持っているが、肝心の弱体ができなくなってしまうので使うことはないだろう
進むにつれて弱体の地位が上がってくるので終盤では間違いなくスタメンに入る。始めたての序盤は攻撃技を持っていないので強みがわかりにくく、弱体の重要性が低い&防具が弱くて前に出るとすぐ死んでしまうので影が薄い。




●私的強キャラ
このゲームでは大体のことがアイテムや汎用職の技で行えるのでそれらで代用できない技を持っているキャラが強い
と言っても汎用職の技でも十分戦えるので育てさえすればどのキャラでも使っていける
アタッカーはLvが伴わないとやっていけないのでこいつ置いていかれそうだなと思ったら支援職を目指すようにすると最低限の働きはできるようになる
単純な能力はそこまで重視されないが、物理偏重のゲームなので前衛向け能力が高い方が有利

・必須
ヌシ:異常対策の奥義
サクヤ:召喚による人数増
モモタロウ:奥義による超攻撃力アタッカー

・強い
カグヤ:戦姫による高能力
キンタロウ:前提向けの能力が高め
クマ:解放による高能力
ウズメ:跳躍や異常耐性を上げられる
ウラシマ:強化・弱化・異常とバランス良い
サヨリ:範囲耐性・弱化・水関連
オリヒメ:幅広い弱体技


スポンサードリンク