ひとまずメインストーリーをクリア
基本は難易度難しいでやっていたのでだいぶきつかったねぇ
進むにつれて地形が露骨に敵有利だったり、2回3回行動で状態異常かけまくってきたりでこれ無理じゃね?と思うくらいのところもあったけど、何だかんだで一度も全滅せずにクリアまでいけたので絶妙なところでバランスは取れてるのかもしれない
あと稼ぎに関しては難易度関係ないので育成が楽なのも助かった。さすがに依頼まで難しいでやる気にはなれない
しかし黄泉の迷宮以外のやりこみ要素がないっぽいんだけど、時をこえてのときはこれで終わりだったのだろうか。特級職なんてなる前にクリアしてしまうので活躍の場がまったくなさそうだ

・ゴッドウォーズ記事リンク



●メモ
・難易度
難易度を上げ下げするとLvはそのままに能力が下がる
単純に弱くなるので楽にはなるが、パッシブを含めたスキル、敵の数や配置などは変わらないのでゴリ押しできるほど簡単にはならない。状態異常や弱体化もそのままなのでこれらにかかると普通にやられることもある
簡単でも経験値やJPの取得量は変わらないっぽいので育成や依頼がめんどくさいときは難易度を下げるといい

・育成
経験とJPで取得値の計算が違う
JPは概ね消費MPに比例する。物理職が術職の方がMP消費の多い傾向があるので普通にやってると術職の方が育ちが良くなる。支援技で付与した人数、回復技で回復した量などで取得量は変わらないのでMPの高い支援系を適当にかけ続けると稼ぎやすい
経験は基本が15で強化系は何を何人にかけても固定で15。攻撃や妨害など敵にかける技だとLv差によって最大で30まで入り、複数人に当てればその分だけ増える。レベル差がある敵を倒すと75?まで入るが、Lv差があるとトドメはさしにくいのでこれで稼ぐのは難しい
効率が良い稼ぎ方はJPは「弱い敵がいる依頼で神楽&巫女の経験JP増加奥義をかけながらひたすら補助や回復をかけまくる」、経験は「強い敵が複数いるところに弱体や妨害をかけ続ける」と言うのになる。集中的に上げたいキャラにはJP経験増加系の装備を着けておくといい
稼ぎ向けのマップは状態異常を使ってくる敵がいなくて終わらせたくなったらさっさと片付けられる狭めのマップが良い。私的なオススメは大山Lv14野犬掃討
AIに任せれば片手間での育成も可能。ヒーラーにしておけば適当な補助や回復をかけるので長く戦ってくれる。残念ながら奥義は使ってくれないので手動と比べると効率は落ちる。解放系を持っていると状況を考えずに使用してスキルを使えなくしてしまうので自動育成で不利
本編ではカグヤ・ヌシを除いて強制出撃はほとんどないので2軍キャラを育てる理由は皆無。黄泉の迷宮に入ると一部出撃キャラが限定されるマップがある

・アイテム
このゲームは回復・異常・攻撃・強化のすべてがアイテムで行えるので行動の主軸とも言えるほど強い
攻撃系の壺は物理属性で自身の攻撃で威力が変動する。強化すれば威力も上がるのでほぼスキルと変わらない扱い。射程3で4属性が揃っており、単純な威力もそこまで低くないのでこれがあれば攻撃系の属性技はほぼ不要品になるほど。物理属性のはずなのに反撃や傷返しも受けないと言う謎優遇まである(盾はされる)
状態異常系は付与する異常によって確率が固定で決まっている。術と違って能力に影響されないので難易度難しいだと術職ですらアイテムの方が上回ることがある。範囲なので固まっていれば複数を異常にできるが、ターン数は3Tしかないのでその点は術に劣る
回復系はHP全回復の神薬草、HPMP全回復の神仙丹、範囲50%回復の生命の粉末、完全蘇生の復活の秘石、全異常治療の百薬の神酒あたりを使う。これらはスキルよりも普通に高性能なので回復スキルは節約以外では存在価値がほぼなくなる
強化系は25%アップを5ターンが基本。上昇量こそ低めなものの、ターン数は長めで範囲なので複数人を強化しやすい。スキルだと効果は大きくてもターンが短かったり、自分自身しか強化できなかったりなので強化・長さ・範囲がバランスの良くて誰でも使えるアイテムでの強化はどの局面でも有用
敵の能力やスキルが自軍と大差ない中でアイテムが使えると言うのがプレイヤー側の最大の優位点と言っても過言ではないので使いこなし行くと難易度が大幅に下がる。ってか難しいだとアイテム使わないと無理ゲー
金が余り気味なゲームでアイテム自体の値段もそこまで高くないので多めに買い溜めておくべし。たとえ金が少なかったとしても装備を揃えることよりもアイテムを買う方が優先

・弱体化
固まった動かさないといけない強化に比べて、1体にかけるだけで皆が有利になる弱体は強力
攻撃術と違って成功率が固定なので術攻の低い職でも安定して付与できる
強化と違ってアイテムでの代用ができないので使える職を何人か用意しておきたい

・役割分担
キャラや職ごとに大まかに前衛・中衛・後衛の3つに分けられる

前衛はアタッカーとして能力を上げて側背面を取って殴り倒す。攻撃特化なら両手持ち、支援や異常もするなら盾を持たせると良い
攻撃が届かないと意味がないので攻撃力と同じくらい移動力も重要になる。弓人の移動+1、忍の移動+2を早めに取っておきたい
スキルだけでなく壺による攻撃も忘れずに。武器に属性が付いてでもいないかぎり弱点属性の壺で攻撃した方が確実に与ダメは高い
盾役は範囲攻撃&状態異常が出てくるようになると盾役ごと回りが巻き込まれるorダメ抑えても異常1発で戦力外になったりするので次第に抑え込めなくなってくる。防御よりも攻撃重視で数を減らす方が有効なので挑発&根性のような防御特化キャラはお呼びがかからなくなる

中衛は積極的に前線に出て支援や妨害をかけていく
職では巫女や神楽、キャラだとオリヒメあたりがこの役割を担う
状態異常以外は技によって確率固定なので副で十分なスキルが用意できているならば移動が高くてそれなりに耐えられる叉鬼・忍・天狗が主職候補
支援が中心なら攻撃はほぼしないので刀+盾で速防高めたり、攻撃低いけど特殊効果の付いた武器を優先して着けてもいい
けがれの上昇はそこまで高くはないので集中攻撃を受けることはあまりないが、範囲攻撃に巻き込まれることは多いので術職だと危険度が高い。巫女と神楽はこの点をパッシブの無敵によって補えるので事故死が少ない
本編では6人しかいないせいで中衛に特化するほどの役割分担はしにくい。8人になる黄泉の迷宮からが本番と言える

後衛は遠めに位置しながら支援や妨害をしつつ相手によっては術で攻撃する
術による状態異常はアイテムよりターンが長めで決まりさえすれば高い効果を発揮する
攻撃術は中盤までは火力源になるが、反射する呪言返し持ちが頻繁に出てきたり、術職やボスなど術攻防が高い敵にはろくにダメが通らなくなるので次第に支援や妨害が中心になってくる
終盤でも敵によっては術に弱い奴もいるのでそういう相手には攻撃を担当するが、術士が多いと戦線が成り立たなくなるので人数は1~2人で十分

・召喚系
カグヤやハナサカの持つ召喚系は自軍ユニットと完全に同じ扱い
支援系も普通にかけることができるので傷返しや術反射をかけることで被ダメを火力に変換したり、隣接が発動条件の○○支援を満たすこともできる
自身は動けないので他の手段が必要になるが、けがれを溜めてやれば優先的に狙われるようになる。火属性の敵の矛先をカグヤの召喚に向けさせれば無敵の壁にさせることもできる

・けがれ
主に攻撃と回復によって溜まっていき、威力や回復量に比例して増加量が増える
回復に関しては実際に回復した量ではなく、表示された回復量が参照されるので過剰な回復をするとその分だけけがれが溜まってしまう。逆に範囲回復を複数人の味方がいるところに使えば全員のHPがMAXだったとしても一気にけがれを溜めることができる
補助技やアイテムでもけがれは溜まっていくが上記に比べれば増加量は大きくないが、全体補助とかを使うと200程度は溜まるので技によりけり
けがれは高いほど攻撃を受ける確率が上がるが、けがれの差が少ないとけがれの低い方が狙われる率が上がる気がする
ただし、範囲攻撃で複数人を攻撃できるとき(だいたい3人くらいが目安)はけがれを無視してそちらを狙ってくる傾向がある。これのせいで範囲攻撃が増えてくると盾役で受け止めるのがしにくくなる
自分の攻撃が届く範囲を狙うので周囲を囲ったりZOCで動ける範囲を制限してしまうと当然その範囲で攻撃できる相手しか狙ってこない。弓職だと密着の攻撃範囲外のときも無視される

・敵の行動パターン
一定範囲に入るor一定ターン数経過まで動かないのが基本。ただし攻撃を受けると一斉に向かってくるので全体攻撃をぶっ放すと危険
物理職は可能な限り側背面を取ろうとしてくる。背中を向ける方向である程度は敵の動きをコントロール可能
弓職術職は攻撃後に下がろうとするが、移動前に攻撃範囲に入っていなければ近づいて攻撃しようとするので射程外から引き付けると倒しやすい
耐性は一切考慮してこない。吸収まで耐性を高めていても普通に攻撃してくるので耐性が合えばカモ

・命中回避関連
物理なら命中から回避、術なら術攻同士を比較して下回るとほぼ当たらない
回避と命中は999が最大なので育ってきて強化も加えると結構簡単にカンストまで持っていける
術攻は難易度難しいで黄泉までいくと敵の方が4桁以上高いこともザラでまったく信用できない。ただし、攻撃術の下限は60%なのでどれだけ差があっても当たるor当てられる可能性がある
状態異常系・弱体系は確率が変動するものは同様に術攻を参照するが、呪言返しで反射されることはない。確率固定のものは前衛職などで術攻低くても確率は変わらない

・参拝
効果はLvによって固定で奉納額は効果の大小に影響しない。1万でLvアップするとすれば9900と100では変わらないと言うこと。チマチマと奉納していくといつまで経ってもLvが上がらないのである程度金に余裕ができたと思ったら次のLvまで一気に注ぎ込むのがベスト
効果は最初は微々たるものだが、Lvが上がるにつれて強化量が増えていき、最大Lvでは全能力が10~15%に移動まで上がる。黄泉に入った頃には参拝の有無で目に見えて難易度が変わるのでもはや初心者救済要素と言ってもいいほど



・レア宝箱はレア装備が入っていることがあでかならず取る。取り逃しても後から依頼で取れるので無理に本編で取る必要はない

・状態異常になってて瀕死のキャラは無理に回復するよりも死んでから復活の秘石で回復した方が効率が良い

・支援系や状態異常はターン開始時に1ターン消費するので表記のターン-1が実際の効果ターン数と考えていい

・確率が表記されているものと明らかに合っていない。90%でも平然と外れることがあるので100%以外は信用してはいけない

・遅死を敵にかけて死ぬときに動作が止まるバグがある。遅死発動前にセーブしてしまうとリトライ確定の可能性があるので気をつける



●状態異常
100を基準としてそれ以下が弱点、それ以上が耐性になる。200だと完全耐性で一切通らない
異常系の術は術攻参照で確立変動するので150くらいならば術攻の差が大きければ通る可能性がある

・病毒
毎ターン10%ダメージ。重ね掛けで猛毒で20%に上がる
ダメが入るのは行動前かつ致死ダメが入れば死亡もするので火力上乗せとしては結構強い。毒状態でHP10%以下なら放っておいても死亡なのでミリ削りで攻撃する必要がなくなる。パッシブの異常回復が発動しても回復前に毒ダメが入るので苦にしないと言う利点もある。ただし他の敵が間に挟まると回復される可能性があるので順番の把握が必要になる
これをかけるくらいなら直接攻撃する方が良いので攻撃技を差し置いてまで使うことは少ない。弓人の毒撃などは毒ダメも含めるとかなりの高火力になるのでおまけとして見れば優秀
進むにつれて敵のHPが上がってきて毒で与えられるダメも比例して上がってくるので特に高難易度だと普通に攻撃するよりも効果的なこともある。大抵のボスは完全耐性で通らないが、黄泉の迷宮はボス格でも耐性なしが多いので猛毒なら4桁近く奪えることすらある
一番下位の状態異常なので道具での付与成功率が95%と多少耐性あっても通るほど高い


・鈍足
移動2跳躍1に下げる。重ね掛けで足止で移動不可
基本の移動力は3なので1マス減る程度の効果しかなく、1下げた程度では大して変わらないのでわざわざ使う必要性はない。一応跳躍も下がるので高低差のきついところだとかなり動きにくくなる
足止は近接オンリーならほぼ無力化でき、弓や術職の攻撃してから逃げる動きも抑え込める。重ね掛けでなく直接足止を付与できる技も多々あり、道具でも毒の次に成功率が高いので場合によっては麻痺や混乱より優先できる
ボスでも完全耐性を持っている敵は少なめ。特に2回行動を持ったボスは動きが読みにくいのでその対策としては使える

・暗闇
命中回避半減。重ね掛けで隔世で半減+攻撃不可
命中半減で攻撃を外すことが多くなり、回避半減は回避率の高い相手でも確実に当たるようになるほど効果が高い。命中回避がカンストする頃にはかけるだけで400~500ほど落ちるので術職が狙われても0%確定になる。物理職の敵にはかなり効くが術士には無意味なので相手は選ぶ
付与率が高くて高耐性を持っていることも少ないので相手によっては麻痺以上に役立つ。反撃と合わせればあえて攻撃させて反撃によるダメで稼ぐこともできる
隔世は通常攻撃を行うことがほぼないゲームなので実質暗闇と差がない……と思いきや、敵はMPがいくらあっても一定確率で通常攻撃を選ぶのでまったく意味がないわけではない。反撃は通常攻撃扱いなのでそれを抑え込むこともできる。逆に自軍は通常攻撃じゃなくてスキルを使えばいいだけなので完全に無影響

・放心
MP消費2倍。重ね掛けで忘却でスキル使用不可
待ちに徹することの多い敵側はMPが余り気味なので消費2倍にさせても焼け石に水。MPダメージ系と合わせてやっと効果を効果を実感できる程度。使うと弱い、食らうとウザいと言う敵有利な状態異常。黄泉に入ると自分もMPがだだ余りになってくるのでもはや食らっても何も問題ないほど
忘却はスキル使えないと戦闘力がガタ落ちするので悪くはないのだが、やはり混乱や麻痺があるので優先する価値はない。放心含めて付与できる技も少ないのでかなり空気

・混乱
攻撃&スキル使用不可。重ね掛けで錯乱で敵味方問わず攻撃するようになる
攻撃行動が取れなくなるので実質死亡と同義の強力な異常。主力状態異常その1
麻痺と違って移動を許して回避も下げられない点で劣るが、移動ができる=敵がこちらに向かってきてくれることがあるので場合によってはメリットになりえる。道具では若干だがこちらの方が成功率が高く、動物系は混乱耐性に穴があることが多いので麻痺より優先することも多々ある
錯乱は同士討ちするようになるが完全ランダムではなく敵味方含めてけがれが高い相手を狙うっぽい。当然けがれが高いのは味方ユニットであり、自軍が殴られることの方が圧倒的に多い。確実に無力化できる混乱と比べて少なからず被害が出るので重ね掛けの方が劣っていると言うわけわからないことになってしまっている

・麻痺
行動不可&回避不可。重ね掛けで衰弱で加えて能力低下
混乱と同じく通れば実質死亡な主力状態異常その2。回避も下げるので回避力が高い相手でも容易に倒すことができるようになる。
移動すらできないので一度複数を固めて付与できれば延々と麻痺でハメ続けることができる。敵が2体異常固まってたら道具で麻痺させるのは鉄板
当然ながら敵に使われたときも一番厄介。混乱と違って移動で逃げることすらできないので最優先で治すこと
衰弱は麻痺の純粋な上位互換。元から行動不可なので能力低下の恩恵はそこまでないが、混乱と違って重ね掛けを躊躇する必要はないのは助かる

・石化
行動不可で被ダメが1になるが必殺くらうと即死
移動も攻撃も不可なので実質死亡ではあるがダメが通らなくなってしまう。しかも麻痺よりかかりにくい
即死は魅力的だが必殺は狙って出せるものではなく、必殺が出なければもちろん1なので割が悪い博打にしかならない
普通に使うならほぼ麻痺の下位互換。必殺率上げる強化を使ったり短剣付けて必殺に特化させれば強いかも

・死
そのまんま通れば死亡の即死系。おそらく遅死や瀕死もこれに含まれると思われる
ボスを始めとして耐性を持つ敵は多数いるのでその辺の敵にホイホイ通るほどではないが、術攻で確立が変動するこのゲームではスキルLvMAXまで上げて術攻上昇の強化と合わせると高めの成功率が叩き出せる
物理前衛が相手ならば弱化も合わせれば100%なことも珍しくないので耐性を見極めれば強力な攻撃手段になり得る



●装備関連
・能力早見表
攻撃 斧槍棍弓剣刀弩杖
法術 杖棍刀槍剣弩弓斧
命中 刀槍弩剣棍杖弓斧
俊敏 刀>剣棍弓弩>杖槍>斧
必殺 刀剣弩棍杖斧弓槍


・小刀
攻撃が低くて法術はそこそこ、命中俊敏は一番高い
攻撃では前衛は剣、後衛は杖があるので攻撃目的には適さない。前衛で命中、後衛で俊敏を重視するときはなくもないがどちらにしても火力は落ちる
有力なのは攻撃をほとんどしない支援や弱体に特化した中衛。これらは攻撃術攻に影響されないので低攻撃力のデメリットが少なく、先手を取って支援をかけやすい&命中が高いのでトドメの相手への削りも行いやすい
進むほど攻撃するキャラとしないキャラがハッキリと分かれてくるので支援系のキャラは俊敏の高いこれが最適装備なことも多くなってくる
片手持ちなので盾を持てるが盾と両立できる職は少なめ。攻撃が弱いので両手持ちや二刀流とも合わない

・剣
すべてが平均的な万能とも凡庸とも言える武器
片手武器で一番攻撃が高いので盾持ちながら攻撃も重視したいときや二刀流したいときはこれになる
基本的に物理前衛は攻撃が重視されるので中途半端な性能はあまり好まれないが、終盤には黄色レアで高性能なものが多めに手に入るので真価を発揮するのはそこから
黄泉の迷宮に入ってきて能力が上がるにつれて武器の能力値が重視されなくなってくるので盾と組み合わせやすい剣の出番は増えてくる

・斧
攻撃は最高だがそれ以外はすべてが低い
攻撃が高いと言っても槍を極端に上回るわけほどではなく、高命中で2マス先まで攻撃できる槍と比べると見劣りする
最大の利点は盾防御されないこと。中盤以降はパッシブ付けた盾装備持ちがワラワラ出てくるのでそいつらを確実に仕留められるのは非常に大きい
命中の確保さえできれば攻撃前衛は全員これでもいいほど。盾持ちが増えてくる&命中強化が手に入る中盤以降から輝いてくる武器

・杖
術攻だけが高い術特化武器
言うまでもなく術士専用。物理と術を両立できる職はあまりないので術士ならほぼこれ一択
ただし、進むにつれて攻撃術を使わなくなってくるので術攻目的で着けることはほぼなくなってくる
片手なので盾を持てるのが利点。戦人で盾装備を覚えておけば術職でも防御との両立ができる

・棍
攻撃と法術の両方が高め
前後だけでなく斜め=自分の周囲1マスにも攻撃ができる
ノックバック効果もあるが通常攻撃でしか発生しないので実質死に効果
前衛向けに見えるが意外にも大半の術職は装備ができ、杖と比べて法術を少し落とすだけで攻撃は大幅にアップするのである程度物理技もある術職でも採用できる
杖と同じで攻撃術の価値が落ちてくると盾も持てない中途半端な武器になるのであまり使わなくなる

・槍
攻撃は斧、命中は刀に次いで高く、法術もそれなりでバランスが良い
2マス先まで攻撃ができ、高低差3hで他より1h有利なので安定感が高い
必殺率は一番低いが元から期待するものでもないので気にならないだろう
攻撃系の前衛ならとりあえずこれを持っておけば間違いない。攻撃をたまにする中衛でも採用圏内

・弓
4~5マス先まで攻撃できる遠距離武器
命中は斧の次に低いが、移動に優れる弓職は位置取りで補えるのでそこまで気にならない
弩と比べて射程は劣るが斜めにも撃てるので攻撃の自由度が高い。高所が多いところでは有利な位置に陣取りやすいので弩より有利
最終的には弩との攻撃差は20-30程度しかなく、盾が持てなくて射程も短いのでかなり立場が怪しくなってくる
通常攻撃のみ高さ4hにつき射程が1伸びるが地形や障害物で射線を遮られると届かない。そもそも通常攻撃なぞ使わないので無いものと思っていい

・弩
弓より威力は低いが命中射程法術に優れる遠距離武器
5~6マスと弓より遠くまで攻撃できるが斜めに攻撃できないのが欠点。隣接マスにも攻撃できることを考えると弓の亜種と言うより長い槍と考えた方がわかりやすいかも
射程が長い分攻撃しやすいが高低差が激しかったり水や穴で動ける範囲が狭かったりすると射線を通すのに苦労する
片手持ちなので盾を持てるが両手持ち&二刀流には非対応。射程の長さと合わさって実は反撃戦法にも適している武器だったりする
弓職はどちらかと言うと威力より長射程での状態異常が魅力なので当てやすくて盾で防御も高められるのは噛み合っている。命中が高いので後衛キャラが異常付与目当てで使うのも弓より適している

・防具
盾は終盤ではMPが余り気味になってデメリットが気にならなくなってくるので両手持ちの物理前衛以外は可能な限り着けておきたい。術職は盾持てる風水・結界あたりになるのが理想だが、それ以外なら戦人の盾防御取っておく。重要なのは盾防御が発動することであり、盾そのものの防御は大したことないので前衛の型落ち品を後衛に回せばいい
体はMPのやりくりがしやすくなる服がどの職でも鉄板。職によっては着れないので軽でもいい。重は防御が大して高くないわりに俊敏と回避が下がるのでレア装備以外は前衛ですら不要
頭と装飾は能力上昇が低めなので能力低めでもレア装備の特殊効果を優先して選ぶと良い

・装備の特殊効果
黄泉に入っていくらか進んで来る頃には装備が頭打ちになるので能力よりも特殊効果の方が重要になってくる
特殊効果の中で特に重要なのは移動・俊敏上昇系。前者はすべてのキャラで、後者は攻撃のしない支援系キャラに需要が高いので貧弱な武器だとしても残しておくこと
次点は属性耐性系。範囲攻撃術にはいつになっても困らされるのでその対策として不確実ながらもダメ減らせる
異常耐性や跳躍もキャラによっては出番がある
攻撃防御HPMPなどそれ以外の能力はあったらラッキーくらいのおまけ。青装備は通常装備と違って一纏めにならないので大したことない効果だったら売り払っていい
青装備の特殊効果の最大値は俊敏・命中・回避・属性耐性あたりは30、移動は1、跳躍は2だと思われる



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