バーサス フルアーマーガンダム攻略
エクバ2のロケテが始まり世間はそちらの話題で持ちきりですなぁ。ってか覚醒5種類ってマジか
対してバーサスはDLCを出し切ったのか公式ツイッターは完全に沈黙で既に終わった感満載の雰囲気
でも今現在フルアーマーガンダムを家庭用で動かせるのはガンダムバーサスだけ!(ダイマ)ってことで攻略していきます



ダイブ=D、ストライカー=ST、キャンセル=Cと表記
格闘のかち合い性能はタイル1枚程度の近距離を発生、それより遠めを判定と呼称しています
●基本性能
耐久:620
ロック距離:タイル7.9枚
ブースト回数:8回
機動力はほぼ初代と同水準で悪くもないが良くはないと言ったところ


●射撃
・メイン【ダメ75 8発リロ3.5秒】
普通のBR
8発ダメ75とやや恵まれているが依存度は高めなので平時は他武装を回すようにして節約を


・サブ【ダメ120 2発リロ5秒】
ミサイル5連射
BRよりも弾速が早いので着地を取りやすく、連射するので引っ掛かりも見込める。フルヒットすればダメ120と火力も高い
BRからキャンセルで追撃や手数増、単体で着地取り、特射や特特射からの追撃など幅広く使える。弾速の早さと火力の高さを考えるとBRCよりは単体で使っていく方がBRの節約にもなって良い
誘導も悪くはないが、高弾速に追いついていないのでロックギリギリから逃げる相手でもないと曲がりが実感しにくい。判定が小さいので実は横歩きするだけで回避できたりもする
ダウン値は1発0.6でBR1発からならフルヒットで、2発からなら2発ヒットでダウン。浮きが小さめかつ対地で当てても受身を取られるので追撃はしっかりと
発生も早くて近距離でも使え、1発撃ちから格闘に繋げばフルコン並みの火力を出すことも可能。銃口は初発固定なので初段が外れたら後続の弾はまず当たらない。撃ちきるまで待つと隙が増えるので1~2発撃ったらすぐキャンセルすべし。


・特射【ダメ約140 1発リロ7秒】
全身からミサイル一斉発射
出し切るまでが遅いが誘導強めのミサイルが高密度で飛んでいき、強よろけなので追撃もしやすい
ミサイル弾幕なので遠距離武装に見えるが適正距離はむしろ近距離
近い方が誘導が良くかかり、大量にばら撒くミサイルがどこに動かれてもどれかしらが相手に向かっていくので確実に機能してくれる
近距離ならミサと一緒に本体で攻め込むのもやりやすく、強誘導を嫌がってステしたらそこを刺せる可能性もある
高密度の弾を自機周囲にばら撒くので実は格闘迎撃にも強かったりする。自機の横あたりまで弾が出ているので虹ステされても当たることがあり、出た弾に自分から突っ込んで壁のようにすることもできる。数は少ないが正面にも弾が出ているのでこの手のタイプにありがちな正面の安置もない。発生は遅いが多少滑るので後BDやステを絡めて強引に出すこともできる

牽制手段としてはステDで誘導を切られやすいバーサスでは無力化されやすく、事故当たり以外で当たることが少ないのであまりアテにできない
リロは悪くないので事故狙いでとりあえず出してもいいがそうなると誤射が怖い。低威力・強よろけなので当たってしまったところに追撃されると悲惨
場面を選べば対処しづらい独特の性能で強力ではあるのだが、発生の遅さのせいで腐らせてしまいやすい
ダウンした相手への起き攻めでは発生の遅さをカバーできるので狙い目。発射後Dで即着地して本体との同時攻撃を仕掛けたい


・特格【ダメ 発リロ5.5秒】
盾判定を伴った突進から各種派生。派生可能になるまではやや間がある
突進は持続が約1.5秒。トータルでの移動距離はかなり長めで速度も悪くない
ブースト消費も出し切ってもBD1回に満たないほど少なく、単純に前への移動技として優秀。ただし動作終了後は滑らずに止まるのでBDやステは必須
リロは武装も含めた動作終了後からなので数字よりやや遅くなる

派生含めた各動作中に盾判定あり
突進&N格中はごく普通の盾判定。爆風は防げないなど一般的な盾格闘と同じ
射撃中は斜め前に構えている盾の部分にしか盾判定がなく、正面から飛んできた弾は防げない。太さのある弾やゲロビなど一部正面から防げるものがある。V2Bやバスターなどの太ビーはわりと安定、メッサーラやフォビの二連装は両方防げたり片方だけ食らったりする
一般的なBRでも斜めからなら防ぐことはできるが結構な角度がないと無理なのであくまで見てない方から飛んできた弾が防げたらラッキー程度
突進から派生に移るときに一瞬盾判定が途切れるのでたとえ防げるゲロビだとしても突進で突っ込んでいって中から攻撃すると言った芸当はできない


射派生で肩キャノンから単発太ビー
弾速がBRと同じで銃口や誘導が良いわけでもない。つまるところ太いだけのBRであり、当てやすさは単発系として最底辺
遠距離では特射、近距離ではN格やサブの方が当てやすくてリターンも高いのでそれらを押し退けてまで使う必要性は皆無
威力120は単発最高威力なのでコンボの〆に……と言いたいところだが、C特格から出すとC補正がかかるので前格以下の威力になってしまう
ステ踏めば威力面では上回るが、ステいらずで単発100かつ打ち上げも取れる前格と比べるとやはり見劣りしてしまう
それでも単発最大なことには違いないので少しでも火力が欲しいときにはこちらを。どの格闘の出しきりからも前ステからで届くので〆に持ってくるのは難しくない
使い道が薄すぎるので個人的には性能調整してCSに配置すれば良かったんじゃないかなぁとか思ってたりする


サブで肩キャノンからゲロビ。ダメ211
銃口・太さ・威力のすべてがバランス良くまとまった高性能ゲロビ。着地取りから接射、事故ゲロビなど幅広く使えるが、特格を挟む関係で発生が遅いので狙い撃ちはしにくい
突進の盾判定で強引に迫って接射、突進を維持して着地しそうなところに被せるなど突進部分も含めた使い方ができるとさらに良い。突進中に危険そうなら特射に切り替えるなどの柔軟な運用もできる
動作時間の長さから射撃中の盾判定を活かしやすい。ラッキーガードだけでなく、相手を選べば迎撃をかき消しながら一方的にゲロビを撃ち込むことも可能
逆に動作の長さのせいで特格の回転率は落ちてしまう。ただ、最速で派生したときはリロ8秒ほどなのでこの性能のゲロビを8秒で撃てるならむしろ早いと言えるくらい


特射で一定距離進んでから爆風を起こすミサイル。弾頭と爆風で性質が大きく変わる
弾頭はヒットするとGNミサイルのような一拍置いてから爆発する
これの射程はタイル3枚ほど。いくらか飛ぶと下記の爆発が発生する
上への緩い打ち上げで受身不可。3回個別に爆発するのでヒットを見てから追撃しやすい
威力111で追撃すると150-160は出るので爆風よりもリターンは良い。BR1発や格闘初段でダウンするので大きな火力向上は望めない
見た目は普通の実弾だが打ち消されることがない(もしくは消えないほど超高耐久)。ゲロビの中でも突っ切っていき、しっかり爆発もしてくれる
弾が小さいのでそこまで近距離で強いわけではなく、広範囲を攻撃できる爆風と比べて当てやすいとは言えないので弾頭目当てで使うことは少なめ。前には出たいが格闘やサブほどリスクを負いたくないときは積極的に使うことも考えられる

爆発すると細かい爆風を広範囲にばら撒く
弾頭も含めた射程は赤ロックと同等。特格発動で少し前進するので届かないことはほぼない
非常に広い範囲を攻撃するので単純な移動では回避困難。慣性ジャンプなどの上下移動をしていないければ高確率で当たる。広範囲ゆえにステされても事故気味に巻き込むこともある
盾されても後方の爆発部分で確実にめくれるので着地際に爆発が重なればほぼ回避不能(盾の成立はしてるようでダメは落ちる)
撃たれる側としては対策らしい対策がステするくらいしかないと言うかなり理不尽な射撃。
爆風は奥へもかなり飛んでいき、遠いほど当てやすいので可能なかぎりロックギリから撃つようにしたい。コマンドの関係で特格から急ぎで出すとBDに化けるので注意
多数の爆風があるのでヒット時のダメは非常に不安定。ダウンまでヒットで100~130程度だが爆発直後で160ほど出たことがある。
遠い場合はよろけ止まりなので追撃が必要。爆風のヒット数が少ない方が火力が出る。爆風1ヒットBRサブで150程度
すぐ終わることから特格の回転率も良くなり、射撃戦での特格はこれを優先的に回していきたい


N格で盾判定のある3段
盾判定格闘としては伸び速度が良く、突進から続く盾判定と合わせたねじ込みから単純な闇討ちまで使える万能格闘
盾判定を活かして射撃連打で迫ってくる相手に対してカウンター気味に突っ込んでいくのも強い
かち合いはそんなに強くないので格闘を振り返されると潰されやすい。過信せずステから他の格闘を出す選択肢も持っておくこと
3段のうち2段目が特に安い。初段と2段目からのコンボ火力が大差ないのでコンボするなら初段or出し切りからのどちらかにするべき


前格で単発切り抜け
発生がクッソ早く、発生後は判定出しっぱなので突っ込むのでかち合いにはほぼ無敵。ベルガBD格のような凄まじいかち合い性能
伸び速度も良く、攻撃判定が見た目通り横に広いので巻き込み性能も高いと当てることに関してはとにかく強い
単発100&強制ダウンの大打ち上げなのでBRや各種格闘からC特格でコンボの〆にも向く。すべての格闘の出しきりから繋がるのでステいらずで安定して追撃できる
欠点は覚醒中でも強制ダウンするのでダメ100ちょい以上はどうやっても出せずリターンが低いこと。当てやすいと言ってもこればかり当ててるだけでは火力負けしやすい
かち合いは強くともNと違って盾判定があるわけではないので当然射撃にはあっさり潰される。逆に格闘に対しては負け無しくらいの信頼度があるのでNで突っ込んでくると思って格闘を振り返してくる相手にはよく効く
格闘迎撃として出すときは相手が既に近距離にいると特格突進中の派生前を殴られるので早めの使用が求められる


横格で盾殴りの2段
初段の追従はNと同程度で十分良いが盾判定はなし
回り込みはあるが量が非常に小さく、タイミングが合えばBRが何とか避けられる程度
出しきり151と2段としては高火力だが、〆が多段&バウンドしない叩きつけなので繋ぎにも〆にも使いづらい
Nや前と違ってこれじゃなければいけないと言う状況がなく、ほとんど忘れていい格闘
特格からの格闘で唯一B覚の伸び向上が適応され、速度向上も合わせて回り込みもある程度信頼できるようになるので覚醒中は飛躍的に使い勝手が良くなる
ただ、見られていても盾判定でねじ込みやすいNがあるのでやっぱりそちらに食われ気味。放置気味なときに何としても当てに行きたいときにでも



●格闘
・N【ダメ65.121.174】
火力やモーションなど万能機相応のごく普通の3段。〆は多段なのでレシピによっては火力下がる
かち合いや当てやすさは他より優れたところはないので射派生の火力目当てでコンボ用に使うことが多い
出しきり追撃はC特格前以外だと前ステ後格、前BD格、前ステ特格射あたりが届く

2段目から射派生で押し込んで打ち上げてからミサイルで爆破
出し切るだけで258の高火力派生。掴みはダウン値なし、〆は単発の大打ち上げなので火力と拘束が両立でき、どのレシピでも確実に高火力を出すことができる。変にコンボ伸ばすよりもさっさとこれに繋いだ方が火力出る
動作は長めだが押し込みで結構な距離を早めに移動するので軸が合ってなければほとんどの弾は当たらない。動作中のブースト消費も一切ない
押し込みは掴み判定、打ち上げは受身不可なので離脱しても反撃を受けることは少ない
押し込みで高度が上がるので地上始動からでもステ格闘で拾い直すこともできる。掴みの補正も悪くないので拾い直しからでもほぼフルコンに等しい火力が出せる
しっかりサーチ変えをして状況判断ができれば火力に対してリスクは低めで高火力派生としてはかなり使いやすい。これを組み込まないと並以下の火力しか出せないのもあって取れるところではこれを狙っていきたい

後派生でサーベル突き刺しからBR接射。N横1.2段目から派生可能
掴み属性から高威力単発射撃で〆と言う流れは射派生と似ている
射派生より早めに終わるがその分威力も低め。まったく動かないのでカット耐性は射派生とどっこい
Nから派生するなら火力のある射派生の方が良いので基本は横格で使う。横格は通常出しきりの火力や技後状況が悪いので派生自体の価値は高め
初段から派生できるので高火力2段のようにも使えるが、2段目でダウンするコンボレシピがほとんどないのでやっぱり射派生に食われ気味。当てはまるのはサブフルヒット、特射が多めに当たったとき、特格N格N出しきり程度


・前【ダメ75】
単発のタックル
発生判定の両方が最強クラスで一般的な格闘ならほとんど勝てるほどの性能を持つ
百式前とかベルガBDとかのぶっ壊れたかち合い性能を持つ格闘以外なら一方的にやられることはないのでこれを振り回せば覚醒した格闘機にすら殴り合いができる
格闘迎撃に向いた武装がないFAGの中で唯一の信頼できる迎撃手段なので常にこれを出せるように頭に入れておきたい
かち合い性能が高いかわりか単発格闘としては火力がやや低め
吹き飛ばしが強めなので追撃も難しく、しかも地上で当てても受身確定。ヒット時に若干相手が浮くので当てたときにオバヒだと反確の可能性がある
追撃は最速なら前ステから横格か後格が届くが猶予が短くて安定しない。単発系STを使っても繋がったり繋がらなかったりする。C特格前や前フワBRは安定するのでヒット確認できたらこれで。C特格Nで追撃しようとなぜか外れるので特格前にしておいた方がいい(一応特格の移動を密着まで引っ張ればヒットはする)
前格ヒットからの前格追撃はステ方向問わず届かないので迎撃時に前格連打してると確定で外す。かち合い性能の高さで連打することが多いのでかなり困る
前格ヒット→ステ前格が外れたのを確認してから追従中にステ特格で追っかけて相手の受身に合わせて特格前を出すと受身を強引に狩れるのでこれができるとある程度フォローがきく


・横【ダメ65.119.167】
Nと同じようなごく普通の3段
かち合いはNと同程度で並~それ以下ってところだが、伸び速度はそれなりで回り込みがあるので使用頻度は高め
問題はヒット時で低火力・2.3段目が多段・吹き飛ばし強めで追撃難・地上でも受身確定と悪いことばかり揃ってしまっていて良いとこなし。通常出しきりは極力使わないようにして後派生を基本と考えた方がいい
出しきりからの追撃はC特格前以外では右ステ後格・右斜め前BD格・前ステ特格射あたりが入る。Nや横ではどうやっても届かない


・後【ダメ73.139】
ライフルからのサーベルでなぎ払い2段
長大なサーベルで奥への範囲がゲームトップクラスの大きさ。タイル1枚ほど先まで攻撃しており追従距離より明らかに遠くまで攻撃が届くし、振る直前に後ステされても確実に狩れる。横に大きく薙ぎ払う見た目に反して横の範囲はそこまで広くない
単純な伸び速度は良くないことと直線的な格闘ならば特格NやBD格があるので範囲特化なこちらはやや使いにくさがある。どれくらいまで届くかを使う側が最低限把握しておく必要がある
初段も2段目も平均以上の火力があり、出しきりからのコンボはFAGの中で一番の火力が出せる。だが両方とも多段なので〆に持ってくると安くなる
出しきりで高めに打ち上げるので追撃は難しくないが、格闘追撃は急ぎじゃないと受身取られやすい
先端ヒットしたときは横ステから格闘は確実に届かない。前ステ後格or前BD格にするか前ステBRC特格前とかにすると安定する
C特格前での追撃は早いとスカすのでややディレイをかける


・BD【ダメ80】
単発切り抜け
伸び長め・単発80・追撃しやすいスタン・広めの攻撃範囲と手堅くまとまった切り抜け系のお手本とも言える性能
特格N以外では一番闇討ちに適しているのでそちらがないときに見られてないならこれで切り込んでいきたい
切り抜けの速度が早いので緑ロックで切り抜けDすると結構滑って移動技のようにも使える


●覚醒
特格Nでのねじ込みとそれなりの横格があるのでBが基本
Lは特格からの派生は滑り向上がない、特格からの射撃以外当てやすいものがない等の理由でやや消極的
特格Nはわかってても防げないほどの速度になるのでやはりこれを狙っていきたい。伸び向上は適応されないが元の追従性能が良いのでほとんど気にならない
Bならば前格ヒットからの横ステ前格が安定して届くようになるので躊躇なく前格を振り回していける
特格は覚醒リロに対応しているので覚醒前の特格と合わせて2連打すればほとんどの相手に詰めていける

・覚醒技
Nで射撃絡めた乱舞
出しきりまでの時間は長くないが、動きはそこまで大きくないのでカット耐性自体は良くない
出しきりで300程度の威力に対して2段目のミサイルで240、3段目のミサイルで270と覚醒技としてはめずらしく〆に偏っていないダメ配分になっているのでカットされてもダメ負けすることは少ない
乱舞系の常で〆以外ダウン値なしなのでもちろんコンボにも使える
初段性能も良く、生当ても十分実用的。特格がない状態だと覚醒中でも押しが弱めなのでぶっぱでリターン重視も大いにあり
総じて乱舞系ではかなり使いやすい性能なので択の一つとして忘れないようにしたい

後で連射系の一斉射撃
BR→ミサイル2セット→特格サブのゲロビの順で発射する
連射系ではあるが攻撃テンポは早めで発射される弾も高弾速なので甘い着地はしっかり取れる。〆がゲロビなのでどこの射撃が引っかかっても高い火力が出るのも魅力。
その分連射系としては弾幕量は薄めで長い間高誘導弾を連射するサイコザクの後覚醒技とはちょうど対になっている

連射系のお決まりでBR1射目とミサイル1セットごとに銃口がかかり直すのでステ1発で無力化はされない……のだが〆のゲロビは銃口がかかり直さないどころかなぜかミサイル1射目の銃口を引き継ぐと言う意味不明な仕様がある。なのでミサ1射目と2射目の間にステされて2射目だけ当たった場合ゲロビが確定で外れてしまう。当然ミサが外れたけどその後のゲロビだけが当たったみたいなこともまず起こらない
盾判定ありでおそらく特格射撃中のものと同じ。正面からの射撃は防げないが、動作が長くてC不可な覚醒技に不確定とは言え盾判定があるのはありがたい
性能自体は悪くないがやはり長く足を止めるのはリスクが高いのと使い道のわかりやすい乱舞との択一になるのであまり使わない。覚醒終わり際にロックが外れていたらぶっ放すくらいか


●ストライカー考察
大抵の状況に本体だけで対応できるのでお好み
自衛が咄嗟に出しにくい前格と特格前に頼りきりなので自衛重視がいいかも


●戦術、立ち回りなど
射撃戦では当てやすい特格特射を基本にして特格を最大限回していく
リターン重視なときや耐久調整でロック外まで下がる場合は特格サブで事故ゲロビを狙ってもいい
サブも良性能で特格特射からの追撃や着地取りなどにはBRCではなく単体で使っていきたい
CSがない関係でBR枯渇による息切れが目立ちやすいのでBRは特格とサブのリロを埋めるくらいの気持ちで節約したい
ロックそのものも長めで特格のリロに合わせてロック内への出入りを意識すれば低リスクで相手にウザいと思わせる射撃戦を展開できるだろう

格闘は通常の格闘だけ見ても火力のN、回り込む横、強かち合いの前、闇討ちのBD、範囲の後と豊富なものが揃っている
しかし、威力や技後状況が悪かったり、極端に尖っていたりしているものが多く、これを使っておけばいいと言うものがないのが悩みどころ。性能を把握して適所で使い分けたい
単発以外の格闘はすべて多段が混じるので派生や特格を使わないとダメが落ちやすい。通常の格闘ならどの部分からでも特格前で安全に〆られるのは覚えておきたい
特格からは盾判定があって追従も良い特格Nが攻めにも迎撃にも便利。特に盾判定を抜く術がない射撃機には相当強引な迫り方ができる
FAGの代名詞とも言える分警戒もされやすく、格闘を振り返されるリスクもあるので特格前を出してみたり特格特射に切り替えたりして対応したい
特格前は早めに出すことで格闘に対する鉄壁な迎撃手段になるので強格闘持ちに自分から突っ込んで追い払うことすら可能
接近戦では格闘以外も特格サブ接射が強力。格闘を振るリスクを負いたくないときはこちらを使っておくといい
特射も出せさえすれば強いので擬似タイなどで余裕を持った起き攻めを仕掛けられるときは起きがけに撃ち込んでおくこと

強力な特格からの派生を持ちつつ、それ以外も万能機として最低限には動ける性能があるので極端に苦手な状況はない
特格からの派生に特化しているので継続的な強さを発揮できないのは明確な弱点と言える


●対策
特格は強力だが1発かぎりの派生行動なのでステやBDなどと絡めることができない。特に特格からの格闘は強力ゆえにステを踏まずにそのまま突っ込んでくる傾向があるので盾すればとりあえずは凌げる
特格特射は移動で避けにくくて盾も無理なのでステするか上下移動するかしかない


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