絶対に誰も攻略をしないだろうシリーズでガンタンク攻略
しかしガンタンクとか本当に存在してんのかってくらい見かけないんだよなぁ
発売直後はタンク4人で殴り合ってるリプレイとかあって、もはやアッガイ枠みたいな扱いだったし。ガンタンクくんは愛されてるってはっきりわかんだね
まぁネタ的な機体ではあるが使用率が低すぎるせいかシャフで徹底した対策されることもないので無理な機体ではないと思う。



ブーストダイブ=D、ストライカー=STと表記
●基本性能
耐久:460
ロック距離:タイル9.8枚


●射撃
・メイン【ダメ105 発リロ5秒】
キャノン砲
キャノンなのに移動撃ちと言うありそうでなかった武装
移動撃ちのダウン射撃ながら二連装のデカい判定とキャノン系特有の強めの縦誘導を持つかなりの高性能射撃
低機動のタンクとしてはとりあえずこれを当てれば仕切りなおせると言う点で最重要と言える武装
二連装なので片方ヒットだと60の低火力にしかならない のが泣きどころ
強制ダウンではないがほとんど浮かないので下から当てないかぎり追撃もできない
地味に硬直が短いので歩き撃ちでもそれなりの早さで連射できたりする
遮蔽物があるときは山なりに発射するが、着弾が遅くなりすぎてまったく当たらずむしろ邪魔な機能。射線が通ってなかったらサブを撃つようにすること


・格闘【ダメ16(136) 発リロ4秒】
ボップミサイル
ミサイルと付いているが誘導や弾速を見てもほぼMGのような扱い。爆風があるわけでもない
派手で高性能な射撃が揃いすぎてて影が薄いが、誘導良好で12連射・3ヒットよろけとMGとして十分に高性能
特筆すべきはMGで最小の10ヒットでダウンを奪えること。若干連射が遅いのもあって1回の連射でダウンを奪いやすい
3ヒットよろけかつMGとしては銃口が強めなのか早めに撃ち始めれば格闘迎撃としても機能する。変に逃げるより振り向き撃ち上等でこれを撃ち続けた方が結果として止められることが多い
近づけさえすれば自分から押し付けるような動きもでき、近距離の弱いタンクの要となる武装
遠距離射撃としては特別当てやすいわけではなく、連射系で役割の被る特射や当てやすいサブがあるので弾切れ時の穴埋め程度
ただ、ステ1発で無力化される特射と違って普通のMGと同じく撃つごとに銃口がかかるのでその点では勝っている
弾数が少なめで3セット+4発と中途半端。リロは早いのでいざというときに切らさないように弾数少ないときは撃ちきっておくこと
後ステや後ろ方向の歩き撃ちから出すときに後格が誤爆しやすいので注意。斜めに入れておけばこちらが出るので意識すれば防ぎやすい


・サブ【ダメ128】
砲撃モード移行からキャノン発射。弾はメインと共有
EZ8や陸ガンのものと同タイプの武装だが性質は結構違っている
発射される弾はメインよりも誘導・弾速が明らかに良くなる。縦誘導だけでなく横にもグイグイ曲がり、慣性ジャンプの降り際に撃ち込めばだいたい当たるほど
爆風が付く。弾道が山なりなので爆風だけ当たることも多く、メインと違って打ち上がるので連射してれば追撃可能。2連装の爆風だからか正面からでもほぼ確定で盾をめくるなど爆風の利点が非常に大きい
移行と同時にロックが長くなる。通常時タイル10マスから12マスと結構な延長がされる。事故ゲロビ等を除けばこのロック距離に撃ち返せる機体は存在しないので一方的な攻撃が可能
と、バーサスどころかシリーズで最強と言っていいほどの超高性能キャノン
タンクの根幹を成す武装で状況が許すならばこれを撃ってるだけで仕事が成り立つ
かならず山なりに撃つ関係で近距離で当たらない穴ができると言う欠点がある。格闘間合いでは絶対ヒットしないので当たらない距離は覚えておくこと

砲撃モードを維持してメインで再発射可能。覚醒技含めたメイン以外の射撃もすべてキャンセルで発射でき、砲撃モードのロック距離で誘導させることができる
地上撃ち状態ならブースト使わず連射できるが、連射速度が遅いうえにメイン連射も含めてすべてにC補正がかかるので実用性が低い。せいぜいミリ殺しのときに使えるかもってくらい


・特射【ダメ約160 1発リロ6秒】
一斉発射。発売直後に散々使われたSTのアレ
強誘導でよろけとダウンを取りやすい超強化MGと言ったところ
大量の弾が強誘導で飛んでいくので軸が合ってる状況でステされなければ必中と言っていいほどの命中率を誇る
サブCもできるので回避されたときや追撃時にはこちらに繋ぐことでさらに弾幕を濃くできる
性能の高さに対してリロも早め。発射中でもリロされているので実数よりもさらに早く感じる
強力な射撃なことに間違いないが、一般的なMGと違って誘導を切られるとその後は追っていかない。ステを多用するバーサスでは思ったより当たってくれない印象が強い
近距離で使うタイプではないので回転率重視でとりあえず出して、ステが見えたらサブCや特格Cで中断&追撃するようにしたい

発射時に移動撃ちになっていればその後射角外に出ても振り向き撃ちにならない特性がある。攻撃時間が長いこの武装で不意の振り向きで足を止めることがないのは非常にありがたい
移動撃ち中に背中向けるように旋回すると相手に向かって曲げ撃ち気味に飛んでいくので事故当てができるかもしれない


・特格【ダメ122 1発リロ7秒】
コアファイター特攻
特攻と言うゲテモノ武装に見えるがつまるところは実弾版単発CS
発生早い・高弾速・誘導良好・判定デカい・爆風あり・ヒット時大打ち上げとその辺の単発CSを軽く上回る性能

発動前後に無敵時間あり
無敵の性能はバーサスにはいないけど同系統の分離技であるFインパのサブとほぼ同じ
普通のBRだけでなく、V2AB・バスター・ヴァーチェあたりの太ビーなら回避可能で正面から飛んでくる普通の射撃はほとんど躱せると考えていい。変わったところではスモーやAGE2のバンカーも避けられる。サーベル投擲系は判定がデカいので避けられないものが多く、バーサスでは持ってる機体が増えたのもあって注意が必要
無敵時間も入力直後~発射後のドッキングまでしっかりと付いているので信頼性は高い。BDCすると無敵が切れるので変に動くよりも弾が通り過ぎるのを待った方が良いこともある
しかし、分離した上部から撃つインパと違って、敵弾が飛んでくる腹部からCFが出ていくのでCFが壊されてしまうことが多いのが欠点。リュウさん無駄死に
硬直がやけに小さく、無敵切れ直後に盾が出せるのでオバヒのあがきとしても使える。地上撃ちならば比較的スムーズに歩きに移行することもできる

メイン・サブ・特射からキャンセル可能。
メインから出すとヒット時に同高度程度なら確実に拾える。メインからの唯一の安定追撃択であり、低くなりがちな火力を補える
サブや特射から出す射撃としてはサブもあるが、そちらより発生が早くて近距離の穴もないのでよろけからの追撃や発射中に距離を詰められたときなど汎用的に使える

弾の性能の良さと無敵時間の組み合わせで着地取りから格闘迎撃まで状況問わず使える万能武装だが、依存度のわりに1発リロ7秒とタンクの射撃としては回転率が悪い
着地取りに関してはこれで取れるところはサブでも取れるので接近戦での重要度を考えると温存しておく方がベター。もちろん射撃戦が続けられそうなら弾幕に混ぜても良し

機体の腹から出る関係で近距離で上や下に弾が届かない死角になる部分がある。機体自身の上下移動が悪すぎるのでそこまで弊害はないが外すと悲惨なことになる


・後格【ダメ70】
タックル。射撃特化機によくある単発格闘
かち合いは発生判定ともに強めで万能機程度ならそうそう負けることはない。近距離に潜られたときの最終手段
威力は高くないが、受身不可かつ吹き飛ばしが緩いので後ステからメインサブ特格のどれでも追撃は安定する
射撃機の自衛手段としては悪くないのだが、タイル1枚届かないほど伸びが悪い
タックルではあるが判定が出っぱなしになっているわけでもないので間合いを誤ると容易に空振る。ヘタすると格闘迎撃で振ってるのに相手の格闘に自分から突っ込んでいくことになりかねない
後格ヒット時にステ後格してもまず拾い直せない。前BDやロング前ステからなら一応できるが、ヒット確認からは難しくて決め打ちになるのでリスクが高すぎる
緑ロックで出すとBD1回分くらい進む。BDより早くて燃費も同程度なので前へ移動したいときにも使える



●覚醒
実質格闘がないのでL一択
ただでさえ強いサブが滑り増加&青ステで誘導切りながら撃てるようになるのでL覚との相性は抜群
青ステサブを2~3発撃ってステD着地の繰り返しで地を這いながらキャノンを連射しまくるのが基本かつすべて。1発限りだが特格も滑るようになり、こちらも当然強い
覚醒時はとにかく青ステしまくることを念頭に置くこと。BDは使う必要がないと言っても過言ではない
いくらサブ連射が強いと言っても距離があるとステDで避けられやすいので攻撃的に行きたいならある程度は距離を詰めた方がいい
また、サブの近距離での穴はそのままなので当たらない距離まで潜り込まれると青ステを踏める武装が1発しか撃てない特格しかなくて実は危険
Bも火力がわずかに高い、後格がコンボで繋げやすいなどの利点はあるが、覚醒時間や滑り、防御補正を捨ててまで選ぶほどではない

・覚醒技 ダメ:B.* L.194.244
振りかぶってキャノン砲2連射
キャノンではあるが高弾速で直線的に飛んでいく代わりにキャノン系特有の強い縦誘導がなくなっている。キャノンの見た目をした判定のデカい単発CSに近い
弾速は早めなものの圧倒的と言うほどではなく、誘導劣化によってサブどころかメインより当てにくい場面すらある。
完全に足が止まるのでリスクが高く、当てるだけならサブ連打した方が良いので使い所が難しい
連射系ほど足を止める時間は長くないのでロックが外れている隙にリターン重視でぶっ放すのは悪くない
銃口は2発ともかかり直すのでステ1発では無力化されず、1発当たるだけでも200近く出るので当たってくれればおいしい
陸ガンやエクバEZ8の覚醒技のように2発目はロックを変えた方に撃つので入力と同時にサーチ変えしてると2機に攻撃できたりもする
あとは初段にはSAが付いているのでサブが機能しないくらい近距離に潜られたときのお願いぶっぱあたり


●ストライカー考察
射撃戦は自前の武装でこなせるので自衛が最優先
汎用性重視ならセルフカットと射撃の両方がこなせるタンク、タンクより誘導弱いが3回あるEZ8、自身の持ってないゲロビ系のクシャあたりが候補
ST盾などを絡めて生格への自衛に特化したいならバンシィやキマリスも良い
200の低い耐久と張り付かれるだけ終わることを考えると1回のジオすら考慮に入る


●歩き考察
歩きが非常に早く、BD初速と同じくらいの速度がある。旋回も良くてグルグル回れるのでとにかく機敏
到達時間だけ見れば前BD連打する方が早いが、歩きはブースト消費がないことを考えるとこちらの方が上
BDと違って後ろ方向へのペナを受けないので下がるときは当然歩きの方が早くなる
キャタピラなので正面を向きながらの後ろ移動ができるのも重要な点
距離を取りながら攻撃しつつ弾が見えたら横軸を強めて回避すると言う動きができる
歩きの基本は後ろ移動しながら距離を取るための挙動と考えておいていい

歩き中はほぼBDし続けているのと同義なのでほとんどの弾は横に歩いているだけで避けられる
普通のBRどころかBMでもV2ABメインでもまったく問題ない。デスヘルのサブやショットランサーなどの誘導良い射撃すら振り切る。天敵と言えるファンネルですら旋回をすれば回避できるほど
露骨な低弾速強誘導な射撃以外でこの横歩きに当てられる射撃はバルバトスやイフリートの持つ判定のクソデカい投擲系、ハイザックやメッサーラの誘導と弾速の良いミサイルなどごく一部しかない
ただし、大判定・強誘導と言うのは大抵の格闘系STが当てはまり、これらには確実に食われるのでどの相手でも絶対安牌とは言えない。幸い格闘系は弾速が遅くくて見てからステはできるので対処は楽

移動撃ち武装が3種類あるので歩き中でもそれなり以上の攻撃ができる
メインは下誘導の当てやすさや1発ダウンの安定性、単発&硬直の短さで振り向きにくいので移動を重視したいときに
サブは長く攻撃しながらステDで無力化されにくく、下がりながらねちっこく攻撃できる。振り向き撃ちが起こりやすいのと後格が暴発しやすいのが欠点
特射は当てやすさでは最強で一度移動撃ちすれば振り向き撃ちにならないので不意の被弾も起こりにくい。ステ1発で無力化されて近距離では危険なので遠距離かつ後ろ向きで撃てる状況で使う
タンクに限ったことではないが、攻撃硬直中は旋回速度が低下するので攻撃すると少なからず回避力が落ちる点は留意する必要がある

歩き自体は早いのだが着地硬直から歩こうとすると歩き始めるまでが遅いのが使い勝手を悪くしている
これを補うにはステから歩くようにすること。着地硬直からよりスムーズに歩き移行できるので着地→ステ→歩きの流れが移行の基本になる
ステから歩きに入った時点でブーストは回復するので複数回ステして安全を確保してからでも良い
ステの仕様が若干独特でステするとその方向に機体が振り向く
向いている反対側にステすると向きを維持しながらになる。前向きで後ステすると前向きながら後ろに、左向きで右ステすると左向きながら右ステになる
これらの挙動を頭に入れておかないと歩き移行するときに方向が混乱するので多少覚えておく必要がある
真後ろ向いててても左右ステすればほぼ射角内になるので左右ステと同時に射撃することで移動撃ちにできたりもする


●戦術、立ち回りなど
射撃特化機なので当然距離を取っての射撃戦が基本になる
遠距離ではサブや特射をひたすら撃ちまくる
サブの驚異的な性能のおかげでこの距離ですら安易な着地は撃ち抜ける
サブのロック延長があるので適正距離はロックよりも少し外側。この距離感を掴んでおきたい
中距離ではやっぱり当てやすいサブ特射を狙いながら迫ってくる相手はメインで追い払う
移動撃ちダウンのメインや連射できたりダウンの取りやすい武装が揃っているので実はこの距離はそんなに苦手と言うわけではない。ステDを意識すれば回避もまだできる距離ではある
歩きをするならばこの辺りから。後ろ歩きで距離を取りながら弾来たら横に動けばほとんど当たらない
近距離はこちらはサブが当たらず、相手からの格闘も射撃も簡単に刺さる危険距離
早めの格闘で迎撃・特格での回避・後格とステ組み合わせて迎撃・気合のメイン連射などで凌いでいく
迎撃択は備えているのでタンクだからと無策に突っ込んでくる相手ならば抑え込むのは難しくない。放置気味のときは格闘を頼りに自分から突っ込んでいくことも考えられる
しかし、低すぎる移動力で単純に射撃を撃たれるのがキツく、こちらは近距離で大リターンが取れるわけでもないので基本的には避けるべき距離

特徴的な歩き移動はうまく使えれば唯一無二の回避力を発揮できるが、いくら早いと言っても立体的な動きができないのでダブロには弱く、過信すると歩きを食われる武装を被弾してしまうこともある
そもそも歩きをさせてもらえるほど余裕がある戦いになることが稀であり、慣れていないならばとりあえず忘れた方がいい
他の機体ではまったく別次元の操作を求められるのでCPU戦で練習してスイスイ避けられるくらいにまでなったら実践で組み込んでいくくらいでいい


劣悪な機動力の代わりに射撃は本当に強力なものが揃っていて、手数と当てやすさだけ見れば500すら上回るゲーム最強の性能
200の落ち回数の多さと高め耐久で多少の被弾はしつつも射撃を当てていき、いつの間にかダメージ勝ちしていると言う戦況を作りやすい
ただしゲロビのような1発がデカイ射撃はないので劣勢から取り戻す能力に欠ける
ほぼ地走機体のような地を這う機体ではあるが、ステDしないとまったく回避ができないのでDの重要性は他機体よりも圧倒的に高い。 ステDするときもBD→慣性ジャンプ→ステDじゃなくてBD→ステDを直接するようにすること。慣性ジャンプ挟んでもまったく浮かないのでする意味がない

特化しすぎている代償で弱点も大量
その辺の地走機体よりも立体移動が苦手なので単純にファンネルやムチは回避困難
武装すべてが実弾なのでかき消され、移動力の低さで銃口も振り切れないのでゲロビもキツイ
ステDで振り切りにくいMGも撃たれ続けるだけでほとんど仕事ができなくなってしまう
これらを持っている相手だと本当に完封される恐れがある。グフとかムチゲージをプレゼントしているようなものなので相手にいたら泣いていい
これらの苦手武装を持っていない相手でもタンク=射撃特化で近距離が弱いと言うのは誰でも分かりきってることなので当然距離を詰めてくる
そのためタンクを殴りに来た敵に僚機が殴りかかって乱戦になるorお互いが離れすぎて擬似タイで張り付かれるのどちらかになりやすい
タンクとしてはどっちになっても終わるので僚機に助けてもらえるように位置取るしかない。しかしシャフでは味方がタンクなのに助けに来てくれないor来れない状況になることも多いため、そうなったらもう自分で何とかするしかない。


●対策
サブへの警戒と距離を詰めること
サブは動いて回避できるようなものじゃないのでステDを連打しまくってとにかく誘導を切る
格闘間合いになるとサブが当たらなくなるのでそれくらいの距離をキープするがベスト
格闘を振り回すよりは射撃を多めに撃ち込む方が安全ではあるが、機動力が低いので見られていないときなら闇討ち格闘は簡単に差し込むことができる
上で書いた苦手武装を持っているならば遠慮なくハメ殺してやろう



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