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大志 決戦攻略
創造のようにリアルタイムで自由に動かせないので多少難易度は高いが、慣れればやっぱりプレイヤー圧倒的有利
不自由さはあるけど創造PKみたいにチマチマ動かすのも面倒なのでこっちの方が好き


●基本システム
・士気
部隊の上に表示されているゲージ
ゼロになると潰走状態になって命令不可&能力大低下。戦況も大きく傾く
序盤の少数の戦い以外では兵数の全滅による勝敗がつくことはまずなく、実質的に部隊のHPだと考えていい
よって、いかに自軍を潰走せずに敵軍を潰走させるかが決戦の至上命題と言える
攻撃時は挟撃を意識して位置取りし、士気は戦闘していなければ回復していくので減った部隊は下げるようにする
指示してからすぐには距離は取れないので余裕を持って早めの後退を
潰走すると基本的に敵から離れるようにして動くようになり、戦闘してないと徐々に士気が回復していく
このとき攻撃され続けていると士気が回復していかないので潰走中に包囲や追撃を受けているといつまでも立ち直れない
潰走させた大部隊を少数部隊で追い回して有利を作るって手もある


・視界と奇襲
部隊から伸びている長い扇状のものが視界。この中に入った敵は発見状態になる
そして未発見状態の部隊で攻撃すると奇襲になって戦況が大きく傾く
と、仕組み自体は単純だが、お前ら目玉付いてんのかってくらいとにかく視界が狹い
視界は細長い扇状になっているので広がっている先っぽの方はまだしも根本の部分はほとんど見えていない
なので不慣れなうちは目の前にいる相手から奇襲を受けると言うことがよくある
ちなみにお互いが見えていないときに接触すると奇襲じゃなくて普通の発見扱いになるっぽい
未発見の敵を作らなければ奇襲を受けることはないので敵がいそうなところに部隊を送って索敵するのがもっとも確実
一つの場所に密集しすぎると視界がそこに集中して奇襲を受けやすくなるので適宜距離を取って広く視界を取るようにする
奇襲を受けそうなときでも受けそうな部隊の横に他部隊の視界を持ってくることで奇襲直前に発見して防ぐことができる。これかなり重要
能力や兵数、士気など部隊の強弱と視界の広さに因果関係はないので能力が劣ってたり死にかけだったりする部隊は視界要員として働かせるといい
奇襲をかけるときは敵の移動方向を読んで視界に入らないようにするのを意識すること
戦闘中の部隊は戦っている相手に向かって視界が動くので視界が外れるように戦闘部隊を動かすといい
そして無理には狙いすぎないこと。前線の枚数が減って各個撃破されては意味がない


・陣
戦場に先に到着した側に陣が設置される(同時到着だとないこともある?)
陣があると3ターン後から毎ターンがゲージが優位に傾いていく
戦力が同程度ならばこれがあるかないかで勝敗が決まるくらいの重要要素
陣がある場合はそれを守るようにして守戦に回ってもいいし、CPUは陣を優先的に壊そうと戦力分断してくるのでそこを叩いてもいい
陣を守る場合は無理に全部を守ろうとするより2つは時間稼ぎしながら壊されたら後退して最後の1つを死守するって形にした方が安定する
↓こんな感じで囲うようにして裏から入ろうとしてくる奴もブロックすればまず壊されない
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逆に陣を張られているときはよほどの戦力差があって余裕のとき以外はまず陣を壊すことを考える
戦力を左右に分けて強い側は2つを、弱い側は1つを壊すように動かすと壊しやすい
戦力差があって陣も取られているときは勝ち目がないのでそもそも戦争を仕掛けない方がいい



・兵の集結
戦場の兵数上限に引っかかった部隊は初期位置から動かさないければ少しづつ兵が増えていく
戦場が狭くて兵数が少ないほど集結速度も遅くなる。兵数三桁の戦場だと2~4くらいしか増えていかない
増加量は多くなく、しかも兵数より士気の方が重要なので無理に集結にこだわる必要はない
陣を取っているのならば待つことで兵数有利も作れるので考慮に入る
戦闘状態にすることでも集結は解除させられるので敵が待っていたらまず触りに行くようにするといい


・地形
地形は高低差があると登りは遅くて下りは早くなる、川や池などの水場があると速度が大きく落ちるなど移動速度に影響を与える
高い場所を取ると鉄砲の射線が通りやすい、山の上に待機して一気に下りて奇襲を狙う、川を前にして押し引きしやすくなるなど有効利用したい
命令フェイズの青い画面だと高低差がわかりにくいので進行時に確認するといい


・本陣
大将に当たる本陣は潰走したときの影響が大きく 兵数ゼロになって撤退すると戦況の優劣にかかわらず敗北になる
本陣だけが少数なときは一点突破で本陣撃破を狙うと楽に倒せる
逆に自軍の本陣が少ないときは囲まれないように要注意
決戦を連続でやっているといつの間にか減っていて気づいたら本陣全滅ってことがある
事故をなくすため本陣には防御系の戦法持ちを連れていくといい



●兵装
・騎馬
移動速度と距離が上がり、騎突の提案がされるようになる
移動力が上がるのは単純に便利で奇襲のやりやすさも段違い。奇襲系戦法を使うなら絶対必須
騎突が突撃の上位互換なので攻撃面でも貢献し、兵数の少ない部隊でも陣破壊や奇襲要員に回したりすることができる
総じて無駄にならないのでできるだけ多くの部隊に配備できるように数を揃えておきたい
強いて言えば陣の周囲を囲むガン待ち戦法をするときは移動力がなくても支障がないのでなくてもいいってくらい


・鉄砲
配備すると鉄砲が提案されるようになる
配備すると射線を示す線が表示されるようになり、その中に敵部隊がいると提案されることがある
線が敵部隊にたくさん当たっているほどダメージも増える。しかし発射中の射線の修正はされないので他の味方と戦闘中で動かなさそうな相手を狙うと良い
射程はかなり長め。潰走した部隊を追っているときなど意外なほど遠くから提案される
ちなみに発動さえしてしまえば視界外の見えていない部隊にも当たってたりする(何もない場所に数字だけが出ているように見える)
鉄砲コマンドは戦闘中扱いにならないようで上限に溢れた兵の集結が解除されず、近距離戦になっていなければ士気も回復する
なので陣を張った待ちのときに持っているとさらに有利に立てる

弓がない今作では唯一の遠距離攻撃ではあるが、晴れとくもり以外では使用不可、山などの地形で射線が遮られて撃てない、近距離では提案そのものが出ないなど満足に使えないことも多い
たとえ使えたとしても鉄砲では挟撃や奇襲にならないのでそれらが重要な今作では戦況に影響を与えにくい
鉄砲系の志があって戦法持ちも多い織田や雑賀は有力だがそれ以外は無理に買わなくてもいいかも
ローリスクに攻撃できるので本陣用として一定数用意しておくのは悪くない


ちなみにCPUは鉄砲と騎突に限って行動中でも自由に発動できると言うチート技能を持っている
が、内政の頭が悪くて兵装の数を揃えられることがほとんどないので有効利用できていない
最終盤で大勢力になって大量の鉄砲を持っているところが出てくるとプレイヤーとは比較にならないほど自由な射撃で蜂の巣にされることがあるので注意


●作戦
持っている武将の多い汎用作戦のみ記載
作戦には基本的にメリットとデメリットが混在しているので変に使いこなすことを考えるより無形陣の方がマシだったりする
開始時に軍師からオススメの提案がされるが状況とまったく噛み合ってないので無視していい


・囮挑発
1部隊を囮にして3ターンごとに挑発で引き寄せる
引き寄せられた部隊は戦法が発動できないと言うのが最大の利点
しかも囮と言うわりに他戦法と違って囮部隊の能力が下がらない
デメリットなしで勝手に操作不能の戦法が発動するようなものなので囮とは名ばかりのゴリ押し強作戦
迷ったらとりあえずこれ選んでおけば間違いない
調子に乗って囮部隊を突っ込ませて囲まれることだけ気をつけること。できるだけ強い部隊を囮にさせたい
CPUが使ってきても対処は困難。囮部隊を一気に叩くか囮に数を割かないようにするかくらいしかない


・全軍突撃
5ターンの間攻速が上がるが操作不能になり防御も下がる
うまく動いて本陣を囲んでくれれば瞬殺できることもあるが、挟撃されて崩壊することもある諸刃の剣
不安定すぎるので兵力差が圧倒的で操作するのが面倒くさいときの自動進行作戦と考えた方がいいかもしれない
馬を配備させると半端ない早さで突っ込んでいくので使うなら皆で馬を揃えて突っ込むこと
中途半端な数の部隊に馬を配備してしまうと馬持ちだけ囲まれる恐れがある
CPUが使ってきたら慌てず包囲挟撃すれば最初は不利でも効果切れる頃には取り戻せる。本陣が囲まれて即死だけはされないように


・本陣切込
1部隊を切込部隊にして本陣を見つけ次第突っ込ませる
本陣発見後の切込部隊は能力が超強化されるが発動前後は能力が下がる
1部隊ではあるが操作不能で突っ込んでいくので全軍突撃と似てると言えなくもない
敵本陣だけが兵数が少ないときの短期決戦狙うときに使えるが、それ以外では能力低下のデメリットが大きくて使えない
全軍突撃と同じで切込部隊が囲まれてボコされることもよくある。いくら能力が上がっててもさすがに囲まれては意味がない
CPUが使ってきたら本陣を遠ざけて潰走させるか発動しても本陣に近寄らせないように進路を塞いだり全軍突撃と同じく挟撃してやればいい


・神出鬼没
奇襲特化部隊を2つ用意する
奇襲部隊は能力が下がるが奇襲成功で敵部隊の士気を半分程度まで下げることができる
効果はデカいが奇襲と言う不安定な要素のために能力を下げなきゃいけないので恐ろしく使い勝手が悪い
奇襲狙う=前線の枚数が減ると同義なのでそんな余裕ある戦いならば奇襲しなくても勝てる
そもそも普通に奇襲しても十分な効果が得られるので忘れてもいい作戦
弱くてとてもじゃないが正面からぶつからせない部隊が2ついるときは考えてもいいかもしない
CPUが使ってきたら完全なボーナスゲーム。奇襲部隊でも発見されても突っ込んでくるので適当な部隊を当て続けて未発見にさせなければいいだけ


専用もしくはごく少数しか所持してない作戦は囮のさらに上位互換の偽詐術策、釣りとは名ばかりの強化ゴリ押しな釣り野伏、ほぼ純粋な能力強化と言える双頭の龍や五色備えあたりは汎用を押しのける強さ
啄木鳥の戦法や十面埋伏、川舟下りのようにやたらと使いにくいものもあるので一概にレア作戦だからと言って強いとは言えない


●戦法
作戦と同じく汎用戦法のみ記載
専用戦法は強力なものばかりなのであるなら優先使用を
一部戦法は自動発動。戦法を2つ持っている武将で青枠で表示されているのが該当
基本はメリットだが下間頼廉だけは勝手に下って前線を崩すので使い勝手がすこぶる悪い
戦法2つ持ちは全部で20人くらいしかいないので持っている武将は覚えておくと良い
青字は個人的オススメ、赤字は使わない方がいいもの、士攻は士攻攻撃力を示す

臨戦:その場に留まって防↑↑視界拡大。囲まれたときや陣形を維持したいときに汎用的に使える
太鼓:周囲の攻撃上げて防御下げる。デメリットはあるが完全包囲して挟撃しているときは効果大。他部隊の戦法と組み合わせると300オーバーの攻撃力も狙える
用心:潰走直前に速度上げて離脱しようとする……のだが移動方向が指定できないので囲まれていると無意味どころか敵に突っ込んでいくことも
足止め:留まって敵の速度を落とす。逃げたり潰走中の相手の追撃やCPUは陣を狙ってきやすいのでそれを止めるときなどに使えるが足を止めることしかできないので場面を選ぶ
強襲:速↑攻↑↑士攻↑。潰走した部隊に突っ込む。潰走限定なので使いにくいが、かなり遠くの相手にも発動するので状況次第では移動手段のように使える
気勢:留まって攻↓↓↓ 。確実に被害を減らせるので使いやすい
突撃:速↑攻↑↑。攻撃上げて突っ込む。強襲と似ているが通常時でも提案されるかわりに士攻は上がらない
叱咤:速↑攻↑↑士攻↑。味方を攻撃している敵限定?
------ここから↓は汎用だが持ってる武将少なめ------
早駆:超高速で敵に突っ込んでいく問題戦法。開幕で提案されやすいが囲まれて終了するので絶対に使ってはいけない
死兵:攻↑↑士攻↑↑防↑。潰走直前に能力大アップ。どうやっても潰走を避けられない場面はあるので最後のあがきとして有用
一閃:士攻↑↑ 。単純な攻撃強化で非常に使いやすい
逆撫:留まって速防↓↓↓。足止めの上位互換
策士:留まって攻↓↓↓士攻↓↓↓。気勢の上位互換
忍見:視界が非常に広くなる。が、当然操作はできず見てほしいところを見てくれないので微妙


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