ノーマル
スパロー
タイタス



●射撃

・メイン
シグルブレイド投擲
大きめの判定と強くはないながら誘導があり、実弾は一方的に破壊できるので単純に射撃として悪くない性能
1発しかないがリロは早めなので牽制としても気軽に投げられる
特格Cできるのが最大の利点で特格で詰める布石として使えるので足を止める欠点が目立ちにくい
着地取りから近接の押し付けまで使える地味に強い武装
ヒット時はスタンで追撃しやすいが遠めからだと自身ではまともな追撃ができない
射撃系のSTがないならばサブで妥協追撃するくらいしかない
左右入力で少しだけだが軌道を曲げられるが左右移動を食えるほどではなく、むしろ正面に当たらないこともあるのでNで投げた方が良い


・CS  チャージ2秒
膝からミサイル連射
FAGやキュリオスのような高弾速連射ミサ
それらと違って銃口が1発ごとにかかるのでロックの短いスパローでもある程度のヒットは見込める
フルヒットでダウンを取れるのも足が止まる武装ばかりのスパローには助かるところ
唯一の着地を取りやすい射撃だが、回転率が良くて遠近で役立つメインがあるので兼ね合いが難しい
近距離で強いってほどでもないので距離を詰めていくスパローとは相性が良くない
スパローで射撃戦するなら使えなくもないが、それならノーマルに換装した方が良いので使用頻度は少なめ


・サブ
バク転から拡散するミサイル5発
広がりがあるが銃口に難ありで弾の密度も低いので横移動に狙って当てるのは無理
射程はタイル10枚ほどとロックより遥かに長いので適当にばら撒いて当たったらラッキーくらいの運用が吉
小粒な見た目に反してダメ70とBR並みの威力があり、 強よろけなので追撃もしやすい
発射前のバク転部分でDすると後ろに大きめに動ける
後格や特格と合わせると忍者じみた機敏な動きができる
空撃ちはできないので移動用途で連続して使いたいなら発射は諦めることになる


・特格
飛び退いてから斬り抜け
タイル5枚ほどの凄まじい伸びがあるスパローもといAGE1の代名詞
斬り抜けは判定出しっぱなので一部の格闘以外は余裕で潰せてかち合いにもほぼ無敵
闇討ち格闘としては300どころか全機体を見ても最強と言っていい性能
これだけの当てやすさがありながらブースト消費も一般的な格闘と同程度なのでアルケーのように振り回しすぎてブースト不利を追うことも少ない
飛び退き時には攻撃判定がないので格闘を振り回されると弱そうに見えるが、よほど伸びの良い格闘じゃないかぎりステ→特格を繰り返せば相手の格闘が届く前に斬り抜けに移行できるので殴り合いにも普通に強い
飛び退き時に赤ロック内ならその後緑ロックになっても攻撃してくれるが、バンシィやセブソのものと違って2段階で誘導がかかってるわけではないのでステされると無力化される

ヒット後は連続斬り抜けから〆で爆発
動きが早くて移動量も大きめ、若干上下にも動くのでBR程度なら完全に軸があってないかぎりそうそう当たることはない
この部分も突進時と同じく判定出しっぱなので格闘でカットしにきた相手は巻き込むこともある
カット耐性は良いが〆で長く足が止まるのでここを狙われると簡単にカットされてしまう
サーチ変えでもう1機の動きを見つつ、危なさそうならSTで離脱するのが基本
途中でNや横に繋ぐのはカット耐性が上がってそうで大して変わらないかむしろ下がるくらいなので状況によりけり
火力に関してはタイタス換装コンボ以外は出しきりと同等or下がるものがほとんどなのでフリーの状況なら素直に出し切った方が良い
爆発前にキャンセルしても強制ダウンなので途中離脱しても反撃をもらうことはない

緑ロックでも移動距離が変わらないので移動技としても使える
BDするより早くて燃費も良いので距離を詰めたいときはロック内外を問わず特格連打した方が圧倒的に早い
緑ロックなら正面に斬り抜けて行くので逃げるときにも便利
Dすると慣性で大きく滑るので高度があるときならそれだけでかなりの距離が稼げる
斬り抜けの終点で完全に止まってしまうのでキャンセルなしでは移動手段として使えない
他格闘でダウン取ったあとに出すことで後格とは違った意味でカット耐性を上げることもできる

この格闘特有の弱点として
・斬り抜けの速度が早すぎるせいか上下へほとんど追従せず、動かれていると射程内でも外れることがよくある
・斬り抜けそのものは直線で突っ込むので射撃で簡単に止められる
・火力そのものは悪くないが動作時間に対しては低め。途中でカットされると確実にダメ負けする
・かならず飛び退き動作が入るのでそこに格闘を合わせられると絶対に殴り負ける
などがある

出しきり211
特4~TN1特234 N209 前206 TN2.206 T横199
特3~T特格特235 TN2特229
特2~
特1~TN3特235



●格闘
・N
3段
出しきりまでは横より少し遅いが〆で大きめに打ち上げる
基本的に特格からのコンボで使うことになるがカット耐性は大差ないので横とどちらを使うかは好み次第
最終段は打ち上げだが受身不可ではないので特格C以外で格闘追撃しようとしても届かずに受身取られることが多い
おとなしく後格Cで〆ておくのが無難
N2~N216 N2特217


・前
3段
生当て火力は一番高いが出しきりまでが遅くてカット耐性も良くない
コンボで使うとN横とほとんど火力差がなくなり、後格も特格にもキャンセルできないのでカット耐性も上げられないとコンボパーツにはまったく向いてない
初段が強よろけなので発生遅いSTを強引に繋ぐことができる程度の用途
発生は他と大差ないが判定は若干強めなのでかち合わせるときには使えなくもない


・横
蹴り3段
火力低めだが出しきり受身不可で早めに終わるのでコンボパーツに
出しきりからは左ステから拾える
出しきり特格Cでも拾えるのでそちらだと楽


・後
上へも前へも移動量が大きめで移動技として適したピョン格
一気に距離を詰めるなら特格があるので中距離から様子見や安全に詰めたいときにステと合わせて使っていく
接地判定はないのでオバヒあがきには使いにくい
ほとんどの格闘からキャンセルで出せるので元から火力のないスパローにはカット耐性重視の有力コンボパーツになる
ただしどの格闘からも最速キャンセルで出すとスカすのでディレイやステを挟む必要がある


・BD
単発多段斬り上げ
発動時にジャキーンと言うやけにカッコイイSEが鳴る
ダメ高めでダウン取ると大きめに打ち上げるので特格からの〆として使うと状況が良い
後格に繋ぐことで高威力2段としても使える

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