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バーサス ZZ攻略編
ろくに攻略も書かずにちんたらやってるうちに発売2ヶ月以上経ってしまっているという
まったくやっていなかったわけではないんだけど、ドラクエ11に夢中で8月中にほとんど触っていなかった
まぁ他ゲーやってれば後回しなのは今までと変わらず。フルブと同じく超スローペースでのんびり書いていくことにする


●基本性能
耐久:620
ロック距離:タイル7.2枚
ブースト性能:回数8 速度など初代と同水準


●射撃
・メイン【ダメ70 8発リロ3.3秒】
Cルート:→メイン→サブ・特射・特格
2連装で横幅が少し広いBR
弾数は8発あるが咄嗟に出せてまともに誘導する武装が他にないので依存度は高い

変形中は単発100のダウン属性になる
弾速はMS時よりわずかに早いがそれ以外は特に変化なく当てにくいのでほぼ連動ミサを撃つためだけの武装
敵機と同高度~下の位置くらいで当てると変メイン→連動ミサと当たって160ほどの良い火力が出るので見られていないなら狙ってもいい
相手のいる位置に曲がるタイプなので曲げ撃ち気味に撃って事故狙いもできなくはない


・CS【ダメ202.225.254 チャージ2秒】
3段階チャージのハイメガ
Lvが上がるごとに威力・太さ・銃口等が強化される
Lv1の段階でも悪い性能ではないがホイホイ生当てを狙えるほどではない。照射時間はLv2.3と変わらないので事故狙いで回転率を上げたいときに
Lv2になると見違えるほど性能が上がって生当ても視野に入る。チャンスがあればこの時点で撃っていっていい
Lv3はゲロビ全体で見ても屈指の性能になる。慣性が乗るのも合わせて前BDや格闘前ステから押し付けが非常に強力。もちろん着地取りにも使える万能ゲロビ
機体を象徴する武装だけあって6秒間隔で撃てるゲロビとしては超高性能
だが、コマンドの都合上チャージしている間射撃戦ではほぼ何もできなくなってしまう
他の射撃で動かして取ると言う動きができず、チャージしてるのもバレやすい
いくら性能が良くてもこれ一辺倒では止められやすいのでいつ溜めていつ溜めないかを考えるのが重要になってくる


・サブ【ダメ108 2発リロ6秒】
Cルート:メイン→サブ→
高弾速低誘導のダブルキャノン
相変わらず誘導が弱いが、これでもフルブのFAZZ時代と比べるとまともに曲がってる方でマイルドな性能にはなった
強化型と使用感は変わりないがこっちの方が少し弾速が早い
誘導が弱くて適当に撃っても機能しにくいのでBRがヒットしてからorヒットしそうなときのダウン取りとして使う
早めの発生と判定のデカさ、かすればダウンを取れるので近距離や格闘迎撃では頼れる


・特射【ダメ射193 格130 1発リロ9秒】
Cルート:メイン→特射→
分離から各ボタンで派生行動に移る
分離する方向は斜め含めた8方向に対応
分離頂点まで無敵になる。無敵発生は入力した瞬間に出るので安定して避けられる
ただ他行動に移る前に無敵が切れるので無敵を当てにしすぎるのは危険
分離時点でステも可能で無敵と合わせるとなかなかの回避力を発揮する。ややもったいないがBRからステ踏むために使うのも悪くない
変形時にも使えるがキャンセルルートがなくてメインサブと合わせられないので使うことはない

射撃でハイメガ
太さ・威力・銃口ともにCS1を一回り弱くしたような性能で生当ては狙いにくい
曲げ可能で照射時間はCSより0.5秒ほど長いので事故ゲロビとして使っていく
派生の中では一番わかりやすく使える武装なので腐らせるようなら事故狙いで積極的に撃っていっていい
照射中もチャージは可能なので押し直しで溜めておけばハイメガ2連射もできる

格闘でサーベル横薙ぎ
範囲が非常に広いのでほぼムチ系と言っていい性能
他ムチと比べると分離を挟むので発生が遅いかわりに単発130&強制ダウンと火力に優れる
格闘属性でBRから出しても火力が落ちないので組み合わせて使っていくのが基本
攻めるときは前分離、格闘迎撃として使うときは後分離から出していく
コンボでも単発130をいかして活躍する。ってかこれ組み込まないとまともな火力が出ないので必須技能
発生の遅さを無視できる起き攻めで出すのも効果的。ムチを振ってくるイメージが薄い機体なので相手が格闘振ってきて返り討ちにできることが多い

ジャンプで合体と同時に上に飛び上がる
分離時と同様にレバ8方向に対応しているが、分離した方向&そこから斜め方向以外に入れると飛距離が大きく落ちる。誤爆で飛距離落とすと痛いので基本的に分離時点から飛びたい方向に入れておくこと
上昇量はかなり大きく、慣性でそのまま飛んでいくので非常に燃費が良い
わかりやすい使い方はオバヒやブースト少ないときのあがき。よほどガンガン前に来ている相手でもなければ後ろに飛ぶだけで振り切れる。が、動きが大きいゆえにオバヒだとペナ見てからフルコンもらう可能性があるのが怖い
真上に跳ねることができるので相手の上を取る手段としても最適。起き攻めで飛べば視点が真上に行くのでそれだけでロックを集められる。頂点で変形して上下に強い連動ミサで攻めるのも強い
直接的に攻撃するわけではないので若干地味だが、変則的な機動で独特な強みがあるので使える場面を選ぶと一味違う動きができる


・特格
Cルート:メイン→特格→
急速変形
N(前)で前、左右で横、後は後ろではなく右斜め後ろ(左後入力しても左後ろには行かない)
誘導を切らずブースト消費も多めとワンボタン変形としてはやや使いにくい。MA形態の横幅がデカいこともあって横入力しても初動に引っかかることが多い
その代わりか速度が早く、動作終了後はその慣性を乗せて落ちていくので高所から出すとかなり大きく移動する。一般的な急速変形は初速が遅くて動作終了後はその場にボトッと落ちるものが多いので真逆の性質と言える
なので変形と言うよりは即解除で移動手段の方が向いてる。緑ロックから駆けつけたいときや逃げ腰の相手への奇襲として前方への高速移動手段などに使える
低燃費で高度を上げられる特射ジャンプとは特に相性が良い。ジャンプしてからN特出せば終了後の慣性で一気に滑って進んでいく
オバヒでも使用可能なので覚醒前にBR→N特でブースト無視して距離を詰める、BR→横特であがきも兼ねた逃げに使うなども有用
ワンボタン変形として使ってもいいがその場合は地上からの始動時やBR&ステと合わせて使えることを活かしたい
慣性ジャンプから出すなら普通に手動変形した方が燃費も小回りも効くのでその使い方はやめておいた方がいい

変形中は左右に回転して急速解除。左右指定のみで前後の動作はなし
誘導切りあり・ブースト消費少ない・大きく動く・硬直短い・相手の正面を向くので降りながら攻撃できる等MS時とは打って変わって高性能な解除技
変メイン&サブからキャンセルできるのでそれらの鋤消しとして使っていく。わずかにブースト消費はあるがメインサブも硬直で変形持続してブースト消費してるのでそれを考えればほぼ変わらない
最低空からでも硬直切れで行動できるようになるので解除→ステDをすると解除自体の誘導切れと合わせて高い回避力を発揮する
解除するときは全部これでいいくらいの性能なのだが、致命的なバグがあって大きく使い勝手が落ちている。これそのものが悪いわけではないので↓の小ネタ欄参照


・後格【1発リロ23秒】
プレッシャー
キュベレイやジオの持っているものと同性能
格闘のかち合い性能が微妙なので自衛として重要になる
CSと合わせられるので起き攻めで出すと見せかけて前BDからCSを押し付けに行くとかもできる
追撃に適した格闘がないのが悩み。Nは出しきりでダウン取れず、前は咄嗟に出せない、BDはスタン上書きがないのでダウンしてしまう。格闘追撃よりサブや特射格でさっさとダウン取った方がいいかも


・変形サブ【1発リロ7秒】
ミサイル一斉発射
1発ごとの誘導はそこまででもないが爆風のある弾を大量に撃ち出すのでどれかしらが引っかかりやすい。盾も正面からでも確実にめくれる
変メインと同じく連動ミサが発射される。高誘導と高密度の性質の違うミサが同時に飛んでくることになるので想像以上に回避が難しい
正面は連動がカバーしてくれるので機体を斜めに向けるようにして曲げ撃ち気味にすると移動中の相手へのヒットも見込みやすい。発射までわずかに間があるので正面向いて入力→左右に振るって撃ち方でも多少ばらけてくれる
単純に連動ミサの手数を増やす意味でもCSを溜めないで動くならば最優先で回していきたい武装
変形メインと違ってまともな誘導があるのでわかりにくいがそちらと同じく自機正面にしか射角がない。左右はまだしも上下移動しながら撃つとまず相手に向かって飛んでいかないので上昇しながら撃つのはNG


・連動ミサ
変形中に追従するコアファイターから発射されるミサイル
高誘導で上下左右にグイグイ曲がり、2機ともしっかりとした銃口がかかっているので近距離でも頼れる
一旦停止してから発射するので相手から見ると突然目の前や死角から攻撃をくらったような胡散臭い当たり方をすることもある
上を取るように発射するとさらに効果が高い。相手のロック外に潜りつつ、視界の悪さと高誘導、爆風の相乗効果で当てやすくなる
メインを連打していると2射目は連動してくれない。発射間隔自体はそんなに長くないので2発目を撃たせたいときは少し待ってからにすること
撃たせるためにメインorサブの弾が必要になるのがネック。メインはMS時と共通で弾の依存度が高め、サブは性能は良いもののリロ長め。それでもメイン1発使ってでも撃たせていい性能はあるので適度に使っていきたい



●格闘&コンボ
項目の下に書いてあるのがコンボ。数字が書いてあるのは段数、何も書いてないのは出しきり、ドットでステやBD、点で区切られていないのは〆を変えた場合、括弧はC補正がかかった場合
私的に有力だと思うコンボには★マーク付き

・N【ダメ65.121.170】
普通の3段
特筆した点はないが安定したコンボパーツになるのがこれだけなので使用頻度は高め
前格と違って特射格の繋ぎも簡単なので確実に火力を伸ばせる
N2~N2.前特射格242★ N2.特射格232  Nor横219


・前【ダメ70.134】
切り上げ切り抜けの2段
高めの威力と受身不可で使いやすいが伸びは他よりさらに悪いのでコンボパーツとして使う
かち合いもZZの中ではたぶん一番強いがそれでも並み程度なので過信はできない
出しきりからの追撃はステ格闘なら後、特射格は左で安定。出しきり特射格追撃は効率が良いのでできるようにしておきたい
特射格は当たったのを見てからだと遅いので斬る前に入れ込む感じで。ただし本当に最速だと変な方向に分離して空振りしてしまう
BR追撃は左ステ
前~N2特射232 N232 前216
前1~前特射233 前.前1h206


・横【ダメ55.103.146】
交差斬りからの4段
伸びも速度はイマイチで当てやすいわけでもかち合いに強いわけでもないが、他もどっこいな性能なので消去法で回り込みがあるこれを使うことが多い
数値上の威力はNより威力が高いが補正を考えるとほとんど変わらない
特に2段目までが劣悪なので初段からコンボに行くと200すら越せないこともある。できるなら3段目まで出してからコンボに行きたいところ
動作も長く、BDor前格の出しきりからだと3段目でダウンするなどコンボに使ってもいいことなし
始動~出しきりまで行ければ最速前特射格が繋がるのでカット耐性を考えなければ最大火力を出せるのはこの格闘だったりする
横~特射245★ 変メイン232 BR220
横1~前特射218 N.BR207 横192
横2~前特射224 N201
横3~N2特射229 N219 


・BD【ダメ65.125】
切り抜けから飛び上がって叩き切り
速度は遅いが伸びはそこそこ。サーベルの範囲が広いので巻き込みやすく、プロビのBD格を劣化させたような格闘
闇討ちで使うならこれだがそれでも当てやすいってほどではないので距離感はしっかり
出しきりでバウンドするので特射格も含めて追撃は容易。
スタン上書きがないのでプレッシャーから追撃で当てるとダウンする。バウンドなのでプレからの追撃でつい出したくなってしまうがやめておくように
BD~N2特射239★ N223 前207



●覚醒
補正%:B.射8格18防8 L.射4格2防30
Bは微妙な格闘が順当に強化されて当てやすくなる
CSと覚醒が合わせづらく、垂れ流すだけで強い射撃もないのでシンプルに格闘で追っていけるBの方が扱いやすい
当てやすい覚醒技の火力も300を越すのでぶっぱも狙っていっていい
ただし横格2段目までの威力の低さでそれを振り回しているだけだと250を超えるのも難しい
ダウン値低下のおかげで前出しきり特射格が繋がるレシピが増えるのでそれを使いたいところ

Lは覚醒時間が長いので覚醒中のCSチャージがしやすく、CS3まで溜めてしまえば発生向上と発射前慣性で必殺兵器と呼べる性能になる
プレッシャーと後覚醒技も滑るようになる。後覚醒技は滑りで敵に飛び込んでいくように使えるようになり、防御補正が高いので外したときのリスクが減るのでBよりも使いやすい
Bとは違う利点はあるものの、適当に動かすだけだと覚醒しても空気になる可能性がある
格闘でプレッシャーをかけつつ、裏でハイメガを溜めておいてそちらを本命にすると言ったことをしないといけないので難しい

BL問わず全覚は比較的有用
覚醒時間が長くなることでCSをチャージする時間が確保しやすい


・覚醒技 ダメ:B.304後289 L.259後280
後以外で切り抜けからハイパービームサーベルで一閃
FAZZやZの単発サーベル系の前に乱舞を組み込んだような技
出しきりまで2秒と早めながら火力は十分。切り抜けで若干動くのでカット耐性も良い。コンボにも生当てにも積極的に使っていける高性能覚醒技
伸びは良好で多少の被弾を許せるなら横格出すよりもこっち出した方が良いことも
最終段に偏っているのでカットされると火力が出ないことが欠点
ほぼ単発高威力のようなものなのでコンボで使うときは初段からさっさとこちらに繋いだ方が良い

後でプレッシャーから飛び上がってハイメガフルバワー
プレッシャーの範囲や発生は後格とほぼ同性能
補正とダウン値はゼロで3秒近い長時間スタンなので2機巻き込んでもう片方を僚機に追撃してもらえればおいしい。と同時に僚機に当てて追撃もらうと大惨事になる可能性も
ハイメガはプレッシャーのヒットの有無にかかわらず発射される
外すと隙だらけだがCS3以上の太さがあって発射前(もしくは飛び上がったあたり)で銃口がかかり直すので2段構えになって当たることがある
基本的にプレヒット=ハイメガもヒットだが相手の真上でプレを当てると飛び上がっても相手が真下に潜り込んで当たらないことがある
覚醒抜けで反確だったり、プレが通ってもハイメガ部分がカットされやすかったり、オバヒだとペナ見てからフルコン余裕だったりと難点は多いが、それでも超高威力プレッシャーなので相手や状況を選べば強力
プレから大きく飛び上がるため格闘をもらうことはまずないので格闘機相手にはさらにリスクは低め
他の狙い目としては混戦状況でのぶっぱ
敵2機を両方とも巻き込んでしまえばカットされることは絶対ないし、なんなら味方も巻き込んでしまった方がスタンした敵を横槍で寝かせられることもないので確実だったりする


・覚醒時コンボ ダメ表記はB、覚醒技はBA表記
BD.前特射格 292
横.N 302

横1.BA 276
横2.BA 266
横3.BA 270
BD.BA 288
BD2.BA 292
-----生当てより高いライン-----
BD.前.BA 309


●ストライカー考察
コンボは特射サベ、自衛はプレッシャーがあるので好みで選べる
射撃の手数を補いつつ攻撃時間が長くてCSの布石としても使えるタンク、ギス2あたりが汎用性は高い
CSに命をかけるならステで無効化されない&盾されてもめくれる可能性のあるファンネル系もあり


●小ネタ・テクニック
・チャージしながら変形射撃
手動・特格両方で変形&解除時はCSが撃てないタイミングがある。そこを使うことでCSを溜めながら射撃を撃つテク
やり方は「変形と同時にチャージ中のメインを離す→変形中にメイン撃ってそのままメイン押しっぱ」
文字にすると簡単だがいつもの感覚でボタンを離してしまうと即座にCSが誤爆するので意外に慣れがいる
これができると連動ミサで牽制しながらCSのチャージができるのでチャージ中の空気時間が減る
解除時も同じことができるので急速解除中に離す→解除後の硬直切れBR発射してそのまま押しっぱとすればBR撃ちながらチャージ再開できる
変形動作以外でも着地・盾・ダウン硬直あたりのCSが出ないタイミングなら同じようなことができる。が、MS時だと普通のBRくらいしか出せない&ズンダでダウンが取れないので効果が薄い


・急速解除による連動バグ
変形メインサブからキャンセル急速解除をすると次に変形したときに連動ミサが出なくなると言うもの
100%ではないが7~8割くらいの高確率で発生する
1回変形すれば次は撃てるようになるので一度何もしない空変形を挟むくらいしか対処法がない
ZZの変形=連動ミサを撃ちたいときなので非常に厄介。変形を多用するのなら急速解除は緊急時以外封印した方がいい


●戦術、立ち回りなど
やはり強力な性能で回転率も良いCSを主力にしたいところ
とは言え、溜め中は他射撃が撃てない=布石を打ってから本命のCSを撃つと言ったこともできないので強引な発射は意外に通りにくい
CS3まで溜めてしまえば半端な動きは巻き込めるのでロックが外れたところを闇討ち気味に撃つといい
近ければ近いほど当てやいので前BDや前ステからの押しつけだとさらにヒット率が上がる

CSを溜めてないときは変形サブを最優先で使っていきたい
今回は隙をカバーできる急速解除があるのでHDサブ→解除をワンセットとすれば簡単に相手に向けて発射できる

あとは特射関連
近距離での特射格の当たる距離感、特射ジャンプで逃げや相手の上を取るなどの行動で意表を付けるので有効に機能しそうな場面を覚える

格闘は長いサーベルに騙されがちだがかち合いはかなり弱めで当てやすいとも言えない微妙な性能
特に横格2段目までの低火力が痛いので攻めで振ってもリターンが見合わない場面が多々ある
振るなら闇討ちBD格を基本としてできるかぎり横以外を振っていきたいところ
あと前格出しきりからの特射だけは若干慣れがいるのでそこだけは要練習

前衛を務めるときはCS重視が良い
格闘を振りながらCSの押し付けを狙えるので射撃間合いにいるよりは存在感を出せる
後衛に回るときは足を止めるリスクが高いのでBRや変形関連で手堅く立ち回るのも考えられる
CSと特射射の両方を使えばゲロビを吐ける速度は全機体随一なので耐久調整で前へ出られないときは事故狙いでドンドン撃っていきたい

CSに性能が偏っているのでCSが当たるかどうかで戦果が決まりやすい
高回転率のCSがガンガン当たればあっさり勝てることもある反面、なかなか当たらなくて負けることもあるなど安定しない
また、ワンボタンで強い行動がプレッシャーくらいしかないので使いこなすのには慣れが必要
耐久や機動力が優れているってわけでもないので万能機として手堅く戦うならフリーダムやFAGなどを使った方が良い
クセはあるができることは多いのでやりこみがいのある機体ではある


●対策
怖いのはCSなのでそれを撃たせないようにしたい
何も攻撃してこないで飛び回っていたらCSを溜めてる可能性が高い。格闘被弾中やダウン中など寝てるついでに溜めてることが多い
逆に射撃が飛んでくる=チャージしていないと言うことなので脅威度は下がる
高コならばCSを溜める時間やプレッシャーのリロードを稼がせないように射撃撒きながらガンガン前に出ていくといい
生格闘はプレッシャーや特射格で捌かれるので正面切っての突撃は分が悪い

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