_SL1000_
祝発売1ヶ月ってことでここまでやってきて感じたことを書いてみる
発売からチマチマと書いていたんだけど、書いたところの大部分がこの間のアプデで修正されてしまったと言う……
書き直すのも面倒なのでこんな時代もありましたよってことで そのままの状態で投稿することにする



●目立った機体
・FAZZ
銃口が超強くなった特射、弾幕のサブ、幅広で高弾速のCSで射撃戦が大幅強化
機動力もブースト9回&低コの低機動機くらいの水準になったので戦況に置いていかれたり追われて何も出来なかったりと言ったことはなくなった
これだけの性能がありながら20%カット&平均耐久を持っているので普通に戦っているだけで普通にダメ勝ちできる超安定機体に
かと言って強化型が弱いわけではなく、格闘変更によって覚醒技の当てやすさが大幅に上がっているのでワンチャンを掴むときには十分出番はある
耐久と射撃性能を考えると常時FA形態でいるのが基本。ONとは真逆なのがおもしろい
従来から弱くなっているのは覚醒時のSA消滅と格CSのダメが大幅に下がっていることくらい

・ホットスクランブル
回避困難な後サブ、高弾速の特射、伸びが良くて盾判定と膨らみまであるBD格、変形ゲロビと対処が難しくて強力な武装が揃い踏み
おまけに機動力も500の中でも最高クラス
出し得な後サブとCSゲロビがあるので300を前に出して4落ち戦法も取りやすいなど後衛に回っても安定感抜群
横サブ落下がなくなったと言う劣化点はあるが、その分を後サブに回せばいいだけなのであまり影響はない
むしろ他機体がそれ以上にデフレの影響を受けている中で武装の性能はONからほぼそのままなので強化とすら言える
FAZZのようなクソゲー感はないが総合力では間違いなく現環境で最高の機体

・ジオング
長くて広くて高火力な後サブが非常に強力
Dで誘導を切られることが多くなっている中でこの手の範囲攻撃を持ってるってだけで強い
前格のブースト消費が少ないので前格ステDでの回避力も高い
D乱発環境において後サブと腕飛ばしのD狩れる武装を持つのでそれだけで優位性がある
腕飛ばしながら前格でピョンピョン跳ねつつ、溜まり次第後サブって動きだけでかなり厄介
復活がなくなったのに低耐久なのはそのままなのを見るとこの強さは低耐久高性能って言う方向性で想定内の可能性はある

・プロビ
停滞ドラがドレノのような範囲攻撃になった
時間こそ短いものの範囲が広くて普通に動いてても引っかかる強力な射撃
N特格はバウンドなのでコンボに組み込んだり飛び上がりをステDしたりで立ち回りに組み込めて、横特は緑ロックで大きく動けるので移動補助にできる
ファンネル系が強化されてサブも信用できるようになってたり、CSがモーション変更されてたりで既存機体としては変化が多くて恵まれている

・シャゲ
特射と格CSとSTの噛み合いが抜群
特射格CS3ドアンと繋ぐだけで270+鈍足10秒。相手は死ぬ
特射は判定でっぱ&回り込みもあって単純に性能が良いので格闘機相手には滅法強い
耐久が低くて今まで以上に前寄りの動きをしなきゃいけないので安定させるのは難しい

・X2
長めのロックとBRCSゲロビの3種で相変わらずの安定感
加えてなぜかブースト回数が300唯一の8回もあり、マント着てても変わらない。長ロックの射撃機なのにこれはどう考えてもおかしい
性能的にもマント落下がなくなった以外は大きな劣化は見られず全体的に恵まれている
BD8回なのは400に上げようとしててそれは止めたけどBD回数だけ戻すのを忘れてたとかそういうオチな気がしてならない
もしくは貴族主義者が紛れ込んだ説

・マラサイ
手動リロの3連射BRで手数に優れ、単発CSやゲロビも持つ
CSがダメ120だったり、N格が3段出しきり追撃可能なのに170以上出たりと手数の多い200としてはかなりの高火力
覚醒技も足が止まるリスクはあるものの強銃口で当てやすい
多少武装の変更はあるが2000時代の性能そのままに200に落ちてきたようなもので200万能機枠を完全に食ってる

・ジムカス
盾判定&MG連射しながら突っ込んでくる特射が脅威
射撃は盾で防がれ、格闘振ればMGで止められ、盾すればMGで固めたところをめくられ、逃げれば格闘が飛んでくる、と対処が困難
ヘタに手を出さず落ち着いてステすれば止まるのだが荒れた状況になるとそれも難しい
耐久と落ち数が多い200はとにかく前へ出ていきたい状況が多いので主張しやすい特射とコストが噛み合ってて仕事をしやすい



FAZZとホッスクが2強なのはほぼ共通認識じゃないだろうか
ジオングもどう考えても強いんだけど、動きに相応のクセがあるからかあまり使われてる印象はない
それら以外はまぁ強めかなとか使用率多めかなとか思う程でそこまで目立ってるのはいないかな。X2のBD8回はおかしいけど
コストバランス的には400がちと不遇に思える
性能の500、耐久の300、落ち数の200ってそれぞれ強みがあるのに400はどれと組んでも中途半端
かと言ってブースト増やすわけにもいかんし、できるとしても耐久20上げるくらいかねぇ

ダイブはステDの動きが浸透してきてちょっと危ない感じ
高コが「慣性ジャンプBR→ステDBR」を繰り返すと弾送り込みながら誘導切って青着地を繰り返せちゃうのでほとんど隙がなくなる
下へのBDって扱いじゃなくてDしたら落下までは攻撃行動が取れないってした方がいいような気がする
もしくは全体のブースト回数を減らして安易なDの隙を増やすようにするか
まぁ今のままでもゲーム崩壊ってわけではないのでヘタに弄らないのもそれはそれで間違っちゃいない
そうなると適当な牽制がほぼ当たらなくなるので今まで以上に近距離での着地の差し合いってのが重要になってくる

ストライカーはジオ、タンク、スモー、キマリス、ドアン、照射系辺りしか使われてないんじゃないだろうか
見るところがあるってSTはそれなりにいるんだけど、汎用性が低かったり、↑の奴らの下位互換だったりでほとんどは日の目を見ない
さすがに数百機いてこれは寂しすぎるので何かしら手は打たないといかんね
修正するにも数が多すぎて上方修正がしづらいから上位陣を落とすしかない気がする
回数って言う絶対的指標があるんだから2~5回が原則ってのに拘らないでとりあえず増やすor減らす方向で行けばいいと思うんだけどな

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