バーサス ルプス攻略編
とりあえず書いたが正直きつすぎて心折れたので仮攻略
アニメ最新作の後期主役機なのに大して使用率が高いわけじゃないって時点でお察しなんだよなぁ
ってかほぼこのまんまの性能でONに行ったってマジか……
デフレバーサスですらいいとこ中堅くらいだろうにまともに戦えるとは思えないんだけど



●基本性能
耐久:600
ロック距離:タイル6.8枚
ブースト性能:回数8 初速並 慣性ジャンプやや伸びる
単純な機動力はそんな良いわけではないが特格があるのでそれで補える



●射撃
・メイン【ダメ65.111.137 5発リロ3.3秒】
Cルート:→サブ、特射、特格
バルバトスと同じく常時リロの移動撃ち実弾
あちらと違って誘導などは普通。一般的なBRを実弾にしただけな感じ
格闘寄りとしては使いやすいがダメも弾数もコスト不相応なのでこれに頼ってたら確実にダメ負けする


・CS【ダメ153 チャージ2秒】
Cルート:なし
メイス投擲。1出撃1回限定
高弾速&強銃口の投擲で言うより狙撃系と言った方がしっくりくる性能をしている
デカい判定とほんのり誘導があるおかげで距離があっても高確率で刺さる
もちろん着地や接射を狙っても良しの超強力な射撃
とりあえずぶっぱするだけで強いが、打ち上げで拘束できるのも考えると覚醒あって片追いのきっかけにするのがベストか
CSなので特格とも組み合わせられる。特格で詰めて接射狙うと当てやすいがC補正はかかるのでステは忘れずに


・格CS【ダメ207 チャージ2秒】
Cルート:なし
メイス突進突きから爆発。こちらも1出撃1回限定
盾判定付きで伸びと速度も一級品。当てるだけならば最強と言ってもいい性能を誇る
ダメ207、B覚中ならば245出るので火力も優れる
格闘属性なのでCSCしてもC補正がかからないのでメインと合わせて追い込んでいくことも有効
発動した瞬間にCSゲージが消えるので発動直後に被弾するとボイスすら聞こえてないのにゲージ消失してることがある
爆風は防げないのでサイコザクや3号機あたりにも正面からは通りにくい。むしろ速度早すぎて自分から突っ込んでいきやすい
ルプス最大の強みと呼べる武装なのでこれをいつ使うかが命題になる


・サブ【ダメ56.94.114 1発リロ8秒】
Cルート:メイン→サブ→なし
両腕から3連射
弾速はメインと同程度、誘導は若干強め
銃口は初発固定なのでF91のCSのような使い勝手
性能自体は悪くないがロック距離が短いので誘導を活かしきれない
後特からキャンセルでロック維持して出すとよく曲がるが火力が低すぎるので非推奨
横幅があってわりと引っかかるので近めでも適度に撃っていっていい。近距離では銃口初発固定で2発目以降は意味がないので1発撃ちで


・特射【ダメ110 1発リロ7秒】
Cルート:メイン→特射→なし
単発ダウンの実弾
高弾速で判定も大きめ。弾速だけ見ればホッスクやキュベあたりの単発系と同程度の性能で格闘寄りの機体としては破格
これできっちりと着地を取っていきたい……と言いたいところだがやはりロック距離の短さで宝の持ち腐れ感がある
単発最大火力なのでコンボパーツとしても役立つ。むしろこれがないとろくな火力が出ないので弾数の把握必須
実弾で太いので結構消されやすい。高弾速なのでゲロビに撃ち込みたくなるが無意味


・特格【射派生ダメ55.111 1発リロ5秒 前格派生ダメ94】
Cルート:メイン→特格→各格闘、サブ、特射
各種特殊移動
バーサス共通でオバヒ時にも特殊移動系の大半が使用可能になっているのですべての特格がオバヒあがきで使える
横特射派生は動きながら攻撃でき、N特後格なら誘導切って接地ができたりする
当然その後はペナ確定だが何もしないでくらうよりはマシ

Nで誘導切りありの後転
誘導切れるがブースト消費が多めなのでホイホイとは使えない
N特後格ステDとすると2回誘導切って上下にも大きく動くので回避力が高い
ブースト無消費の状態からなら消費半分程度で黃着地なので中距離で様子見したいときに

前で膨らんで飛び込み
速度早めで膨らみがあって普通の弾なら避けられるので距離を詰めるときに前BDのように使える
前進と高度上昇の両者を行えて、ステも可能なのでDとの相性は非常に良い
メインから出せるのと合わせると、前特ステDメイン撃ちながら落下着地後特格で再始動みたいなかなり激しい動きができる
緑ロックでもかならず相手に向かって飛ぶので遠くに駆けつけたいときにも向いてる
高度が上がるので上の相手は捉えやすくなるが逆に潜り込んでしまうことも多い
下にいる相手に格闘が届かないことがあったり、射派生すると高度が高い分浮きが低くなって追撃しにくいなどの欠点がある

横で斜め前
斜めBDのように使えるので汎用的
格闘前に距離を詰めたいときや射派生するときなどに使いやすい
滑り入力すると移動量は変わらないが若干回り込みが増える
回り込みがあるが高度は上がらないのでステDとの相性は前特ほではない

後で後ろに移動
縦軸も横軸も変わらないので普通に弾が刺さる
移動量もそんな大きくないのであまり使わない
射派生するを距離を取りながら投げたいときに

射派生でメイス2個を順番に投げつけ
誘導切られなければ2発とも銃口がかかるので意外にあたってくれる
誘導はそこまででもないので遠距離より近距離で輝く武装。上取って視界悪くして投げると効果的
発動前の特格の慣性を受ける。N前なら上、横なら斜め前、後なら後ろに移動するので立ち位置に合わせて投げ分けを
2発目がヒット時は受身不可の打ち上げダウン。特射追撃が安定で火力も188と射撃始動では十分
C補正が厳密なバーサスではめずらしくメイン→特格→射派生と繋げてもC補正がかからない
リロ早めでリターンも良いので隙を見てドンドン投げていきたい

特格中に前格入力で拳を突き出す専用格闘
多段単発だが火力と補正良好で追撃もしやすい
特射に繋ぐとそれなりのダメとダウンを取りながらササッと離脱できる
かち合いも弱くはないので始動として使っていきたいが相変わらず伸びは良くない
特格前格~N259、前.特射254



●格闘
タイル1枚程度の近距離でのかち合い性能を発生、それより遠めでのかち合いを判定と定義
バーサスは2コンを使った検証ができなくて間違ってる可能性大なので参考程度
コンボは数字が書いてあるのは段数、何も書いてないのは出しきり、ドットでステやBD、点で区切られていないのは〆を変えた場合、括弧はC補正がかかった場合
私的に有力だと思うコンボには★マーク付き


・N【ダメ60.112.158.197.237 発生B 判定B】
大剣5段
モーションは長いが火力は十分
始動に持ってくれば出しきり特射追撃するだけで270が出る
横の火力がひどすぎるのでできるだけこれに繋いで火力取っていきたい
格闘で拾うときは前左、特射は方向問わずだが前左は最速だと外すことがあるので後右で
前格追撃すると普通は初段ダウンだが、たまに1ヒットになって出しきりまで入ることがある

1.2段目前派生でバルバと似た滅多斬り。横格1.2段目からも同じ派生あり。
火力重視に見えるがN格に関しては通常出しきりの方が火力的に高い
連続斬りのときに前に進むことで微妙にカット耐性があるのでどちらかと言うとカット重視と言える。動作時間も通常出しきりとあまり変わらなかったりする
途中で他に繋いでコンボ行ってもあまり伸びないので出しきるのが基本
微妙にダウン値があるのでコンボによっては途中でダウンする
1段目からでも2段目からでもダメは大差ないの早めの派生を

同じく後派で押さえ込んでメイス殴り連打から接射。こちらも横格から出せる
デスヘルやグフカスのような連打で回数が増えるタイプの派生
殴り動作も〆の接射遅めでそれらのようにとりあえず派生して無連打で確定させるって使い方は難しい
その代わり火力は激高。通常時ですら完走すれば200後半は確実、レシピによっては350も狙える
こちらも蹴りにダウン値ありでコンボによっては落とす
N~特射275★、前1h271スカし
N4~N2後284連347、N2前274、N265、BD258、前249、特射246、後.後245
N3~N244、前.特射244 
N1前~N2後279連342、N1前267、N266 


・前【ダメ71.143 発生B 判定A】
振り上げ叩きつけの2段
2段としては高火力でバウンド、それなりに早く終わるので使い勝手がいい
かち合いもNと同等かそれ以上はある
ルプスの中で火力とカット耐性を両立できる唯一の格闘なので格闘で捕まえたらとりあえずこれ
ただし伸びも速度も悪くてこれで追い回すのはとてもじゃないができない
バウンドからの拾いすらディレイをかけたりフワステで高度合わせたりしないと安定しないのでコンボするときは注意
前~特格前.特射251、N4.242★、前230


・横【ダメ60.108.167 発生B 判定C】
メイス2発から蹴り飛ばし
火力が低い・出しきり追撃不可・モーションが早いわけでもない・伸びも速度も悪くて始動にも向かないとどれを取ってもいいとこなし
それでも回り込みがあって伸びは他と大差ないので始動としては使わざるを得ない
Nと同様の前後派生あり。Nと違って通常出しきりの火力が低いのでできるだけ前派生に行きたいところ
基本コンボをやっても200を越せないのでこれでコンボをしてしまうのはNG。一応出しきりから前ステ特射がギリ間に合う
横.特射226繋ぎ最速前ステ


・後【ダメ80 発生* 判定*】
ピョン格
上昇量は大きいのでとりあえず高度を稼ぐには最適。ステDで使うことだけ考えれば使い勝手良好
逆に前へはあまり進まないので距離を詰めたり当てに行くには向かない
接地判定あり。硬直は大きめだが後格2回分ほどの高さでも接地できるのでほぼ接地可能
ヒット時はバウンドなのでコンボにも使えるが、踏み込みが小さいので後格や前格のバウンドから繋げるときは前ステで真下に潜り込むくらいの位置から出さないと当たらない
落下部分に入ればだいたいの格闘は潰せるが、獲物が短いからかかピョン格としては弱めに感じる。
バルバと違ってメインからキャンセルできないが特格を経由することで間接的に繋ぐことは可能


・BD【ダメ61.170.218 発生C 判定C】
ルプスの中で一番伸びが良いが相変わらず速度は遅い
出しきり火力が良くて追撃も可能なのでNの次にコンボ火力が出る
モーションは長いが2段目は前に進むので最低限のカット耐性もある
始動にと言いたいが、特格から出すことができないのであまり使わない
途中の引きずり中は掴み属性なのでキャンセルすると落とす。最後までいけばスタンするのでコンボはそこからで
出しきりから前格は高確率でスカすので非推奨
BD~前268、特射266★、N3.266 



●覚醒
補正(単位%):B.射8格18防8 L.射4格2防30
補正参照値:特射110B119L115、後格80B95L82

L選んでもいいことがないのでB覚一択
特格の速度が半端ないのでこれで突っ込んでいけばどの相手でも距離を詰めるだけなら余裕
何とかして生格をぶち込んでダメを取っていきたい


・特格派生 N1~B324.L277 N2~B322.L277
覚醒中のみ前後派生と同じ段で派生可能な連撃。
長くてド派手なモーションは初見では覚醒技と間違えること必至
火力だけ見れば覚醒技以上の超火力で常に覚醒技が出せるに等しい
あくまで派生であって覚醒技ではないのでBDステSTキャンセル可能でサーチ変えにも対応している
サーチ変えして様子を見て、カットが飛んできそうならSTを出して離脱と言うことができる
火力はあるがカット耐性が低すぎて完走できることがまずないのでロマン技
ダウン値ギリギリからダメ伸ばせる状況でもなければN格に繋いだ方が良い
使うのならばやはり横格の低火力を補うためそこからの派生が基本になる
一応小さいながらダウン値が存在しているのでコンボによっては途中で落とす


・覚醒技 ダメ:B.316 L.278
乱舞技
伸び速度が非常に優秀で乱舞系なのでもちろんSAもあり
始動としては格CS以上に優秀なのでそれだけ目当てでも使っていいくらい
攻撃時間は長いが全体的に機敏に動き続けているのでカット耐性はそれなりにある
特に最終段は垂直ジャンプから真下への叩きつけなのでほぼ止められない
逆に滑空砲と〆の前の殴り部分は足が止まるのでカットされやすい
覚醒技としてはダメ配分がそれほど〆に偏ってるわけではないのでカットされてもダメ負けすることはない
地味に最終段で接地しているので完走すればブースト回復してたりもする
ねじ込みやすさと高火力で両CSに続くルプスの最終兵器とも言える性能


・覚醒時コンボ
ダメ表記はBL、覚醒技はBA表記
N~N3h 333
N.N2.BA 378



●ストライカー考察
両CSは単体で完結しててそれ以外の武装は特別尖ったものはないので無難にタンクや照射系を選んでおくのがベターか
スモーなら当てやすくて追撃ダメが伸びやすいのでCSと合わせやすい
特格射派生からの追撃を重視するならスカイグラスパーエールが安定する
ワンチャン重視ならドアン。火力源となる前派生と特派生は動作長いが途中段でSTが出せるので好きなタイミングでぶち込める
派生はダウン値が低いので状況有利を重視するならFAZZもあり。こちらは掴みにダウン値があるのでコンボによっては落としてしまう



●戦術、立ち回りなど
強みとなるのはやはり両CS。1回かぎりだけあって単純な性能はどちらも最強クラス
CSは適当に投げても強いがさすがに横移動を食えるほどではないのでできるだけ見られていないときに投げたい
格CSは近すぎず遠すぎずの距離が一番当てやすい
バンシィやジオのような射撃武装に頼って前に突っ込んでくるタイプは盾判定で防いで高確率で刺せる
どちらもわかっていても回避が困難なのでこれらで耐久調整や1落ち前半覚を能動的に潰していけると理想的
逆にこれらを外すとそれだけでダメージ源がなくなってどうしようもなくなる

CS以外では移動撃ちメイン、高弾速の特射、高速移動の特格などがあるが手数や火力などに問題を抱えているので射撃戦に付き合うのは難しい

特射で着地取りはしやすいので余裕ぶっこいて着地してる相手はこれで撃ち抜きたい
前特格の早さのおかげで近づくだけなら容易だが近接択が格闘しかないので近距離で強いわけでもない
その格闘も伸びや速度もせいぜい万能機クラスしかないので当てにくい
特格から出すことである程度補えるので闇討ち格闘は特格で距離を詰めてから振ることになる
横格の性能に問題があるのでとりあえず横はやめて前かNにしておくこと

覚醒中は特格の速度と追従強化でさすがに当てられる性能になる
ただ、生当てしか択がない&横格でダメが取れないのも変わらず
ヘタに格闘で追うよりも高性能な覚醒技をぶっぱした方がマシなことすらある
特格派生は完走すれば高火力なのでロマンを求めるなら積極的に派生を

遠近ともにそれなりのものは持っているがどうにも中途半端な機体
遠距離でまごついていても良いことがなく、CSが1回のみなことを考えると突貫させて3落ち戦法が向いてるかもしれない



●対策
両CSに当たらないようにするのがすべて
わかってても避けるのが難しいので後衛はこれで崩されないように注意
どちらも近いほど危ないので基本的には距離を取っておくのが安全
耐久が減ってきたり復帰直後は特に使ってきやすいので警戒しておく
両CSを使ったあとは覚醒なければ空気なので放置気味もあり

・武装ごと
射CS:距離あって横移動していれば刺さらないので闇討ち警戒
格CS:爆風あるならそれを多めに。なかったら来るの読んで盾かステしかない

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