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フルブ ゴールドフレーム 攻略編
&天ミナもちょっとだけ。そちらは購入してなくてGPで触った程度なのでおまけ程度で

バーサスの発売日が発表されましたねぇ。7/6とは想像以上に早くてビックリ
どんなに早くてもPDF2017の後になると思ってたので完全に予想を裏切られた
ってかPDFが7/15でバーサスの発売と被りすぎててPDFの盛り上がりに水を差しかねない気がするけどいいんだろうか



●基本性能
耐久:560
ロック距離:6.3
ブースト性能:回数6 初速B 上昇A 落下B? 旋回B 慣性ジャンプ距離S
すべてが満遍なく良いのに加えて、数少ない慣性ジャンプが伸びるタイプの機体
2000でありながらジオと同等かそれ以上のブースト性能で動きの機敏さで見ればそれを上回るんじゃないかって早さ
ただし、ブースト回数はコスト相応の6回なので無駄な動きが多いと着地は取られやすい


●射撃
・メイン リロ3
普通のBR
ダメ65&弾数5発とBRとしては最低クラスの性能
格闘が当てやすいわけではなくBR始動を狙うことも多いので依存度は高い。牽制として適当に撃たないで常に節約を

・CS チャージ3
単発スタンのランサーダート
弾速はBRより早めだが誘導はそんなに良くないので着地を狙い撃つ武装
銃口も強くなくて近接で押し付ける当て方もできない
射程限界が短めでロックから少しのところで消えてしまう
ロックが短いので肝心の弾速を活かしづらく、チャージが長いので撃ちたいときに撃ちにくい、特射以外のキャンセルルートもない、と扱いづらさが目立つ
移動力は高いがブースト回数は多くない金枠との噛み合いが悪いので使わない方が安定する
使うとすればBRを減らさずに空気化を防ぎたいときくらいか

・サブ
飛び上がりながら左右に飛んでいくワイヤーを2本射出
2本ヒットで90、キャンセル補正はなし。射程はロック内から少し入ったあたりで短め
ブメのような戻りリロで自機の動きによるが撃ってから2~4秒でリロされる
誘導弾速が良いわけではないが判定が大きめの弾が左右に広がりながら飛んでいくので巻き込むように当たってくれる
近いほど左右の動きを取りやすくなるのでこの辺りは運命やバンシィのブメに似たものがある
それらと同じく正面に穴があって、タイル2枚以下の近距離になると格闘で潜られる。横格にすら潜られるので迎撃に使うのは無理
ある程度飛ぶと中央に集束していくので距離があれば普通に飛んでいく射撃として使える
スタンなので追撃しやすく、両ヒットからN格追撃で205と火力もわりかし高め
射程内に入ったら牽制としてとりあえず出しておいたり、BRからキャンセルで節約&手数増やしたりと最大限回していきたい

・特射 リロ11クール5.5
ミラコロで透明になりながら突進
発動時に誘導切りあり。消えている間常時切っているわけではないので注意
横入力だと初動は横に動いたあと折れ曲がって突進。発動時だけでなく折れ曲がり時にもう一度誘導切りがある
横移動を挟むので到達時間は遅くなるが前への移動量自体は実はNと変わらない

ここから格闘を出すと伸びと速度が大幅に良くなる
ミラコロ即格闘でもロックギリギリからでも届くくらいの破格の伸びになり、速度の早さで相手が上昇してても食らいつく
回り込みはなくなるのでかち合いに強い前格か火力の出るN格のどちらかを使っていく
闇討ちとして非常に強力だが、まっすぐに高速で進むので誘導切りがあっても牽制に突っ込みやすい
リロも遅いので慎重かつ大胆な使い方が求められる

ミラコロから射撃派生で飛び上がり斬り2段
タイミングが合えばBR程度なら避けられるのでミラコロから出せる回り込みのある格闘のように使える。見られているときはこれで飛び込むと良い
伸びは普通の格闘より良くないが飛び上がりで上昇を食えることがあるので上に逃げる相手には強い
火力そのものは高くないが低ダウン値良補正なので始動や中継に持ってくれば高ダメを狙える。だが、貴重なミラコロをコンボ用に回してしまうのはもったいないので組み込んでまでダメ伸ばしたい状況は限定される


・特格 リロ5
掴んで体力吸収してからサマソ
格闘から出した場合でもキャンセル補正があるが基本的にキャンセルから出す技なので回復量は補正ありで考える
連打で5回まで吸収回数を増やせるが、5回出すと強制的にサマソになるので派生したい場合は4回まで
出しきりは全段に回復があるので回復重視の択
最後まで出し切ってもコンボダメは低いので火力欲しいときは使わないように
連打止めてもサマソが出るまで若干の間があるので既に弾が飛んで来てるときは後派生にすること

前派生で持ち上げてからランサー射出
遅くてまったく動かないのでカット耐性は皆無だが、特格から通常コンボより火力が出せる唯一の択
視点変更&動作中常時ブースト消費ありなのでサーチ変えして完全疑似タイが確認できたときのみ使うこと。相手僚機がゲロビ持ちだと緑ロックでも余裕で撃ち抜かれたりする

後派生でスタンさせると同時に飛び上がって斬り落とし
入力と同時に機敏に動くのでカット耐性は一番高い
ダメもそこそこで掴み即後派生でも通常コンボくらいの火力は出せるのでバランスが良い派生
弾が飛んできそうだと思ったらすぐこれに派生してさっさと離脱が基本
ただ、こちらも動作中にブースト消費あって、前派生よりはマシだがBD1回分くらいは使ってしまう
。派生すると相手は即スタンするので派生後すぐバクステBRとかでもいいかも

低耐久を補う&耐久増によって覚醒ゲージも実質増えるのと同義なので格闘が当たったら積極的に狙っていきたい
コンボに組み込むときはダウンさせないようにして連打で回復していくか、ダウン値ギリギリまで他で稼いでから初段の掴みで回復しつつ落下するかのどちらかの使い方をするのが基本になる
N格や前格ならば派生の有無でダウン値の調節がしやすいので状況によって掴むか落下するかを使い分けられる
攻撃時間は長いが視点変更はなくサーチ変えに完全対応
格闘を出すと同時にサーチ変えしてロック外れていたらそのままキャンセル特格で掴み、安全そうならそのまま連打と言うのをできるようにしたい。動作中にキャンセルしても即真下へのダウンなので受け身されることはほぼない
前派生以外は連打全段入れても通常コンボと同程度にしかならない。放置気味だったり耐久に余裕があるときは回復の効果は薄いので通常コンボでダメ取ることを重視すべき
低火力かつ回復しながら長時間拘束できるので相手の覚醒ゲージを溜めさせずに味方の疑似タイを作りたいようなときにはうってつけの技ではある
初段はダウン追い打ちでも回復効果が発生するので目の前で倒れてる相手がいたら当てておこう
BRからキャンセルで出せるのでそちらから虹ステを踏むための武装としても使える


●格闘
発生:前.A>横.C->NBD.D>特射射>後>特
判定:前.B+>横BD特射射.C>N.D>後>特


・N 70.130.182
ダメ高めの3段格闘
3段ともバランス良く高めの火力で出しきりも早めの手堅い性能。ミラコロ&コンボに使っていく主力
2段目がダウンなのでサイド7坂だと確実に落とすことだけ注意

前派生でアッパー
出しきりよりダメは下がるが、ダウン値と補正が緩くて坂でも安定して追撃できるのでコンボパーツとして使える
通常時でも前派生2セット当ててもダウンしないので追撃はしっかりと
アッパーからさらに射派生でランサーダート射出爆発
確実に打ち上げ強制ダウンを取れて射出後即動いても爆発してくれるので有利時間が長い
射派生まで当てれば出しきりよりダメ高くなるがコンボ完走したときの火力はどっこいなので火力目的では使わない

・前
蹴りから回転して切り払う3段
前格としては素直な3段で始動にもコンボにも使いやすい
かち合い性能が非常に強く、高コ格闘機並み。殴り合うときはかならずこれで
2段目までのダメとダウン値が低くて、2段からN出し切ってもダウンしない
補正が良いわけではなく、かつ最終段が多段なので始動に持ってきても〆に持ってきてもコンボダメはNより下がる

2段目後派生でサマソ
ダメ下がるが打ち上げるので追撃できるようになる
N前派生と同じような使い勝手だがこちらは2セットでダウンする
出しきりから追撃できる普通の3段のように使えるので基本的にはこちらに繋いでコンボにいきたい

・横
3段
2段目の確定が遅く、よく動いてるように見えるが相手の周囲を回ってるだけなのでカット耐性が良くない
出しきり受身不可で追撃できるが、それでもN始動と同程度のコンボ火力
回り込みは及第点なのだが、ミラコロからは回り込みがなくなってしまう
かち合いも弱いってほどではないのだがそれ以上に強い前格があるので横格でありながらあまり使われない

・BD 84.152
突き切り抜けの2段
速度は遅いものの伸びは一番良いのでミラコロがないときの闇討ちはこれで
ある程度進むとサーベルを突き出しながら判定出しっぱのように進むのでかち合いに強くなったり変な当たり方をすることがある
2段でダメ152とかなりの高火力で出しきりから最速左前BD格で追撃できる
猶予短めで安定させるのはなかなか難しいが、通常時の出しきり追撃はこれしかないので練習しておきたい
出しきると高速で大きく滑っていくので完走したらキャンセルせずにそのまま落下しても良い

・後
単発切り上げ
あんま使わないが単発85はわりと高めなので〆にでも


●コンボ
何か当たったらN格に繋いでおけば間違いない。出しきりか前射派生かはお好みで
特格を当てたときは後派生での離脱を基本としつつ、ロックが完全に外れてたときは火力の前派生と回復の出しきりを状況によって判断

・これさえできれば戦える基本コンボ
点部分でステorBD、数字が書いてあるのは段数、何も書いてないのは出しきり

N2.N 234:基本コンボ。前派生より少し安いが2段目特格で掴めるのが利点
N2.N2特掴み~ 連226 後226連後230 連前237:↑から掴みに移行したときのレシピ
N2前.N 242:火力重視&坂でも安定する基本
N2前.N2前特 236:初段回復での最大火力

前2後.N 236
前2後.N2特 227:初段落下

特射射.N.BR 270:射派生基本かつ最大火力。〆は前フワBR


●覚醒
ただでさえ早いミラコロ格闘が飛んでもない早さになる
ミラコロ格闘は元から当てやすいのでそれだけ見ればAでもBでもそこまで差はない
Aはワンチャン重視、Bは時間重視と好みで選んでいいだろう
ミラコロ以外は当てやすい攻撃がないのでミラコロを使ったあとや警戒されてて出せない時だと攻めあぐねる
ミラコロが早すぎて事故被弾もしやすいのでチラつかせつつ僚機に取ってもらうのも考えること
一応覚醒リロで特格2連による超回復もできるがまず通ることはないので忘れていい

・覚醒技 260
飛び跳ねてランサーダート射出からミラコロ連撃する乱舞技
発射時に横入力で少しだけ左右に動ける
初段はSAと誘導切りあり。射撃属性&この2つの組み合わせなので引きつけて出せば生格闘には絶対負けない。博打気味だが迎撃技として優秀
掴み部分で20回復するからか覚醒技としては若干火力低めだが、すべての格闘出しきりから繋がるのでコンボには組み込みやすい
動きがそこそこ大きめで初動と掴み部分に誘導切りもあるのでカット耐性は良い部類に入る
迎撃&コンボの両面で実用的な性能なので狙えるところでは積極的に使いたい
初段のランサーが当てやすいってわけではないので攻めには使いづらいのが難点。一応明らかなオバヒとかなら撃ち抜ける

・覚醒時コンボ
ダメはBで計測、覚醒技はBA表記
覚醒技をコンボで繋ぐときは前後ステで安定。左右から出すと特に画面端で外しやすい

BD.前後 248:最速前ステでBD出しきりから拾える
N.N 286:高度必要。前BDで繋ぐ

N2前特連.BA 252回65:回復コンボ。後ステ
N.BA 278:前ステ
N2前.N2前.BA 279
BD.BA 280:前ステ
N2.N.BA 283:前ステ
BD.前3途中.BA 288:前出しきりの多段を途中キャンセル。ムズイ


●戦術
2000どころか全機体でも最高峰の機動力を持つ
特に慣性ジャンプの移動距離が長いので基本はピョンピョン跳ね回っていく
ブースト回数が並みではあるが、慣性ジャンプの燃費の良さで補えるので動いている間はそうそう捕まらない
機動力は高いがまともな射撃はBRしかないので位置取りを最重視。早すぎて距離調節がしにくいくらいなので僚機と離れすぎないこと
得意間合いはタイル5枚くらいの格闘が届かないくらいの近中距離。この距離だとサブが届いていつでもミラコロで飛び込めるので押すも引くもしやすい

ロックが外れたらすかさずミラコロ
格闘機も真っ青の超絶な伸びでロック内ならほぼ当たる。この闇討ちが金枠のすべてと言っても過言ではない
だが、当然相手も警戒しているのでなかなかチャンスが来ない
ロックが外れたと思っても声に反応して迎撃されることが多いので無理はしないこと
そもそも牽制1発撃たれるだけで止まってしまうので自分から当たりに行ってしまうことも多い
ここの判断が一番の腕の問われるところなので感覚で覚えるしかない

格闘もかち合いが2000最強と言ってもいい前格があるので殴り合いには普通に強い
ミラコロないときの闇討ちはBD格が一番伸びるが、それも当てやすいとは言えないのでやはり基本はミラコロ
当たったときは基本コンボでもそれなりに持っていけるので特格を考えなければコンボ自体は非常に簡単
特格は回復ができる貴重な武装ではあるが、状況判断が難しくて火力と回復を天秤にかけないといけないので活用は難しい
無理に使って被弾したらまったく意味がないので慣れないうちは使わなくても問題ない

機動力が良いと言っても射撃の手数と火力が低いので射撃戦は不得手
かと言って低耐久&格闘の火力やカット耐性が良いわけでもないので荒れた戦いも得意ではない
機動力が良くてもただ動いているだけでは意味ないので相手の苦手な間合いを維持することを念頭に置いて立ち回りたい


●対策
機動力は高いが射撃戦をしてれば不利になることはない
ミラコロは牽制してればほぼ止まる
伸びが良すぎて確信気味に撃ってくることも多いので格闘振ったのを見てからステ格や盾で防ぐのも結構効く
使ったときは声がするのでそれに反応すること。リロは遅いので1回止めてしまえばしばらくは安心できる
サブはうさんくさい当たり方をするので格闘一歩前くらいの距離は注意


●天ミナについて
コスト上昇による耐久や弾数の増加はされているが、機動力は天の時点で最速クラスなので回数以外は据え置きか誤差程度の上昇しかしていない
主な変更点は横格がバウンドする3段、後格がアンカー、後特格に発生の早いカウンターが追加されたあたり
アンカーとカウンターによって近接での搦め手が増えたことでミラコロないときの主張や格闘機への自衛がしやすくなった
ただし、どちらも単純な使い方で強い技ではないので習熟が必要
立ち回りも天と同じでミラコロによる闇討ち特化なのは変わっていない
コスト上昇分の強化は十分もらっているが、2500は耐久と覚醒で不利なので戦力アップの代償に不安定さは上がったと言える
まぁ元機体が当たったら負けな性能なのでそういう意味では大差ないかもしれない
使いこなせば強いのがミナ、単純に動かしたいなら天ってところか


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