フルコン第3形態攻略編
間が空きすぎてこれ以上経つと忘れそうなのでちょっと書き足りずだが投稿

第1形態記事
第2形態記事


ブースト性能や格闘性能に書いてあるアルファベットは私的に測った強さ指標。Cが標準くらい。
●基本性能
ロック距離:タイル6.1枚
ブースト性能:回数8 初速A 上昇B 落下C 旋回S 慣性ジャンプ距離B
概ねサザビーと同程度で3000最上位クラス
特格での移動もあるので前方向へ追っていくなら最速と言っていい
なぜか歩きが異常に早い。普通のBRどころか少し誘導が強い弾でも避けられるくらいなのでタイマン状況で様子見の回避としては使えるかもしれない


●射撃
・メイン 120発リロ4
バルカン。青くてビームっぽく見えるが普通の実弾
連射が早くて密度が高いのでよろけを取るのが非常に早い
誘導は良くはないが、赤枠やシナンジュあたりの最底辺よりはマシな誘導はかかる
火力も高めでフルヒットで156とBRズンダ並み。サブに繋いでもトータルダメがサブ単発以下になることはない
絶対に足を止めないので牽制、弾消しにばら撒く他、よろけが早いのを活かして格闘で釣ってバクステバルカンで止めたりもできる
使い勝手はシナンジュ高機動のバルカンをそのまま強化した感じ。地味に強い武装なので忘れないようにしたい
サブ特射にキャンセル可能だが、例のごとく連打撃ちしないと初発以外キャンセルできない
残念ながら特格へは射出もロールもキャンセル不可。おそらくバルカン→ロールのループで超絶低燃費で追うことができてしまうのを防ぐためと思われる


・サブ 2発リロ6
足を止めて前面にファンネルシールドを展開しながらビームマグナム
単発120で弾の性能は第2CSとほぼ同じ。発生はそちらよりわずかに遅い
ロックが短いのでやや当てにくい感があるが、格闘機の射撃として破格の性能なのは間違いない
ダメも十分なのでコンボ用としても非常に有用
発射まで盾判定あり。発射の直前まで盾判定が出ているのでMGだろうがバルカンだろうが防ぎながら確実に弾が出ていく。例外はゲロビくらいなもの
発生も早めで狙って消すことが出来るくらい強固な盾ではあるが爆風は防げない。ガードに移行しないタイプなので防ぐとその分発射も遅くなる
射撃機で格闘を振ってこない相手ならば近接で押し付け気味に撃つのも有効な一手になる
撃つ前にキャンセルすれば盾判定のみを使うことも可能だが、弾切れのときは盾そのものが出ないので注意
特格入力でロールに移行可能。サブの発生が遅めなのでそれ目当てで使うにはやや使いづらい。どちらかと言うとコンボの〆にサブを持ってきたあとの移動手段として使う方が多い。普通にBDするより低燃費で大きく動けるので技後の着地を狙われづらくなる


・特射 1発リロ7
リディのバンシィノルンを呼び出してBM
ダメ95の強よろけで追撃しやすいが、補正は高めなので火力は伸び悩む
高弾速・低誘導と弾の性能はサブとほぼ同じ
発生は遅めだが銃口はそれなりにかかっているので着地しそうなところに置いておくのが良い
着地を狙える貴重なアシストだが、接近の布石としては使いづらい面もある
とは言え、リロは早めで着地取りにはサブもあるので牽制として適当に出しても問題ない
サブにキャンセル可能。アシストで発生が早いのでサブ単体で撃つのと動作時間はほぼ変わりない。両方とも高弾速なので着弾がほぼ同時になり弾幕としては機能しないが、ヒットすれば180ほど減るので火力には貢献する。弾切れ時でもサブが単体で出るだけなのでサブを撃つときのおまけとしてセットで考えてもいい
サブと同じく特格入力でロールに移行可能。こちらは発生が早いのでサブよりはロール目当てで使いやすい。コマンド上、入力が早すぎるとBDに化けるのでワンテンポ置くこと


・特格 3発リロ15
3機のファンネルシールドを飛ばして攻撃&射出後は移動技に変化する

Nでガトリング発射
銃口が甘くて複数発ヒットしないとよろけが取れないのでレバ入れより当たりづらい
普通の弾を飛ばす攻撃なのでレバ入れと違って相手にかならず届く。緑ロックからロールで迫るときやミリ削りに使うならこちらの方が向いている
普通のファンネルと違って、弾自体にそれなりの誘導がある。当然ファンネル系で独自ロックなので緑ロックでもそれなりに誘導する弾を送りこむことができる
ヒット時は強よろけで追撃容易。フルヒットで120ほどだが、補正が良いのでサブ追撃するだけで200~220は出る。ダウン値はレバ入れより高いので当たった数に応じて追撃を考える必要がある

レバで突撃
射程距離は赤ロックからちょい進んだくらい
使用感は実用的になったソードビットやファングと言ったところ
こちらも取り付き自体は良いわけではないが、判定がデカいおかげで射程内ならばNより当たりやすい
適当に出しても届かないで無駄になりやすいので近めの距離で出してから相手の上を取って視点を悪くするようにすると当たりやすくなる
ヒット時は打ち上げ。複数発当たるとその都度打ち上げていくのでこちらも追撃は楽
ダウン値は低くて、3発フルヒットしてもBD格ならまだダウンしないので火力も良い。生格闘並みのリターンがあるので近距離や起き攻めできる状況はとりあえず出しておいて損はない

特格を射出中orサブと特射の使用後に特格入力でクルッと回って相手に向かって飛んでいく移動技が出る。これをロールと呼称する
燃費・速度・移動距離・技後の慣性・ロールからキャンセル可能と、どれを取っても優れた超高性能な移動技。覚醒してればマップの端から端も3回で到達できる早さ。これを使えば追いつけない相手はいないと言ってもいいほど
ロック内だと相手方向に飛んでいくが、緑ロックならば向いている方向に飛んでいく。当然移動技なのでバックBDペナがかからず、ファンネルから遠ざかっていってロールできる時間も伸びるのでむしろ後ろ方向の逃げの用途の方が強いくらい
ロールからは特格射出以外の行動にキャンセル可能。この行動はロックを引き継ぐので緑ロックから出すと誘導・踏み込みがなくなるので注意
メインが絶対に足を止めないバルカンなのでキャンセルすると自機の姿勢にかかわらず滑りながら落下する。元から動作終了後の滑りが大きいのでメインCすると移動距離そのものは短くなるが、ブースト消費は少なくなるのでお好みで
ロール後の動作からもロールを出せるのでロールサブロールサブロール特射ロールとかのループも出来たりする
とにかく強い移動技だが、やはり使える状況が限定されているのが難点。ロールしようと思ったらファンネルが戻ってきてて射出が暴発してしまい被弾とかありがちなパターン
速度が早いと言っても誘導切りがあるわけではないので正面からの迎撃や軸のあった射撃は普通に刺さる。なのでこれで突っ込めばいいってものでもない


●格闘 
発生:N.S 横.B 前.A 後.D BD.E
判定:N.B 横.C 前.A 後.D BD.B+

・N
横斬りから始まる長い乱舞
3.5秒ほどまったく動かず3段目からは視点変更ありとカット耐性は劣悪
その代わり出しきるだけで274と最高クラスの火力。途中でキャンセルしてヘタなコンボにいくより出しきる方が高い
火力は魅力的だが、こちらより短くて追撃すれば同程度は出る後格、他格闘初段から出せる特派性の2つがあるのでコンボ目当てではあまり使わない
初段の発生はほとんどの格闘機にも勝てる最強水準。虹ステ合戦のときに単純に殴り合うなら横や前よりこちらの方が良い。まぁその用途でもヒット後のカット耐性がお察しなせいで使いづらいが
出しきり強制ダウンだが、最終段前の持ち上げ部分でキャンセルしてコンボに行くと更に火力を伸ばせる
持ち上げてくれるおかげで対地でも横格追撃は安定。高度があればBD格やサブでも拾える
出しきるときは最後の振り回しの確定が見た目以上に遅くてステを踏んでしまいやすいので当たるまでしっかり待つこと


・前 ダメ70.130.187
前へ押し込みながら突き2回のあとに斬り上げ
第3の中ではわりと素直な3段格闘。出しきりで受身不可&追撃可能なので始動に持ってくればしっかり火力も出る。最終段が2ヒットでダウン値も普通にあるのでダウン値溜まっているときに出し切ると火力が伸び悩む
動作は結構長めだが、突き部分で大きく押し込むので軸があっていなければカット耐性は悪くない。合っていると確実に刺さるので相手の位置に左右されやすい
初段性能は発生判定ともに優秀。かち合いでは一番信頼できるので殴り合いはこれ出しておけば間違いない
追撃は格闘ならお好み、サブなら後ステが安定。サブは遅いと外すことがあるので急ぎめで


・横 ダメ70.130
斬りつけてから後ろに回りこみながらもう一回斬る2段格闘
火力は高くないが素早く終わり、出しきりからサブが繋がるので高めのカット耐性とそれなりの火力を両立できるのが強み。コンボ用としてはド安定
だが、3000の格闘機としては当てやすさもかち合い性能もそこまで良くないのでこれ一辺倒では押し込むのは無理
火力だけ見れば2段目までのダメ・補正が前格とまったく同じでダウン値も高いのでそちらの下位互換。可能ならば他の格闘に繋いで火力アップを狙いたい
出しきりからの追撃サブは横格入力した方にそのままステで安定。横格入力と逆方向に横ステすると外れることが多い。逆に格闘で追撃したい場合は横入力と反対側にした方が早く当たる


・後
殴りとトンファー発振の4段格闘
長めの動作と高めの火力でこれも長時間高火力系。Nと特派生よりは短くて弱いので若干マイルド
単純な火力はそれらに劣るが、ダウン値が低めで出しきりバウンドでサブ追撃が安定するので場合によってはこちらの方が高くなることも。火力択としてはそれらよりもよっぽど使いやすい
伸びは他と大差ないが踏み込み速度が非常に早い。かち合いは弱いのでリターン重視の闇討ちやBDするよりも早いので移動目当てで使っても良い
まれにヒットしているのにその後の攻撃が途切れることがある。これは殴りヒット→トンファ発振と言うプロセスになっていて、トンファ部分が外れると攻撃が外れた扱いになってその後の段が出ないと言う現象。上下移動していて角度がある相手に食らいついて当たったときに起こりやすい。この現象のせいで始動としてやや使いにくくなってしまっている


・BD
上に膨らんで飛び込み斬りから切り抜け
Hiνやギャンの飛び込み系と似ているが、それらよりも伸びや速度が良くて実用的。膨らみで大抵の射撃は避けられるので若干使いにくい横格の代わりに始動格闘として多用することになる
高度差があると膨らみが弱くなって迎撃射撃に引っかかりやすい
上に飛び込む動作なので上への食いつきがハンパない。高飛びしている相手でもよほどの差がなければ捕まえられるほど
多段ヒットで火力自体は高くないが、補正とダウン値が良好で追撃すれば十分な火力が出る
出しきりで受身不可の打ち上げ。追撃は切り抜け前ならば後ステor後BD、切り抜け後まで待てば横ステでも入る。切り抜け後まで待った方が安定するので基本はそちら。後格は速度が早いからかスカることが多い。
なぜか初段はヒットしても外してもモーション中にブーストを消費し続ける。コマンド的にBDを挟まないと出せないのでブーストを食いやすい
逆にモーション直後のブースト消費はほぼなくて緑ロックで使うと一瞬で大きく高度が上げられるのでキャンセル前提ならピョン格のような使い方もできる


・特格派生
連続殴りから掴んで爆発する乱舞。各種格闘の最終段以外から派生できる。派生するだけでそのまま最終段まで出る
N格並みに長くて高火力で視点変更があるのも同様。当然カット耐性は最悪
N格と違ってどの格闘からも出せるのが利点。しかし、すべての段にダウン値が普通にあるうえに最終段が多段なのでコンボ途中からだと火力が伸びにくい。出すときは補正の良いBD格や火力とダウン値の良い後格からだとおいしい
出しきりで強制ダウンだが、最後の爆発まで若干間があるので後ステサブで追撃すると火力が伸びる


●コンボ
 は表記
・これさえできれば戦える基本コンボ
横.横出しきり.サブ 225

前出しきり.サブ 251
前出しきり.BD.サブ 271

後3.横出しきり 257
後出しきり.サブ 286

BD出しきり.横出しきり.サブ 251
BD出しきり.N出しきり 270:持ち上げサブで274
BD出しきり.後出しきり.サブ 274

N6(持ち上げ).横出しきり 284
N6(持ち上げ).BD出しきり.サブ296


↓は書き留めたけど確認してなくてかなり怪しいので参考程度に
・その他コンボ
横or前2.サブ 208
横.横 210
横.後3(1ヒット)サブ 251
横.横特3サブ 239

前.横 250
前1特 268
前2特 278

後1特 267
後出しきり.横出しきり 283
後2特 290
後.BD.サブ 292
後3特 309

BD出しきり*2.サブ 250
BD*3.サブ 252
BD.サブ 207
BD.後.サブ 274
BD.BD1特 267 最終段前格で266

N3(1)横出しきり 213
N2.横.サブ 235
N2特 272
N3特 281
N6(持ち上げ).BD出しきり.サブ296

・レバ特追撃
サブ 180
前 217
BDサブ 230
横サブ 231 
後 240
N 257

・プレッシャー追撃
放置 141
特射サブ 153
横サブ 182
後 200-220:横槍の入り方による
サチ替え~
N 232 
後出しきりサブ 241

バルカン 6発サブ136 10発ダウン146


●覚醒 補正:A.*** B.***
覚醒するときは確実に第3になっているのでほぼA一択だろう


・覚醒技 ダメ A.311 B.286
バンシィノルンとの連撃乱舞
伸びは良いが速度は遅め。SA目当て以外では生出しで使うことはないだろう
出しきりまで約6秒ほどかかり、切り抜け部分以外はほとんど動かず簡単にカットされる
典型的な長時間高火力系の乱舞技だが、その用途ならN・後・特派生で既に間に合っており、ダウン値0なこと以外は使う利点が薄い
この技を使うなら高度を上げてのカット耐性の向上を狙うべし
技自体が2回の切り抜けで高度が上がり、BD格と言う高度上げパーツがあるのでそれをループさせてから当てると物理的に弾が届かない位置まで上がっていける
地上始動ならBD格2回でロック距離平均の機体の射撃ならほぼ届かない高さに、3回ならば天井まで到達するので絶対届かないと考えていい
実戦では逃げる相手を追って高度があることも多いので2ループもさせれば十分なカット耐性があると言える
これをうまく意識できれば状況は選ぶがカット耐性が高いワンチャン択として使える。特に後落ち2000あたりをワンコンボで蒸発させたいときに役立つ
第1第2で使うと第3までパージしてしまうので使わないこと

・覚醒時コンボ(覚醒技はBA表記)
覚醒技コンボは横サブで〆るところを置き換えるだけで繋がるので構築は楽

横.横出しきり.BA 283
BD出しきり*2.BA 308
前出しきり.BA 312
BD出しきり.横出しきり.BA 312
BD出しきり*3.BA 325
後出しきり.BD出しきり.BA 353


●戦術、立ち回りなど
FAユニコーンの最終形態にして格闘機
ゴテゴテしたのをすべて取っ払ったので非常に機敏になった
3000格闘機として申し分ない機動力とそれをさらに高めるロールによって非常にキビキビと動ける
ロールはロック内だと前方向にしか使えず、ヘタに使うと被弾の元になりやすい。素の機動力が十分なので慣れないうちは無理に使うより遠くからかけつけたいときなどわかりやすい場面で使っていくと良い

格闘は3000格闘機として十分な性能のものが揃うが、横格はかち合いが微妙、前格は回り込みがない、BD格はBDを挟まないと出せない、とこれを出しておけばいいと言うものがないので使い分けが求められる
特に横格が微妙なことが欠点の一つ。回り込みのある格闘でゴリ押すと言うことができないのが痛い
始動として主力となるのは上への膨らみが信頼できるBD格。虹ステ合戦では横格も悪くないが、できるならそれより強い前格を振っていきたいところ
ヒット時は長くて強いor短くて弱いかの両極端なものばかりでややクセがある
迷ったら横やBDの出しきりからサブに繋げておけば間違いない。状況が許せば後格・N格・特派生に繋げば200後半を一気に奪える

ロックこそ短いものの、なかなかの性能のバルカンと高弾速のサブ&特射があるので他の格闘機よりは射撃戦も行いやすい
近距離では特格を絡めた連携も有用なのでチャンスがあれば張り付いて仕掛けていきたい
逃げに回れば緑ロックロールによって凄まじい速度で距離を離せるので逃げるスペースさえあればそう簡単には捕まらない

3000格闘機として十分な性能を持ちながらある程度の万能性もあるので迷ったらとりあえず脱いで第3になっておくと言うのもあながち間違いではない
その代わりムチや強い横格と言った近接で絶対的な性能を持つものがないので相手によっては第2よりも攻めあぐねることがある
強引に格闘をねじ込むよりはロールでブースト有利を作ったり、各種射撃でダウンを奪ってから詰めていくと言う動きができるようになると良い


●対策
これと言った穴がないので格闘機の基本通りに近づかせないこと
まともに誘導する弾がないので距離があれば基本的に安牌だが、見え見えの着地はサブや特射で取られる
横格ブンブンの相手ならばかち合いはそこまで強くないので格闘に自信がある機体なら殴り合ってもいい
近距離でも理不尽に当たる武装はないので射撃迎撃が強い機体ならばそれを使った真っ向勝負の迎撃でも捌ける可能性が高い

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