Tom Clancy's The Division™_20160310182643
ディビジョン 武器スキル攻略編。
もうやることがないってはっきりわかんだね。
とりあえずLv24で止めてローグしてみたりクリアしたミッションやり直してみたりしてるけど飽きてきた感。
せめてもうちょいローグが機能してればなぁ。


●武器
・アサルトライフル
良く言えば遠近万能、悪く言えば器用貧乏。
近距離ではクリ率の高いSMG、遠距離では狙いやすくてヘッド補正のあるSRに劣る。
とは言え中距離で撃ち合いをしつつ、近距離に来られても対応できるので一本でこなせるのは便利。
AKのような低連射高威力よりはM4のような連射が高いタイプの方が近接に対応しやすくて良い。
遠めの距離はタップやバーストで対応すべし。

・サブマシンガン
ARに比べるとクリ率が高くて連射が早い代わりに弾数が少なめで射程も短い。
ショットガンやバット持ちなど近づかれると脅威になる相手を速攻で片付けることができるのはかなり重要。
近距離戦になりがちな室内戦ならARよりも使いやすい。
遠すぎると威力が下がるが中距離くらいなら普通に使える。それ以上遠い場合はそもそもSMGを使うことはないだろう。

・ライトマシンガン
装弾数の多さがウリのカテゴリだが、弾数少なくてほぼアサルトと変わらないようなものもある。
連射が遅めなのでDPSは低いものの、リロを挟まず撃ち続けられるのでそこまで火力不足は感じない。
リロを挟む暇もないシグネチャースキル中もぶっ放し続けて恩恵をフルに得られる。
ただ、敵の火力が高くて頭を出し続けられないゲームなのでその点は相性が悪い。
カバーからの乱射で敵を制圧する目的には一番適している。

・マークスマンライフル
他ゲーで言うスナイパーだがスコープの倍率が高くないのでそこまで遠距離には手は出せない。
敵スナイパーの一撃が非常に重いゲームなのでそれを遠くから処理するのに役立つ。
ヘッドショットにボーナスが付いているので中~近距離でもしっかり頭を狙えればARやSMGよりも火力は高かったりする。
ボルトアクションは使いづらすぎるのでよほどエイムに自信がある人以外はセミオート一択。

・ショットガン
語るまでもない産廃。
使い道はないのでさっさと金にして他の装備を整えるべし。


●スキル
範囲系スキルの効果範囲にいるとコントローラのライトの色が変わる。

・パルス
敵を探知しつつクリティカル率を上げる。
位置取りゲーなので索敵効果が非常に重要。そして火力アップも同時に行えるのでどんな状況でも役に立つ。
4人PTでも二人は持っておいてもいいくらい。
サブマシンガンだとクリティカル上昇を特に活かしやすい。
使えるようになったら即使えば問題ないのでスキル値やソーダでのクールダウン低下の恩恵が大きい。
敵を発見できなかった場合は即クールが始まる。クール時間も通常より短い。

MOD
・リコンパック:索敵範囲増加
・スクランブラー:敵パルスに見つからなくなる
・タクティカルスキャナー:ダメ増加
ストーリーミッションならバランスが良い基本か火力重視でタクティカル。
DZでは広範囲索敵の重要性が上がるのでリコン、ローグ目的ならばバレずに近づけるスクランブラーもありかも。


・粘着爆弾
ゲーム随一の瞬間火力を誇る。
爆弾と言う名前に騙されがちだがこのスキルは直撃を狙うものである。
爆風の中心地から少し離れるだけで威力がガタ落ちするので相手に貼り付けて即起爆が基本。
しっかり貼り付ければ低HPの敵なら即死を取れるので先手を取ってこれをぶちかましてやれば数を減らして有利になれる。
その威力の高さからDZでのローグ狙いの初撃としても最筆頭。NPCよりPCの方がHPが低いので直撃ならほぼ死ぬ。
ヘリにくくり付けているときにぶち込んで複数人まとめて吹き飛ばしたり、ヘリ待ちでカバーに隠れて止まっている相手なども狙いやすい。

スキル欄に表示されるダメージが爆心地の最大ダメで遠いとそこから下がっていく。
時間切れでの自然爆破はなく無効化されるだけ。
NPCに貼り付けて起爆しないままでいると剥がされる。

MOD
・BFB:威力増加&出血
・フラッシュバン 視覚妨害
・センサーフューズ 自動起爆
センサーは爆発範囲が大きく上がってクールや威力も据え置きなのでほぼ通常の上位互換。自動起爆はむしろおまけ。
確殺を狙いたいならBFB。ローグのときはこれで即死狙いが良い。
フラッシュはクールが短くて爆発がかするだけでも視覚妨害はしっかり働くのでPTで連携が取れれば効果は高い。


・バリスティックシールド
盾を構えて正面からの攻撃を無力化。ある程度のダメージは抜けてくる?
構え中はピストルのみ使用可能。
NPCは盾の隙間を狙ったり側面を取ってきたりと言う行動を取らないのでほとんど無敵と言っていい。
しかしDZやストーリーミッションのような強敵だとあっさり壊される。強い敵に弱く、弱い敵に強いと言う何とも微妙な立場。

発動中でも他スキルを使用可能。近づいてタレット置いたり粘着爆弾を確実に当てにいったりと組み合わせて使える
発動中でもカバーに入ればメイン武器で攻撃できる。カバーから出ればまた構え直す。
構え中はクールは始まらない。自分で捨てるか壊されたらクール開始。

MOD
・リアクティブターゲット:耐久UP&パルス
・アサルトシールド:ピストル火力アップ
・キネティックブレーカー:ダメ回復
PTを組むのならば耐久増加が大きいリアクティブでタンカーになるのが良いか。
ピストルが強いならアサルトはかなり攻撃的に使える。
敵が強くなると抜けてくるダメも怖いのでキネティックもいい。クールは長くなるが性質上あまり気にならないので上位互換。


・ヒール
自分と周囲を回復。押しっぱで狙い定めて任意地点を狙うこともできる。
要は時間回復する救急キット。
どんなときでも無駄にならない手堅い性能ではあるが、一発がデカすぎるこのゲームでは焼け石に水なことも多い。

MOD
・除細動器:ダウン蘇生
・過剰摂取:回復アップ&オーバーヒール
・ブースターショット:火力アップ付与
範囲こそ狭まるものの純粋な効果アップの過剰摂取が上位互換。


・タレット
自動で敵を撃ってくれるタレットを設置。
短押しでその場に置く。長押しで投擲。
短押しでの設置は小さめのカバーに隠れているときはカバーの上に、カバーの端にいるときは端っこに置く。
火力は期待できないが、敵がタレットを狙って囮になってくれる。
とりあえず置いておけばどんなときでもある程度働いてくれる有用スキル。

MOD
・アクティブセンサー:強化
・ドラゴンブレス:火炎
・ザッパー:ショック
持続は短くなるがセンサーは通常のほぼ上位互換。
短射程でクセはあるが炎上で相手の動きを封じられるドラゴンは自分の周囲を守るのに非常に強い。
ザッパーはスタン効果が弱すぎるので産廃。


・スマートカバー
発動した周囲のカバーに能力アップ効果を付与。
火力と防御を両方アップできる効果は貴重だが、グレネードの嵐や接近してくる敵がいると同じ地点に居続けることができないので位置を問わないパルスに食われがち。
そして使った本人はまだしもPTメンバーは発動していることがわかりづらい。

MOD
・トラッパー:罠化
・リチャージ:回復&クール短縮
・コンシール:Palus付与&無効
トラッパーは使い道がイミフ。
リチャージのクール短縮は3~5秒程度しかないのでPT皆でやらないと効果が低い。効果も10秒も短くなる。
コンシールは範囲狭くなるがクールはそのままなのでこれでいいかも。


・サポートステーション
時間経過で回復する陣を作る。
いるだけで回復するようになるので被弾上等の撃ち合いが心置きなくできる。
しかし上記でも書いたが敵が強くなるほど悠長に同じカバーにい続けられることができなくなるので混戦になると役に立たなくなる。
クール時間も一番長いので使いどころを誤ると痛い。

MOD
・ライフサポート:ダウン回復 
・免疫付与:状態異常回復
・弾薬キャッシュ:弾無消費&クール短縮
回復量こそ下がるものの弾薬キャッシュの付与効果が非常に有用なのでこれが一番かと。クール短縮も10-15秒ほどで結構高い。
他二つはイマイチ。ってか通常でもダウン回復あるような記述があるのでサポートの存在意義がよくわからない。


・追尾爆弾
敵を追いかけていく爆弾を設置。
粘着爆弾と違って確実に当たるのは良いが、威力が低すぎるのにクールがトップクラスに長いので微妙すぎる。

まだMOD開放してないので省略


・モバイルカバー
防御効果を上げるカバーを生成。
……なのだがそもそもカバーが前提のゲームでそこら中にカバー先があるのでわざわざ作る必要がない。
作ったとしても同じカバーにい続け(ry
実際使っている人を一度も見たことがないので産廃スキルと言っていいかと。
一度貼れば壊されないかぎり効果が持続するのは一応メリットと言えるか。

MOD
・拡張:カバー範囲増加
・クレイモア:爆弾化
・カウンターメジャー:攻撃アップ&パルス無効 火力増加は10%ほど
カウンターメジャーのパルス無効はうまく使えばローグ狙いのときに回収地点の周囲に隠れ続けて奇襲を仕掛ける……ことができるかもしれない。


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