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フルブ ヴァサーゴ攻略編。

フルブ関係ないけどマキブON稼働直前ですね。
ドライブがなくなって耐久下がってかなりフルブに近いくなってるらしいけど、フルブが快適なのにわざわざ金払って動物園行くのもなぁってのが本音。
どうせ新機体もDLCでフルブに来るのが分かりきってるし、今まで通りたまにCPU戦やるだけになりそう。


●基本性能
耐久:620
ロック距離:9.1
ブースト性能:回数7 速度C 初速C 上昇C 落下C 旋回D 慣性ジャンプC
初代と同水準の低機動だがロック距離が最長クラスなので射撃戦をしているうちは問題にならない。
ただし一度張り付かれると逃げきるのは難しい。

変形は持続8秒とDXに似た長時間低速系だが武装がどうしようもない。
変形前後の硬直が長めでヘタにすると射撃が刺さるので忘れても問題ない。
燃費だけは良いので変形挙動を活かしたあがきや逃げのときには使えなくもない。


●射撃
・メイン 8発 リロ3 ダメ80
射撃機らしくダメ80の高威力。
武装は豊富だが何だかんだでこれが主力なので節約したいところ。
振り向き撃ちになるときは背中を向けたまま腕を伸ばして発射する。
初代や百式のNT撃ちと違って発生が早くなるわけではなく、ただ振り向かないだけなので平時は特に意味はない。
B覚時は青ステ可能で高い迎撃力を発揮するので重宝する。


・CS チャージ2秒 ダメ100
両手から高出力ビーム。
弾速はBRより早いが百式CSより遅い。誘導は同程度。2500射撃機の持つCSとしては貧弱と言える。
長いロック距離のおかげで当てる性能は悪くないのだが、直撃でも100と言う低火力が足を引っ張る。
一斉発射系なので同時ヒットしないことも多く、その場合は90まで下がる。
この機体の場合メインが切れているときでもサブ・特射・特格を狙う仕事があるので使わなくても問題ない。
使うならばセカインで使ったり特格捕縛時の追撃などBR節約が目当てになる。
サブヒット>メイン追撃してそのままチャージ>キャンセル特格で捕縛>CSで追撃、あたりを一連の流れとして染みつけておくと良い感じ。

撃つときは必ず特格CSCする癖を付けておくといい。
わずかに上昇しつつ誘導を切れるうえに特格の弾は消費しないので単純に被弾率を下げられる。
ブースト消費もほぼ変わらず、特格が弾切れ時でもそのまま撃つだけなのでデメリットもない。
そのときCSを撃たないでキャンセルを繰り返すことで誘導切り部分だけを使うネタもある。


・サブ リロ5秒 ダメ1発38フルヒット138
扇状に広がる複数のビームを発射。
射程限界は赤ロックちょっと手前くらいなのでロックギリギリだと届かない。
ゼロ距離で撃っても同時ヒットしないのでコンボには不向き。

左右入力で広がりを指定でき、横ブーストを食えるのが最大の特徴。
強よろけで追撃がしやすく、追撃には長時間拘束の特格があるのでリターンも大きい。
ただし横誘導がまったくかからないので適当に撃っても当たらない。縦には少しかかる。
一見強力な範囲当て武装に見えるが、実は相手が普通に動いているときの横BDは距離問わず取れなかったりする。
近いと広がりが足らず、遠いと弾速が追いつかないので振り切られる。
起き攻めでも何もせず回避をすればしっかり避けられる。
一番の狙い目は着地際に始動の方向を読んで撃ち込むこと。
読みが当たればBD・ステともに食えるので移動での回避は不可能。
上下誘導を見越して気持ち早めに撃ち込むのがポイント。
あと、相手が壁際
にいる場合はそちらに行くことは少ないので壁のない側に撃つなどがある。
斜め前BDや虹ステ連打も遠めの距離なら巻き込めるので接近を止める使い方もできる。
BRからの追撃や着地を直接狙うときは左右入力だとカス当たりしてダウンが取りづらいのでNが良い。

BRからキャンセル可能。着地にBRを被せつつサブキャンで横移動を取ると言う連携は対処しづらく強力。
キャンセル補正でダメは下がるが、元の威力が低いのでコンボダメは15程度しか変わらない。
しかし、なぜかキャンセルすると強よろけから普通よろけになって追撃猶予が短くなってしまうので普段と違って決め打ちが必要になる。


・特射 リロ12秒 ダメ266
威力・太さ・曲げを兼ね備えたゲロビ。性能に対してリロも早め。
発生は遅いが地上撃ち可能なので接地状態から撃てばブーストは食わない。敵の牽制に警戒すれば見られているときでもわりと強気に撃てる。
他の曲げゲロビと違って、弾がうねるような曲がり方ではなく、棒を一本通したまま直線的に動かすような曲がり方をするのでカスリでもすればそのままフルヒットしやすい。
発射時のセリフがないのも利点でこちらを見ていない相手にはまさしく闇討ちゲロビになる。
緑ロックでの事故狙いのイメージが強いが、銃口補正は強めにかかり続けているので赤ロック内でも十分狙える。
相手の動きを見て狙える性能ではないので不意に足を止めたり迂闊な着地をしたときに巻き込むような当て方になる。
確定を取れるタイプの武装ではないので回転率重視で隙を見て撃っていく方が良い。
これが当たるかどうかで戦況が左右されるくらいの火力なので事故でも何でもいいので何としても当てていきたい。


・特格 リロ4秒 ダメビーム60捕縛10
アシュタロンがビーム撃ちながら突進。
このゲームでは珍しく縦誘導より横誘導が強め。
と言っても相手の動きについていけるほどではないので単体では当てやすい武装ではない。
ビーム部分は誘導まったくなし。判定は大きいので事故当たりする可能性はある。
捕縛ヒット時は声を出して教えてくれる。
捕縛時間の長さから声が聞こえてきたからの追撃も十分間に合う。
判定の大きさのおかげで事故当たりすることも多い武装なので地味にありがたい。

何と言ってもヒット時の拘束時間の長さがウリ。
捕まったら約3秒ほどの拘束が確定するのでその間にもう片方への方追いが成立する。
射撃だけでなく格闘からもキャンセル可能なのであらゆる状況から拘束に持っていける。
確定ダウンではないので高度があると受け身されるが、慣性ジャンプの頂点くらいの結構な高さが必要なのでほぼされることはない。

ダウン値は低いが補正はよろしくない。適当にBRで追撃するだけだと弾がもったいないときがある。
BR*2からヒットした場合はそこからBR追撃してもたったの8しか変わらない。受け身取られる高さでないかぎり放置拘束で良い。
BR*1からの場合はサブで寝かせるのが良いか。放置もありではある。
生当てしたときは特射直当て224が狙えるチャンス。
しかし特射以外だとBR*3でも142しか出ないのでBRサブあたりでダウンを取ったほうがいい。

リロードは普通に撃つと4秒程度だが破壊されたら即リロードされる。なので地面や壁に向けて撃つと壊れて早くなる。
相手の攻撃で倒されるとオルバが断末魔をあげる。聞こえてきたら即リロードされていると言うことになる。

飛び上がり部分に誘導切りあり。
弟の判定の大きさも相まって格闘迎撃に非常に強い。
使うときはギリギリまで引きつけて出すと効果が高い。
ほぼ密着の状況でも誘導切りと発動時の飛び上がりで大半の格闘はスカせ、判定の大きい弟が目の前から出てくるのでほぼ逃げられない
ただ、発生保障はありそうに見えてないのでギリギリすぎて同時出しになると潰される。
そして、硬直が短いのでキャンセルなしですぐ次の行動に移れる。
特格盾は射撃も格闘も高確率で防げる優秀なあがき行動なのでセットと考えておくくらいでもいい。


●格闘
発生:前.C>N横後BD.D
判定:前.B>N横.D>後BD
かち合い性能は前が強めでそれ以外も最低限の性能はある。
ただし伸びは全体的に良くないので迎撃向き。
横以外はすべて出しきりで受身不可なので技後の状況は良い。


・N
先出しなら横、派生を含めても火力で前に劣るのでイマイチ使い道がない。
前派生で掴んで最大までディレイをかけてから派生することで長時間拘束できる……が、特格を使えばいいのでやはり微妙。

・前
伸びはそこまででもないが、高火力・低ダウン値・出しきり追撃可能・受け身不可、とヒット時のリターンは全機体で見て屈指の性能。
かち合い性能もヴァサの中でもっとも良く、そこら辺の万能機ならだいたい勝てるくらいには優秀。
欠点はダメ確定が若干遅いのと多段なので〆には向かないことくらい。
追撃は前ステからBRか前格。最速なら後格も繋がるが遅いと外す。前BDならば安定。
出しきりから特格Cもできるがどうやっても当たらない。

・横
かち合いは強くないが回り込みがあるので何だかんだで主力になる。
初段が多段の低ダウンなので初段1hit特格のループで長時間拘束できる。
特始動なら4ループ、横格からなら3ループは繋がるので覚醒や強化潰しに。

・BD
前格ほどではないがダメは悪くないので追撃としては優秀。
BDから出しづらい前の代わりにBRや弟からの追撃に
追撃は最速横ステor後ステ。真上への打ち上げなのでちょっとディレイかけたりしないと当たらなかったりする。
ダウン値が高めなのでBR>BD>弟ビームでダウンしてしまい捕縛はできない。

・後
単発80と高めのダメ&特格キャンセルでの拘束コンボに使いやすい。
オバヒでも後>特格のループをすることでそれなりのダメを取りながら完走できる。
他格闘の初段が多段低威力なのでBR*2からの追撃もこれで。
軽く打ち上げるので特格Cで拘束時間が上がるメリットになるが、高度がある状態からだと捕縛から復帰されてしまうことがある。


●コンボ
特=特格 で表記
火力が欲しかったら前BR、拘束なら後格キャンセル特格と覚えておけば問題ない。

・これさえできれば戦える基本コンボ
横.前N.BR 225
横.後特 176 カット耐性&拘束。
前出しきり*2.BR 262


・BR~
BD.BR 200
前N.BR 209

・BR特 127~
BR 155
サブ 155
BRサブ 161
BR*2 163
後特 168 捕縛失敗で吹き飛ばし

・BR*2特 162~
BRorサブor後 170

・サブ1本
BR*2 158
BR特 150→BRorサブ 170

・特格本体~
CS 96
BR*2サブ 134
横サブ.BR特 134 2回拘束コンボ。サブ一本当ての強よろけで弟消してからBR特で再捕縛。
BR*2特 139 2回拘束コンボ。近め限定。2発目のBR発射にディレイをかけたあと即特格C。
BR*3 142
特射 224
後特.後特 168 捕縛失敗で吹き飛ばし。


●覚醒
Bが安定。背面メイン、サブ、特格が青ステできるようになって動きやすくなる。
格闘もそれなりに振れるのでAもなくはないが、火力は高くても当てる性能は良くないのでやや噛み合ってない。


・覚醒技 B303
火力は高いが照射時間が短くてダメ確定も遅いのでちょっと距離があるとフルヒットしない。
銃口補正も弱くて動いている相手にはまず当たらない。
オバヒ着地くらいは狙えるので確信できたら使っていいかも。


・覚醒時コンボ
ダウン値低下が活かしづらいので通常時と同じものでだいたいOK。
動作高速化で前*2の繋ぎが早くなったり、前出しきりから後格拾いが安定する。

横出しきり.前出しきり.BRor後 B268


●戦術、立ち回りなど
高威力BRを始めとして範囲当てのサブ、一発のデカい特射、拘束の特格と対処しづらい射撃が揃う。
見合った状態からでもサブが胡散臭く当たり、ヒットすれば特格からの方追い、ロックが外れれば特射闇討ちと相手から見るとどの武装でも油断できない。
サブは他に類似するものがない特徴的な武装なので当て方は要習得。
射撃機ではあるが近寄られても特格による迎撃力や前格の火力があるのでそれなりには戦える。
特に特格盾は迎撃やあがきとして役に立つので忘れないこと。

ロックの長さに反して高弾速での着地取りや強誘導で弾幕を貼れる武装がないのでただ遠くにいるだけだと意外に活躍できなかったりもする。
耐久調整に徹するとき以外はサブが当たるくらいの位置には居たい。
サブはある程度の読みはできても運の要素が強く、特射も発生の遅さから狙い撃ちには向かない。
これら二つが当たらないとイマイチ活躍できないときがある。
格闘火力は決して低くないので場合によっては自分から前へ出ることも考えられる。

前に出ることで活きる武装が少ないので立ち回りは僚機にかかわらずほぼ後衛で固定。
僚機が2000だとしてもヘタに前に出るより横並びの射撃戦をしていた方がいい。
味方にヴァサがいるとき、弟捕縛したのが見えても追撃はヴァサ側の判断に任せてもう片方を追ったほうが良い。
ヴァサ側はどの当たり方をしたかがだいたいわかっている=適切な追撃択や放置の判断ができるのに対して、自分の視点からだとどの択が最適なのかの判別がしづらい。
ヘタに手を出すとわざわざ敵機を起こして放置方追いのチャンスを潰すことにもなりかねない。


●対策
一番くらってはいけないのは超高火力のゲロビ。
性能のわりに回転率が良いので常に飛んで来るものと頭に置いておき、遠めに下がったり発射動作が見えたりしたら緑ロックからでもいいので撃って止めること。
生格闘を狙うときは誘導切り&捕縛の特格が厄介。
覚醒を絡めても連打はできないのでまず迫って特格を撃たせてから詰めるようにするといい。
着地サブを狙ってそうなときは盾。ってか見合っているときはとりあえず盾しておいてもいいくらい。

目を離さないだけでゲロビとサブの脅威が減るので放置しないでできるかぎり追うこと。
ロックは長いが機動力は低いので距離を詰めることならば低コストでもできるはず。

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