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EXVS X1攻略編。


ブースト性能や格闘性能に書いてあるアルファベットは私的に測った強さ指標。Cが標準くらい。
●基本性能
耐久:580
ロック距離:6.8
ブースト性能:回数7 速度C 初速C 上昇C 落下C 旋回D 慣性ジャンプC
回数以外のブースト性能はすべて初代と同等。
ピョン格やアメキャンのような機動力を補うものもないので格闘機どころか全機体で見ても低機動な部類に入る。

耐久は低いが耐久120のABCマントを装備。ビーム系に対してよろけなしで120まで無効化する。
よろけないと言うことが耐久の高さ以上に重要であり、本来ならズンダ1セット150くらっているところをマント70だけで済ませることができる。
通常のBRなら高威力のものでも2発は防げるが、単発CS系はダメ120のものが多いので一発で剥がされることも多い。
既にかかっている補正の影響は受けるがマントで防いだ攻撃には補正が乗らないと言う特徴がある。
実弾や格闘でよろけたりダウンしたところにビームをもらうと補正がかかってその分マントの減りが少なくなるが、BRを5発連続でくらうとマントを剥がされたうえにBR*3と同等のダメを受ける。
なのでマントがあるときこそ丁寧に立ちまわってよろけないと言う性質を最大限活かしたい。
弱点は格闘や実弾に対してはまったくの無意味なこと、照射系は剥がされたうえに本体にもフルヒットしてしまうと言うこと。
それらを持っている相手には普段以上に簡単に攻撃をもらわないように気をつけたい。


●射撃
・メイン 5発 リロ4秒
移動撃ち可能な普通のBRで近接寄りの機体としては非常に扱いやすい。
しかし弾数5発でリロ4秒と言う最悪の回転率のせいでとにかく枯渇しやすい。
他機体と同じ感覚で撃っていると確実に弾切れを起こすのでまずはこれを無駄撃ちしないことが最初の一歩。
まぁ弾数もリロードも悪いのでどんなに頑張っても切れるときは切れるけど……
射撃戦をするための武装ではなく、前に詰める布石や格闘で動かした相手の着地硬直を取る武装と考えると吉。


・CS チャージ1.5
爆風なしの単発判定のバズーカ。120の高めのダメージ&打ち上げダウンとヒット時のリターンは大きい。
わりとよく滑り、前作と比べれば発生も早くなって使い勝手は良くなった。
チャージ時間も短くて弾数の足りなさすぎるメインを補う役目もある。
性能は悪くないのだがロックの短さと足を止めることが絶妙に噛み合って気軽に撃てないのが問題。
これを無駄に撃ってブースト消費した結果マントをあっさり剥がされるなど言語道断。
接近戦を挑むこの機体の性質とマッチしていないのもあって使わない……と言うか使う余裕がないことが多い。
溜めていると攻防の要であるムチが使えなくなるのでヘタに溜めると痛い目見ることもある。

覚醒中は最初の一発のみ核弾頭に変化。
直撃183、爆風164と核としては威力低めだが発生が早いので撃ちやすい。
起き攻めで寝ている相手にぶっ放したり、撃てそうなときはとりあえず撃っておいてもいい。


・サブ
横サブでなぎ払い。ダメ90。
ムチの中でも範囲が広めで発生もマスター以上なので強力な格闘拒否武装。
眼前に迫られた相手に振るにはさすがに遅いのである程度先読みで出す必要がある。
BRからキャンセルできるのも大きなメリットで微妙な発生の遅さを補いつつ2段構えの迎撃にもなる。
自衛だけでなく単発90を活かしてコンボ、BRから追撃や自衛など幅広く使う。
レバ方向で振る方向を指定可能。相手の移動方方向と逆にレバ入力して振ると最速で当たる。
余裕があれば飛ばす方向も考えられると良い。コンボ時はステ方向と横格の回り込みを合わせるとかなり自由な方向に飛ばせる。

Nで捕縛。
射程はNと同等だが銃口補正が弱すぎて生当ては無理。
連打追撃の補正が良いので当てたときのリターンはデカい方ではあるが、こちらが当たる状況なら横を使った方が確実なのでまず使わない。
ヒット時は射撃連打で追撃、格闘で飛び越し、後格闘で引き寄せ。飛び越し引き寄せはサブ入力すると追撃しつつ出せるので基本はそちら。
主な用途は連打追撃のダメの良さをいかしたコンボ用。
「捕縛~射連打10回~飛び越し」のループが最大ダメージコンボなので難しいができるようにしておくとフリーのときに役立つ。


・特射 ダメ117 弾数3
低弾速強誘導でステされなければ延々と追っていくゲーム随一の誘導を持つ。
攻撃判定が出っぱなしで判定の大きさもあって事故当たりしてくれることも多い。
しかしステ一発で無力化するので自分自身も接近してプレッシャーをかけたり起き攻めで出したりして本体との連携を意識したい。
火力もなかなかで格闘で拾えればほぼ格闘始動と同等のダメが出るのでおいしい。
逆に自分が格闘を決めてる横から突っ込んでくることもあるのでその場合はさっさとサブで〆ること。
リロードはされないが切らしているといけないと言う武装でもないので覚醒リロを見越して使いきっておきたい。
あまり使うことはないが判定がデカくて発生も早いので格闘迎撃にも強かったりする。


・後格 持続4秒
アシスト引き寄せと弾を一発無力化するシールドを2枚投擲。
シールド判定はきっちり1発分しかないのでマシンガンやバルカンにはほとんど無意味。
メインキャンセルで落下可能。
シールドがフィールド上に残っていると空撃ちになり、その場合メインキャンセルもできなくなる。
慣性はまったく乗らずその場に落ちるが、そのおかげで低空で出した場合はわりと信頼できる防御になる。
高度があると挙動が固いだけの落下武装になってしまうのでできるかぎり低めから出したい。

近接機がワンボタンで出せるダミーを持っているのはかなりの利点ではあるが、発生の遅さと緑ロックだと抜刀に化けてしまう点が使い勝手を悪くしている。
強いアシスト持ちが相手にいる場合や起き攻めで寝ている相手にはとりあえず投げておくなど忘れないようにしたい。
虹ステから出せば化けないので格闘の〆のあとはとりあえずこれで降りておくと安全性が上がる。緑ロックからでもムチから虹ステで出せば確実。
逆にアシストの脅威がない相手には適当に出さない方がいい。
いざというときに空撃ちで落下できないことがあると痛いし、フワフワ漂う性質上味方に当って大惨事になることがある。
特射発射前キャンセル後格とすると緑ロックでも抜刀に化けないで出せる。最速でやれば特射の弾数消費もない。
失敗して特射が出てしまうと無駄になってしまうし、特射弾切れ時も当然できないが緑ロックでも好きなタイミングで出せるのは大きいので使えるようにしておくと良い。


●格闘
発生:N横前BD.B>特.E?
判定:N.D?>BD特.D?>横.E?>前.E?
発生は万能機としてはかなり強めだが判定が非常に弱い。
強格闘持ちにはBD格で突っ込んだのに後出し格闘で潰されることもある。
発生はそれ相応に強いのでゼロ距離虹合戦ならば万能機程度ならばだいたい勝てる。

・N 70.126.175.211
4段格闘で手堅くダメを伸ばせる。しかしカット耐性が微妙で効率の良い前格があるのであまり使うことはない。
2段目前派生から横サブの方が出しきりより威力が高い。動作時間もどっこいなので基本はこっち。
1.2段目後派生で腹パン。ピヨリのようなモーションでスタン後ダウンする。
低空ならば実質受身不可で技後密着しているのでサブ確定までが非常に早い。
威力も悪くないので前格と同じような感覚でコンボに使っていける。

・前 139
短時間で終わるうえに横サブで追撃可能なのでカット耐性と威力のバランスが非常に良い。
コンボに迷ったらこれでいいくらいの万能格闘。
伸びは最悪なのでBD格と間違って出さないように注意。
追撃ムチは若干ディレイかけないと外す。左右ステを挟めば最速でも当たるのでカット耐性欲しいならステ経由で。

・横 85.157
初段の補正が異様に良いのでこれを複数回当てて横サブで〆るだけかなりの火力が出る。
多段でどの段からもサブキャン可能。これのヒット数を調整できればどんなコンボからでも火力を伸ばせる。
コンボ用だけでなく、虹合戦になったときに初段連打でも高めのダメを取れるのも利点。
伸びはタイル2枚程度と絶望的なので他機体のように横虹で追い詰めるのにはまったく向かない。
地味に2段目の硬直が短いのでキャンセルしなくて落下しているような挙動になる。盾もその場で即出せる。
2段目はバウンドするわけではないが叩きつけで受身不可。

・BD 70.94.117.138.190
伸びと速度が最強クラスのX1の始動筆頭。
その突進力の高さで闇討ちに最適であり、速度の早さで上昇移動にも食らいついていく。
突進速度がBD速度より明らかに早いので前BD代わりにも使える。
非常に当てやすい強力な格闘だが回りこみがないので迎撃一発で止められるのが難点。
判定も2000万能機に負ける程度なので基本的に見られている相手には刺さらないと思った方がいい。
5段格闘だが威力は3段格闘に毛が生えた程度でそこまで高くない。
押し込みながら切るので最低限のカット耐性はあるが、モーション長めで途中段が低威力なのでカットされるとおいしくない。
1.2段目からキャンセルを基本にしつつ、それ以降を狙うならサーチ替えでの状況判断が必須。
出しきりから両サブ、BD格で拾える。最終段の補正がよろしくないようでBD格で拾ってもそこまで火力は変わらない。覚醒時は前格、横格でも拾えるようになる。
覚醒時は見ていても反応できないくらいの早さになり、慣性ジャンプではまず振りきれないほどの誘導性能になる。

・特格 254
火力は高いがとにかく長い。
そして回っている間のブースト消費と常時視点変更のせいでカット耐性は最悪。
Nサブを絡めた方が高威力で時間が短くてサーチ替えにも対応しているのでコンボ用としての出番はほぼない。
一応そちらよりも簡単なので封印確定とまではいかないが、こちらはこちらで最高の6回転をするためには結構キツい連打が必要だったりする。
出した直後からCSチャージで最終段までに確定でCSを溜められる。最終段前CSで火力が上がるので必ず行いたい。
伸びは悪いが踏み込み速度は地味に早い。
見ていない相手に虹格で追い込むなら横格よりこちらを連打した方が良い。
ただし判定発生ともに最低なので格闘を振り返されたらまず負ける。


●コンボ
カットが怖ければ横.横サブでさっさと〆る。
サブ=横サブで表記。
数字が複数書いてあるものはBD格のヒット数。

・これさえできれば戦える基本コンボ
BR.BDサブ 164-192
BD.横サブ 194.210.224.237
BD.前NサブorN後サブ 214.227.237.246 
BD出しきりサブ 231 オバヒ&サーチ替え対応
横.横(.横)サブ 217(239)


・BD格始動
出し切り~
BD3サブ 250
Nサブ射10>Nサブ入力飛び越え>サブ 268
連打しすぎで爆発のみの場合254、爆発前に飛び越えサブの場合250-255
爆発のみだと非強制ダウンなので高度があれば降り際BR追撃で259、ブーストあれば前BDサブも可

4段目~
BD出しきり 248
NN前サブ 232.240.247.252
特出しきり 260 連打甘いと254に下がる
特5CS 265 特派性からチャージして間に合う
Nサブ10飛び越えNサブ10引き寄せ横サブ 約280?

初段~
横.サブ 194
前サブ 214
NN前サブ 232


・BR始動
BD3Nサブ射10 202


・特射始動
BD4サブ 239


●覚醒
AとBどちらも候補になる。
AはBD格が驚異的な早さと伸びで分かってても反応できないくらいになる。特に高飛びの狩り具合は異常。
が、回りこみがなくて迎撃一発止まるのは変わらないので伸びの良さがあまり機能しなかったりする。
そして横格の伸びの悪さから覚醒時でも横虹連打でのねじ込みは無理。
当てたときの火力増強はありがたいし、半覚と相性が良いのもこちらなので前衛ならこちらの方がいい。

Bは覚醒時間とBD回数増加で通常時を突き詰めたような動きになる。
BD格は元から十分な早さがあるのでAと比べても当てやすさが大きく劣ることはない。
覚醒時間が長めなので核も撃ちやすい。
シャッフルで後衛に回らなきゃいけないときも考えると安定するのはこっち。


・覚醒技 A格290 B格270 
よくある乱舞系。
SAはあるが初段の伸びや速度はイマイチ。
神速のBD格闘と格闘拒否のムチがあるこの機体では攻めでも守りでも生当て狙いで使うことはないだろう。
それなりの火力とシンプルな攻撃動作のおかげでコンボの〆の火力伸ばしとしては手堅く使える。
出し切りまで4秒と長く、動きも少ないので使えるのは完全にフリーのときのみ。
覚醒コンボが火力カット耐性ともに優秀なので使用機会は滅多にない。


・覚醒時コンボ
横*3サブ 286
BD3段横*2サブ 281
BD出しきり前横サブ 281


●立ち回りや戦術
扱いやすい武装を持つ格闘機のような万能機。
カテゴリとしては近接万能機になるのだが万能機としては射撃が足りなさすぎる、格闘機としては機動力や格闘をねじ込む力が弱いと言う弱点がある。
良く言えば特化機に迫る性能の武装を持ちながら万能機のような動きもできるとも言える。

基本的な動きは足並みを揃えて前に出てBRやCSで牽制&後格で防御しつつ、相手のロックが外れたところにBD格を当てていく。
だがX1のBD格の早さはわかりきっていることなので初心者でもないかぎりホイホイ刺さることはない。
なのでBD格をちらつかせながら相手のブーストを消費させてBRやムチ、相方の射撃で取ってもらったりするのも重要。
逆にロックが外れているときは最大のチャンスなので隙が見えらたら積極的に前へ詰めていく判断も必要になる。
射撃間合いでフラフラし続けているだけだと実質BRしかないX1ではジリ貧になるだけなので何とかして当てていきたい。

マントとの兼ね合いで2500以下と組んだ場合は原則として前衛になる。
ただ、X1自体が単機でのプレッシャーがかけられない機体なのでコスオバを恐れて下がられすぎる方が困ったりする。
3000と組んだ場合は素直に後衛を務めた方が良い。
低機動だがマントの耐久とムチ&後格を使えば守るには不便しないはず。
引きすぎると空気に、前に出すぎると耐久が崩れるのでこの辺のやりくりが非常に難しい。
落ちたときの耐久は120でマントなし。低機動なX1は射撃で迫られると弱いので即死の危険性が高い。


●対策
まずはマントを剥がすこと。実弾メインの機体なら影響が少ないので有利。
それさえできれば機動力も射撃も足りていないので距離を取って普通に射撃戦をしていれば有利になっていく。
高性能なムチがあるので見られているときに生格闘を当てるのは難しい。
ブンブン振り回しているようなら無理に前詰めずに冷静にその後の着地を狙うと良い。
カウンターがあるなら合わせてみるのも面白い。
BD格は怖いが見ていれば簡単には刺さることはない。かち合いも強くはないので自機の格闘が強いなら振り返してみるのも悪くない。
アシストは見えたらステップで確実に誘導を切る。弾速が遅いので声が聞こえたらロック変えて飛んできているか確認すると吉。

覚醒時は絶対に目を離してはいけない。BD格であっという間に距離を詰めてねじ込まれるし、高飛びもほぼ無意味。
射撃を合わせれば確実に止まるので逃げるのではなく何でもいいから迎撃すること。
距離が近くて間に合わないと思ったら盾。


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