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三国志13 采配戦闘攻略編。
とりあえずた気づいた点を書き溜めたので無駄に長くてまとまってないのでご了承。


●士気
兵数と並んで第二のHPと言ってもよいほどの最重要項目。
士気と言うとやる気や勢いと言ったイメージが強いが、士気の上下に合わせて能力が上下するのではなくゼロになると潰走状態になって一気に弱くなる。
どんな兵数が多い強力な部隊でも囲まれて潰走状態になったらまったく戦力にならなくなり指示もできなくなる。
潰走状態は時間経過で回復するが一度なっただけで壊滅的な被害になるのでよほど兵数が多くないかぎり死にかけになる。

普通に殴り合ってるだけだと兵数の減りがかなり遅いのでいかに士気を削って潰走まで持っていくかどうかが最重要となる。
単純に攻撃を加えるだけでも減ってはいくが低下速度は早くない。
兵の撃破、挟撃、陣の陥落、あたりの士気が下がる行動を取るのが手っ取り早い。
特に撃破時のダウンが一番重要で、多数の部隊が密集しているときだと「撃破>回りの部隊の士気が落ちて潰走>撃破……」のループが起こって周囲丸ごと壊滅状態になることすらある。
↓こんな状態に持っていければ兵力差があっても勝ったようなもの。
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よって「自部隊をできるだけ倒されないようにしつつ各個撃破」が基本戦法になる。

士気は立ち止まることで回復ができるが、余裕のある防衛側でもないかぎりのんびりと回復している余裕はない。
敵部隊を撃破することでも上がるのでやはりドンドン倒していく方が良い。
上がる効果によってはMAXを越すこともある 。って言うか押している方はだいたいMAX越しているので最大値があんま意味なかったりする。


●挟撃
挟撃をすると士気が10程度下がる。
一番お手軽に士気を下げられるので基本かつ重要な動きになる。
挟撃と言っても左右や上下に綺麗に挟む必要はなく、斜めくらいの位置でも挟撃になってくれることがある。
敵を攻撃指定するときその外周を選ぶことでその方向から攻撃してくれるが、このとき挟撃が発生する場合は矢印の色が紫になるのでこれを目安にすると良い。
注意点としては弓兵では挟撃そのものができないこと、挟撃してもおそらく戦闘力自体は変わらないこと。
また、無理に挟撃を狙った先で囲まれたら元も子もないので挟んだ後のことも考えること。
一度挟んだらすぐ離れても問題ないので死にかけの部隊を裏に回らせて挟撃成功したら即離脱と言うのも有効。


●位置取りや兵の動かし方
このゲームの采配戦闘は言ってしまえば位置取りゲー。
挟撃が重要かつ部隊が密集しているところでは満足に動きが取れなくなるのでそれを見越して動けるかどうか。
少しやるとわかるが部隊が思うように動いてくれないことが多発する。
目の前に敵がいるとそちらを攻撃していしまい厳密なタゲ指定ができないこと、敵部隊はもちろん自軍部隊ですら移動の障害になるので固まりすぎると身動きが取れなくなることの2つが主な原因。
特に城門周辺や雲梯使った城壁の上など部隊を選択するのも面倒なくらいの密集戦になりやすい。
移動や攻撃のときに□ボタンで中継地点を指定できるのでそれをうまく使って誘導するのが大切。
あと、常に逃げ道を用意しておくこと。
やられそうになる前にやばい部隊は後ろの方に下げる。
下がるときも中央の部隊から下がるとそこから挟まれて退路を塞がれるので端っこの部隊から下がると確実。
↓裏取りでの本陣強襲も結構有効。ただし読み違えると逆に本陣叩かれて負けるので注意。
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●戦法
陣の数が多いほど采配ゲージが早く溜まる。
攻城戦防衛側で陣をすべて持っていると相当な差が出るので陣の確保はかなり重要。

知力により時間などが強化される。
張飛や呂布のような強戦法持ちでもこれが低すぎる武将は戦法があまり活かせない。
逆に統率低くても戦法強くて知力が高いなら戦法専用として連れていくことも考えられる。
知力50と100の武将で方円陣を使って時間が28秒と32秒。上昇値は30で変わらず。
劇的な差は出ないが、戦法の効果が高いゲームなので微妙な差でも侮れない。

MTGのキーワード能力よろしく効果説明が省かれているものがある。
連撃:攻撃↓↓、攻撃速度2倍
偽兵:兵力↓、部隊を自軍の任意陣へ移動
挑発:敵部隊を戦法使用者に強制移動
偽報:敵部隊を本陣に強制移動
範囲:近接攻撃が周囲すべての敵に当たる
逆境、突撃の二つは戦法一覧を見ても書いてないので詳細不明。
おそらく逆境は兵が少ないと強化、突撃は創造の突撃に似ているが部隊を貫通して裏側に回っていく。

以下強いと思った戦法。
偽報系:敵が本陣に戻る。一定時間無力化と同義なので各個撃破が重要なこのゲームでは最強の戦法と言っても過言ではない。戻ろうとしている敵部隊を攻撃して足止めしてしまわないように。アプデで効果時間が短くなって産廃化。ってか前が異常だった。
特攻系:兵数が減ってしまうががそれ以上に攻撃が上がるので問題ない。各個撃破が重要な(ry
○○動揺系:能力や士気低下だけでなく、潰走と同じような操作不能効果がある。CPUは騎兵に偏る傾向があるので騎兵動揺が一番使いどころが多い。
範囲攻撃アップ系:基本的に集団戦かつ攻撃はどの部隊でも必要とされる能力なのでどんな状況でも役に立つ。
火計系:うまく固めて燃やせば効果は高い。が、自軍も巻き込むので自分が総大将でないと使いづらい。
突撃系:単騎ではなく範囲系が良い。使いどころが難しいが、多数対多数の戦いだともの凄い効果を発揮する。
逆に使いにくいのはあまり必要とされる場面のない機動アップ系あたり。
現状ではアプデでコロコロと調整されているようなのでイマイチ効果が把握しきれない。

有名武将は固有の強力な戦法を持っていることが多い。
効果は高いがその分ゲージ消費も激しいのでゲージ溜まるまで耐えて発動したら逆襲したり、単騎で裏を取って発動後無双したりと言った違う動きも必要とされる。


●兵科
槍:攻防の数字は一番高く、同じく接近戦をしてくる馬に対して有利なので普通の殴り合いには強い。ただし遅いので戦況に置いていかれやすい。
馬:移動の速さで挟撃に持ち込みやすく、戦況に対応しやすい。防衛でも本陣に戻りの回復がしやすいのでとても扱いやすい。槍と同適性ならこちらの方がいい。
弓:距離を取れるので混戦を避けやすく、狙った相手に確実に攻撃できる。特に防衛時は安全圏の城壁の上から撃てるので強い。
おおまかな使い分けで言えば、槍は常に前へ出て敵を蹴散らせる大部隊、馬は挟撃や遊撃を任せるので小~中部隊、弓は戦法目当ての小部隊や能力が低くて前に出しにくい部隊、と言ったところ。

槍>馬>弓>槍……の三すくみで有利な方だと兵撃が出る。特技の豪傑を持っていると同種類にも兵撃が出せる。
有利な方を攻撃した方がいいのは当然だが、3すくみにとらわれすぎてタゲが分散したら意味が無いので拘りすぎない方が良い。

内政で兵科の訓練が1000上がるごとに上位の兵種を選べるようになる。
能力は上がるがその分金がかかるようになるので金欠だと編成できなくなったりもする。
特定の集落を従属されていると更に強力な特殊兵種が選べる。
おそらく従属させてしまえば勢力すべての都市で選べるようになる。


●兵器
結構な金がかかるが使わなければ戻ってくるはずなのでとりあえず持っていくべき。
基本攻めなら雲梯、守りなら井闌を持っていけば間違いないだろう。
どれも一回使いきりで移動や再配置はできないので使いどころは考えること。
ちなみに兵器はすべて壁や建物を貫通して範囲内なら攻撃する。

雲梯:城壁に立てかけて登る。1部隊ずつしか登ることができないうえに使用中は上側が有利っぽい?ので待たれると被害が増える。登った先も当然狭い城壁なので挟まれると戻ってこれない。また、耐久が低くくて壊されやすい。
衝車:門の前に設置して大ダメージを与える。本当に門の目の前でないと設置できない&門の前に部隊がいると設置できない。耐久は高め。
井闌:攻撃範囲は狭めで威力も弱いが範囲の全部隊に攻撃できる。激戦になりやすい門の前に設置すると効果が高い。
投石:長射程で兵器破壊の効果が高い。飛んでいく衝車ってイメージ。

↓井闌はこのような位置に置ければ絶大な効果を発揮する。
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↓雲梯は複数同時に設置すると敵の妨害を受けずに城壁を登りやすい……これはちょっとやりすぎな気もするけど。
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●水上戦
本陣がなく部隊全滅のみが勝利になる。創造大会戦と同じ。
水上戦のみの特殊なコマンドとして連環がある。
船同士を繋げることで能力と士気低下を防ぐ効果がある。
デメリットは移動が遅くなることと火計を食らうと燃え移ること。
部隊同士に棒を一本伸ばしたように繋がっている、なのでその状態で可動ができない場所にいる相手には攻撃できないことがある。
どれか一つがやられると繋がっている部隊分断されて連環が解除される。
特技の水練がない部隊は連環をしていないと士気が勝手に減っていくので水練を持っていない部隊は連環なしではまともに戦えない。
基本的に連環するかどうかを考えるのではなく、水練を持っている部隊以外はしないと戦えないものと思っていい。

火計系の戦法は元の戦法にかかわらずゲージ消費5の火攻船になる。
火の付いた船が突っ込んでいってそれが当たると船が火に包まれる。味方にも当たるので誤射注意。
士気-30&継続兵数減なのでかなり効果は高い。
連環をしているとどれか1隻に当たるとまとめて燃え移る。連環してなくても近くにいる船は燃える?

水上戦をするかどうかは実質防衛側が握っているようなもの。
守るときに有利な城を捨ててあえて水上戦に持ち込むメリットがないので自分から挑むことはほぼないだろう。
相手に火計や水練を持つ部隊が少なく、逆にこちらは持っている部隊が多い場合くらいか。
ってか水上戦そのものがあまり発生しないのでまだ把握しきれてない。


●攻めるとき
攻め側は不利なのでよほど差があるとき以外は突貫しない方がいい。
まずは城外の陣を落として士気を下げる。狙いの門から遠い陣であっても時間をかけて落とすべき。
次は門を開けて中に入る。のだがハッキリ言って門を壊すのはかなり難しいので被害が大きくなる。
なので金はかかるが雲梯を皆で一斉に仕掛けるのが得策。
雲梯一本だとそこを抑えられたり壊されたりして止まることがあるが、皆でやればルートが複数できるので容易に城門を越えられる。
同時に衝車も仕掛けておくと更に効果的。
城内に入ったらあとは部隊を倒すか本陣を落とすだけだが、ここは慌てずに防衛兵器を落としたり門を中から開けたりして盤石な状態で攻めにいきたい。
と言うのもこのゲームの仕様上援軍がいつ来るかの予想ができないのでイケると判断して本陣突貫して援軍にボコされた……と言う風なことが起こることがある。
ガン攻めしすぎるたまに本陣特攻を仕掛けてくることがあるので自部隊がたくさんいるときは1部隊は本陣に残しておいた方がいい。

↓成都の防衛配置。都市によって門や兵器配置が違うがそれを確認するすべがないのが困る。
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↓砦は一直線配置で一見簡単に抜けそうに見えるが、防衛兵器のLvが高いので意外に手強い。
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●守るとき
防御側は城門を突破されていないときのみ傷兵を本陣で回復することができる。
回復速度は本陣にいる部隊数が多いと等分されていくのでたくさん部隊を入れてもトータルの回復量はほぼ変わらない。
初期配置のときに陣を指定できるが、その指定をしただけでは陣の中には入っていないので注意。戦闘開始したあと手動で陣の中に入れてやる必要がある。

戦闘開始直後から始まる場合は好きな陣に部隊を配置することができる。
自軍が多勢の場合は敵本陣に一番近い陣に全員を配置して突っ込めば即終了する。
相手の援軍を許さずに各個撃破できるので自軍の損害も少なくなり戦略面でも優位に立てる。
戦闘中のところに入って行く場合は死にかけの部隊がいたり門や防衛兵器が壊れたりと戦況が荒れていることが多いので状況を見て判断する必要がある。

防衛と言ってもよほどの戦力差がないかぎりは籠城の必要はなく、むしろ積極的に前に出ていった方が良い。
と言うのも陣が多ければ采配ゲージが溜まって戦法の回数が増えるし、門を突破されていなければ本陣で傷兵の回復もできるから。
まずは陣を守って、それが無理そうになったら引いて門を守ると言った形で良いだろう。
ぶっちゃけ防衛側が大きく有利なうえにCPUの頭が悪いので負けることはそうそうない。戦力差2~3倍でもひっくり返せたりする。
↓こんな風に圧倒的戦力差があっても律儀に本陣で待っていてくれることもある。
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●部隊の能力
書いたあと采配戦闘に関係ねーわって気づいたけどせっかくなのでそのまま載せておく。

統率:攻防の数値が決まる。事実上の戦闘力なのでこの数値が高くないと主将は任せられない。
武力:兵撃が強くなる。高いに越したことはないが士気 を削るゲームなので重要度は低い。そのせいか郭嘉、張角、諸葛亮など統率が高いのに武力はからっきしな武将もいたりする。ただし85あたりより高い武将は 兵撃が同兵科発動&威力アップの特技豪傑を持っていることが多いのでそれらは強い。

主将の能力をベースに副将の能力が合わさって部隊の能力が決まる。
創造と違って 副将の能力も加味されるので統率低いけど他が高かったりする武将は副将として活かしやすい。
主将副将ともに能力50で編成すると60にアップ。副将知力を100にすると70になるので副将は能力の20%アップ。
義兄弟=絆Lv4を結んでいる状態で68=18アップ。絆Lv1ごとに4%上昇量が上がる?


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