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フルブ ガンイージ攻略編。
ある程度触ってみたけど前作より十分やれるようになってるね。相手によってはキツすぎるけど。
前は弱い・特徴ない・つまらないの三拍子揃ったまさしく産廃な機体だったのでほんとマシになった。


ブースト性能や格闘性能に書いてあるアルファベットは私的に測った強さ指標。Cが標準くらい。
●基本性能
耐久:320
ロック距離:6.5
ブースト性能:回数6 速度D 初速D- 上昇D 落下C 旋回C 慣性ジャンプ距離D
機体サイズが小さいので実感しにくいが実際はかなりの低機動。
ロック距離も射撃武装の豊富さに反して格闘機並に短い。


●射撃
・メイン 6発リロ3
威力75と高めのBR。
1000の高い根性補正もあってこれだけでも火力が高いが弾が6発しかなくとにかく切れやすい。
サブやアシストを使って常に節約に努めること。


・サブ 3発リロ6
発生そこそこで弾速はBRよりわずかに早い程度。要は足の止まるBR。
威力は95と高めだがキャンセル時は52に下がる。
ダウン値が高くBR1発から繋いで強制ダウン。
主にBRからキャンセルで節約や弾幕、格闘コンボの〆に使う。
短いロックと相まって使い勝手はよろしくないもののリロは早めで手数を補えるので見られていないときにはBRよりこちらを優先して使いたい。

追加入力で3連射まで可能。発射ごとに銃口がかかるので格闘迎撃やカットには特に強い。
キャンセル受付も長いのでディレイをかけることによって緑ロックに逃げていく相手に超遠距離まで誘導弾を送れる。
ただしキャンセル補正のかかった2連射は当たっても84と超絶低火力。吹き飛び方が微妙なので2発目はダウン追い打ちになることも多い。
連射するということは長時間足を止めると言うことなのでヘタに使うと被弾の元にもなる。


・特射 6
弾数8でリロードもあるので弾切れになることはまずない。
どれも単体では強力ではないので適当にばら撒いて牽制に使っていく。
弾数に恵まれているのにキャンセルルートが一切なくBRと絡めて節約や弾幕として機能させられないのが非常に残念。

Nor左右はBR3連射。
弾速そのものはBRと同等だが誘導が弱く発射間隔も早いので当てやすい武装ではない。
3発フルヒットでもダウンせず、補正も良いので追撃BRで180、サブなら190とかなりの高火力。
確定で取れそうなところはBRではなくこれで取っていけると良い。
横の銃口補正が非常に弱いので近接では役に立たない。
縦にはそれなりにかかるのでばら撒くよりは慣性ジャンプ降り際のような着地しそうなところを狙って出した方が当てやすい。
弾幕を後だけに頼ると弾が余りまくるので後に続く弾幕としてばら撒いていっていい。

後はミサイル2連発。実弾ではあるが射程限界はほぼないに等しいくらい長い。
Nと比べると誘導が強い・発射間隔が遅い・横への銃口補正がしっかりかかると言う性質があるので単体でも弾幕として機能しやすい。
フルヒットでもダウンせず追撃可能。浮きが大きめなので2発目が当たった後に撃たないと外しやすい。
ロック内に入ったらとりあえずこれを出してから動くのが基本になる。発射が遅いので起き上がる相手にも重ねておくと良い。
ただし弾速が遅いので特別当てやすい武装ではない。当たればラッキー程度の弾幕要員。
Nとは逆に横の銃口はそれなりにかかるが縦への銃口が弱くこちらも近距離ではあまり役に立たない。
ばら撒きとして多用するのに後ろ入力なのがちとしづらいのが問題。

前はガンイージ突撃。
誘導が悪いのでどの距離でも当てづらくイマイチ使いどころがない。
後、Nに続く3発目の弾幕として使うとしてもそれら2つの再使用までの時間が短いのでこれがお呼びになることはまずない。
ヒット後の拘束が長いので拘束格闘コンボに使えなくもないがダウン値が微妙なのでダウン復帰されてしまう。
使うとしたら自爆部分を活かして起き攻め時に罠としての運用くらいか。


・特格 リロ20  展開30
レバNで自機、レバ入れで僚機に展開。
防壁がサイズの小さいガンイージなので サイズのデカい機体に送ると本当に守れてるのか心配になる。
リロードはそこまで長くないがリロ開始が全滅後からなのでムラがある。1機だけになったらあえて壊して回転率を上げる手もなくはない。
自身の低耐久もあって覚醒を絡めないかぎり1出撃に1回と考えておいた方がいい。
この手の武装ではめずらしく覚醒リロに対応。覚醒前には必ず使っておきたい。

どんなに高火力でも単発ビームならば3回分防ぐのでそれらに対してはかなり強固。
ケルディム、ガナー、フォビ、ユニコーンなど発生遅いかわりに強力なビーム持ちには非常に信頼できる壁になる。
ただし爆風BZや照射系は一掃されるのはもちろんのこと 、他防壁系はすり抜ける格闘や鞭ですら破壊されるので非常に場持ちが悪い。ブメやJZなどもすり抜けて当たる。
一応爆風BZは当たり方により全滅ではなく残ることもあるのでその点は単体の防壁系よりはマシとは言える。
ロリバスも見た目照射系っぽいが単発なので一回転分はしっかり防いでくれる。
効く相手にはよく効くが何かしらに巻き込まれて壊されることが多く見た目より信頼できない。
正面以外を守っているのにも当たり判定が普通にあるので動いて避けたものでも当って消えてしまうことが多い。

展開中の攻撃時には正面が空いてしまう。特にマシンガンやバルカン等の連射系は発射中常時退いてしまうので相性が悪い。
上に動くのを逆利用して上からの攻撃を防ぐこともできるが狙えたもんじゃない。
格闘突進中も退いてしまうので格闘機との相性もイマイチ。虹ステで射撃を避けても横に退いたのが確実に倒される 。
アシストは退くタイプと退かないタイプがあり、フォビアシスト2種は退くがガイアアシスト3種は全部退かなかったりで基準が不明瞭。
自分のアシスト3種はすべて退かないタイプので有効利用できる。
逆にファンネル系は全部退かないので活かしやすい。

防壁系アシストと同時に出した場合は更にその前に出て守る。
他の盾系はこちらよりも展開時間が短くてこちらの防御中に消えて無駄になってしまうことが多いので使ってるのが分かったら少し待ったほうが良い。

展開時間が長いゆえに一度張る方を間違えると取り戻せないので判断はしっかりと。
自機が落ちたら消える&展開中もアシストで低リスクに手を出せるので基本的には自機が優先。耐久が低くて根性補正がかかっているときに張れるとおいしい。
1000の宿命として僚機1落ち後は放置されて相方ガン追いされがちなので味方に送ることが多い。
ただし落ちると同時に消滅するので死にかけの僚機に送っても効果は薄め。
また、ガンイージと言う超マイナー機体の防壁の性質を理解している人が多いわけもなく、僚機に張っても活かせず撃墜のパターンも多い。


 ●格闘
発生:前.E>N横後.E>BD
判定:前.D?>N横.D?>後.F>BD
横格の伸びが良いので攻めるにはそれなりだがかち合い性能が弱いのが不安。
横初段以外すべて多段でダメを伸ばしにくい。

・N
横格に勝る点がないので使わない。
初段膝つきなので前特射が繋がるのでそれくらい。


・前
ガンイージの中ではかち合いに強いがそれでも弱いのでわざわざ使い分けるほどではない。


・横
伸びが良く出しきりから拾えるので攻めも守るもこれ一択。
出し切りから左ステで追撃できるが最速だとなぜか外しやすいのでわずかにディレイをかけると安定する。
前フワステからサブorBRも繋がるがこちらもたまに外す。


・BD
緩い受身不可吹き飛ばしで任意段からサブキャン可能。前ステサブでも追撃可能で火力は高い。
あまり使わないがBRからの追撃にでも。
ただでさえ弱いガンイージの格闘の中でも更に弱い最弱クラスのかち合い性能なので素出しは厳禁。
なぜかこれでダウンを取ると吹き飛び量がかなり大きい。


・後
多段だがダメそこそこで出しきりまで一瞬かつサブキャンで吹き飛ばせるのでカット耐性コンボには使える。


●コンボ
★付きはよく使うコンボ
Cが付いてるのはキャンセル補正かかっている時

・射撃始動
BR後サブ 180C158★
BRBD格サブ 188C166
BR横Nサブ 192
BRBRサブ 166C149★
BRBR後 150
BRBRBDサブ 177C164
N特*3サブ 182
後特*2サブ 165


・横N~
横N 約190★
BRサブ 197 打ち上げ。繋ぎは左前BDだが外すことがある。
横.BR 202
横.サブ 203
横N.サブ 約220★横2発目ダウン前に前フワステサブ。


・横初段~
横.サブ 165
N特 168 横初段をもう一回挟んでも同数値
後.サブ 183C157
横N. 横 186★
横N.サブ 約195


●覚醒 補正:A.10/10% B.2/20%
それなりに伸びる格闘を持ち、火力不足を補うためにもAが有力。
覚醒技も発動後即動けるようになるのでとりあえずぶっ放しができる。
どちらにしても防壁と追従アシストを活かすため半覚を狙いたい。

覚醒時には追従アシストが現れてメインorサブに合わせて連動BRを発射する。
ダメ80で誘導弾速は通常のBRと同等と優秀だが連動が早めなので弾幕と言うよりはヒット時のダメ伸ばしの役割。
効果時間は20秒と長めで覚醒が終了しても付いてきてくれる。
おまけ程度の認識で良いがBRの弾が少ないこの機体にはありがたい。


・覚醒技 
ガナーと同じようなアシスト系の覚醒技でAなら発動後すぐ動ける。
途中までは大したことないが最後の突進部分だけは驚異的な誘導で食いついていく。その誘導を前特射で発揮してほしいものである。
しかしこれだけの長い攻撃時間ながら銃口が完全な初段固定でステ一発で無力と言う最大の弱点がある。
良く言えばステ強要とも言えなくはないがほぼわからん殺しの一発芸。
ただし硬直が短いのでA覚ならば出し得かつ当たってくれれば長時間拘束なのでリターンは高め。
当たり方に非常にムラがあるので断定しづらいがB覚直撃で250、突進&爆発で160程度になる。
突進が当たっても自爆部分が当たらないことがあり不安定。


・覚醒時コンボ ダメはA
横N*2サブ 248★
横N.NNサブ 244


●戦術や動かし方
75BR、弾数豊富なアシスト、単発高威力のサブのおかげで射撃性能は手堅くまとまっており、格闘もそこそこ伸びる横があるのでそれなりには振れる。
武装構成はごく普通の万能機と言ったところで使うだけなら難しくはない。
ただし低機動・短ロック・低自衛の3つが見事に揃っている基本性能の低さが足を引っ張る。

射撃機と言うより近接射撃機的な認識を持って常に前へ詰める動きをしたほうが良い。
それなりの射撃はあるものの短ロックと当てやすいor高火力な射撃がないので普通に撃ちあっててもジリ貧になる。
足は遅いが弾数豊富なアシストを布石にしていけば高機動機以外にはそれなりに接近できるはず。
そうすればBRの弾の少なさを補えたりサブ連射によるウザイ押し付けができるようになる。

防壁は唯一と言える強みなので最大限に活かしていきたい。
1ゲームで覚醒を絡めれば最低でも4回、2000か2500と組んで3落ち&半覚2回なら6回は使える。
僚機の耐久調整もある程度助けられるので2000や2500と組んだ場合はなかなかの安定感がある。
しかし3000と組んだ場合は1回目の防壁がある間はまだしもそれ以降は短ロックで援護ができず、自衛力も低いので追われるだけで終了と絶望的。
事故と割りきってなんとか頑張るしかない。  

性質は違うがうまく使えないと劣化EZ-8のようになりがち。
あちらも75BRと弾幕アシストを持ち、換装で遠距離まで対応しているので攻撃能力が段違い。
まぁそちらのように地走&換装でクセが強いわけではないので一長一短とは言えるが。


●対策
射撃の手数に関してはアシストの物量でバカにできない。しかしロック距離が短いのであちらもそれなりにリスクは負っている。
防壁は照射・爆風系ならば簡単に吹き飛ばせるのでそれらを持っていれば有利に戦える。
格闘は防げず迎撃に強い武装もないので格闘戦に持ち込むのも手。
防壁さえなければ特に強みのない平凡な万能機なので得意間合いに持ち込めば基本的に不利がつくことはない。
覚醒技が見えたらステを忘れずに。

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