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創造PK会戦攻略編
無印と一番変わったのはここなのでまずはここから

●会戦について
今作の会戦はCPUの頭が悪いのもあって、同程度~微不利程度の戦力差ならば動かし方を間違えないかぎり確実に勝てる
しっかり動かせば被害も抑えられ、攻城戦なら耐久も一気に削れるのでいいことづくめ
無印と違って、よほど多方面に展開して広く戦況を見ていなければいけない場面でもないかぎり、すべての戦闘で会戦をするべきと言える
知ってしまえさえすれば難しいこともないので慣れてパターン通り動けるようになれば負けはないはず

・とりあえず下がる
CPUはどのような状況でも前に突っ込んでくるのでまずは下がって待ち構える
特に城攻めのときはわざわざ櫓のある城前で戦ってやる義理はないのでしっかり下がって迎撃すること
待つときは横一線で待機して前に出てきた相手を各個撃破するのがベスト
ただ増援は真後ろから出てくるときがあるので来るのが予想できるときは下がり過ぎはやめておいた方がいい

アプデで思考が変わって待ちもしてくるようになったので上記は除外

・基本は囲んで射撃戦
チュートリアルでも教わるが、射撃は自分の正面にいる相手にしか行えない
挟み込むことで範囲外の部隊は無傷で攻撃でき、後ろを取った側の与ダメも増えるので数で勝っている場合そのように動くのが基本になる
敵部隊に対して射撃指示を出すと自動で距離調節してくれるが、大部隊同士だと近づきすぎて乱戦になるのでに注意

・射撃の攻撃判定について
ダメージは能力や兵数だけでなく攻撃判定にどれだけ入っているかで決まる
兵数差あるのになんか減らないな~と思ったら大抵これのせい
移動時に部隊から射程の表示が出ているが、よく見るとあれの中に小さい線が出ていて、それが何本敵に当っているかが攻撃判定になる(当たっている部分は色が赤くなっている)
図で書くと
┃→ ━:ダメージが入りづらい
┃→┃:ダメージが入りやすい
ってことで実は真横はあまりよろしくないと言うことになる
もしかしたら背後がダメージ高いのは判定がしっかり当たっているだけで背後補正みたいなのはないのかもしれない
あと、移動しながらの射撃はダメージが下がるのでダメを取りたいときは停止すること

・櫓を活かす
城&設営地点での防衛側には、敵が近くに寄ると弓を放つ櫓が配置されている
ダメージ自体は大きくないが兵力差がある場合少しでも削っておきたい
視認範囲があるので相手の位置がわかるのも大きい
壊されても城の耐久が減るなどの損害はないので逃げまわってできるだけ多くの櫓を使い、戦うときも櫓の近くでするようにすると有利になる
また、CPUは櫓の前で棒立ちし続けると言う奇行を高確率で行うのでそのときは生暖かく見守り続けてあげるといい

・乱戦が勝負を決める
1vs1のタイマンではいくら逃げてもそのうち画面端に追い詰められるので突っ込んでこられたら乱戦は避けられない
もちろん複数部隊での戦いになると入り乱れるせいで突っ込まれたら回避はまず無理
格下の相手にはちんたら射撃戦をするよりも乱戦での速攻撃破して部隊数を削る方が全体の被害は抑えられる
自分から仕掛けに行くときはもちろんのこと、相手から仕掛けてきたときの迎撃にも有用なので乱戦強化系の戦法は重要度が高い
特に効果時間が短いかわりに乱戦超強化の「穿ち抜け」はダメージ3倍くらいになるのでこれ一つで戦況が変わることもありうる
更にそれの上位互換と言える「蜻蛉切」を持つ本多忠勝は一人で突っ込んでいけばすべてなぎ倒すと言ってもいいくらいのチート戦法

・夜襲について
知略差があると夜襲になり、相手を混乱にしつつこちらはゲージMAXと大きく有利な状態で始まる
体感的には知略差30くらいあると発生するように感じる
おそらく戦闘になる各武将の平均値を参照しているので複数部隊での戦闘ではまず起こらない
野戦では間違いなく有利になるのだが、攻城戦だと櫓のある城前に放り出され、しかも部隊が左右に分断された状態で始まる
移動系の戦法や突撃がない大部隊だと相手にたどり着くころには混乱がほぼ解けているので速攻で終わらせられる相手じゃないとむしろ不利になると言っていい
しかも起こるかどうかは強制で回避する手段もないので発生したら突っ込んでさっさと終わらせるしかない


以下覚えておくと役に立ちそうなこと
・無印でできた会戦キャンセルは戦場の状態が保存されているので不可能。ただしやり直すことで天候は変更できる
・天候が悪いと突撃斉射が出来ないだけじゃなくて部隊の移動速度が落ちるっぽい
・味方が射線に入ると射撃ができない。同じ位置にいれば一つのまとまった部隊のようになって攻撃できるようになる
・攻城戦で勝つと城の耐久を一気に削れる。強攻と違って自軍に被害は出ないので無血開城狙いのとき以外はやり得
・大きい部隊の方が動きが遅くて小回りがきかない
・城の角などギリギリを動くとハマって動けなくなるので余裕を持って動かす
・戦法の効果は被らないので似たような系統のものは持っていかない(鼓舞&用心など)
・国人衆や援軍、直轄外部隊は通常部隊と同じ扱いになる。ただ国人衆だけになると敗北になるので敵部隊が小さくて国人衆が強いようなときは無視して通常部隊だけを狙ってさっさと終わらせたい
・山地形のような起伏のあるところだと地形の影響を受けて移動速度が上がったり下がったりする。自分より上側にいる相手だと射撃が届かないのか攻撃しなくなることがある?ので上側の方が有利


●戦法について

前作と違ってクールタイムがなくなり、采配ゲージさえあれば連発できるようになった
また、部隊がひとまとめにならなくなったので各部隊ごとにどの戦法が使えるのかも重要視される
基本は大きい部隊は火力担当なので攻撃重視、小さい部隊は各個撃破を避けるため防御重視のものがいいかと
部隊ごとに方向性を決めておくのも重要で、乱戦+守備+弱体化で殴り合いに強くしたり、引き寄せ+守備で壁にしたりなど色々考えられる
大将の戦法に合わせるようにすると方向性を決めやすい

以下それなりに使用武将がいて使いやすいと思った戦法
・穿ち抜け:乱戦超強化で火力が半端ない。相手が乱戦系の戦法を持ってなければこれ持ってる奴が突っ込むだけでほぼ終了
・狙い撃ち:防御低下と射撃強化を同時にできるのでまず無駄になることがない超優良戦法。本城部隊向け
・用心:足が遅くなるがそれ以上に防御が高くなるのでほぼ鼓舞の上位互換。支城部隊向け
・足止め、神速:速度を弄ると対抗策がないと追いつけなくなるので場合によっては防御系より被害を減らせることも。ゲージ消費が1なので使えない場面も少ない

信長とか家康とか有名武将が持っている専用のものは効果が高かったり複数を強化&弱体化させたりで使える武将がいれば主軸にできる強さ
ただしゲージ使用量が多いものが大半なので場面を選ばないと戦果が上がらないこともある
逆に使いづらいのは開幕以外使い道がない範囲強化系、発生頻度が減ったので使うことが少ない混乱回復の底力、ゲージ使用量のわりに効果が短い離間、あたり
それ以外のものは強戦法よりは劣るがそれなりに使い道はあるのでいらないと言えるものはあまりなかったりする

●突撃、斉射の使い方

どちらも能力アップの恩恵はあるが、短くない時間操作不能になるので考えなしに使うと逆に危険になる
今作は戦法の方が明らかに効果が高いので、どちらもなくても問題なく戦えるようになっている

・突撃
移動速度と乱戦を強化して前へ突っ込む
乱戦強化は急襲よりも低いが、前へ突っ込むので方向さえ合っていれば確実に当たる
斉射中の相手に対して当てると混乱が取れるが、正面から突っ込むと史実通り突撃側が確実に負けるので横後を取ってからじゃないと危険
その場合も相手が格上の場合乱戦に持ち込むこと自体がハイリスクなのでやはり使いどころは限られる
また、バグか仕様かわからんけど突撃は斉射に対するカウンター以外で混乱は発生しない
説明書を読むかぎり斉射と同じ文面でまれに混乱と書いてあるが、低確率ながら通常状態の相手でも混乱する斉射に対して、突撃は自分敵含めて数百回は発動してるけど今まで一度も起きたことがない
もしかしたら背中側から仕掛けるとか複数部隊同時に当てるとか条件があるかもしれないが、どちらにせよそんな状況で使うことはないので起きないものと考えておいた方がいい
乱戦強化、混乱のどちらを見ても扱いづらく、ぶっちゃけなくてもなんら問題ない
あるとすれば穿ち抜けと合わせて速攻で倒すときや乱戦系の戦法がない武将にお守りとして持たせておくくらいか
なににせよわざわざ馬を買ってまで配備したいものではないので国人衆から貰ったやつを本城部隊に持たせておけばいいだろう

・斉射
移動を停止して射撃を強化
乱戦に比べて射撃を強化する戦法は少ないので、足は止まるが射撃を強化できると言うのは結構貴重
突撃と違い通常状態の相手でも低確率ながら混乱する可能性があるし、危険な乱戦を仕掛けにいく必要もないので素直に扱いやすい
突撃に対しても距離のある状態からなら見てから発動すれば大抵はこちらが勝つので突撃への対抗策にもなる
ただし方向さえ合っていれば確実に当たる突撃と違い、こちらは少し回り込まれるだけですぐ範囲外に行ってしまうので数的有利を作って相手をしっかり囲んでから発動すること
混乱に関しては確率と言うより「見えない混乱ゲージ」のようなものがあると考えたほうがわかりやすいかも
単純な確率ではなく、部隊の能力や斉射を受けてる時間などが影響してるようにも感じる
そのせいか二部隊で同時斉射をすると大抵の場合混乱が取れるような気もする
雨が降るだけで使えなくなるので使えない場面も多いが、釣瓶撃ちを発動していると雨でも使えるので覚えておくとたまに役立つ
突撃と違ってどの部隊でも持ってて損はないがやはり鉄砲の値段が高いのがネック
金に余裕が出来たら南蛮商人から買い漁っておくのもいいだろう

●CPUの思考
・迂回して裏を取ってくる、城の耐久を狙う、櫓や馬止を考慮して回りこむと言ったことは一切してこない
・各個撃破狙いで近くにいる一番弱い部隊を狙ってくる。狙ってる部隊が戦法で防御を上げるとタゲを変えることがある
・乱戦を仕掛けに来ることはあまりなく、こちらから仕掛けにいくと迎撃として乱戦系戦法を発動してくる
・死にかけになると突撃や斉射を連打してくる
・強化打ち消し、弱体化回復、範囲強化系の戦法は使わない?

大会戦について
両軍ともに部隊数が多いと周囲を巻き込んで会戦に入る大会戦になる
通常会戦と違い、戦闘中ではなくとも近くにいるだけで巻き込まれ、範囲も結構広い
↓川越城周辺で参考範囲 包囲しているだけの忍城にいる自軍部隊も巻き込まれてる
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また、時間の経過がなくなるので必ず決着が付き、逃げると損害が出るので安易なキャンセルも通用しない
強制的に野戦になるので櫓逃げ戦法もできず純粋な力と力の勝負になる
やること自体は横並びで始まる野戦で大きな変化はないが、通常会戦と違い大将がやられたら負けなので大将となる部隊の戦力が特に重要
発生前には確認できないっぽいが、大名が入ればそいつが強制的に、いなければ兵数が多くて能力が高い武将のいる部隊になるっぽいのでどれが大将になるか考えておく
当然戦いでも大将を狙いたいが、部隊数が多くて混戦になりやすいのでよほど敵大将が弱くないかぎりは無理に追わず普通に動いてある程度削ってから狙いに行った方がいい
通常会戦以上にCPUの頭が悪く、序盤はご丁寧に1部隊ずつ前に出てきてくれるのでまずはそいつから叩く
その後本隊が前に出てくるので囲むように攻撃していけばいいが、戦力が残っているうちの敵大将はこのゲームではめずらしい逃げ行動を取るのでそのときは無理に追わずに他部隊を叩いた方がいい
大将に差がないかぎり通常会戦よりも戦力差が覆しづらいのでやるときは絶対勝てるときのみ仕掛けること
と言っても横並びの野戦で櫓の妨害もないし、突然増援が来て後ろを取られることもないので戦力差を見誤りさえしなければ通常会戦以上に楽に勝てる
勝てさえすれば周囲を丸ごと一掃できるので大抵そのまま城は落とせるし、おまけに2~3個ほど特性も貰えるのでおいしい
ちなみに大会戦だと勝っても城の耐久は削れないので場合によっては勝った後が少し面倒になったりする

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