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シャリーのアトリエ購入
これの発売日前日までマナケミア2をやっており、その前にやっていたのはエスカだったので最近調合しかしてねぇ!
主人公はシャリステラ、難易度は初っ端からハードコアを選択

 ●良いところ
・時間制限撤廃
賛否両論かもしれないが自分的には良いと思える部分
と言うか最近のはヌルゲーすぎて日付なんてあってないようなものだったからそんなんだったら時間気にせずにやらせてくれた方がマシだと
期限なしだと採取とかし放題じゃん?と思ったが、やる気システムによって延々と同じところで採取するのも効率が悪くなるようなのでその辺でバランスを取っているように感じた

・調合が面影を残しつつだいぶ変わった
アーシャ→エスカのときは純粋な発展系で大きく変わったと言える部分はそこまでなかったが、今回は調合時の画面を始めとして変更点が多い
一番大きな違いは素材に効力、属性値の他にスキル枠と言うのが増えたことで、調合で更に考えることが増えた
調合スキルも数そのものは増えてはいるが、今のところ前作で言う属性変換や分裂投入にあたるものもだいぶなく素材そのものの質が影響しやすくなった
ただしスキルもレベルが少し上がるごとに段階的に効果が上がっていき、後半になると属性を弄るのも容易なので、良いスキルを覚えて良い素材を集めて良い物を少しづつ作ると言う傾向が強くなった
分解によりアイテムから潜力を取り出して他に付けることもできるようになったのでかなり自由に潜力が付け替えられやりこみがしやすくなった

・難易度選択
ヌルすぎな難易度が続いていたのがついに3段階で選べるように
最初に選べる高難易度のハードコアでやるとチュートリアルで死にかける結構な鬼畜難易度
難易度選択のハードコアをクリアすると更に上のディスペアー、もう一つ上のノーホープもあるのでやりこみ派の人も楽しめる
通常より低い難易度にもできるのでストーリーだけ楽しみたい人も安心

・マナケミアに近い戦闘に戻り戦闘がおもしろい
敵にダメージを与え続けると発動するブレイク、同じくダメージを与えてゲージを溜めると発動するバーストが追加され、代わりにイマイチ必要性が感じなかった位置の概念がなくなった
これによりマナケミアに近い戦闘に戻った
バーストが重要視され、バーストを発動しないとほとんどダメージが通らないのでいかにバーストまで持っていくかがキモなシステムになっている
前作のWドローのようなチート技がなく、キャラの個性もあるので皆で連携して戦うのを考えるのが楽しい

・カメラが回るように
当たり前のことのように聞こえるが、このシリーズは3Dになっても一向に動かせる気配がなかったのですごく感じる
代わりに処理落ちと言う弊害が出たっぽいが……

●悪いところ
・ストーリーが消化不良
おそらく今作で黄昏シリーズ最終作になるだろうけどしっかりと終わったって感じではない
黄昏は止まらないって言うのが基本路線なのかもしれないけど、もうちょい世界の謎みたいなところに踏み込んでも良かったと思う

・ライフタスクの意義がイマイチ
色々なことを思い浮かぶと言うと聞こえがいいが、思い浮かぶ頻度の高さと報酬の薄さであってもなくても問題ない空気システム
「○○倒した!→次は○○倒そう!」「○○作った!→次は○○作ろう!」と似通ったものが大半で、貰える報酬も数十程度の経験値なのでやる必要性を感じない
いつの間にか思い浮かんでいつの間にか達成してるという実入りの少ない依頼のような感じになってる
メインのものさえやれば本筋は進んでいき、大半のもの進行に影響がない点だけは救い

・錬成が不便
場所が別になったのでわざわざアトリエを移動しなくちゃいけなくなった&錬成のときに使う素材がその場で調合ができたのが不可能に
前作と違って同じ職場の同僚と言うわけでもないので話の流れ的には仕方ないとは言えかなり面倒
マナケミア1と2のときに似たようなことを言われてたらしいけどその時の反省はどこに行ったのか

・処理落ちでカクカクする場面がある
特に顕著なのが目抜き通りで、その他に一部採取地でもカクつきが気になることがある
アクション性の高いゲームでもないので致命的なものではないが、前作はそんな風になるところは一箇所もなかったのでやはりカメラを回せるようになった弊害かと

・相変わらずダブル主人公の意味がない
序盤はお互い別々のことをやっており違う目線から楽しめるのだが、中盤以降は両者が合流してイベントなども一部を除いてほとんど同じ
一応序盤は別視点になってるとはいえ、エスカのときからほとんど反省してない

その他気になった部分
・一つの章が短すぎる気がする
・次の章に早く行くのに毎回確認が出るのが邪魔くさい
・どこで何が取れるのか、どこに依頼のモンスターがいるのかがわかりやすくなった
・スイングの射程が短くて当てづらい

●総評
調合は基本を踏襲しながらもスキル枠の追加で奥深く
前作は一つ良いものがあればそこから変換と分裂で深く考えずに良い物が出来てしまっていたのに比べて頭を捻らなきゃいけなくなった
レベルが上がるごとに調合スキルも段階的に上がっていくので少しづつ良い物ができるようになっていくのが今までとの違い
やりこみを始めると分解が便利で、これによって幅広いものから潜力を引っ張ってこれるようになったのが嬉しい

戦闘はマナケミアそっくり……と言うかそのまんまでちょっとオリジナリティがなさすぎる気がする
でも前作に比べてアイテム頼みではなくなったり、スキルが増えたりアシストにも個性ができたりと戦術性が高くなってておもしろい
戦闘以外にもグロウシステムってまんまグロウブックのシステムがあったり釣りや採掘が復活してたり全体的にマナケミアに戻った感じがする

難易度は今までのヌルゲーっぷりを考えて最初からハードコアを選んだんだけどこれがなかなか難しい
最序盤だとその辺の雑魚の攻撃2発で死亡したりするのでアイテムを全力で使って何とか倒して町に戻っての繰り返し
ある程度進んでメンバーが4人になったあたりではだいぶ落ち着いたものの、ヘタにフィールドアクションの強敵遭遇なんかしようものなら問答無用でぶち殺される始末
見たことない地域に行くだけでいきなり強い敵が出てきたりするので、道具や装備の質も重視しないと安心して進むことができなくなった
たとえ全滅しても即ゲームオーバーになることはないので、戦闘に緊張感はありつつ万が一負けても面倒なことにはならないちょうどいいバランスになってる

あと気になった点は異様にレベルが上がりやすいこと
まだ仲間が4人しかいない3章の時点でレベル30になって必殺技が開放されちゃったのだけど、さすがに早すぎるような気がする
難易度上げると経験値も増えるって書いてあったからそれが要因なのかなと思ったけれど、それじゃなくてライフタスクの経験値が高いのが原因っぽい?
タスクをこなしても大半のものは貰える経験値はそんなに多くないのだけれど、その中に経験3000とか貰えるようなものが何個か混ざっててそれを1回こなすだけで数レベル一気に上がるときがある
もしかしたらそのタスクそのものがハードコア限定のものなのかもしれないけどどちらにしても早すぎるように感じる

何だかんだでアトリエシリーズは安定してるので十分おもしろい出来
錬成の部分がちょっと不便になっちゃったけど気になるのはその点くらいでそれ以外は概ね進化していると感じた
難易度に関しても難しくするだけじゃなくて低難易度も追加されているので経験者から苦手な人まで幅広くプレイできるだろう
ただ直近でやったのがマナケミア2と言う個性の塊のようなキャラしかいないゲームだったのでキャラの個性が薄く感じてしょうがない

適当評価:☆☆☆☆
8/8クリア後追記

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