KH Re:チェインオブメモリーズ 攻略メモ

KH1をクリアから続けてRe:COMをプレイ
そちらとはまったく違う特徴的なシステムなのに公式サイト見てもマニュアルはないわ、チュートリアルもやり直せない&見直せないわでゲームシステムがろくにわからないってひどくね?
もはやwikipediaを説明書代わりにするしかないって斬新すぎる……
あと、ほとんどの素材が1の流用でストーリーも記憶を失ってるからか1でやったことの繰り返しだしどうしても焼き増しに感じる。1をクリア直後にすぐCOMをやるんじゃなくてある程度間を開けてプレイヤー側の記憶もぼんやりしてからやるのが正解かもしれんね。原作はドット絵のGBAなのでそちらなら多少は新鮮さを感じられるのかもしれない
しかしこのゲームシステムを4ボタン、スタートセレクト入れても6ボタンしかないGBAでやれる気がしないんだけど操作どうなってんだろ


●探索
・マップカード
普通にやっているだけなら適当に集めたカードを使っていくだけで大丈夫
バトルカードと同様に数字が高いほど手に入りにくく、特に8以上は貴重なのでホイホイと使わないこと。ただし大抵のところは0で代用できるので0をいくらか持っていれば安心
宝部屋だけは条件が厳しくて特定の色と数字をピンポイントで求められる事が多い。特定の数字に偏らないように幅広く集めておくこと
特定の数字が欲しくなったらルーレットルームを作って雑魚狩りすればそんなに苦労せずに目当てのものが手に入る

・階を戻ればセーブ&回復できる。よほど急ぎで止めたいとき以外は一時の休息は不要
・一度開けた扉もカード使い直せば部屋を変えられる。稼ぎたいときはカードを使いながら同じところを行ったり来たりするといい
・地面を動く敵は段差を登れないので逃げたいときは段差を使って
・1つのマップにだいたい1枚はカードが隠れている。逆に2枚も3枚も見つかることは稀なので1枚見つければ障害物すべてを叩く必要はない


●戦闘
・雑魚戦
即座にやられるほど攻撃力が高い敵はおらず、ストックして合計10程度をぶつけていけばブレイクされることもないので滅殺力重視で
通常の物理は弾かれる敵がいる、魔法も吸収する敵がいるので安定して攻撃が通るストック技連打が好ましい。ガ系の魔法は特に威力が高いので吸収されなければ物理以上に早く終わらせられる
ファイナルブレイクが揃えやすいわりにとにかく強く、何も考えなくてもこれを連打してればほぼ間違いない。通るならばラストアルカナムがさらに早い
雑魚はほとんどがスルーできるので過剰に戦闘する必要はない。Lv上げしたいなら攻撃に特化したデッキで部屋を更新しながらグルグル回って稼いだ方が早い

・ボス戦
大まかに分けてワールドの最後にいる大型ボスと機関やリクなどの人型ボスの2つがある
大型は何かしらギミックや特殊な行動があって、それへの対処をしないとダメが通らなかったり著しく不利になったりする。一目ではわかりにくくて理解できないと戦いにならないタイプもいるので1回目は負けていいやくらいで動きを見るといい。高所にある頭などを狙うことが多い関係で物理系のストック技が届かない敵が多いので通常攻撃をメインにした方がいい
人型は純粋なカードのぶつけ合いになる。自分と同じようにストックもしてきて、ただデカい数字をぶつけるだけではブレイクされやすいので相手の数字を見てそれを上回る数字を出したり、0で相手の行動を抑え込むのが重要になる。大型のようにギミックがあったりストック技が届かないってこともないので強力なストック技を撃てるようにセットしておくといい
どちらにせよ長期戦になるのでケアルなどのHP回復、ハイポーションなどのカード回復は必須
追い込まれてから回復しようとするとブレイクされて回復できず死亡になりがちなので攻撃攻撃ケアルのようにしてこまめに回復をすると余裕を保ちやすい。人型はこちらの攻撃中に0でブレイクを狙ってくるので回復系は高い数字のストックで先頭に持ってくること

・通常カードとプレミアカード
プレミアカードはコストが低くなるが1回使うと消えてしまう。しかしストックの2~3枚目なら消えないし、そもそもストックの先頭に持ってくると消えてしまうことも考えるとストックが前提になる中盤以降はほぼ上位互換と言っても差し支えない
プレミアになったときのコストはカードごとに固定で1でも9でも同コストになる。なので当然高い数字をプレミア化させた方が得
ただ、0は単独でブレイク目的で使うことが多く、9はストックされなければ単体でも働きが見込めるのでその2枚に限ってはプレミアにしない方がいいものもある
カードをプレミア化させるにはプレミアルームで戦うかホワイトファンガスに正しい魔法を当てるかで戦闘終了後のルーレットを発生させるのが手っ取り早い


●おすすめストック技
・ファイナルブレイク
威力高い、踏み込みが長くて遠距離でもほぼ必中、空中の敵にも安定して当たる、外れても最後まで出し切れる、数字がそれなりに高い、組み合わせがお手軽、と恐ろしいほど高性能。強いて言えば攻撃範囲が狭くて複数体を巻き込みにくいくらい
覚えてから当分の間の雑魚戦はこれを連打しているだけで終わってしまう。ボスに対してはやや数字が低めで進むほど通りにくくなってくる

・ソニックレイヴ
数字が高めでブレイクされにくく、1発ごとによろけるので0で割り込まれることもないことから人型ボスへの主力になる
雑魚にも使えるが飛んでる敵には当たらず、外すと次発が出ないので有用度は敵によりけり

・ホーリー
高威力かつ広範囲の光の柱が足元から出るので単体にも集団にも強い
初発は自身の足元から出るので会敵したら突っ込んで撃てば複数体を巻き込める
しかし希少なラストエリクサーを使うのでほぼ雑魚戦専用

・ファイガバースト
ヒットに運が絡むものの揃えやすい組み合わせのわりに範囲と威力に優れる。最終盤の大量に出てくる雑魚に効果的
単体にはさほど効果的じゃないのと火属性なので魔法使い系には吸収されるのが欠点

・リーサルフレーム
相手の動きを止めて一切の割り込みを許さず確実に攻撃が通る
威力も異様に高く、習得後の人型ボスはこれを連発してればほぼ封殺に近い
あまりにも強すぎてバランスブレイカーなので封印した方がいいレベル

・トリニティリミット
凄まじい威力がステージ全て?に届くので雑魚戦で使えば1発で吹き飛ぶ
フレンドが2枚必要なので使えるかは運任せだが手に入ったらとりあえずぶっ放しておいていい
逆にボスには長いモーションのせいで高確率でブレイクされるので使いにくい


●苦戦しそうなボス
・モンストロ パラサイトケイジ
周囲が毒沼なので物理では攻撃しにくい
ファイアやブリザドの魔法特化にして遠くから連打すれば楽に倒せる
その後の雑魚を倒しまくるイベントも滅殺力が物を言うので物理より魔法連打の方がやりやすい

・アトランティカ アースラ
足を倒すとミッキーマークが出てきて、それを使うと本体がピヨって攻撃できるようになる。殴れるのは2セットほどなのでミッキー使用前にリロードして万全な状態で攻撃を叩き込むこと
ミッキーはそれなりの頻度で出てくるので足を過剰に攻撃してはいけない。4本倒せば本体を攻撃できるようにはなるが、それをしているとカード切れで手詰まりになりやすい

・ホロウバスティオン マレフィセントドラゴン
動きを制限するブレス、足元に踏みつけ連打、首が高くて大抵のストック技が届かないなど物理だと旗色が悪い
マップの端の方だとブレスも踏みつけも届かないのでそこから魔法で攻める。ミッキーを使うと足場が出てきてそれに乗ればさらに当てやすくなる
あまりダメージをくらわないのでケアルよりも攻撃魔法を多めでカード切れしないように。ファイアが一番よく通る

・マールーシャ
第一形態は広いマップを高速で動き回って高所にも攻撃しないといけないので物理は当たりにくい
例のごとく魔法が有効でホーミングが強いファイアが一番当てやすい。ストックはしてこないので適当にストックしてファイガを連発してれば楽勝
第二形態は高数字のストックや死の宣告などを使ってくるが、攻撃自体は大したことないので0でブレイクしていけば苦戦せずに倒せる


●リク編
デッキがワールドごとに固定され、カード入手やデッキ構築は一切できない。ワールドによっては枚数が少ない数字が小さいで雑魚にすら苦戦するほどデッキが弱いこともある。戦闘をするメリットはLvを上げることしかないので無闇に戦うより戦闘を有利にするマップカードを使ったときに集中して稼ぎたい。ソラ編ではストック技がブレるせいで使いにくかった武力へのめざめが最有力
戦闘で問題になるのが回復手段の少なさ。戦闘中での回復はデフォでデッキに入っていないフレンドの王様くらいしかないので雑魚ですら連戦しているといつの間にかHPが危険水域になっていることも。HPに余裕のあるときはオブジェを壊さないでおく、回復目的でセーブ部屋を生成するなどで対策したい
ストック技もダークブレイクは飛んでる敵などに当たりにくい、ダークファイガは長くてブレイクされやすくて単体限定、ダークオーラは999オンリーで出すことが困難、など弱いとまではいかないがクセがある技ばかり
デュエルは主にボス相手に使うが、慣れるまでは開始させることも勝つことも難しい。敵はよく見れば同じような数字しか使ってないのでパターンを読んでデュエルに突入し、無理にカード配置を覚えるのではなく前後の2枚程度から敵のカードより少し高い数字を出していくことを意識すれば勝つのは難しくない。ただ、勝ったとしても相手や距離によってはフルヒットしないこともあり、ハイリスクローリターンになりがち
終盤のボス戦はソラ編が霞むほどの難しさ。頼みの王様のモーションが長いのでブレイクされやすく、実質回復不可能に等しい。ソラのような壊れたストック技もないので自分が上達しないと何度やっても勝てない。長期戦はどうやっても不利になるので攻め続けながらも敵のストック技は0で潰すような戦い方でダークモードを維持しながらの短期戦を目指すこと
ソラと比べて唯一の強みと言えるのがエネミーカードが入手した分だけ使い放題な点。有力なカードを覚えておいて常に効果を得られるようにしたい


キングダムハーツ1 攻略メモ

キングダムハーツをクリアしたので攻略メモ
ストーリーをクリアした程度なのでやり込み向けではなし。セフィロスとか倒せねーよ
しかし古めのゲームってのはどうしてデータ集ばかりでまともな攻略がないんでしょうね
ググってもストーリーをなぞるだけのサイトしかなくて何が強くてどう戦えばいいのかがまるでわからん


●心得
・主力は空中攻撃
空中攻撃の方が隙が少なく、ハリケーンピリオドを覚えたら威力も大きくて対地でもだいたい当たる
地上にいる敵にも小ジャンプからの空中攻撃を多用すべし

・MPは積極的に使う
MPが多いほど1MPを回復するのに必要な量が増えると言う独特なシステムなので常に低いMPを保って溜まり次第使ってしまった方が魔法の使用回数を増やせる
出し得なエアロや高HPによく効くグラビデが筆頭。HPが減ってたらとりあえずケアルでも何でもいいので使っておく
逆にMP消費が1目盛り単位のファイアやブリザドを主軸にするなら高めを保つ方が良い

・守りに入らない
行動のわからないボスや敵の数が多くて押されているときでもとにかく攻める
攻撃しないとMPが回復しないので結局ジリ貧で不利になっていくだけ
エアロ付けて突っ込んでいけば即死するほどのダメージを食らうことはほぼないので危なくなったらケアルで十分間に合う

・仲間をアテにしない
頭が悪いので元より戦力として数えない方がいい
ドナルドはケアルでHP、グーフィーもMPギフトを覚えればMP回復できるようになるのでHPMPタンク程度に考えておく
カスタマイズでMPの使い道をサポート系だけにしておけば戦闘向けのアビリティでMPを無駄遣いしなくなる

・アクセを敵に合わせて変える
一部のボスはかなり攻撃力が高いが、属性がわかるならそれを防ぐアクセを複数付けると被ダメを大幅に減らせて一気に楽になる


●魔法
・ファイア
威力高めで連射できるので1体に連続で撃ち込めば素早く撃破できる。HPの高い敵の処理は得意
ただ、それができる程度の敵なら普通に殴るだけでも十分で、逆に複数体には対処できないので微妙

・ブリザド
広めの範囲と消費1目盛りの低燃費でコスパは良い
連射ができず、火力も大したことないので進むほど複数の敵をちょっと削るだけで力不足になってくる

・サンダー
上空からの落雷で安定して広範囲を攻撃できる
入手直後は貴重な広範囲攻撃だが、MP1にしては地味すぎて他が揃うにつれて使わなくなる。おそらく一番使い道のない魔法

・ケアル
どんな戦い方でも使わないことはないであろうある意味一番重要な魔法
これを手に入れたらポーション頼みから脱却できるので入手時の喜びが半端ない
終盤は敵の攻撃が激しい中で回復することが多くなるので自身ケアル中無敵になるリーフベールは必ず付けておきたい。避けにくい敵の攻撃に合わせて発動することで回避手段として使う手もある

・グラビデ
終盤の高HPの敵は1発でゴッソリ減らせるし、HPが並み程度の敵でも普通に殴るよりはよっぽど早く削れる。終盤ではこれが当たるかどうかで倒す早さが大幅に変わるほぼ必須の魔法
割合ダメなおかげで魔法威力アップ系のものを付けなくても安定したダメが出るので物理偏重装備でも気兼ねなく使える
入手直後はこれが有効なほど高HPで困る敵はいないので終盤にかけて存在を忘れてしまわないように

・ストップ
動きを止めて再開したときに殴った分のダメが入る。ザ・ワールド
停止時間は長くて空中攻撃4セットくらいは入るので止めた敵は実質撃破したも同然
MP2だが止まった敵は動き出す前に殴った分だけMP回復するので思ったより燃費は悪くない
終盤は敵の数と攻撃が激しいので1発で複数体の敵を止められることの価値は大きい。それと同時に1回止めても倒しきれないくらいのHPの敵も出てくる

・エアロ
エアロのときはMP2を使うだけの価値がなく、エアロラになってからが本領発揮
ダメ判定と防御アップで適当に突っ込んで敵をよろけさせながらゴリ押ししていくのが単純に強い。動きの早い敵や飛んでる敵にはよろけさせてから攻撃することで当てやすくなるので効果的
ボス戦でも事故死回避と火力増加の両方を兼ねるので常にかけておきたい
何をするにしてもとりあえずかけておいて損はないので低MPを保つときはまずこれ


●召喚
・ティンク
他と違って3人のままで戦えて、無限に回復してくれるので完全な出し得

・バンビ
アイテム掘り出しと言うコレクター向けの性能と思いきや、実は無限に等しいMPを供給してくれるなかなかの壊れキャラ
ソラ一人になってもエアロとグラビデとストップあたりを連打してれば雑魚なら楽勝

上記2種以外は戦力外なので使う必要なし


●重要アビリティ
・MPアスピル、MPヘイスト
MPの量は生存力に直結するので全員が常に装備で確定

・リーフベール
ケアルのときに無敵になれるのは終盤に重要性が高い

・ハイパーヒーリング
放っておいてもゾンビのように蘇って戦ってくれるので自分が生きることに専念できる

・ハリケーンピリオド
威力が上がるだけでなく、上下への敵に当たりやすくなるので攻撃モーション変更系でこれだけは必須

・ラストリーヴ
ミリで残ることで生存力が目に見えて上がる。自分が何もしなくてもドナルドが勝手に回復してある程度のHPを保つので発動機会は多い

・MPギフト
これを覚えることでMPタンクに様変わり。グーフィーの価値を大きく上げるスキル


イコリア:巨獣の棲処 アプデ、イベントなどの感想

イコリア、ハジマタ。コロナビームは嫌な事件だったね……
しかしスタンをやる気が全然起きねぇ
テーロスの最後の方はドラフトとブロールしかやってなくてイコリア実装までランクが1ミリも変動してなかったってのでどれだけやる気がないのかがわかる
イコリアのカードリスト見てもどんなデッキができるかじゃなくてリミテッドで強いかどうかしか考えてなかった
逆に場数を踏んできた分だけリミテッドの腕は上がってきたと思う。レアに引っ張られるとかマナカーブめちゃくちゃとかにはならないでどんなときでもある程度試合になるデッキは作れるようになってきた


●アプデ、出来事、変更点、気づいたことなど
・マスタリーパスが劣化
手に入るジェムがテーロス比で1000減って800しか返ってこなくなったにもかかわらず値段と他の報酬に変化なし。つまり実質1000ジェムの値上げ
報酬のパックもそろそろスタン落ちが見えてきた前年度のものが多いので装飾系に興味がないのなら買わないって選択肢もあるかもしれんね。これまでは即購入だった自分も今回はとりあえず様子見
次セットまでの期間が短くて最大Lvが低いせいでこうなっただけなのか、それともサービス期間は終わりでこれが標準になるのか
一応ドラフト参加券で参加費1500ジェムの対人ドラフトができる(書いてないけどたぶん対人もできるはず)のでそこで勝てれば従来並みには稼げるだろうが


・検索のフィルター画面が一新
……されたはいいけど恐ろしく使いにくい
何が悪いってマウスの移動量がもの凄く増えた
カードを絞り込んでから検索窓で検索するって手順を踏むのに「中央上にあるフィルターボタンを押す→右下にあるOKボタンを押す→左上の検索窓をクリック」。どんだけマウス動かさせるのかと
ってかこれまではフィルター画面から左右の余白をクリックでカード画面に戻れたのにこれができなくなったのが悪い。なんで使ってもいない両サイドのスペースを黒帯にしたし


・日替わりセールでジェムとかパックが売られるように
今までは装飾系だけだったのが1日1個までの購入限定で資産に関わるものが売られるようになった
これを書いてる時点ではテーロス1P600、シールド参加券12000or1800、500ジェム2000or400など。最後のとか500ジェムが400ジェムで買えるとか錬金術やんけ……
今までカードや資金関係のセールは数回しかなくて、しかもリアルマネーが必須だったので大きな方向転換
ある意味ログインボーナスの代わりのようなものとも考えられるか?
これが毎日続くようになら金はある程度溜めておくのがセオリーになりそう
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・セール履歴
カード資産に関わる物のみ記載
右隣はゴールドでの値段。ジェム購入なら1/5。ごく一部を除いてジェムでもゴールドでも購入可
4/18 テーロス ?
4/19 シールド入場券 12000
4/20 500ジェム 2000
4/26 750ゴールド 250
4/27 500ジェム 1500
5/02 テーロス 400
5/03 550ゴールド 50
5/06 イコリア 600
5/11 ドミナリア 300
5/14 550ゴールド 50
5/20 イコリア 750
5/23 イコリア 750
5/26 ドミナリア 500
5/28 550ゴールド 50
6/02 ドミナリア 700
6/11 550ゴールド 50
6/12 テーロス 120ジェムのみ
6/13 イコリア 650
6/16 550ゴールド 50
6/17 テーロス 600

・対人ドラフト実装
8人が集まってピックする対人ドラフトが実装
と同時にドラフト参加券が1枚配られる。マスタリの報酬ではあったけど、純粋に全員にドラフトの権利が配られるってのは初めて
やってみたら時間制限があるし、次から次へとパックが回ってくるので慣れてない発売直後だと大変。てっきり皆が1枚取り終わるのを待ってから次のパックへ行くものだと思ったので面食らった
しかしBOTのときではありえないほどレアや強いカードが遅いところで流れてくるのでやっぱ全然違うなと。根本原理が2枚も3枚も1周して流れてくるとかBOTでは絶対にありえないし
参加券があるおかげで普段ドラフトやらない人もプレイするだろうし、自分みたいにアリーナだけでBOTとのピックしかやったことないって人も多いはずなのでかなりカオスなことになってそう。ピック終了後に全員のピックの棋譜ならぬ履歴みたいなのが見れればおもしろいと思った
しかしキューブシールドもそうだったけど参加費と報酬がちょっとなぁ。今までのドラフトから参加費が2倍なのに3勝できないとほとんどジェムが返ってこないで大損ってのはちょっと……。ちなみに自分は2/2で迎えた5戦目に敗北して悶絶しました
対戦できる回数自体も従来のドラフトと変わらないので手軽さや参加費、リスクを考えてBOTドラフトをメインにする人も少なくなさそう
あと今回の実装は今後アリーナで大会運営とかをするにあたっての効率化って面も強そう。アリーナの大会では紙でピックしてからゲーム内でデッキを組んでそっちで対戦とか非効率的なことをしてたみたいだし、さすがにそんなのを続けてちゃいかんでしょと


・カードの説明文の表示がおかしくなる
不自然なところで改行されるようになって読みづらいことこの上ない
テキストを読み込むことが多いイコリア実装直後じゃないのがまだ良かった……M21までには直していただきたい


・Qを2回押しで土地のフルタップが可能に
X呪文とかで土地の枚数を数える手間が減ったので楽になった


・土地のフィルターが機能しなくなった
土地ボタン押しても何も表示されず、基本土地に至っては詳細フィルターから基本土地を指定しないとまったく見えなくなった
仕様変更かと思いきや日本語だけの問題らしくて他言語に変えると普通に出てくる
ただ、検索欄にt:土地と打ち込めば基本以外の土地は出てくるし、今までは土地ボタン押しても大量の基本土地が前の方に来て多色地形が探しにくかったので慣れればむしろ探しやすくなった気もする


・ヒストリックアンソロジー3実装
ヒストリックにはなかったフラッシュバックを持つカードが何枚か実装された。アンソロ2のときのサイクリングがイコリアで出てきたことを考えると今後スタンに戻ってくる伏線かもしれない
神話が4種類と従来より多くて、抹消者やウラモグみたいな神話に派手で強いカードもあるので今回はストアでまとめ買いするのが得かも


・プレオーダー
リミテッドがメインのプレイセットの中身がマスタリーパス=3400、対人ドラフト*3=4500、シールド*1=2000になった
トータルで9900ジェム相当でほぼジェムを買うのと同等の価値に
今まではマスタリーのLv10上昇とか言うどう見てもいらないものが入っててどう見ても損だったからねぇ
これならリミテッドのためにジェム買ってる人なら手放しで買っていいくらいには得ですな
MTGA 2020_06_19 14_07_23


・キューブドラフト
テーロスのキューブシールドに続いて対人ドラフトが実装されたことでこちらも対人ドラフト形式に
アリーナに実装されている中で選ばれたカードからレアリティが崩されている変則的なパックでのドラフト
参加費は4000/600、報酬はスタン外のレア1アンコ2が基本で0.500.1000.2000.3000.4000レア2.5000.6000
確かにドラフトはシールドより楽しいんだけど、前回のシールドでも問題だと思ってた参加費が高いってのが改善されてないどころかさらに上がってしまった
勝てないと大損な報酬もそのままで、かつ7勝までできるようになった(シールドは5勝までだった)ことで勝てる人と勝てない人の差はむしろ広がる始末
とりあえずファントムだからと言って気軽にやらせる気がないと言うことはよくわかった
あとドラフトだとどうしてもセオリーが固まってくるとデッキやピックもテンプレに近くなってお祭り感が薄くなってくるので自分としてはシールドの方が好き
MTGA 2020_06_19 14_07_09



●イベント
・ブロール好きのギルド本拠地
無料でプレイが続行
5月報酬:航行長ハナ


●饗宴シリーズ
イコリアのアメコミスタイルが報酬のイベント。ゴジラシリーズの影に隠れて忘れ去られていたとか言わない
参加費2500で報酬は5勝まで

・5/10? 宝物構築

・5/16 全知構築済み
MTGA 2020_05_16 20_22_23
いくらでも唱えられる全知形式かつ160枚の構築済みデッキで対戦
クソみたいに重いカードやクソみたいに役に立たないカードが入っていてまさにクソゲー。ワンターンキルならぬワンカードキルすらよく起こる
普段使わないカードとそれらの組み合わせで恐ろしいシナジーや盤面がごちゃごちゃになることもよくある
全知ではあるけど、イコリアで変容やサイクリングが出てきたことで意外にマナが必要になったりする。あの色マナ残していれば……ってことも何回かあった。しかし変容で唱えられない変容カードが何枚か入ってるのは罠すぎてどうかと思った
あとフブルスプを対象に呪文を撃ってプギャーした奴を4人も見たぞ!……そのうち一人は自分だけど



●作業場
前回から続投の構築済みデッキでの対戦
報酬も変わらず1勝目のみ

・4/20 第一歩
新セットのメカニズムを中心としてデッキ
赤白サイクリング、青黒緑変容の2つ
構築は一部の強いカードだけ使われるだけだし、リミテッドで組もうにもどうしても運が絡むのでこういう新しいメカニズムを深く体験できるのはいいね
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・4/28
チェビルとヴァドロックのブロール
除去とクリーチャーのバランスが良いチェビルの方が圧倒的に強かった
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・5/05
赤白サイクリング、青赤スペル、黒緑青変容のドラフトデッキ
ドラフト対戦は極端なバランスになることがないので語ることはあまりない  
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・5/11
白単トークン、青黒セルフミルの1発ネタデッキ
白単の方が普通に強くてマッチングに時間かかりまくり
ただ青黒も1ターンで20点削りきれるくらい回ることはあったのでおもしろいっちゃおもしろくはあった


・5/19 職工の技術
赤白英雄的と黒緑リアニの2つ。名前の通りアンコ以下のみの職工形式
赤白がタップインが多くてテンポ損しやすいわりに速度もそこまででもないので長引けば確実に有利になる黒緑の方が有利に感じた。本来は自分に撃たない呪文を英雄的狙いで自軍に使うってのを理解してなさそうな人もちらほら
ただ、うまく回ればワンチャンはあって意外に戦えそうなので自分で作って普通の職工イベントで使っても良さそう
黒緑リアニはこの前の職工でもわりと見たけど、ゴジラ一本釣りばかりだったのでちょっと違う形。これもこれでロングゲームには強いのであり
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最近やったゲームの感想集 2020年3月版

不定期更新のプレイしたけど個別に記事を書くほどでもないなってゲームの感想集
エピックゲームで無料配布されていたもの多し


・サイコブレイク2
ヌルすぎずムズすぎずの難易度、ある程度の自由度がある探索、ちゃんと主人公してるセバスチャンなど神ゲーとまでは言えずとも前作よりゲームとして遥かにマシになってる
ストーリーも意味不明すぎた1よりわかりやすい。目的がハッキリしているし生存者との会話やファイルによって何が起こっていて何をしなければならないのかが明確。心象世界的なところに突然飲み込まれたりするサイコブレイクらしい意味不明さは適度に残っている
ゲーム的にもストーリー的にも前作をやってなくてもほぼ問題ない。作中でも前作で起こったビーコン事件は悲惨だったね、くらいで済まされてるのが1のストーリー薄さを物語ってる。むしろ過去の無機質な主人公を知らない方が感情移入しやすいかもしれない
良くはなってるけど、その分普通のTPSになってしまったと言えなくもない。最強武器だったマッチはどこに行ってしまったのですか……

・Shadow Tactics
江戸時代を舞台に忍者や侍が忍び込んでいくステルスゲー
アクション要素は高くなく、PS時代のメタギアにSLG要素が加わったような感じ
見つかるとほぼ終わりなので綿密な計算よりもトライ&エラーを繰り返すことになる。プレイ感はSLGよりパズルゲームの方が近い
死にやすいが死亡後のリトライが爆速、クイックセーブもワンボタンでできるのでストレスは皆無
日本が舞台なので海外のインディゲーとしては珍しく日本語音声がある。ただ、古めかしい言い回しを直訳しているからか日本人から見るとかなり違和感がある翻訳に

・The Talos Principle
3Dパズルアドベンチャー
オブジェクトを動かしてロックを外したり爆弾や機関銃を停止させたりして進んでいく
操作はほぼクリックだけでシンプルながら難易度は高すぎず低すぎずで絶妙。気づけばすぐにクリアできるが視点が凝り固まっていると解けないところがあると言った程度
ストーリーは哲学系で抽象的な表現が多く、詳しい説明等もないので置いてけぼり。ただ、難しい表現ばかりの海外ゲーのわりに翻訳はしっかりしているので深く読み込めば把握できるかも
比較的移動速度が早いのでかなり3D酔いを起こしやすい。三人称視点に切り替えられるので変更するとマシになる

・ネルケと伝説の錬金術士たち
アトリエシリーズ20周年記念のお祭り作品
採取&栽培→調合→販売の流れで稼いで街を大きくしていく街づくりSLG
錬金や探検などの要素は比較的簡略化されていながらもSLGとして街づくりをしてる感じはしっかり味わえる
難易度もかなり低めでメインシナリオは普通に進めているだけで普通にクリアできてしまう。ただ、調子に乗り始める中盤は素材が足りなくなって四苦八苦するなど課題とは別の意味で悩まされることがある。終盤は高額の品物を調合依頼して放っておくだけで事足りてしまうのでやりごたえがなさすぎる
問題はメインシナリオ終了後。何もやることがないのに好感度を上げるためにダラダラとプレイさせられる。イベントを進めるために好感度を上げないといけないのに特定キャラの好感度をピンポイントで上昇させることが非常に難しく、いくらターンを回しても目当てのキャラの好感度が全然上がらないので退屈な時間を過ごすことになる
キャラゲーとしては良質。新旧のキャラが満遍なく絡むし、イベントの量も相当なのでシリーズファンならこれだけでも満足できる
ユーディー~マナケミアのキャラは戦闘に連れて行けないのは残念。おそらく全作品の3Dモデルを作る労力は割けなかったってことなんでしょうね

・This War of Mine
戦争で取り残された市民達によるサバイバル
少ない物資・略奪・ストレスなど本当の戦争でありそうな過酷な生存競争をさせられる
最初の方はあれこれ悩みながら生き抜くことを楽しめるが、やれることやイベントが少なすぎて初回プレイでも後半にはマンネリ。2周目もやることがほとんど変わらないのでリプレイ性が低すぎる

・オーバークック
はちゃめちゃ料理ゲー
とりあえずこのゲームは一人でやるもんじゃねえなと。1本のコントローラーを左右に分割してプレイできるようになってたりもするし、何としても二人以上集めろって製作者側の意思を感じる
操作もルールも簡単でパーティーゲーとしては適してそうなので4人集まってやれたら楽しそう

・Bad North
あっさり風味のRTS
ストーリーやバックグラウンドについての説明がまるでなく、迫りくる海賊を倒しながらひたすら島を攻略していく
操作はほぼユニットの移動のみと至極シンプルながら、死んだユニットはロストされることとクリアまで到達できるステージ数に制限があって稼ぎができないことなどシビアな面もある
どのユニットをどのマップで出すか、装備や強化を誰に施すかが攻略のキモ
マップはランダム生成でプレイするたび変わるのでリプレイ性は高め。ただ、やること自体はどのマップもどこまで進んでも変わらないので2周もすると単調さを感じてくる

・Enter the Gungeon
見下ろし型のガンシューティング
毎回中身が変わるダンジョンを何度も潜っていく
テンポの良い銃撃戦に加えて銃やアイテムの種類が異様に多いのが特徴
実在する銃もあれば、これが銃っておかしいだろ!と笑ってしまうものまで多種多様
種類の多さゆえに毎回違ったアイテムが手に入るのでマンネリ打破にも貢献している
難易度はかなりシビア。回復手段や手に入る金が少ないので被弾を極力減らさないといけない
また、周をまたいで引き継げる要素がせいぜいアイテムをアンロックする程度しかないので何度も潜って敵やダンジョンのパターンを体で覚えるしかない
銃やアイテムの効果もネタ性を重視しているからか具体的な性能がわかりにくいものが多々。特に複数の武器が合わさって効果が上がるコンボ武器はゲーム内では効果の説明が一切されない
似たようなところを何十回もひたすら潜って自身の腕を鍛えていくことになり、ある意味STGのようなストイックさが求められる
オフでなら協力プレイができるので二人プレイができるならかなり楽しめそう

・CELESTE
ダッシュとジャンプと壁登りの3アクションのみで山を登っていく2Dドットアクションゲーム
シンプル操作ながらステージごとにギミックがガラッと変わるので飽きずに進めていける
ストーリーは主人公が自身の心の闇と向き合うような抽象的な展開
翻訳が秀逸で元から日本語で作られていたかのように違和感なくスラスラ読める。ばえるとか萌えとかスラングもしっかりと訳されていて雰囲気も損なっていない
音楽もゲームの雰囲気に合った幻想的なものが多くて良い
アシストモードと言う名の公式チートがあり、設定すれば無敵や無限ダッシュできるようになるのでクリアできないところがあっても安心
ゲーマーから子供まで幅広く楽しめる安定した作品
ただ、やることが終始変わらないので最後の方はさすがにマンネリ気味


Into the Breach 部隊ごと解説

Into the Breachをデフォ部隊すべてで一通りクリアしたので個別に解説メモ
高難易度で一手ごとが重いので緊張感もあるのにサクサク進み、なおかつ慣れればしっかりとクリアできるバランス。これは神ゲーですわ
残念ながら日本語化はされてないけど、操作や内容はわりとシンプルなので有志日本語化パッチを当てればすんなりプレイ可能
これつい前までハマってたFTLと同じ会社が作ったものだったのね
そのことをまったく知らないでやってたけど、シールド持ちのゾルタンとか言うやけに既視感がある奴がいると思ったらそういうことだったのかと


●部隊ごと
部隊名の横に書いてある数字は初期パワー

・Rift Walkers 1.1.1
初期部隊らしく3機ともダメージ&押し出し武器のみ
ダメージと押し出しのどちらでも対処できるので詰みの状況になることがほとんどない
最終的なダメージが4.3.3と高いのでしっかり強化すれば2つ目の武器がなくても火力面で困らない
ただし、コンバットとアーティの火力向上にパワーが3必要なので強化が遅れると火力不足になりがち
シンプルなのが一番強いと言うのを体現する汎用性の高い部隊。まずはこれでクリアできるようになることが第一歩
特化した部分がないので特化した武器が手に入っても活かしにくいと言う面もある

・Rusting Hulks 1.2.1
煙幕をばら撒くのに長けた部隊
エアリアルは煙幕を出しながら飛び込み。飛行で移動力が高くて攻撃しながら移動もできる動き回れる。火力が低く見えるが、武器とパッシブを強化すれば煙幕ダメと合わせて4ダメ入るのでむしろ強い方
ロケットは2ダメ砲撃と押し出し。使いやすい基本性能に加えて後ろに煙幕も出せる。この煙幕によって砲撃機にもかかわらず前に出ることもできるので抜群の安定性を誇る
パルスはデフォのままだと押し出ししかできないので出番が限られる。パワー1振ってシールド付与できるようになると封鎖要員として便利になるので優先強化を
エアリアルが押し出しできない&攻撃時に移動するせいで攻撃に制限を受けやすいが、それ以外は概ね扱いやすい構成になっている
煙幕によって戦っているだけで自然と妨害できるが、自軍も影響を受けるので位置取りが制限されることもある
煙幕投下武器とは非常に相性が良いので見つけたら購入しておきたい
砂漠マップも地面を撃つだけで煙幕が出るので戦いやすい

・Zenith Guard 1.1.1
レーザーはデフォから最高3ダメの高い火力と直線範囲攻撃ができる。しかし範囲内すべてを巻き込んでしまうので位置によっては自軍を巻き込まざるを得ないことも。味方識別を付けても建物は巻き込むのでこの問題は最後まで付きまとう。直線を一気に攻撃できるのでダメ受けたときに効果出る地形は1発ですべて発動させられる
チャージはデフォでコンバットのダッシュ付きを持っているのと同等の性能だが、その代わり自分へダメが跳ね返ってくる。初期で3回、3ダメに上げると2回で死んでしまうのでパイロットや体力強化をしないと話にならない。デメリットがきついわりに最大強化したときの性能はコンバットと変わらないのでかなり不遇。アベのスペシャルとは極めて相性が良いので乗り込ませるのも一考
ディフェンスは引き寄せと遠距離シールド付与。3機の中では比較的汎用性が高いが、単機でどうこうできる性能ではない
デフェンスのシールド付与でレーザーやチャージの被害を抑えると言うのがコンセプトだと思われるが、シールドに1手を割いている余裕はまったくないので実際にその戦法を取れることはまずない
とにかく自軍への被害が大きいのでメックや建物を○ダメージ以内に抑える系のミッションは厳しい
レーザーによる滅殺力と地形利用のしやすさで後手に回らないようにしてとにかく敵を倒すようにすること

・Blitzkrieg 2.0.1
ライトニングは隣接マスに感電していく範囲攻撃。建物連鎖を付ければ建物越しに広範囲を攻撃できるようになる。うまく連鎖したときの火力は凄まじい反面、当然のように味方を巻き込むので誤射の可能性が極めて高い
フックは引き寄せor移動。単体ではほぼ何もできず、武器強化してもできることがまるで変わらないと言う問題児。引き寄せで敵を確実に自分へ隣接させられることと装甲でのダメ軽減を活かしてライトニングで自分ごと巻き込む役割を担う。射撃系の攻撃に対しては自分を盾にして射線を遮ることも考えること
ボーダーは唯一普通に攻撃できて普通に戦える砲撃機。敵がいないところに撃ち込めば岩が残るのでライトニングの巻き込む支援や遠距離からの封鎖にも使える。最大強化してもダメ3止まりなのが残念
ライトニングの巻き込みによって1ターン目で壊滅まで持っていけることもあれば、うまく行かずに詰みになることも珍しくない。実績に電撃戦があるようにまさに殺るか殺られるかを地で行く部隊
封鎖戦法が得意。フックはノーダメ、ボーダーは岩で距離問わず&自身と含めて2マス埋めができる。ライトニングに攻撃後移動可能になるアルキメデスを乗せれば1ターン目から全封鎖も夢じゃない
各個撃破が基本なこのゲームにおいて最大火力が3しかないのも難点。ミサイルがあれば大量の敵を5まで処理できるようになるので買っておきたい
拘束に対しては致命的に弱い。他2機は自力での解除ができず、ライトニングで攻撃すると巻き込むので逆に被害が増えることすらある。最低でも初手は絶対に掴まれない配置にすること
他部隊では苦戦する岩展開する敵や氷を巻き込みへの逆利用ができるので覚えておきたい

・Steel Judoka 0.1.1
ジュードーは火力が1しかないうえに投げ飛ばすマスが埋まっていたら攻撃そのものができないとすこぶる使いにくい。最大火力が3止まりなのに初期リアクターが0なので他武器に変えるのすら難しい。移動4に装甲持ちと基本性能は優秀なので自身で射線を遮って防ぐ場面も多くなる
シージは攻撃範囲が広くて複数を攻撃できるが、初期では建物まで巻き込んでしまって使い物にならないので強化必須。トータルでの火力は高いものの単体へは2ダメ止まりなのも辛い
グラビティは砲撃引き寄せ。移動力が高くて建物に影響されないので動かす性能は高め。普通に弱いのだが、他2つが弱すぎたり自軍に多大な被害を及ぼすのでまだマシに感じられる。砲撃武器持ちではあるが前に出て引き寄せ場所を多く確保するのが基本
同士討ちダメアップのパッシブを初期装備してるのを見るに動かして同士討ちさせて低い火力を補うのがコンセプトと言えるが、そんなホイホイと同士討ちさせられる場面などないわけで低火力だけが目立つ非常に厳しい部隊
移動力が高くて砲撃持ちが2機と動かす性能は高いので地形や同士討ちを最大限活かして戦っていくしかない

・Flame Behemoths 2.1.0
フレイムは押し出して炎上付与。燃えている敵には2ダメが入るが、それ以外での直接的なダメは強化しても手に入らない。腐ってもおまけ付きの押し出し武器で強化1で射程2になるのもあってそこまで使い勝手は悪くない
メテオは炎上+周囲押し出し。デフォではダメなしでこちらも炎上はほぼおまけの押し出し武器。強化すれば炎上と合わせて3ダメになり、唯一の安定した直接ダメを与えられる武器になるので早めの強化を
スワップは位置の入れ替え。初期では隣接のみで使いにくいものの強化すれば最大4マスまで届くようになる。射線に影響されず、不動持ちも無視でき、自身が飛行&高移動なので位置操作のしやすさは抜群。水マスが多めにあれば毎ターン落としまくることもできる。対象がいないマスにも移動するためだけに使えたりもする
炎上無効のパッシブが初期であるので自軍は炎上を気にする必要がない。護衛対象の味方などには無意味なので護衛ユニットがいるところはやりにくい
押し出しで妨害しながら敵と同時にマップも燃やしていき、持続ダメによる削りと動きを制限していく戦い方になる。HPが1の敵は燃えているマスには入らないので実は見た目以上に敵の移動を妨害してたりする
瞬間火力は低いものの3機とも並み以上の動かし性能があるので意外に素直に戦える
燃えている敵を森に対して押し込むと森に攻撃がヒットしてなくても燃え移るのを覚えておくとよい。逆に水に入ると沈下するので巨大を水に落とすのは気をつけて

・Flozen Titans 1.1.2
イージスは攻撃反転近距離攻撃。わりと素直な近接攻撃で強化1するとシールドも得られるようになる。最大火力は3止まり、敵を動かせなくて衝突や水没も狙えないので攻撃面ではかなり不遇
ミラーは前後に直線弾。うまく行けば2体にダメを与えながら押し出せるが、それ以上に自軍へ被害を与える可能性が高い困った武器。強化しても自軍への軽減はないので常にこの問題が付きまとう
アイスは自分と敵を凍らせる。どんな敵でも実質即死させるようなものなのだが、自分も凍ってしまって次の一手を失うのが痛すぎる。敵の攻撃や封鎖によって敵を凍らせながらも自分はダメを受けて自由になるように動かさないといけない超高難易度武器
ミラーとアイスは活躍できる状況が限定され、残ったイージスも単機ではどうしようもないとキツイこと極まりない
道中でアイスにまともな武器が手に入らないとクリアすらできないかもしれない。幸い初期でリアクター2あるので武器が手に入れば乗り換えはしやすい

・Hazardous Mechs 1.1.1
リープは飛び込んで自爆1ダメと周囲に1ダメ&押し出し。自分ごと飛んでいく砲撃武器のようなもの。移動4あって射線に遮られないので押し出し力は高い。が、低ダメと自爆ダメの噛み合いが悪く、敵を倒せず自分へのダメが蓄積しやすい
アンステイブルは自爆1ダメと直射2ダメ。デフォで2ダメと直射武器としては火力が高い。高火力なおかげで敵を倒しやすいので↑よりは自爆ダメは気にならない。撃つと自分が1マス下がるのでこれで衝突して与えて2体動時攻撃したりもできる
ナノは直射アシッド押し出し。移動4の飛行なので押し出し担当としては上々。これを起点とした集中攻撃をすれば1ターンで確殺できるのでボスに対しては強い
撃破することで体力が回復するパッシブがあるので倒しさえすれば自爆ダメはイーブン。撃って時点で致死ダメを負っても倒しさえすれば回復して死はさけられる
3機とも性能は良いがHPが高いわけでもないのでとにかく自爆ダメが厳しい。序盤は辛いのでパイロットに自爆ダメを抑え込めるアベは必須。体力を上げて自爆ダメさえカバーできればわりと普通に戦えるようになる
炎上や酸は自爆ダメの合わせて実質死亡と同義なくらい影響がデカイので絶対にならないように。特にリープは森に飛び込んだときに自爆ダメで燃えてしまうので一層注意が必要


やる予定のもの
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●2018年
・7/19

適当評価:☆
・6/14

適当評価:☆☆☆☆

●2017年
・12/21
適当評価:☆☆☆☆
・11/30
適当評価:☆☆☆☆
・10/19
適当評価:-
・09/28
適当評価:☆☆☆
・07/29
適当評価:☆☆☆☆☆
・07/06
適当評価:☆☆☆☆
・02/16
適当評価:☆☆☆☆
・01/26
適当評価:☆☆☆☆☆

●2016年
・11/02
適当評価:☆☆☆☆
・08/03
適当評価:☆☆
・03/24
適当評価:☆☆☆☆☆
・03/24
適当評価:☆☆☆☆☆
・03/10
適当評価:☆☆☆
・01/28
適当評価:☆☆