EXVSFB アストレイゴールドフレーム天:武装解説、立ち回り、コンボ、対策など

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フルブ ゴールドフレーム 攻略編
&天ミナもちょっとだけ。そちらは購入してなくてGPで触った程度なのでおまけ程度で

バーサスの発売日が発表されましたねぇ。7/6とは想像以上に早くてビックリ
どんなに早くてもPDF2017の後になると思ってたので完全に予想を裏切られた
ってかPDFが7/15でバーサスの発売と被りすぎててPDFの盛り上がりに水を差しかねない気がするけどいいんだろうか



●基本性能
耐久:560
ロック距離:6.3
ブースト性能:回数6 初速B 上昇A 落下B? 旋回B 慣性ジャンプ距離S
すべてが満遍なく良いのに加えて、数少ない慣性ジャンプが伸びるタイプの機体
2000でありながらジオと同等かそれ以上のブースト性能で動きの機敏さで見ればそれを上回るんじゃないかって早さ
ただし、ブースト回数はコスト相応の6回なので無駄な動きが多いと着地は取られやすい


●射撃
・メイン リロ3
普通のBR
ダメ65&弾数5発とBRとしては最低クラスの性能
格闘が当てやすいわけではなくBR始動を狙うことも多いので依存度は高い。牽制として適当に撃たないで常に節約を

・CS チャージ3
単発スタンのランサーダート
弾速はBRより早めだが誘導はそんなに良くないので着地を狙い撃つ武装
銃口も強くなくて近接で押し付ける当て方もできない
射程限界が短めでロックから少しのところで消えてしまう
ロックが短いので肝心の弾速を活かしづらく、チャージが長いので撃ちたいときに撃ちにくい、特射以外のキャンセルルートもない、と扱いづらさが目立つ
移動力は高いがブースト回数は多くない金枠との噛み合いが悪いので使わない方が安定する
使うとすればBRを減らさずに空気化を防ぎたいときくらいか

・サブ
飛び上がりながら左右に飛んでいくワイヤーを2本射出
2本ヒットで90、キャンセル補正はなし。射程はロック内から少し入ったあたりで短め
ブメのような戻りリロで自機の動きによるが撃ってから2~4秒でリロされる
誘導弾速が良いわけではないが判定が大きめの弾が左右に広がりながら飛んでいくので巻き込むように当たってくれる
近いほど左右の動きを取りやすくなるのでこの辺りは運命やバンシィのブメに似たものがある
それらと同じく正面に穴があって、タイル2枚以下の近距離になると格闘で潜られる。横格にすら潜られるので迎撃に使うのは無理
ある程度飛ぶと中央に集束していくので距離があれば普通に飛んでいく射撃として使える
スタンなので追撃しやすく、両ヒットからN格追撃で205と火力もわりかし高め
射程内に入ったら牽制としてとりあえず出しておいたり、BRからキャンセルで節約&手数増やしたりと最大限回していきたい

・特射 リロ11クール5.5
ミラコロで透明になりながら突進
発動時に誘導切りあり。消えている間常時切っているわけではないので注意
横入力だと初動は横に動いたあと折れ曲がって突進。発動時だけでなく折れ曲がり時にもう一度誘導切りがある
横移動を挟むので到達時間は遅くなるが前への移動量自体は実はNと変わらない

ここから格闘を出すと伸びと速度が大幅に良くなる
ミラコロ即格闘でもロックギリギリからでも届くくらいの破格の伸びになり、速度の早さで相手が上昇してても食らいつく
回り込みはなくなるのでかち合いに強い前格か火力の出るN格のどちらかを使っていく
闇討ちとして非常に強力だが、まっすぐに高速で進むので誘導切りがあっても牽制に突っ込みやすい
リロも遅いので慎重かつ大胆な使い方が求められる

ミラコロから射撃派生で飛び上がり斬り2段
タイミングが合えばBR程度なら避けられるのでミラコロから出せる回り込みのある格闘のように使える。見られているときはこれで飛び込むと良い
伸びは普通の格闘より良くないが飛び上がりで上昇を食えることがあるので上に逃げる相手には強い
火力そのものは高くないが低ダウン値良補正なので始動や中継に持ってくれば高ダメを狙える。だが、貴重なミラコロをコンボ用に回してしまうのはもったいないので組み込んでまでダメ伸ばしたい状況は限定される


・特格 リロ5
掴んで体力吸収してからサマソ
格闘から出した場合でもキャンセル補正があるが基本的にキャンセルから出す技なので回復量は補正ありで考える
連打で5回まで吸収回数を増やせるが、5回出すと強制的にサマソになるので派生したい場合は4回まで
出しきりは全段に回復があるので回復重視の択
最後まで出し切ってもコンボダメは低いので火力欲しいときは使わないように
連打止めてもサマソが出るまで若干の間があるので既に弾が飛んで来てるときは後派生にすること

前派生で持ち上げてからランサー射出
遅くてまったく動かないのでカット耐性は皆無だが、特格から通常コンボより火力が出せる唯一の択
視点変更&動作中常時ブースト消費ありなのでサーチ変えして完全疑似タイが確認できたときのみ使うこと。相手僚機がゲロビ持ちだと緑ロックでも余裕で撃ち抜かれたりする

後派生でスタンさせると同時に飛び上がって斬り落とし
入力と同時に機敏に動くのでカット耐性は一番高い
ダメもそこそこで掴み即後派生でも通常コンボくらいの火力は出せるのでバランスが良い派生
弾が飛んできそうだと思ったらすぐこれに派生してさっさと離脱が基本
ただ、こちらも動作中にブースト消費あって、前派生よりはマシだがBD1回分くらいは使ってしまう
。派生すると相手は即スタンするので派生後すぐバクステBRとかでもいいかも

低耐久を補う&耐久増によって覚醒ゲージも実質増えるのと同義なので格闘が当たったら積極的に狙っていきたい
コンボに組み込むときはダウンさせないようにして連打で回復していくか、ダウン値ギリギリまで他で稼いでから初段の掴みで回復しつつ落下するかのどちらかの使い方をするのが基本になる
N格や前格ならば派生の有無でダウン値の調節がしやすいので状況によって掴むか落下するかを使い分けられる
攻撃時間は長いが視点変更はなくサーチ変えに完全対応
格闘を出すと同時にサーチ変えしてロック外れていたらそのままキャンセル特格で掴み、安全そうならそのまま連打と言うのをできるようにしたい。動作中にキャンセルしても即真下へのダウンなので受け身されることはほぼない
前派生以外は連打全段入れても通常コンボと同程度にしかならない。放置気味だったり耐久に余裕があるときは回復の効果は薄いので通常コンボでダメ取ることを重視すべき
低火力かつ回復しながら長時間拘束できるので相手の覚醒ゲージを溜めさせずに味方の疑似タイを作りたいようなときにはうってつけの技ではある
初段はダウン追い打ちでも回復効果が発生するので目の前で倒れてる相手がいたら当てておこう
BRからキャンセルで出せるのでそちらから虹ステを踏むための武装としても使える


●格闘
発生:前.A>横.C->NBD.D>特射射>後>特
判定:前.B+>横BD特射射.C>N.D>後>特


・N 70.130.182
ダメ高めの3段格闘
3段ともバランス良く高めの火力で出しきりも早めの手堅い性能。ミラコロ&コンボに使っていく主力
2段目がダウンなのでサイド7坂だと確実に落とすことだけ注意

前派生でアッパー
出しきりよりダメは下がるが、ダウン値と補正が緩くて坂でも安定して追撃できるのでコンボパーツとして使える
通常時でも前派生2セット当ててもダウンしないので追撃はしっかりと
アッパーからさらに射派生でランサーダート射出爆発
確実に打ち上げ強制ダウンを取れて射出後即動いても爆発してくれるので有利時間が長い
射派生まで当てれば出しきりよりダメ高くなるがコンボ完走したときの火力はどっこいなので火力目的では使わない

・前
蹴りから回転して切り払う3段
前格としては素直な3段で始動にもコンボにも使いやすい
かち合い性能が非常に強く、高コ格闘機並み。殴り合うときはかならずこれで
2段目までのダメとダウン値が低くて、2段からN出し切ってもダウンしない
補正が良いわけではなく、かつ最終段が多段なので始動に持ってきても〆に持ってきてもコンボダメはNより下がる

2段目後派生でサマソ
ダメ下がるが打ち上げるので追撃できるようになる
N前派生と同じような使い勝手だがこちらは2セットでダウンする
出しきりから追撃できる普通の3段のように使えるので基本的にはこちらに繋いでコンボにいきたい

・横
3段
2段目の確定が遅く、よく動いてるように見えるが相手の周囲を回ってるだけなのでカット耐性が良くない
出しきり受身不可で追撃できるが、それでもN始動と同程度のコンボ火力
回り込みは及第点なのだが、ミラコロからは回り込みがなくなってしまう
かち合いも弱いってほどではないのだがそれ以上に強い前格があるので横格でありながらあまり使われない

・BD 84.152
突き切り抜けの2段
速度は遅いものの伸びは一番良いのでミラコロがないときの闇討ちはこれで
ある程度進むとサーベルを突き出しながら判定出しっぱのように進むのでかち合いに強くなったり変な当たり方をすることがある
2段でダメ152とかなりの高火力で出しきりから最速左前BD格で追撃できる
猶予短めで安定させるのはなかなか難しいが、通常時の出しきり追撃はこれしかないので練習しておきたい
出しきると高速で大きく滑っていくので完走したらキャンセルせずにそのまま落下しても良い

・後
単発切り上げ
あんま使わないが単発85はわりと高めなので〆にでも


●コンボ
何か当たったらN格に繋いでおけば間違いない。出しきりか前射派生かはお好みで
特格を当てたときは後派生での離脱を基本としつつ、ロックが完全に外れてたときは火力の前派生と回復の出しきりを状況によって判断

・これさえできれば戦える基本コンボ
点部分でステorBD、数字が書いてあるのは段数、何も書いてないのは出しきり

N2.N 234:基本コンボ。前派生より少し安いが2段目特格で掴めるのが利点
N2.N2特掴み~ 連226 後226連後230 連前237:↑から掴みに移行したときのレシピ
N2前.N 242:火力重視&坂でも安定する基本
N2前.N2前特 236:初段回復での最大火力

前2後.N 236
前2後.N2特 227:初段落下

特射射.N.BR 270:射派生基本かつ最大火力。〆は前フワBR


●覚醒
ただでさえ早いミラコロ格闘が飛んでもない早さになる
ミラコロ格闘は元から当てやすいのでそれだけ見ればAでもBでもそこまで差はない
Aはワンチャン重視、Bは時間重視と好みで選んでいいだろう
ミラコロ以外は当てやすい攻撃がないのでミラコロを使ったあとや警戒されてて出せない時だと攻めあぐねる
ミラコロが早すぎて事故被弾もしやすいのでチラつかせつつ僚機に取ってもらうのも考えること
一応覚醒リロで特格2連による超回復もできるがまず通ることはないので忘れていい

・覚醒技 260
飛び跳ねてランサーダート射出からミラコロ連撃する乱舞技
発射時に横入力で少しだけ左右に動ける
初段はSAと誘導切りあり。射撃属性&この2つの組み合わせなので引きつけて出せば生格闘には絶対負けない。博打気味だが迎撃技として優秀
掴み部分で20回復するからか覚醒技としては若干火力低めだが、すべての格闘出しきりから繋がるのでコンボには組み込みやすい
動きがそこそこ大きめで初動と掴み部分に誘導切りもあるのでカット耐性は良い部類に入る
迎撃&コンボの両面で実用的な性能なので狙えるところでは積極的に使いたい
初段のランサーが当てやすいってわけではないので攻めには使いづらいのが難点。一応明らかなオバヒとかなら撃ち抜ける

・覚醒時コンボ
ダメはBで計測、覚醒技はBA表記
覚醒技をコンボで繋ぐときは前後ステで安定。左右から出すと特に画面端で外しやすい

BD.前後 248:最速前ステでBD出しきりから拾える
N.N 286:高度必要。前BDで繋ぐ

N2前特連.BA 252回65:回復コンボ。後ステ
N.BA 278:前ステ
N2前.N2前.BA 279
BD.BA 280:前ステ
N2.N.BA 283:前ステ
BD.前3途中.BA 288:前出しきりの多段を途中キャンセル。ムズイ


●戦術
2000どころか全機体でも最高峰の機動力を持つ
特に慣性ジャンプの移動距離が長いので基本はピョンピョン跳ね回っていく
ブースト回数が並みではあるが、慣性ジャンプの燃費の良さで補えるので動いている間はそうそう捕まらない
機動力は高いがまともな射撃はBRしかないので位置取りを最重視。早すぎて距離調節がしにくいくらいなので僚機と離れすぎないこと
得意間合いはタイル5枚くらいの格闘が届かないくらいの近中距離。この距離だとサブが届いていつでもミラコロで飛び込めるので押すも引くもしやすい

ロックが外れたらすかさずミラコロ
格闘機も真っ青の超絶な伸びでロック内ならほぼ当たる。この闇討ちが金枠のすべてと言っても過言ではない
だが、当然相手も警戒しているのでなかなかチャンスが来ない
ロックが外れたと思っても声に反応して迎撃されることが多いので無理はしないこと
そもそも牽制1発撃たれるだけで止まってしまうので自分から当たりに行ってしまうことも多い
ここの判断が一番の腕の問われるところなので感覚で覚えるしかない

格闘もかち合いが2000最強と言ってもいい前格があるので殴り合いには普通に強い
ミラコロないときの闇討ちはBD格が一番伸びるが、それも当てやすいとは言えないのでやはり基本はミラコロ
当たったときは基本コンボでもそれなりに持っていけるので特格を考えなければコンボ自体は非常に簡単
特格は回復ができる貴重な武装ではあるが、状況判断が難しくて火力と回復を天秤にかけないといけないので活用は難しい
無理に使って被弾したらまったく意味がないので慣れないうちは使わなくても問題ない

機動力が良いと言っても射撃の手数と火力が低いので射撃戦は不得手
かと言って低耐久&格闘の火力やカット耐性が良いわけでもないので荒れた戦いも得意ではない
機動力が良くてもただ動いているだけでは意味ないので相手の苦手な間合いを維持することを念頭に置いて立ち回りたい


●対策
機動力は高いが射撃戦をしてれば不利になることはない
ミラコロは牽制してればほぼ止まる
伸びが良すぎて確信気味に撃ってくることも多いので格闘振ったのを見てからステ格や盾で防ぐのも結構効く
使ったときは声がするのでそれに反応すること。リロは遅いので1回止めてしまえばしばらくは安心できる
サブはうさんくさい当たり方をするので格闘一歩前くらいの距離は注意


●天ミナについて
コスト上昇による耐久や弾数の増加はされているが、機動力は天の時点で最速クラスなので回数以外は据え置きか誤差程度の上昇しかしていない
主な変更点は横格がバウンドする3段、後格がアンカー、後特格に発生の早いカウンターが追加されたあたり
アンカーとカウンターによって近接での搦め手が増えたことでミラコロないときの主張や格闘機への自衛がしやすくなった
ただし、どちらも単純な使い方で強い技ではないので習熟が必要
立ち回りも天と同じでミラコロによる闇討ち特化なのは変わっていない
コスト上昇分の強化は十分もらっているが、2500は耐久と覚醒で不利なので戦力アップの代償に不安定さは上がったと言える
まぁ元機体が当たったら負けな性能なのでそういう意味では大差ないかもしれない
使いこなせば強いのがミナ、単純に動かしたいなら天ってところか


PS4 ホリパッドFPSプラスをホリパッド3と比較レビュー

PS4のホリパッドFPSプラスを買ってみた
昔に買ったホリパッド3ターボプラスと比較するような形でレビューを書いてみる


ホリ3と見た目的に変わったのは左スティックの位置が方向キーの部分にあるってところ。分かりやすく言えば箱のコントローラーと同じタイプの配置
FPSでは当然スティックをメインに使うのでそれを重視した配置になった
スティックを使う頻度の方が多いゲームならこれで問題はないが、十字キーがメインになるとやや指が疲れる
機能が増えたからか3純正よりも明らかに軽かったホリ3よりも若干重量がある
と言っても4純正よりは軽い。並べると4純正>ホリ4=3純正>ホリ3ってところ
大きさもデカくなってる。手の平に来る部分の厚みが増えているのでしっかり握ったときのフィット感は良くなった
hyr65e6

使用感は3純正より固めだったホリ3のスティックと比べて4純正とほぼ変わらないくらいの柔らかさでかなり使いやすくなってる
フラット荷重で「倒した指に加わる荷重をほぼ一定になる」ようにしてるらしい
少なくともFPSに最適(笑)だったホリ3と違ってFPSに使っても問題なさそう

ホリ3から新たに追加された機能はボタンの配置変更とターゲットボタンの2つ
ボタンの配置変更はキーアサインがないタイトルでも配置を弄ることでボタン配置を変更できる
背面のターゲットボタンは対応しているのでゲームによってはそこに配置するとかなり有用かも
タッチパッドやスタートセレクトは非対応なのでそれらの変更はできない

背面左側にターゲットボタンと言うものを搭載
押している間だけ右スティックの感度を下げることができて、FPSでスナイプするときの精密狙撃に役立つらしい
普通のゲームならピンポイントで感度を落としたいって場面はほとんど存在しないので使い所が限られすぎてる
一応FPSに最適と言うのが売りなのでそれ重視のプレイヤーならまぁ使うことはあるのかなぁって機能
前述の配置変更でここに好きなボタンを配置できるのでそちらの用途の方が役立つかも
ってか普通に考えてこれ物理的チートじゃねーか!まぁ使ったからと言って無双できるような機能でもないが

連射機能は操作方法も含めてホリ3と同じ。連射・押してる間連射の2つのモードを選べて、連射速度も3段階に設定可能
スティックの感度調節機能だけがなくなった。元から使い道が少なかったし、ターゲットボタンでの感度下げで対応ってことなんだろう

ホリ3から引き続きホームボタンでの電源起動は不可。説明書でも真っ先に記載されている
純正があればそちらで付ければいいだけなんだけど、純正壊れて代用として買ったような人には痛い
ホリ3から変わらなかったってことは技術的にできないんだろうかねぇ
あと、マイク&ヘッドホン端子、ライトバー、振動、モーションセンサーなど非対応な機能が何個かある
自分としてはどれもなくても問題ない機能ではあるが、それらが必要な人は注意が必要
ってかライトに関しては眩しくていらないくらいだったのでむしろありがたい

スティックが柔らかくなったことで単純にコントローラーとして純正と比べても見劣りしない
3でも4の両方で使えるのでスティックの位置と上記の非対応の機能が気にならない人ならば純正代わりに買っても問題ないと思われる
しかし機能やボタンが増えたからお値段はちと高めだね。定価はホリ4が5000円とホリ3が2600円で倍近い差がある
まぁそれ以上に純正のコントローラーの値段が上がってるので相対的にはそんな変わってないんだけど

PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS 攻略:動き方や初心者向けセオリー集

Gaming-20170318-PUBGs
PB攻略編
事故死しやすいゲームではあるが、ある程度のセオリーを覚えれば比較的安定して残れるってのはわかってきた
しかし、自分は一番良くて4位。こんだけ物資あれば負ける要素ないだろってくらいでもここまでだったので自分は一生1位になれなさそう。やはり最終盤では腕の差が出てくるので結局負ける


●降下
降下はできるだけ内陸に入ったところに降りるのが基本
禁止区域は円範囲なので内陸にいた方がどの地点が禁止になっても向かいやすい
端の方だと遠くが禁止になってときにランニングに割く時間を増やさないと探索に時間を割けず物資面で不利になりやすい

降下ポイントは建物が少ないところを狙って人と合わないようにするか建物が密集しているところを狙って序盤から物資を集めにいくかのどちらかになる
生き残ることを重視するのならば少ないところの方が序盤の唐突な遭遇戦が起こりづらいので生存率は高いかな。まぁまともな物がないと丸腰になる可能性もあるのでどっこいって感じだけど
3階建てのマンションのようなデカい施設だと初手でほとんどの装備が整うので見えたなら狙うと良い

降下中は下を向きながらWが最大速度が出る。初手は早さ勝負なので常時それが基本
パラシュートは風で流されてしまうので降りたいポイントを真下じゃなくて斜め下に捉えるようにすると狙いがつけやすい。真下に降りたいときは旋回するようにグルグル回ると降りやすい
慣れてきたら降りながらフリールックで他の人が近くに降下しているかどうかを見渡せるようになると良い。他に降りてくるのがいなさそうならば余裕を持って探索ができる


●移動や立ち回り
とりあえず禁止区域に出ないように早めに安全圏の中に入れるように動くのが基本
気づいたら範囲外ってのは慣れないとよくあるパターン。終盤は範囲外ダメが半端ないので確実に死ぬ
オススメはマップのマーキングを安全圏の中心にマークしておいて常にそちらを目指すように動くこと。こうすればマップを開く手間が省けて迅速に行動できる

安全圏内に入ったら大原則として動かず待っているのが大幅有利
3人称で視界が広くて挙動がもっさりなので奇襲をかけるのが難しい、マップが広すぎてキャンプポイントが絞れないのでグレで崩すのが不可能、走っても撃ってもレーダーに表示されることがない、動くだけで音で居場所がモロバレなどの理由でぶっちゃけある程度の装備があれば動くメリットがないと言ってもいいレベル
積極的に動かなきゃいけないのは物資が足りてないor禁止区域からはみ出そうなときくらいなもの
3人称視点でリーンをしつつ右押しっぱのエイミングモードに入ると通常よりも左右を大きく覗くことができるので隠れつつ視界を広く取れる
待つときは当然屋内で待つことになるが、できれば高い建物に陣取りたい
高台が有利なのはこの手のTPSでは当然だが、視界の確保がしやすい、狙いやすい、マップが広いので上からだと撃っても気づかれづらい、などでこのゲームでは他ゲー以上にその傾向が強い
マンションや3階建ての家など屋上に出れる建物がベストだが屋上のある建物は意外に少ないので固執はしないこと
建物以外でも高い丘の上でほふくすると辺り一帯を見回せて狙撃してもほぼバレないのでスコープとライフルを持っているなら積極的に狙撃に回ってもいい

移動するときは開けたところは避けるようにすること
狙撃される危険性が高くて撃たれても逃げ場がない&撃った相手の場所がわからないので何もできずに撃ち殺される可能性もある
ただ、だだっ広いところが多いゲームなのでそういうところを避けながら移動し続けるのは不可能
そういうところを行くときは最短距離を走りつつ逃げ場になりそうな建物があったらできるだけ近づくように走る
もし撃たれたらとりあえず振り向いてみて相手の居場所を確認。パッと見で見つからなかったら当たらないのを祈りつつ障害物まで全力で走るしかない
道路は車に乗った奴の通り道になることが多くて轢き殺されるおそれがあるのでさらに危険。これは道の近くを走らないようにすれば避けられるので極力近づかないように

車は生身より格段に早く移動できるので見つけたらラッキー
ただし、走るより大きな音を出すのと遠めからでも一目でわかるせいでかなり見つかりやすくなるので一概に車が良いとは言えない
特に車で建物に近づいてそこに入る場合、もし中でキャンプしている奴がいたらバレバレ
どちらかと言えば狙撃されにくくなることで開けたところを安全に走り回れることの方が恩恵が大きい
どうやら車の配置は終盤になるほど多くなるようで序盤に車を見つけられることはほとんどない。車をアテにして禁止区域ギリギリまで粘るのはやめておいた方が
一応燃料の概念があるが普通にやっていれば切れることはまずない


●索敵
とにかく音が重要
このゲームは移動音が歩いてもしゃがんでも伏せても消せない?っぽいので動かずに耳を澄ませていれば近くに人がいるかどうかがすぐわかる
銃声がすればかなりの遠くまで大まかな位置と距離がわかるのでそちらを探して狙撃や奇襲、逃走など考えられる
当然ヘッドホン推奨だが、歩く音が聞こえるくらいの大きさにしていると近距離で発砲すると耳が割れるくらい極端な音量差があるのが困りどころ

建物の状況で最初に見るのは入り口のドア
入り口は絶対勝手に開くことはない?っぽいので入り口が開いている=人がいるorいたという確率が高い
当然それを見越して閉めながら動く奴もいるが、周囲の建物は開いているのに一つだけ不自然に入り口のドアが閉まっているときは中でキャンプしている可能性が高いので要警戒
室内のドアに関してはランダム?で最初から開いてたり閉まってたりすることがあるのでここから読み取るのは難しい
室内に回復系アイテムが残っている建物には人はいないor一度も人が入っていないと言う目安になる。回復系はいくらあっても困らないので誰か来たのならば確実に持っていくだろうってのが理由

キルログが流れたときに銃声がしない=少なくとも近くでは戦闘は起こっていないと言うのが確定する
逆に銃声がしてログが流れてきたらほぼその付近で戦闘が起こって死亡したプレイヤーがいると言うことになる
見回して直接撃った奴を発見できなくても音がした方を探しに行って索敵したり、死んだ奴を見つけてアイテムを漁ったりすると言う選択肢が取れる
このゲームは銃以外でのキルがほぼないので銃声がないキルと言うのは考えなくていい。あったとしてもログに倒した武器まで載っているのでわかる


●戦闘
撃ち合いに関しては純粋な反応とエイム勝負なので頑張ってくれとしか言いようがない
それがヘタなら索敵や戦況把握で奇襲や先手を取るようにするしかない
チョッキやヘルメ込みでも3~4発、SGは2発装填のは即死、それ以外は2発で死ぬので先手さえ取ればうまい相手でも食える可能性はある
エイムなしではかなりバラけやすいので少し距離があるときは最低でもエイミングモードを使いたい

銃声が遠くまで響くこのゲームではヘタな発砲は他の敵まで引き寄せてしまう危険があるので発砲のリスクが高いことは覚えておくこと
遠めの敵を発見した場合はバレないor確実に仕留められる自信がないかぎりは手を出さない方が吉


●アイテム&装備
アイテムは拾う数に制限があってバックパックを取るとたくさん持てるようになる
しかし、今どれだけスペースが空いてるか埋まっているかがインベントリ見てもわからない謎仕様なので無駄な物は極力持たない方がいい
重要事項として装備している物や付けてる銃パーツはスロットに加算されないので開いている装備欄やパーツ欄があったら迷わず付けておこう
装備してる武器に対応するパーツを拾うときは拾う文字の下にアイコンが出てくる、インベントリでパーツの上にポインタを乗せると装備に対応している場合それのパーツ欄が白く光る、この2つで対応しているパーツと装備がすぐわかるようになっている

色々なアイテムが落ちているので最初は取捨選択に悩むかもしれないが、実は必要なアイテムはメイン武器と弾、ヘルメチョッキバックパック、ある程度の回復、くらいなものでほとんどなかったりする
空きがないときに真っ先に捨てていいのはガソリン、各種グレ、メイン武器以外やHGの弾丸あたり

・武器ごと
AR:見つかりにくいが遠近万能。スコープあれば狙撃もできる
SG:近距離よりやや遠めの距離の方が強い。普通のゲームなら減衰しまくるだろう距離でもしっかり当たれば3発あれば殺せる
SMG:ほぼARの下位互換。近距離では十分戦えるのでサブとして持っておくのはあり
HG:序盤にこれしかないときにしか使わない。他ゲーでよくある他武器より持ち替えが早いってのもない
ってことでとりあえずARがあれば安牌ってことになる。ってか最終盤はかならず開けたところで遠距離戦になるので残りたいなら必須
銃の種類による差はあんま考える必要はないって印象。ARならM16が精度や反動に優れて、AKが火力に優れるとかそれくらい
銃パーツに関しては見つけたら取っておきたいのは4倍以上のスコープやサプレッサーあたり
それ以外の物は付けても大差ないので持っている銃に付けられるパーツが落ちていたなら付けておく程度でいい

PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS 評価&レビュー:敷居の低いバトロワゲーだがバランス難あり

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流行って爆売れらしい「PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS」を買ったのでレビュー
この手のサバイバル系で昔流行ったh1z1やdayzはやりたいと思ったときには出遅れ気味だったのでスルーしてたので今回はちょうど良いかなと
h1z1のパクリと言われてるみたいだけど作ってる人も同じらしいね


ルールは「最大100人で最後の一人になるまで殺し合う」と言う単純明快なバトルロイヤル
ゲーム開始後は裸一貫で放り出され、アイテムを探していき、最後の一人を目指して戦っていく
マップは広大でこれだけでオープンワールドとして成り立ちそうなほど
市街地、軍事基地、畑、湖や川、山岳地帯、などバリエーションも幅広く揃っている
広いマップを駆け回ってアイテムを探し回るのが一番の醍醐味と言える
マップが広いので敵と遭遇することが少なく最初は静かな展開が続くが、時間経過で禁止区域ができてくるので最終的には戦わざるを得なくなる
↓船にも乗れる。結構水が多いので見つかると便利。座席はたくさんあるのにソロじゃ無意味なのがむなしい
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戦闘自体はごく普通のTPS&FPS
挙動は全体的にもっさり。アイテム拾うのに腰をかがめたり、大したことない柵を飛び越えるのにしっかりとダッシュしてから飛ばないと飛び越えられなかったりで爽快感とはほど遠い
3人称と1人称を自由に切り替えられるので待ちが強い。特に開けた場所だと撃った相手の場所を特定するのが困難なのでヘタに歩き回るのは危険
ゲーム中は戦闘音以外は一切の無音。銃声が遠くまで鳴り響くのでこれを頼りにした戦況把握も重要になってくる

マッチングはすこぶる快適
人数が多くて実力関係なしにかき集められるおかげでマッチング自体が十数秒で終わる
100人近い大人数にもかかわらず、マッチ開始から2分もあれば確実に始まる早さ
マッチ後も待機時間中に動き回れるので暇潰しできる
ソロとパーティーがはっきりと分かれているので複数人にハメ殺される心配もなし
死亡しても抜けてすぐ次のゲームに入れるので暇な時間もできない。最悪開幕1分で即死することもあるのでこの早さはありがたい
少し前にフォーオナーと言うクソマッチングの極みとも言えるゲームをやっていたのでやっぱマッチの快適さは重要だなぁと身に染みる

どう見ても日本向けではなさそうなのにデフォで日本語対応済み
翻訳があやしいところもあるが、ストーリーがあるゲームでもないのであまり問題はない


ゲームバランスとして一番の問題はゲームの大半がアイテム探しの時間にもかかわらず、そのアイテムを集める意義が薄いこと
銃器はその辺の民家でも落ちているのでよほど運が悪くないかぎりは数件回れば手に入る、回復アイテムは即座に使えないので削られたときの保険にしかならない、銃パーツはスコープ以外のものは付けても大して効果がない、グレネードはマップが広くてどこに敵がいるかわからないのでほぼ使い道がない、などこれが欲しいと言うアイテムがないので探し回る必要性を感じない
ゲームのルール的にキル数によるスコアなどがなく、生き残ることが正義なので結果として「最低限のアイテムを手に入れたらあとは延々と引きこもってる」ってのがほとんどの局面での最適解になってしまう
生き残りたければ動くなってのはある意味リアルとも言えるが、上を目指そうとするほど寒いプレイしかできなくなってくるのはおもしろくはない
ただ生き残ることを目指すのならば誰とも合わずに逃げ回っていればキル0でも20位以内くらいには簡単に入れる
ゲーム内容的にあってもおかしくない罠系のアイテムがないのだけが救い。これがあったらマジで引きこもりゲーだった
また、非常に死にやすくて防御アイテムのヘルメットと防弾チョッキを着けていても一瞬で死ぬ
10分15分かけてアイテムを集め続けても、不意打ちや狙撃で撃ち合いにすらならずにゲーム終了することもザラ
戦闘部分は普通のTPSで捻りがないのでアイテムうんぬんよりも状況把握能力とエイム力に集約されてしまってヘタな人には救いがない

単純にマップが広すぎて人と遭遇しないってのもある
だからこそ常に気が抜けず緊張感があるとも言えるが、ぶっちゃけ人がいなさすぎて警戒するのがめんどくさくなるレベル
一つの広いマップを禁止区域で制限するんじゃなくて、今の1/4くらいの広さのマップを複数用意して開始時点でランダムとかにした方がよかったんじゃないかと
今はアーリーだからそのうち狭いモードが実装されたりしないかな


致命的な不出来はないが、やっぱりアーリーだなって出来
広大なマップでのバトロワってことで独特のおもしろさはあるが、真面目にやるほどクソゲーになるのでガチでやりたい人にはオススメできない
根本的なゲーム性は単調かつ冗長な激しく人を選ぶゲームなので迷ったらやめておいた方がいい
このゲームを楽しみたいなら自分からバカにならなきゃダメ。深く考えずにヒャッハーしたり、高台に陣取って綺麗な頭を吹き飛ばしてやるぜとスナイパーごっこしたり、サバイバルロールプレイゲームとして考えるとおもしろい部分が見えてくる
合うかどうかは置いといて、ルールが単純、人数の多い個人戦、日本語対応のおかげで敷居自体はとても低いので気になる人は手を出しても問題ないだろう

PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS:ルールや操作方法など初心者向け事項

Gaming-20170318-PUBGs
流行ってるらしい100人バトロワの「PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS」を買ってみた
この手のゲームとしてはめずらしくデフォで日本語対応なのでそんな迷うことはないだろうけど、ゲーム内での説明があんまないので基本的なルールでも書いてみようと思う
もうちょい深い内容が知りたければこちら


●ゲームの流れ
トップ画面に入って左上を押すとマッチング開始
デフォがソロ/アジアサーバーになってるので一人でやる人はそのまま押せばOK

マッチして画面が変わると人がわらわらいる島に放り出される。ここで人が揃うまで1分ほど待つことになる
待機中は自由に動けるので操作練習するなり落ちてる銃を試し撃ちしてみたりオプション弄るなりご自由に
ここが一番負荷がかかって重い部分なのでここでスムーズに動ければ動作は問題ないはず
待機中と飛行機内はボイチャで騒いだり爆音でBGM流したりする奴がいるのでオプションからボイチャをオフにしておいた方がいい
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ゲームが開始すると飛行機乗って上空を飛ぶところから始まる
任意の地点でFを押すと降下。マップの黄色くなってる部分が施設があるところなのでそこを目指して降りるようにするべし
降下中に下を向きながらWで落下速度アップ。序盤は早さ勝負なので常時押しっぱの全力落下が基本
降下中にFでパラシュート展開……と表示されるが、地表近くになると勝手に開いてくれるので任意展開をする必要はない
開いたあとは方向を調整しつつ地上に着地。ここの動きは独特のクセがあるので何回かやって練習を
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着地後に1分ほどで戦闘範囲が決まる
マップを開くと青い円と白い円が書いてあって、白が現在と次の戦闘範囲、青が迫ってくるor次に範囲外になる地点を示している
この範囲が数分ごとに狭まってきて、プレイヤーの密度が上がっていき、最終的に戦闘になって勝者が決まる……と言うのが基本の流れ
範囲外になるところには青い壁のようなものが迫ってきて、この外にいると徐々にダメージをくらっていく。序盤は大したダメではないので食らいながらも逃げることができるが、終盤になるとMAXから十数秒で死ぬくらいになるので範囲外にいるのは致命傷になる
慣れてなかったり探索に気を取られていると気づいたら範囲外にいてあぼーんってことがよくあるのでとりあえず白線の内側にいるように心がけると良い
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と、ルールらしいものはこれくらいなもの
あとは家を回ってアイテムを拾って敵をぶっ殺して少しでも長く生き残ることを目指すのみ
人数多くて個人戦でヘタでも誰にも迷惑かけることがないので想像以上に敷居は低い


●操作方法
基本的なTPSと似たようなものなので重要なものだけ記載

右クリ:押しっぱでエイムモード、押すとスコープ覗き
tab:インベントリ。アイテムを右クリで使用や装備、左側にドラッグで捨てられる
M:マップ。多用するので押しやすいところに変更必須
B:発射モード切り替え。連射できる銃でもデフォは単射になっているので拾ったらかならず切り替えを
=:自動走り。移動時間が長いゲームなので押しやすいところに配置した方がいい
alt:フリールック。走ったり構えたりしてるときに正面を維持したまま視点を回せる
X:武器解除。解除する利点が見当たらないのにしゃがみやほふくと隣り合ってて誤爆しやすいので押さないところに変更推奨
789:回復アイテム使用。包帯は連続で使うことが多いのでそれだけでも押しやすいところにしておくべき
V:3人称と1人称に視点切り替え。基本は視界の広い3人称だが、戦闘面だけ考えれば1人称の方がやりやすいので場合によっては切り替えを

やる予定のもの
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今までやったもの
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管理人:てきと
日々を適当に過ごす暇人によるゲームの感想・レビュー・攻略・情報(とか)の日記です。
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