フォーオナー 攻略:バーサーカーの使い方や戦術、対策などの考察

For Honor_20170217232429
フォーオナー バーサーカー攻略編
ランク記事で不満をぶちまけてスッキリしたのでキャラ攻略に戻る
そっちでバーサーカー弱いって書いたけど、まともに使ってみたらそんなに弱いわけではない気がしてきた


ムーブセットに書いてないorそこから読み取れないと思われることは太字下線で強調
●基本性能
体力;4.5本
速度:普通
他二人と違ってアサシンなのに足は早くない
アサシン系共通としてブロックが一定時間で切れる代わりに反撃ゲージが溜まりやすい性質がある


●技解説
・攻撃&チェーン
チェーンは弱&強の交互無限、強強強の2種類。強強強は無限チェーンからも繋ぐことができる
チェーンの4段目以降に阻止不能&スタミナ消費軽減の効果が付く。無限チェーンとこの効果は別物なので無限で繋がなくても、たとえば弱強強強とかでも最後のフィニッシュには阻止不能が付く。効果発動中は攻撃の度に体が光るのでそれを目安に
上強は発生が遅いが高威力。チェーンから出すとさらに火力が上がって1発で2本ほど減らすゲーム最強クラスの単発威力になる。この攻撃からはチェーンに移行できないのでチェーンを続けたいときは横強にすること

・掴み関連
掴みから横強は確定?基本は通るけどBOTだとにたまに防がれたりするのでわからない
前投げは腹パンでスタミナを多めに減らす。ヴァルキリーの頭突きと違って、他方向とスタミナ消費変わらずなので上位互換
相手がスタミナ切れのときに前投げでダウンを取ると横強上強の2段が確定。それだけで体力半分は奪える超火力
その他の投げでダウンしたときは強2発は確定しないので弱スカし上強あたりが追撃候補

・回避防御関連
回避カウンターで掴み状態に移行。狙って使うものではないが、運良く回避した場合でも他の回避カウンターのように急ぎで攻撃入力しなくていいので確認しやすい
弱強の攻撃発生前と弱強前回避強が空振り時に回避でキャンセル可能。無限チェーン時の発生前キャンセルは強のみ対応
空振りしたときに横回避でフォロー、外したと思わせて前回避攻撃から奇襲、無限チェーンで殴ってるときに強から横回避に繋げてブロック混乱させたりなどに使える
もっとも有効に機能するのが回避攻撃をブンブン振ってくる相手。こちらの攻撃を避けられて回避攻撃を貰いそうなところを空振り回避キャンセル横攻撃で逆に確定で取ることができる

・範囲攻撃
グルグル周りながら4回攻撃
動作後弱にキャンセル可能。4回攻撃しているからか4発チェーンを繋いでいるのと同じ扱いになっているようで出した弱から即座に阻止不能効果が発動する
動作後に強を出すとキャンセルっぽくは見えないがなぜか阻止不能が付く。しかし、その後のチェーンには付かないのでどういう扱いになってるかが謎
スタミナ消費が激しくてダメが高いわけでもないのでミリ削り時の奇策程度にしか使わない
初段をブロックされると4段目にパリーが確定?っぽいので常用は危険

・ダッシュ攻撃
前左右から弱、前から強の3種類
前弱は阻止不能付き。阻止不能付いている弱は貴重。踏み込みは良くないので飛び込みと言うよりは阻止不能が付いている弱攻撃として使っていく
左右は無敵のある回避攻撃。ムーブセットに書いてある阻止不能はウソなので注意。しっかりと無敵のある回避攻撃なので基本通り相手の攻撃に合わせてカウンター気味に
弱は両方ともチェーンに繋げるが空振り回避キャンセルは不可。空振り時にチェーン横強出掛かりキャンセル回避とするとスタミナ消費が多いが擬似的に空振りキャンセルのように扱える
前強は非常に長い踏み込みでロック内ならほとんど当たる。弱よりも明らかに阻止不能の時間が長いのでモーションに入れば高確率で受け止められる。派手なボイスとモーションのわりに威力はそこまで高くない
こちらはチェーン始動はできないが、空振り時の回避キャンセルに対応している


ここから個別技
・スラッシングラッシュ
モーション的には回避攻撃を下がりながら出してるようなもの。だが、扱いとしては完全に別技のようでスタミナ消費は格段に少ない。振り回す回数も3回に減っている
迫ってくる相手以外には当たらないので攻撃としては使えない
終わり際を弱or回避キャンセルできるので後退手段としては意外に安全
回避攻撃が異常に誤爆しやすい。しっかりと後ろ入力が入っていても出る始末なのでミスってそちらが出たら大変なことになる


●ダメージ一覧
単位は本。目測なので誤差あり
弱0.5
横強1、上強1.3
前横回避弱0.5、前回避強0.7
チェーン弱0.3、横強0.5、上強2
範囲攻撃 フルヒットで0.7くらい
ダッシュ攻撃1.3
投げ(スタミナ減) 前3~4割、他1.5割 


●戦技
・Lv1:バウンティハンター、突進、マヒの罠
・Lv2:反撃攻撃、熊の罠、破滅の旗
・Lv3:手斧、鋭利な刃先、激怒
・Lv4:バーザーカー、火のフラスコ、恐怖そのもの
全キャラ唯一のLv1の罠持ちでLv2罠と合わせて罠を置ける数が断トツで多い
バーサーカーと言う名前とは裏腹に拠点での罠置きガン待ち戦法が得意
無限チェーンで手数が多いので反撃攻撃でもかなりのゲージを回収して攻撃だけで反撃モードを発動できることがある


●戦術
リーチが短くて距離取ってもやることがないのでとりあえず張り付いていく
幸い回避からは阻止不能もある3種類の攻撃が出せるので近づくのは難しくない
わざと空振りするような間合いで出して相手の攻撃を誘ってから回避キャンセルするのも良い
当たったら無限チェーンに移行してそのまま殴り殺していく
上強を出すとチェーンが途切れてしまうので横強上弱横強あたりが基本になる。一辺倒だと読まれるのである程度パターンを変えて出すべし
早い弱強の繋ぎでスタミナ軽減効果も付くので反応が良くない相手にはこれだけで倒せてしまう可能性がある
と言っても普通は途中でブロックされるのでフェイントからの投げや出掛かり回避キャンセルから横回避攻撃を出すなどの揺さぶりをかけて崩していくことになる
無限チェーンが特徴的だが、実はチェーン中は火力が下がっているのでこれだけ振り回していてもそこまで削れない
強いのは上強のフィニッシュなのでこれを通すために他を見せるくらいの気持ちでやるとダメを取りやすい

集団戦は得意ではない
囲んだときはガー不がないので掴みでの崩しを担当するのが懸命
強強上強でゴッソリ減らしにいくのもありだが、ヘタに出してもブロックされて反撃ゲージ与えるだけなので状況による
人数不利のときはどうしようもないので逃げましょう。反撃ゲージは溜まりやすいので生き延びることだけ考えれば時間は稼げる
反撃モード発動でダウン取って弱スカし上強を当てれば3本くらい減るので打破できる可能性がある
反撃攻撃などで運良くタイマンで反撃モード発動できたらチャンス。弱も弾かれなくなるので無限チェーンを存分に活かすことができ、前投げダウンからの横強上強は4.5本ほど減る超火力になる

ムーブセットを見て分かる通り、技自体は非常に少なくて動かすこと自体は簡単
使いやすい回避攻撃から無限チェーンを適当に振り回していればそれなりには戦えてしまう
その分できることが少なく、明らかに強い技と言うのもなければ足が早いわけでもないのでゾーン制圧で有利でもない
なので実態はタイマンに持ちこんで回避キャンセルやフェイントを絡めて相手を翻弄して狩り殺していく上級者向けのキャラと言える


●対策
距離があるときは基本通り上ブロック待ちで飛び込み警戒
無限チェーンは見切りにくいが1発ごとは弱い。多少当たるのを覚悟でパリー狙いもいいが、上強だけは痛すぎるので当たらないように
チェーンの繋ぎ的に横回避攻撃のあとは逆方向強が確実に来るのでそこが狙い目
回避キャンセルでうねうね動くのでが攻撃が外れた隙の隙が少ない。他キャラなら絶対刺せるポイントでもかわされることがあるので動きに翻弄されないように

フォーオナー:現状のキャラランクやバランスについて語る

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フォーオナーのキャラランクについて書きます
ドミニオンを基本として、集団戦でのねじ込みやすさや局所的に起こるタイマンをどれだけ戦えるかが強さの基準になってます
野良オンリーの一プレイヤーなので理論値的な強さや組み合わせによる相性は考慮してないのであしからず


●ランク
A:ピースキーパー、剣聖、大蛇、ウォーロード、
B:守護鬼、野武士、ロウブリンガー、レイダー、ヴァルキリー
C:ウォーデン、バーサーカー、コンカラー


以下キャラごとに詳細
●A
・ピースキーパー
最速の足の早さと強力な飛び込み攻撃を活かしたヒットアンドアウェイで戦場を掻き乱す
一度張り付けばラグすらも味方に付けた弱連打をするだけで見切るのが困難な必殺技になる
防がれても後回避ですべて凌げるほどのキレがありすぎる回避性能でほとんどの状況をイーブンに戻してしまう
広いマップではいるかいないかで戦況が変わるほどなので常に一人はチームにいてほしい
間違いなくドミニオンでの最強候補だが、単純な火力は低めで胡散臭い攻撃も持たない

・剣聖
バグレベルの無敵時間がある横回避攻撃を筆頭に、必要最低限の技で必要なすべてが揃っている典型的なお手軽強キャラ
タイマンから集団戦まで誰がどう使っても強いので語るところがない

・大蛇
高性能な横回避攻撃を持ちつつ、早くて確定コンボの弱、伸びが凄まじくてフェイントや方向も変えられてヒット時は追撃確定の飛び込み斬り、超発生の範囲攻撃などわかりやすく強い攻撃ばかり
当てやすさとリターンの高さが他キャラと次元が違うレベルなのでタイマンにおいては間違いなく最強
ドミニオンではピースキーパーと高速キャラ枠を争ってるが、単純な動かしやすさやパンチ力はこちらの方が上なので使用率は同等かそれ以上

・ウォーロード
長すぎる投げ距離、発生早いヘッドバット、ヘッドに繋げられる2段構えの飛び込み、パリーからほぼ確定でスタミナ切れに持ち込むカウンター、強も弾けてその後にカウンターもできるフルブロック、など全体的に技が揃っていて性能も良すぎる
自分の中では最強候補なんだけど、他と違ってただ攻撃振っているだけじゃダメだからかあんま使用率は高くない


●B
・守護鬼
集団戦で当てる=死亡確定の天魔の抱擁が極悪。抱えられてる間の無敵時間が存在しないのでタコ殴りで反撃モード中だろうが終了
常時阻止不能によって理不尽なカウンターを貰ったりするので他とは違う対処が必要とされる。死に際のぶっぱ天魔は即死になるので最後まで気を抜けない
動きが遅すぎて逃げられるとどうやっても追えない、阻止不能を破られてラッシュをかけられると脆い、など弱点も明確
ぶっちゃけ天魔しか強いところがないけど、その天魔がぶっ壊れなので戦えてると言っていい
激しく味方に依存するので野良よりも固定、そしてドミニオンよりも味方の固まりやすいデスマッチに向いているキャラ

・野武士
長いリーチと出血で中距離からジリジリ削るキャラ
2発目当たれば確定の弱を振り回しているだけでもそれなりに強い
回避によるキャンセルが豊富で、蹴りによる崩しや隠密スタンスを組み合わせることで自由度が高い動きができる
回避攻撃の異常な範囲と火力で囲まれたときの突破力も全キャラ随一
ポテンシャルは高いものの、動きの遅さや崩しの少なさで手慣れた相手には攻め手がなくなりやすい
上位陣は動きが早いor無敵の長すぎる回避攻撃によって簡単に距離を詰めてくるので分が悪い

・ロウブリンガー
ブロックからキャンセルで出せて発生も早いショヴが目玉
チェーンだろうが確定で割り込んでノックバックさせてしまう脅威の技。こいつ一人だけ格ゲーで言うガーキャン攻撃を持っているようなもの
さらにショヴの硬直が短いのを活かしたショヴ→掴み→強→ショヴを繰り返すショヴハメは完全な初見殺し技
厳密にはパターンが一つしかないので投げ抜けド安定なのだが、回避連打にはほぼ確定で刺さるのでそういう輩は容赦なくハメ殺せる
運ぶ距離が長いダッシュ攻撃やガー不のダウン投げもあるので妨害力は全キャラ随一
ほぼショヴ一本で成り立っているようなキャラなので攻撃性能はそこまで高くない

・レイダー
回避攻撃と前投げの叩きつけによって全キャラでもっともマヒを付けやすい
距離の長い投げによる落下やどこからでも出せるガー不も状況は選ぶが強い
チェーンも含めて通常攻撃が使いづらいので掴みやガー不への依存度が高くてタイマンは強くない
ぶっちゃけ投げるだけならウォーロードの下位互換なのでガー不くらいしか強みはない

・ヴァルキリー
ダウン・押し込み・マヒなど状態異常が豊富で回避フルブロックによる生存力の高さもある
幅広い技とハマれば何もさせずに狩り殺せるセットプレイで使ってておもしろいキャラではあるが、火力が非常に低く、状況有利は作ってそこからダメに繋げるセンスが問われる


●C
・ウォーデン
必要最低限の技しかないのにどれも性能がよろしくない、と剣聖とは真逆の性質を持つキャラ
ムーブセットを見て分かる通り、技や技能が非常に少ないのでごまかしが効かない
回避攻撃が実質ないのが致命的な弱点。上位陣の回避逃げに対して一切のリスクを与えられないので封殺される
触れさえすれば確定コンボの横弱とそこからのタックルで択れるのでそれなりに強い
技や技能が非常に少ないこととカーソル位置が初期位置なことから考えておそらく初心者用キャラとして設計されているのだろうが、どう考えても初心者がホイホイ使えるキャラではない

・バーサーカー
空振りでもキャンセルできる回避、弱と強を組み合わせられる無限チェーンあたりは確かに強い……が、それしかない
上強が遅くて強い系でこれを出すとチェーンが止まってしまうので実質2択であり、無限なのが仇となってパターンを読まれてパリーの餌食になりやすい
回避攻撃はそれなりに良い性能をしているが、それなら剣聖か大蛇使えばいいよねって話
アサシンなのに他二人と違って足の早さも標準的でなぜか不遇な扱い

・コンカラー
強みはブロックが強も弾けることの一点のみ。一部の始動技を弾ける利点はあるものの、実践では強を起点に振ることはあまりないので……
フルブロックは強を弾けず、スタミナ切れでダウンしてしまうので実質ウォーロードの下位互換
防御キャラではあるが根性ガードするしかないので実際は防御が堅いわけでもない。そもそも見てから全部ブロックできるような超反応の持ち主ならパリーもできるはずなのでこいつを使う必要性がない
防御の代償として奪われた攻撃面は悲惨の一言。元から弱いのにこいつだけフェイント不可になってるとか開発が嫌ってるとしか思えない
一応全方向回避から出せるタックルはあるが、それなら同じことできて攻撃性能も最低限はあるウォーデンの方がマシ
使っててこいつだけはどうしようもないと見限ったダントツ最下位キャラ。一応Cに分類したけど、実際はDランクにしようか迷った



全体的に見ると回避攻撃やガー不を始めとした一部の技が強すぎるのが目立つ
回避に関してはベータ当初から思ってたことだけどやっぱり強すぎる。いくらやりこんでもこの結論は覆らなかった
上左右の3択を抜けられて、なおかつ避ければそのまま攻撃が確定なのに被カウンターのような被ダメが上昇するリスク要素がないのはおかしい
実際画面を見ずに回避をひたすらこすってるピースキーパーや大蛇があまりにも多くて、キャラによってはそれに対して対策がまったくないってのが大問題
それでも回避だけ見れば打撃に対して無敵はあっても、投げ無敵はなくて動作中は投げ抜けも不可とリスク自体はそれなりにある。後回避逃げなら伸びのある前回避攻撃を合わせると終わり際の硬直にしっかり当たりもする
……のだが、攻撃に移ると同時に無敵が切れるどころか延長されるクソ回避技がまかり通ってるのでこの欠点が露呈することがほとんどない
当然攻撃を振り始めると掴むこともできなくなるのでこれを振っているだけでほとんどの択に勝ててしまう
実際無敵が伸びないタイプの回避技はそれ自体の性能は高くてもそこまで強力とは感じない。野武士の回避攻撃とかかなりの性能なんだけど、無敵がないと言う一点だけで上位陣のそれより数段劣る技になってしまう
攻撃を読まれて回避されたうえで食らってしまうならしょうがない。けど、回避攻撃するだけでド安定なのは何とかしてもらいたい

キャラの種別的にはアサシン系の異常な優遇っぷりが目立つ(バサカ除く)
足が早いのはゾーン制圧が勝敗に繋がるドミニオンでは大きく有利だし、制圧抜きにしても逃げや枚数有利を作りやすいので有利な状況に持っていきやすい
アサシン系だけ反撃ゲージの溜まりが多いのもおかしい。囲まれたときは反撃発動できるかどうかが生存力に直結するのでぶっちゃけヘビー系より堅い
ブロックが一定時間で切れるのがデメリットに考えられてるのだろうけど、運良くブロックできることがなくなるくらいで実際の不利なところはほとんどない

一方でスペリオル攻撃や回避カウンターなどのカウンター系は超絶不遇。それを主軸に戦うどころか狙うことすら皆無の死に技能と化してる
ってかカウンターよりも共通システムであるパリーの方が楽に狙えてリターンがデカいのでそもそも使う必要がない
逆にBOTLv3は凄まじい精度でカウンターを決めてくる。確かにこれだけカウンター決めてくるなら強力な技と認識しても仕方ないので開発はBOT同士に戦わせてバランス決めてるんじゃないかと疑うレベル

基本は集団戦なゲームなので目立ちにくいが、キャラやゲームのバランスを見れば劣悪と言っていい
上位の持つ者が下位の持たざる物を完全に置いていき、下位側は一部の特化した部分でそれを補っているってのが現状
実際はバランスうんぬんの前にチームとしての動きをわかっていない人が多くて、それを理解しているかどうかが勝ち負けに直結してるってのが現状だけどね
この辺はガチ素人とガチ廃人が平気で当たってしまうクソマッチングだからどうしようもないんだけど

フォーオナー:戦技の効果についての攻略・解説

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フォーオナー 戦技の攻略
キャラは一旦置いといて戦技の効果などについて解説
ムーブセットと同じで文面からはわかりにくいことが多数あるんだよなぁ。翻訳担当がガバガバすぎる
すべてのキャラの戦技を開放してないのでとりあえず効果書いてるだけのものもあり

複数のキャラが使える汎用とそのキャラだけが使えるユニークに分けてます
ゲーム内では特に区別されてないので公式用語ではないし、これから追加キャラ来たら被る可能性があるので自分の中で分けたかっただけ
クールタイムはおそらくLvで固定。Lv1から順に45.90.120.180秒


オススメのものは青字で強調
●Lv1
・死体の量産
兵士を倒すと体力&スタミナ回復
兵士を倒しても実質スタミナ消費なし&ゾーン回復代わりのように使えるので中央の制圧を担当しやすい

・征服者
制圧速度アップ
早くなってもそれがどうしたくらいの効果なのでクソ戦技。ブースト持続の意味は不明

・突進
速度アップ。効果10秒
普通のキャラがピースキーパーくらいの速さになる
戦闘には貢献しないが、足が早くて困ることはないので腐りにくい

・鉄の肺
スタミナ切れてもダッシュ可能
そんな状況でダッシュなぞしないので不要

・高速蘇生
蘇生が2秒ほどで完了する
全体的に動作が重いこのゲームでは見てから止めるのが無理なくらいの早さになる。前線で蘇生が成功するか否かは戦況を左右するくらいなので非常に有用
ただし、周囲に敵がいない状況ならば普通の蘇生と変わりないので混戦の中でも死んだ味方を把握して蘇生役として立ち回る必要がある

・バウンティバンター
倒すと体力1.5本回復
不要。そんな回復量でどうしろと


●Lv2
・鼓舞
自分含む周囲の味方攻撃アップ&兵士が戦う速度アップ
自身の強化だけ見ても強3回でほぼ倒せるくらいの上がり幅
周囲の状況によっては味方と兵士も強化できるのでさらに効果的。まぁ兵士に関しては頼れるほどの効果は出ないのでおまけみたいなもんだが
どんな状況でも無駄になることがない優良戦技

・光あれ
当たると1.5本の小ダメ・マヒ・スタミナ切れ状態になる閃光弾
地味だがLv2の中ではクセがないので使いやすくはある
自分や味方にもマヒとスタミナ切れは適応されてしまうので当てないように

・熊の罠
罠設置してかかると1.5本の小ダメとスタミナ切れ。効果的には閃光弾からマヒを抜いたようなもの
敵が踏まないと発動しないが、発動時に範囲攻撃を出してる扱いなので踏んだとき範囲内にいたら自分や味方でもくらう
設置数の制限もないっぽくて少なくとも4個は置けた
かかったあとはブロックもできずに攻撃確定?なのかこれ置いて拠点ガン待ちされると突破が困難。連携の取らないで突っ込んでくる野良だと各個撃破できるので強すぎる

・発煙弾
足元に発煙弾と投げてロック不可&小回復(反撃ゲージと同じ一時的な回復)する
逃げると言うよりはロック外してクソゲーに持ち込むための技

・ジャガーノート
防御大幅強化の代償にダッシュができなくなる。効果30秒
デメリットがあるからか被ダメは半分くらいの大幅減と効果は大きい
移動低下はダッシュできなくなるだけなので回避や回避攻撃は普通に使える。すなわち通常戦闘ではほぼ影響はない
不要になったら再度入力で効果を中断できる。発動後に周囲の敵がいなくなってもデメリットだけ被る必要がない
実質防御増加の恩恵だけを受けられるのでLv2の中では強力な戦技

・反撃攻撃
ヒットガード問わず攻撃を当てると反撃メーター溜まる
攻撃だけでそれなりに溜まるが攻め続けて発動できるほどではない。それができるのは手数の多いバーサーカーくらい
低耐久で発動まで守りきれないキャラが攻めてる間にある程度メーターを溜めることができるようになるって感じ


●Lv3
・体力挽回
体力を1.5本くらい回復
4回まで短時間のクールで使用可能で、使い切ると長めのクールが入る
回復はあって損はないが、戦闘中に悠長に回復してる暇はないので生存力には繋がらない
戦闘中でも少し距離があれば使えるくらいの短硬直ではある

・死の鉄拳
範囲攻撃の炸裂弾を投げる
直撃でダメ2.5本ほど
ごく普通の範囲攻撃なのでそこまで悪いわけではないが、確殺の取れる弓と比べると使い勝手は劣る

・激怒
攻撃防御速度アップ。時間20秒
攻防が上がるのはいいが速度は若干無駄

・長弓
3.5本ほど与える弓
半分くらい削ったところで撃てばほぼ確殺なので単純に強い戦技

・撃ち抜き
ブロックの上からダメ与える
ダメ低い。不要

・鋭利な刃先
攻撃で持続ダメを与える
効果の上がった出血のようなものだが、火力高いうえに当てるごとに重複する?
即効性こそないものの、弱1発で1.5本くらい減るので実質弱が強になるようなもの
通常の出血とも重複する?

・恐怖そのもの
自分の周囲にスタミナ回復と防御低下
明確にスタミナ消費が増えているので効果は悪くないが地味。Lv3としては物足りない


●Lv4
・投石機
石を降らせて範囲だめ。見た目はもはや爆弾
直撃だとほぼ即死。タゲった相手は確殺と考えていい
範囲攻撃なので2人以上巻き込んで即死させることもめずらしくない壊れ技
最終盤面では常にこれによる複数死亡の恐怖に悩まされる
弱点は屋根あるところでは使えないこと

・確固たる旗
設置した周囲を回復
回復遅すぎて論外。固まることが多いスカーミッシュならまだ使える

・火のフラスコ
爆発したところを火の海にする焼夷弾
ヒットすると爆発+燃焼ダメで3.5本くらいになる
炎は8秒ほど残り続けるので逃げる相手を燃えてるところに投げ込んでやるとさらに減らせる
燃焼ダメは自分や味方に対してダメ軽減がないので自爆注意
実質投石の下位互換のような技だが、屋根があっても使えるので場所を選ばない

・矢の嵐
範囲攻撃の矢を横3列に並べて5回発射する
ダメ3.5本くらいで2発当たれば確実に死ぬが、適当に出すと1発しか当たらず目の前の相手すら倒せないことがある
持続と範囲は投石より優れているのでハマれば強いが、それ以上に扱いづらさが目立つのでほぼ投石の劣化版。これも屋根があると使えない

・自動回復
歩き状態のときに体力自動回復
走ったり敵をロックしているときは回復効果が出ない
回復自体はそれなりに早めだが、これが使える頃に悠長に戦闘終了を待ってる暇があるとは思えないので不要
これもスカーミッシュ用



ここからユニーク
●ウォーデン
・騎士の挑戦
名声取得量が増加する代わりに被ダメアップ

・濃い血
出血無効
ピースキーパーと野武士の遭遇率の高い強キャラが出血を持っているのでそれなりに役立つ
しかし、相手の編成を見てから決められないのでそれ以外が来ると死に技になる

・テイクダウン
投げで確定転倒

・士気高揚
自分と味方の攻撃アップ

●レイダー
・疲れ知らず
スタミナ消費低下

・死の標的
相手の攻防ダウン位置判明

・ときの声
味方攻撃アップ敵兵逃亡

・ヌルヌル
掴み無効

●剣聖
・高速リカバリー
スタミナ回復速度増加
通常の2倍くらいの早さで回復するのでLv1としては非常に高い効果。これ付けとけば間違いない

・身も凍る凝視
敵指定周囲の攻防低下
手堅い効果なので無駄にならない

・不屈
掴み無効。説明では投げと書いてあるが間違い
掴みを気にせず戦えるので便利ではある

・ブロック不能
すべての攻撃がブロックされなくなる
振り回しているだけで勝てるので単純に強力

●コンカラー
・シールドバッシャー
盾を使う技に0.3本ほどの小ダメが付く
バッシュは当然として、盾でどついてるからか投げにも適応される
効果は大きくはないが、元の火力が絶望的なキャラなので必須

・ブロック回復
ブロックで0.5本ほど回復
複数から殴られてそれをブロックすれば凄まじい量の回復が得られる

・阻止不能
常時阻止不能
攻防両面で役に立つが、攻めが強いキャラじゃないので微妙

●ウォーロード
・致命的
攻撃アップ
強当てて0.1本くらいしか変わらない?Lv1パッシブだから仕方ないか
キャラ的に火力なくても落下死で補えるのであんま必要ない

・軽傷
ダメ中軽減
強くらって0.3本くらいの軽減
単体ではそこまでではないが、↓の筋金入りとの体力アップと合わせることで真価を発揮する

・筋金入り
体力が増加して7本になる
防御上げる戦技は多くても体力上げるものは貴重
防御では攻撃系戦技の威力は軽減できないので体力を上げる意義は非常に大きい

・自動蘇生
死んだとき5秒ほどで勝手に蘇生する
決まれば強いが、エクセキューションや落下時は当然生き返れないので無駄になることも多い
パッシブのような働き方をする戦技だが、発動後にアクティブのようなクールタイムがあるので連続発動は不可

●守護鬼
・遠投
投げ距離増加

・不動
壁叩きつけによるよろけ、スタミナ切れ時の投げや一部の技で起こるダウンを防ぐ。反撃モード発動時のダウンも防げる?
これらの状況限定で繋がる高火力の技や連携が多々あるのでそれをすべて防げるのは有用

・やられてたまるか
体力減でダメ軽減

・痛撃
強で敵がダウンする。ダウンを落下と直訳した謎翻訳でわかりづらい
効果自体は良いものの、強をブンブン振り回してもそう簡単に当たるもんじゃないので微妙
反撃モードと合わせて使えばかなり強そう

●ピースキーパー
・ステルス
レーダーに映らなくなる
走り回ってゾーン制圧を狙うのが仕事なので追われにくくするために必須
最後の一人になるとどこにいるのかがわからなくなってウザい

・厚い皮
ダメ中軽減
強4発で死ぬのが4発までは耐えられるようになる
ヒットアンドアウェイがさらに安定するので有用

・石弓
ダメ1.5本の弓が2発
長弓よりダメ低いので削り専用だが、出血させやすいキャラなのでそれと合わせると決定力が上がる

・最後の笑み
死亡時に爆弾を落とす

●バーサーカー
・マヒの罠
踏むとマヒ・スタミナ切れを起こす罠
設置版閃光弾と考えておけばいい
事前の設置が必要なものの、Lv1で確実に優位を取れるのでかなり強力な戦技

・破滅の旗
設置周囲の攻防低下
Lv2で攻防両方を落とせるのは良いが、範囲外に出られるだけで無力化なので拠点防衛くらいにしか使えない

・手斧
体力1.5本ほど減らす投擲斧2発

・バーザーカー
攻防速大アップ。時間20秒
Lv4の能力アップ戦技だけあって効果は非常に大きい
だが、このLvは正面切って戦わなくても確殺取れるような技があるので微妙
ちなみに濁点が付いているが表記そのまま

●大蛇
・気合い
周囲マヒ
マヒさせるだけとは言え、タイマンでも囲んだときでも状況を選ばず使える優良戦技
発生が早くて硬直も短いので見合ってるときに出しても確実に当たって鋤にもならない

・クナイ
体力1本分程度の弱ダメ
大したダメではないが、Lv2で2回直接攻撃ができるので削りとして見れば悪くはない

・くぐり抜け
回避成功で攻撃アップ

・釘入り爆弾
中ダメ&出血を発生させる罠
最高Lvの罠らしく4本くらいの高火力
熊と同じでこれも自分を巻き込むで注意

●ロウブリンガー
・ハーシュジャッジメント
指定スタミナ低下。時間30秒
スタミナのみだがLv1としては貴重な能力低下
ショヴでスタミナを減らすカウンター戦法が得意なのでキャラと噛み合っている

・ライチャスディフレクション
パリーで防御大幅増加
パリーするだけでジャガノ並みの大きい防御増加が得られる
ただ、タイマンではパリーを取る=自分のターンなのでその点は噛み合ってない
どちらかと言えば囲まれたときに横槍をパリー取って耐える方が用途として合ってるか

・防護蘇生
蘇生中によろけなくなり、蘇生成功で対象の体力が2倍になる
高速蘇生と違って蘇生速度は早くならないので敵の攻撃に耐えられるだけの体力を残しておく必要がある
蘇生させればパワーアップするのと同義なので決まれば戦況がひっくり返るくらいの効果
固定面子で組んでるならば飛び降り自殺からの蘇生で簡単に体力ブーストを得られるのでちょっとイカン気がする

・厚い雨
鉄拳と同性能?の炸裂弾が4個分
4個を適切なタイミングで使えればかなり有用だが、避けられやすいので無駄撃ちにもなりやすい

●ヴァルキリー
・致命的
攻撃小アップ
ウォーロードのものと説明の文面が違うがおそらく同じもの

・血の欲望
倒すと攻防アップ
最初の一人を倒すのが大変なのに倒さないと効果出ないのは辛すぎる

・ジャベリン
3.5本の中ダメ。長弓とほぼ同じ

・偵察
全敵に防スタミナ低下&位置判明。効果45秒
位置問わず敵の能力を下げられるので絶対に無駄にならない

●野武士
・矢の一撃
矢の嵐を一発分だけ撃つ
範囲と回数が売りの嵐からすべてを取ってしまったようなクソ技。もちろん天井あると使用不可
一応当たれば3.5本くらい減るが、見合ってる状況で当たることはないので味方と戦ってる敵に撃つしかない

・至福の休息
体力全回復
効果は大きいが、1回しか使えないので挽回よりも小回りが効かない

・火の罠
焼夷弾の罠版
直撃で燃焼ダメと合わせて3本ほど
燃焼持続が15秒ほどと非常に長いので逃げる相手を投げで押し込んでやりたい
当然自分や味方を巻き込む時間も長いと言うことなので自爆注意

フォーオナー 攻略:コンカラーの使い方や戦術、対策などの考察

For Honor_20170217232415
フォーオナー コンカラー攻略編
あまりの弱さに考えるのもアホらしくなったので中身激薄
投稿をやめようかと思ったくらいだけど一応載せときます


ムーブセットに書いてないorそこから読み取れないと思われることは太字下線で強調
●基本性能
体力;5.3本
速度:普通


●技解説
・攻撃&チェーン
弱無限→強、強強の2つ。弱無限別方向のみ、弱強は2回以上弱を振らないと繋げない
強はスペリオル判定あり。なのだがコマンド的にスペリオルで受け止められうタイミングだとほぼパリーになるのでほぼ溜め時限定
強は溜め可能。2段階までで1回回すたびに1段階と思えばいい。溜め中でも他の行動はできるのでフェイントのように使ってもいい

・掴み関連
強は確定しない

・回避防御関連
通常ブロックがスペリオル判定で強攻撃でも弾くことができる
回避から□でシールドバッシュ。全方向の回避からノックバックを出せるのは強みではある。追撃で弱が出せるが、上弱だと外れやすいので横弱で
右スティック後ろでフルブロック。ウォーロードと違って出しながらでも動けるが、強は弾けないので弱を防ぎたいときに。スタミナ切れると転倒する

・範囲攻撃
周囲に振り回し。押しっぱにするとスタミナ切れまで振り続けられる。反撃モード中なら延々振り回せるので囲まれたときに

・ダッシュ攻撃
□でタックル。ヒット時は転倒させる
普通のダッシュ攻撃はない


●戦技
ブロック回復はブロック1回でゲージ半分くらい回復する。複数から殴られて防げばそれだけでモリモリ回復していく


●戦術
防御が堅いと言う設定のキャラ
……なのだが実際は火力ない・早さない・崩せない・防御ないのないこと尽くしで悲惨なキャラ
唯一にして最大の強みが通常ブロックで強攻撃を弾けることなのだが、そもそも攻撃の起点は弱攻撃なので強を弾けることの利点がほとんどない
複数人から攻撃されても防ぎやすい利点はあるが、掴みとガー不を捌けるわけじゃないのでやっぱり無理
フルブロックも実質ウォーロードの下位互換で延命にもならない
回避&ダッシュ攻撃が実質ないのも致命的。逃げどころか後回避されるだけで捕まえることが不可能
溜めなしだと強でも火力が低くて普通に殴り合って倒すのは無理なのでタックル使って落とすしかない。でも、それなら他のキャラでいいのでますますこいつを使う必要がなくなる

戦技Lv3のブロック回復が発動すれば囲まれても延々と粘り続けることができる可能性はある
しかし、あまりの火力の低さでLv3まで行くことがほとんどないし、たとえ発動しても掴みとガー不で(ry

ブロックのことだけを考えるしかないので必然的に防御がうまくなるブロック養成ギブスのようなハンデキャラ
本当に強みがないので悪いことは言わないからこいつだけはやめとけ


●対策
弾かれるのはウザいがそれだけなので掴み多めで
攻撃→タックルの連携は回避で抜けられる
後ろに回避しておけばド安定なので困ったら回っておけばOK

フォーオナー 攻略:ウォーロードの使い方や戦術、対策などの考察

For Honor_20170217232405
フォーオナー ウォーロード攻略編
レビューで弱いとか書いちゃったけどこいつ強いですわ
何だかんだでどのキャラも強みがあるので弱いキャラっていない気がしてきた


ムーブセットに書いてないorそこから読み取れないと思われることは太字下線で強調
●基本性能
体力;5.3本
速度:普通


●技解説
・攻撃&チェーン
チェーンは弱強、強弱の2種類。ヘビー系らしくチェーンには恵まれてないが、そもそもチェーンを主軸に戦うキャラではないのでそんなに問題なかったりする
弱はスペリオル判定あり。この手の技のお決まりでリスクが高すぎるので忘れていい
強は阻止不能付き。しかし、阻止不能が出るのは攻撃発生の少し前なので適当に出しても潰されやすい。少し遠めから出したり自分が有利取ってる状況で出すようにしないと活かしづらい

・掴み関連
掴みからは上強のみ確定?少なくとも横強が防がれるのは間違いないので追撃は上強で
投げは押しっぱにすることで押し込んで運搬できる前後左右すべてに非常に長い距離を投げられるのはウォーロードだけの芸当
運搬中に壁に叩きつけるとマヒする。投げ部分で壁に当ってもマヒしないので壁際でも押しっぱを忘れずに

・回避防御関連
右スティックを後ろに倒すとフルブロック。すべての方向からの攻撃を防ぐが発動中は動けない
フルブロックはスペリオル判定で強でも弾く。通常ブロックがスペリオルでフルブロックが通常ブロックなコンカラーとは正反対。そちらと違ってブロックでスタミナ切れてもダウンはしないので動けない分だけ高性能
発動とブロック時にスタミナを消費するが、発動直後に受け止めるとブロックのスタミナ消費がなくなる。格ゲーの直ガのようなものと考えればいいか
フルブロックで弾いたあとは弱でスタブ、強でボードブレード、□でヘッドバット。ブレードとヘッドは構え中でも使えるが基本は弾いたあとのカウンターとして使っていく
弾いたあとはスタブは確定、ブレードは確定ではないがほぼ当たる。弾いたあとの猶予が短いので見えたら急ぎで。慌てると弾く前に押してしまって被弾する

前回避から強でヘッドスプリッター。ヒットブロック問わずヘッドバットに繋げられる
発生は遅いものの、回避されてもブロックされてもヘッドでの二段構えでこじ開けられる
これにも阻止不能が付いているので動作後半は止められづらく、総合的にかなり強力な飛び込み技

前回避から□でヘッドバット
発生が非常に早いノックバック技。ヒット後は弱で追撃スタブ
弱並みの早さでガー不が出せるので攻撃で潰されることも見てから回避されることもほとんどない

パリー成立後に□でシールドカウンター。盾でどついてマヒさせる。さらにスタブに繋げる
パリーを取った分と合わせてスタミナを9割くらい一気に減らすのでほぼスタミナ切れが確定&マヒもする超強力な反撃技。これからの一転攻勢ができるようになるとラッシュ力が大きく上がる

・範囲攻撃
範囲は広くないがそこそこ早い
前への踏み込みもあって当てやすいのでスタミナと相談してトドメにでも

・ダッシュ攻撃
ダッシュ中に強で前回避と同じ技が出る
ここからだとヘッドバットが出せないように見えるが、動作中にロックしておけば前回避と同じヘッド連携が出せる
これにも阻止不能付き。遠めから飛び込むので普通の強攻撃より活かしやすい
ダッシュ中に□で投げと同じ運搬。奇襲から落下や壁打ち付けに持ち込める。ダッシュ攻撃とは少し当たる間合いが違うので感覚に注意
良性能の2種類の技を使い分けられるのでダッシュ攻撃には恵まれている


ここから個別技
・スタブ
ヘッドバット・バッシュから繋げる追撃
確定追撃だが、ダメが弱以上に低いのであくまでおまけのような技
それでもガー不からチクチクされるのは相手から見ると厄介なのでしっかり刺してプレッシャーを与えていく


●戦技
・Lv1:高速蘇生、突進、致命的
・Lv2:熊の罠、ジャガーノート、軽症
・Lv3:激怒、筋金入り、撃ち抜き
・Lv4:自動回復、自動蘇生、火のフラスコ
筋金入りが発動すると体力が7本になり、ダメ軽減の軽症と合わせるとちょっとやそっとではやられなくなる
自動蘇生は死亡後5秒ほどで勝手に蘇る。倒したと思ったら突然起き上がってくるので敵の意表を付ける
パッシブに良いものが揃ってるのですべてをパッシブにして戦技を気にしない戦い方にするのも良い


●戦術
カウンターや動きを妨害するのが得意なヘビー系キャラ
ゴツい体のわりにショボい剣の見た目通りにリーチは長くないので前へ詰めていくことになる
幸い、前回避攻撃とヘッドバットの2つがあるおかげで飛び込みは強い。強攻撃の阻止不能を被せるように当てにいくのも良い
張り付いたらまずはヘッドバットを見せていこう。固まってる相手ならこれハマってくれる。抜けられたとしてもこれを意識させると他の択が通りやすくなる
投げ距離と強確定によって掴みのリターンはデカいので掴みも積極的に絡めていこう

距離の長い投げによる環境を利用した戦いも得意。落下・針・火・壁押し付け・兵士がいる方に投げるなど周囲の環境は把握しておくこと
ただし、崖際のような自分も相手も落とせるところでは投げ距離が長い利点は薄くなってしまう。「自分は落とせるけど相手は落とせない」場所に位置取ることを意識できると勝率がグッと上がる

見えにくい連携はフルブロックで凌いで弾いたら強で反撃するとほぼ当たる。これを何度か見せると相手が嫌がって掴みを出してくるのでそこを弱で潰したりして読み合いに持っていく
囲まれてヤバいと思ったときもとりあえずフルブロックしておこう。ブロックし続けるとスタミナがゴッソリ減るので時間稼ぎくらいにしかならないがあっさり死ぬよりはマシ。反撃モード中はスタミナ消費がないのでフルブロックし続けられるのを覚えておく

慣れてきたらパリーからのバッシュも狙っていけると良い
不利な状況からでもスタミナ切れに持ちこんでのラッシュから一気に巻き返せる

人数有利で囲んだときはヘッドバットで妨害しまくろう。当てやすいけどダメがない欠点を味方の攻撃が補ってくれるので集団戦では無類の強さを発揮する
3人以上で囲んだなら何も考えずにひたすらヘッドバットしてるだけで相手が反撃モードだろうがなんだろうが封殺できるので徹底してハメ殺そう

チェーンの少なさにさえ慣れてしまえば攻防に対処しづらい行動が揃うのでかなり強いキャラ
特に川の要塞中央や高台の要塞Cのような落としやすいところでは独壇場
ヘビー系らしく体力高めで戦技でさらに堅くなるので安定感も高い
攻めるところでは攻める、守るところでは守る、落とせるところで落とす、と状況に合わせて動けるとなお良し


●対策
飛び込みからはヘッドバットが来るので回避仕込んでおいていい
投げ距離が凄まじいので穴から離れて戦う
パリーの性能が良いので見え見えの攻撃は危ない。相手が狙ってそうならフェイント仕掛けてみる
強と掴みさえ当たらなければ火力は大したことない。スタブのチクチクに騙されないこと
終盤では自動蘇生でいつの間にか蘇ることがある。エクセキューションをしっかり取って復活させないこと

やる予定のもの
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●2017年
・02/16
適当評価:☆☆☆☆
・01/26
適当評価:☆☆☆☆☆

●2016年
・11/02
適当評価:☆☆☆☆
・08/03
適当評価:☆☆
・03/24
適当評価:☆☆☆☆☆
・03/24
適当評価:☆☆☆☆☆
・03/10
適当評価:☆☆☆
・01/28
適当評価:☆☆

2015年
・12/17

適当評価:☆☆☆☆☆
・11/19

適当評価:☆☆☆☆☆
・10/01
適当評価:☆☆
・08/27
適当評価:☆☆
・07/30

適当評価:☆☆☆

適当評価:☆☆
・06/11

適当評価:☆☆
適当評価:☆☆☆
適当評価:☆☆☆
適当評価:☆☆☆☆
適当評価:☆☆☆
適当評価:☆☆☆
適当評価:☆☆