PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS 評価&レビュー:敷居の低いバトロワゲーだがバランス難あり

Gaming-20170318-PUBGs
流行って爆売れらしい「PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS」を買ったのでレビュー
この手のサバイバル系で昔流行ったh1z1やdayzはやりたいと思ったときには出遅れ気味だったのでスルーしてたので今回はちょうど良いかなと
h1z1のパクリと言われてるみたいだけど作ってる人も同じらしいね


ルールは「最大100人で最後の一人になるまで殺し合う」と言う単純明快なバトルロイヤル
ゲーム開始後は裸一貫で放り出され、アイテムを探していき、最後の一人を目指して戦っていく
マップは広大でこれだけでオープンワールドとして成り立ちそうなほど
市街地、軍事基地、畑、湖や川、山岳地帯、などバリエーションも幅広く揃っている
広いマップを駆け回ってアイテムを探し回るのが一番の醍醐味と言える
マップが広いので敵と遭遇することが少なく最初は静かな展開が続くが、時間経過で禁止区域ができてくるので最終的には戦わざるを得なくなる
↓船にも乗れる。結構水が多いので見つかると便利。座席はたくさんあるのにソロじゃ無意味なのがむなしい
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戦闘自体はごく普通のTPS&FPS
挙動は全体的にもっさり。アイテム拾うのに腰をかがめたり、大したことない柵を飛び越えるのにしっかりとダッシュしてから飛ばないと飛び越えられなかったりで爽快感とはほど遠い
3人称と1人称を自由に切り替えられるので待ちが強い。特に開けた場所だと撃った相手の場所を特定するのが困難なのでヘタに歩き回るのは危険
ゲーム中は戦闘音以外は一切の無音。銃声が遠くまで鳴り響くのでこれを頼りにした戦況把握も重要になってくる

マッチングはすこぶる快適
人数が多くて実力関係なしにかき集められるおかげでマッチング自体が十数秒で終わる
100人近い大人数にもかかわらず、マッチ開始から2分もあれば確実に始まる早さ
マッチ後も待機時間中に動き回れるので暇潰しできる
ソロとパーティーがはっきりと分かれているので複数人にハメ殺される心配もなし
死亡しても抜けてすぐ次のゲームに入れるので暇な時間もできない。最悪開幕1分で即死することもあるのでこの早さはありがたい
少し前にフォーオナーと言うクソマッチングの極みとも言えるゲームをやっていたのでやっぱマッチの快適さは重要だなぁと身に染みる

どう見ても日本向けではなさそうなのにデフォで日本語対応済み
翻訳があやしいところもあるが、ストーリーがあるゲームでもないのであまり問題はない


ゲームバランスとして一番の問題はゲームの大半がアイテム探しの時間にもかかわらず、そのアイテムを集める意義が薄いこと
銃器はその辺の民家でも落ちているのでよほど運が悪くないかぎりは数件回れば手に入る、回復アイテムは即座に使えないので削られたときの保険にしかならない、銃パーツはスコープ以外のものは付けても大して効果がない、グレネードはマップが広くてどこに敵がいるかわからないのでほぼ使い道がない、などこれが欲しいと言うアイテムがないので探し回る必要性を感じない
ゲームのルール的にキル数によるスコアなどがなく、生き残ることが正義なので結果として「最低限のアイテムを手に入れたらあとは延々と引きこもってる」ってのがほとんどの局面での最適解になってしまう
生き残りたければ動くなってのはある意味リアルとも言えるが、上を目指そうとするほど寒いプレイしかできなくなってくるのはおもしろくはない
ただ生き残ることを目指すのならば誰とも合わずに逃げ回っていればキル0でも20位以内くらいには簡単に入れる
ゲーム内容的にあってもおかしくない罠系のアイテムがないのだけが救い。これがあったらマジで引きこもりゲーだった
また、非常に死にやすくて防御アイテムのヘルメットと防弾チョッキを着けていても一瞬で死ぬ
10分15分かけてアイテムを集め続けても、不意打ちや狙撃で撃ち合いにすらならずにゲーム終了することもザラ
戦闘部分は普通のTPSで捻りがないのでアイテムうんぬんよりも状況把握能力とエイム力に集約されてしまってヘタな人には救いがない

単純にマップが広すぎて人と遭遇しないってのもある
だからこそ常に気が抜けず緊張感があるとも言えるが、ぶっちゃけ人がいなさすぎて警戒するのがめんどくさくなるレベル
一つの広いマップを禁止区域で制限するんじゃなくて、今の1/4くらいの広さのマップを複数用意して開始時点でランダムとかにした方がよかったんじゃないかと
今はアーリーだからそのうち狭いモードが実装されたりしないかな


致命的な不出来はないが、やっぱりアーリーだなって出来
広大なマップでのバトロワってことで独特のおもしろさはあるが、真面目にやるほどクソゲーになるのでガチでやりたい人にはオススメできない
根本的なゲーム性は単調かつ冗長な激しく人を選ぶゲームなので迷ったらやめておいた方がいい
このゲームを楽しみたいなら自分からバカにならなきゃダメ。深く考えずにヒャッハーしたり、高台に陣取って綺麗な頭を吹き飛ばしてやるぜとスナイパーごっこしたり、サバイバルロールプレイゲームとして考えるとおもしろい部分が見えてくる
合うかどうかは置いといて、ルールが単純、人数の多い個人戦、日本語対応のおかげで敷居自体はとても低いので気になる人は手を出しても問題ないだろう

PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS:ルールや操作方法など初心者向け事項

Gaming-20170318-PUBGs
流行ってるらしい100人バトロワの「PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS」を買ってみた
この手のゲームとしてはめずらしくデフォで日本語対応なのでそんな迷うことはないだろうけど、ゲーム内での説明があんまないので基本的なルールでも書いてみようと思う
もうちょい深い内容が知りたければこちら


●ゲームの流れ
トップ画面に入って左上を押すとマッチング開始
デフォがソロ/アジアサーバーになってるので一人でやる人はそのまま押せばOK

マッチして画面が変わると人がわらわらいる島に放り出される。ここで人が揃うまで1分ほど待つことになる
待機中は自由に動けるので操作練習するなり落ちてる銃を試し撃ちしてみたりオプション弄るなりご自由に
ここが一番負荷がかかって重い部分なのでここでスムーズに動ければ動作は問題ないはず
待機中と飛行機内はボイチャで騒いだり爆音でBGM流したりする奴がいるのでオプションからボイチャをオフにしておいた方がいい
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ゲームが開始すると飛行機乗って上空を飛ぶところから始まる
任意の地点でFを押すと降下。マップの黄色くなってる部分が施設があるところなのでそこを目指して降りるようにするべし
降下中に下を向きながらWで落下速度アップ。序盤は早さ勝負なので常時押しっぱの全力落下が基本
降下中にFでパラシュート展開……と表示されるが、地表近くになると勝手に開いてくれるので任意展開をする必要はない
開いたあとは方向を調整しつつ地上に着地。ここの動きは独特のクセがあるので何回かやって練習を
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着地後に1分ほどで戦闘範囲が決まる
マップを開くと青い円と白い円が書いてあって、白が現在と次の戦闘範囲、青が迫ってくるor次に範囲外になる地点を示している
この範囲が数分ごとに狭まってきて、プレイヤーの密度が上がっていき、最終的に戦闘になって勝者が決まる……と言うのが基本の流れ
範囲外になるところには青い壁のようなものが迫ってきて、この外にいると徐々にダメージをくらっていく。序盤は大したダメではないので食らいながらも逃げることができるが、終盤になるとMAXから十数秒で死ぬくらいになるので範囲外にいるのは致命傷になる
慣れてなかったり探索に気を取られていると気づいたら範囲外にいてあぼーんってことがよくあるのでとりあえず白線の内側にいるように心がけると良い
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と、ルールらしいものはこれくらいなもの
あとは家を回ってアイテムを拾って敵をぶっ殺して少しでも長く生き残ることを目指すのみ
人数多くて個人戦でヘタでも誰にも迷惑かけることがないので想像以上に敷居は低い


●操作方法
基本的なTPSと似たようなものなので重要なものだけ記載

右クリ:押しっぱでエイムモード、押すとスコープ覗き
tab:インベントリ。アイテムを右クリで使用や装備、左側にドラッグで捨てられる
M:マップ。多用するので押しやすいところに変更必須
B:発射モード切り替え。連射できる銃でもデフォは単射になっているので拾ったらかならず切り替えを
=:自動走り。移動時間が長いゲームなので押しやすいところに配置した方がいい
alt:フリールック。走ったり構えたりしてるときに正面を維持したまま視点を回せる
X:武器解除。解除する利点が見当たらないのにしゃがみやほふくと隣り合ってて誤爆しやすいので押さないところに変更推奨
789:回復アイテム使用。包帯は連続で使うことが多いのでそれだけでも押しやすいところにしておくべき
V:3人称と1人称に視点切り替え。基本は視界の広い3人称だが、戦闘面だけ考えれば1人称の方がやりやすいので場合によっては切り替えを

ガンダムバーサス CB:3日目機体の変更点や使った感想

001
バーサス クローズドベータ 3日目機体
バーサス機体はこれにて終了
2日目3日目はそれなりに対戦したので結構やり尽くした感がある
個性のある機体はONに取られてるので新機体の個性が薄いと感じる


・サザビー 650
CS:落下なし
格CS:削除
特射:★ファンネル一斉射出。包囲してからBRに連動して発射。ナイチンのやつほぼそのまま
例のごとくCSに関するあらゆる落下がなくなった
それどころかアシスト武装じゃない格CSまで没収されてしまった
代わりに得たものがナイチンに似たファンネル。これ自体の性能は良いが、取られたものが多すぎて割りに合わなさすぎる
おそらくバーサスになって一番泣きを見た機体。ってかCSが動きの根幹だったので落下なしのバーサスではコンセプトが崩壊してるとしか思えない


・百式 600
特格:★急速変形。今までの変形派生と同じ。メインC。今までの格闘からの派生はヒット時は可能だが外した場合は派生できなくなった
変形サブ:★ドダイからミサイル発射
急速変形を手に入れたが、今までも慣れれば前格後格から自由に変形できたのであんま変わらない
むしろ格闘を外したときに出せなくなったことで変形ループのロック引き継ぎで追えなくなったので弱体化かもしれない。
良くなったことはBRから直接変形出せるようになったくらいか
しかし、ドダイ接射は相変わらず強力でそこからストライカーに繋げられるようになって押し付けが半端なく強い。ストライカー百式にして2連ドダイは鬼畜


・ギス2 560
特射:効果時間が長くなったかわりに効果がマイルドになって普通の時限強化に
特格:後格のカウンターが引っ越し
後格:特射発動時限定だった落下が常時使用可能に
時限強化が長時間低性能になったので良くも悪くも普通の機体に


・グフ★600
メイン:12連射MG。横幅広め。サブ特射特格C
サブ:ヒートロッド。Nで捕縛、横で受身不可なぎ払い、前後でバウンド叩きつけ
特射:バズーカ。弾数3発
特格:キック。突進に盾判定あり
N:4段
前:タックル
横:横斬り2段
後:蹴り叩き斬りの2段?
BD:
覚醒技:乱舞
ヒートロッドゲージ:Lv1から始まってサブを当てるごとに最大Lv3まで溜まっていく。Lvが上がるごとにサブの威力が上がる?
元祖ムチ機体だけあってかムチは捕縛、横ムチ、縦ムチの3つを備えてる
それなりの性能のMGとBZがあるので射撃戦も最低限は行える
アシストの代わりにBZを持ったグフイグのような性能と言ったところか
特徴的なヒートロッドゲージを備えているが、威力が上がるだけでゲージを消費する行動は見当たらなかったので特に意識する必要は感じなかった。派生とか確認してないのでもしかしたら消費高威力技があるのかも


・ツヴァイ★580
メイン:BR。弾が4発しかない。サブ特格C
サブ:サベをまっすぐ投擲
特射:ファング射出。ロック内なら突撃、外ならビーム発射に自動で切り替わる
特格:2段斬り。Nで上に膨らみながら飛び込む、横に回り込む
N:4段。ダメ201
前:単発叩きつけ。ダメ80
横:横斬りから引きずり多段斬り。ダメ171。受身不可打ち上げ
後:カウンター
BD:突き蹴り斬り抜け。ダメ161。受身不可打ち上げ
覚醒技:乱舞
伸びの良い横特や一斉射出のファングなど発展機のアルケーと武装や動作が似ている
横特は回り込み・伸び・速度のどれを取っても凄まじく、ヒット時もササッと終わる2段で打ち上げ強制ダウン、さらにメインからC可能と超性能格闘
コンボ火力も異常。横格出しきり→横特だけで270と3000格闘機も真っ青の火力を叩き出す
横特が当てやすさ・カット耐性・拘束力のすべてにおいて優れているので格闘当ててから片追いの流れを容易に作れる
他武装もBRは弾こそ少ないものの移動撃ち可能、ファングは突撃も射撃も格闘機と思えない取り付きの良さでかなり当たりやすい、とアルケーと比べても遜色ないどころかお株を奪うくらいの性能
500代わりに前出して4落ち戦法成り立つんじゃね?ってくらいの機体。当然ながらCB3日目では一番使用率が高かった


・フラッグ★540
メイン:リニアライフルだけで青いBRっぽい。弾数5。撃ち切りリロなので実弾かも。
サブ:炎上スタンするミサ。誘導良くて当たりやすい
特射:メインを4連射。1発ごとに銃口かかる?
特格:急速変形。方向は前のみ
特格中メイン:単発ダウンのメイン。ダメ130
変形中特格:グラハムスペシャル。4方向指定可。誘導切りあり
変形中特格格闘:ロッド振り回して突撃して蹴り叩き斬り。突進中は盾判定あり
N:横斬り*2斬り抜け。受身不可打ち上げ。ダメ167
前:踏みつけ?から多段引きずり。強制ダウン
横:横斬り2段。バウンド。ダメ125
後:単発斬り上げ
BD:突き*2蹴り
覚醒技:乱舞
パイロットが同じグラハムのブレイブをコストダウンしたような機体
急速変形は低燃費かつ高速で移動でき、誘導切りのあるグラハムスペシャルにも繋げるので攻めにも回避にも便利。GSから即ダイブでかなりあやしいムーブもできる
しかし、ブレイブのようにブースト無視して動き続けることはできないのでわりと普通の動きしかできない
新機体の中では使ってて一番楽しかったかな


・ジェスタ★580
メイン:2連射できるBR。サブ特射C
サブ:若干軌道の違うグレラン2発。
特射:横に広がってから集束して飛んでいくミサ6発
特格:サベ投げからBR2連射。サベはAGE1のに似てる。各格闘からC
N:斬り突き叩き落とし。ダメ168。遅い
前:多段突き
横:切り払い縦斬り
後:斬り上げ
BD:斬り抜けから多段突き
覚醒技:BRミサグレをひたすら撃ち続ける一斉射撃
同じUC機体でBR2連射のデルタと被りまくる
そちらと比べて変形関連がないかわりにサブ特射がよく曲がって当てやすいので射撃戦したいだけならこちらの方が使いやすいか
でも普通すぎてクッソつまらない機体。格闘も2段ばかりでコンボもショボいのしかできなさそう
パイロットの声がグラハムと同じ中村悠一なのでそちらのついでに参戦させた感がプンプンしてる


・サンドロック 580
サブ:ショーテール投げが移動
特射:★前に特殊移動
変更点はアシストが特殊移動になっただけだが、特殊移動から格闘を出すと伸びと速度が非常に良くなる
今まで足りなかった強引に当てる技が増えたのでアシストが没収されたことを差し引いても強化じゃないかと
アシストの代わりに特殊移動が入った機体は多いが、この技だけ性能が良すぎる。もしかしたら設定ミスなんじゃね?
耐久も平均以下だったONと比べて平均になってるし、なんでこいつだけこんなに扱いが良いのかが謎


・マラサイ 440
メイン:3連射BR。弾6発。手動リロ。サブ特格C
CS:サブの単発ビーム。ダメ120
サブ:特格のサベ投げ→蹴り
特射:CSの照射
特格:BR手動リロ。BRからCできるので撃って即リロ可能
ONのマラガブからまさかのマラサイだけ参戦
コスト200で実質コストダウンなのでBRは3連射、サベ投げは弾数制、と性能は落とされてる
ゲロビが咄嗟に出しやすくなったり、BRは弾数増えて直接Cできる手動リロがあったりで強化と言える点もある
EXVSから見ても最低コで3連射手動リロBR持ちなかったのでそこは強みと言える
最大の特徴だった乗り換えがなくなってごく普通の機体になってしまったのが一番の痛手

ガンダムバーサス CB:2日目機体の変更点や使った感想

001
バーサス クローズドベータの2日目機体の変更点とか
ベータも終了してアンケも出し終わったのでバーサスはひとまず終了ですな
ゲームの骨組み自体はほぼ完成してるように見えたのでオープンベータがあるなら6月くらいかな


★が付いてるのが新機体と変わった武装
・ジオ↑ 680
メイン:7発
サブ:★バンシィのような横に広がるブメ
特射:★特殊移動。射派生でスタンするBR
特格:後格の幸子とプレッシャーが交換。メインからCできるようになった
アシストが本体みたいな機体だったから厳しい
ブメもそこまで押し付けがましく当たるようには見えなかったのでコスト上がった感覚がしない


・ゴールドスモー 620
CS:★両手から撃つ単発ダウン。ダメ124
特射:★回転軌道を描きながら突っ込む特殊移動。マックナイフのBD格に似てるので弾避けられるかも
CSと特射が変わったがそこまで強いわけではないので大きな変化はなし
ストライカーのバンカーがクッソ強いのでプレイアブルよりもそちらで見かけることの方が多かったくらい


・ガンキャノン★560
メイン:BR。6発。サブ特格C
CS:キャノン連射。接地してると伏せ撃ちになってブースト消費がない。銃口が固定で誘導も強くないのでクソ技
サブ:キャノン。ダメ93。通常は直線的、後入力でキャノン系によくある放物線
特射:岩投げ。ダメ80。2発当ててもダウンしない。判定デカいので事故当たりしやすい
特格:ハンドグレ。左右投げ分けあり
N格:パンチ2回からキック。追撃可
前格:
横格:
後格:掴みからキャノン接射
BD格:
覚醒技:特大岩。ダメ217。発生は早めで普通の射撃のように使えるがデカいだけの特射でそんなに誘導は強くない
砲撃機らしくロックは長めでBR、キャノン、岩の3つで手数を出して射撃戦をしていく
……なのだがキャノンが遠距離では大して曲がらなくて射撃火力も高くないので垂れ流すくらいしかできない
岩が近接で押し付けるのが強くて、格闘は出しきりから追撃できるものが多いので意外に近接は弱くない
砲撃機よりも万能機と思った方がいいかも


・MKⅡ2 560
特射:★シールドからミサ3発動時発射。メインからC
・スパガン
特射:フルブCSのミサ
MK2にアシストの代わりにミサが付いたのみで特に変化なし


・トールギス★ 540
メイン:75BR。太くはない。リロ3.5秒?でちと遅い。サブ特射特格C
CS:実弾ドーパーガン。おそらく単発判定。ギス2のと似てる
サブ:ミサイル2発動時発射。着弾点に中くらいの爆風が残る。直撃143でスタン
特射:ギス3CSの回転撃ち。弾数2発
特格:スタン切り抜け
N格:
前格:
横格:横斬り2段?追撃たぶん前ステ
後格:ギス3の落下。射撃すべてからC
BD格:切り抜け。特格C
覚醒技:射撃絡めた乱舞。途中の3連射の時点でめっちゃ減る
ギス3と同じのSB仕様。EWが未参戦でギス3がいないのが確定しているのでそれの代わりと思われる
機動力は他200よりも明らかに良い。SBも含めて使いこなせれば殺人的な加速もウソじゃない早さになれる
武装はギス3とギス2を合わせたような構成。ムチやゲロビのある3、時限強化のある2と違って、どれも普通に飛んでいく弾なのでそれらよりもシンプルに扱いやすい
特にサブのミサイルは誘導強めで爆風もあるのでかなり当てやすいうえにダウン値低くてBR2発追撃できるので火力も高い


・キュリオス★560
メイン:10連射BMG。サブ特格C
サブ:ミサを直線的に6連射。FAガンダムサブに似てる
後サブ:両手からミサを一斉発射。発生遅くて撃ち切るのに時間がかかるが誘導と弾幕で当たりやすい
特射:急速変形しながらミサイル。アリオスのとほぼ同じだがばらまく範囲が広いのか当たりやすい。
特格:打ち上げる切り抜け。覚醒中は変化?
変形特射:ミサイル。急速変形の方とは若干ミサの弾道が違う?
変形サブ;ミサイルコンテナパージ。爆風は小さくてハルートのそれとは比べるまでもない低性能。パージと言っても再変形するとまた付いてる
N格:3段
前格:突き叩き落としの2段。バウンド
横格:蹴り斬りの2段
後格:多段斬り上げ
BD格:2段切り抜け。覚醒中はハサミの追撃が追加
覚醒技:乱舞
アリオスと似たような武装構成だが、メインがMGでダウン取りやすい射撃がないのでややクセがある
MGと後サブ・特射・変形特射のばら撒くミサを併せ持つので垂れ流せる弾の量はかなり多め


・デルタプラス 560
CS:削除
特射:★変形してBRとミサを撃ちながら突進。Zのものと似てる。変格と変特格にC
変形特射:★単発強制ダウンのBM。ダメ100。右腕が壊れるエフェクトあり。リロ長め
変形格闘:★単発切り抜け
落下が強みの大半だった機体だけあってさすがに弱体化が著しい
一応急速変形での闇討ちや単発BMを手に入れたので今までにできないことができるようにはなった
しかし、3日目に出たジェスタとコンセプトが被りまくってるので使いやすいそちらに流れる気がしてならない

ガンダムバーサス CB:ストライカー一覧・ブーストダイブ・覚醒などの新システムについての使用感

001
ガンダムバーサスのベータで動かしてわかった新システムの仕様などについて
どれも今までにはなかったシステムかつ壊れでも産廃でもないのでいい感じ
でも、ストライカーに関しては煮詰めてみると結構差は出てきそうな感はする
さすがに3時間では調べきれなかったので来週の2日目3日目でもうちょい調べたい


●ブーストダイブ
入力と同時に落下する。ギス3の後格を基本システムにしたようなもの
ブースト消費は2~2.5割くらいでBDより多め。ブースト消費が激しいうえに着地までが早くなるので適当に出すと逆に刺さることもある
接地状態では使用そのものが不可
BDと違って落下挙動に入るだけなのですぐ攻撃には移れない。慣性ジャンプくらいの高さがあれば下降中に硬直が切れるのでそのタイミングで攻撃することはできる
慣性で非常によく滑る。ステップから即ダイブはステアメキャン並みのキレがあるうえに機体の向き問わずで確実に落下できるので回避動作として非常に強い。ただし、これだけでブースト4割ほど食うので安定行動ではない。
発射時の反動がある武装だとその勢いで後ろに落ちていくので距離取りつつ降りやすい
試してないけど、シナンジュの横サブのような誘導切り武装からダイブすると低燃費落下できてヤバいことになりそう。
真下へ落下できるので格闘で高度上げてから下に潜り込んでの攻め継がやりやすくなりそう
フワステ→ダイブを低空で繰り返すと誘導切りながら素早く青着地で落下できるのでもしかしたら回避行動として強い……かもしれない


●覚醒
フルブのAに近いブレイズ=B覚醒、Bに近いライトニング=L覚醒の2種類
発動時のブーストや残弾のリロは今までの覚醒準拠。ストライカーの弾数も回復できる
シールド成立でのゲージ増加は今まで通りあり
両方とも青ステが可能で今作からあるオバヒになると2秒後に行動不能になるペナを無効にできる
Bは格闘性能アップと僚機の弾数回復、Lはロック延長と慣性の乗りが良くなる、僚機のブースト回復、がそれぞれの固有効果がある
覚醒の検証はほとんどしなかったので
Lの半覚ブースト回復は3割ほど、Bの僚機弾数回復はストライカーは適応されない、Bの火力増強がめちゃ高い?エクシア横N横N前派生の基本コンボで300近く減った気がする
200でもかなり溜まりやすい。完璧な発動をすればもしかしたら1試合4回いけるかもしれない


●ストライカー
機体ごとに使用回数が決まっている選択制のアシスト
すべての武装からキャンセルでき、すべての武装にキャンセルできる。格闘からも出せや気がするけどうろ覚え
他武装に繋ぐ&繋げる場合は当然ロック引き継ぎがあるので遠方に弾を撃ち込むことも可能
ゲーム全体としてキャンセルルートが減っている傾向があるので機体にによってはこのロック引き継ぎが非常にありがたい
呼び出したストライカーが戦場に出ている間は追加の呼び出しは不可

使用回数別にに大まかに分けると
10回使用可能な物量機(ボール、マゼラアタックなど)
4回使用可能な量産機(ジェガン、グレイズなど)
3回使用可能な主役機(大半のプレイアブル機)
1回使用可能な照射機(CB1ではサザビーとクシャのみ)
の4つに分けられた
当然回数が少ないほど性能も良いが10回組でも悪くない性能をしている。何よりロック引き継ぎができる回数が増えるってだけで選ぶメリットがある
それぞれの強弱に関してはさすがに数が多すぎて少し触った程度ではどうこう言えない
単体の強弱だけでなく、機体や武装との相性も重要なので製品版が出ても皆同じストライカーだらけと言う状況にはならないのではないかとは思う
ただ、1回しか使えない照射系はさすがに回数少なすぎてきついかなと思った。まぁどの機体も事故ゲロビ持ってるようなことになってしまうのでヘタに増やすと危険なのはわかるが
プレイアブルのストライカーはその機体の武装の一つが攻撃になっている。アシストと言うよりは他機体でもその機体の武装の一部を使えるくらいの認識でいいかも
リグコンティオはゴトラのアシストだったビーム連射、デュナメスはセブソのアシストの狙撃など今までのアシストがほぼそのままのものもある

・ストライカー一覧
初日は32種類
モーション未確認のものは空白
ダメは撮影したもので確認してるのでたぶん間違いないはず

初代:CSの単発ビーム。ダメ110
ガンキャノン:掴んでからゼロ距離キャノン。ダメ166
ボール:キャノン1発。ダメ75ダウン
グフ:その場で横にヒートロッド
マゼラ:キャノン1発。よろけ。戦車なので空中で出すと落ちながら撃つ?
MK2:拡散BZ3連射
ニュー:CSの単発ビーム。ダメ110
ジェガン:ミサ2発。打ち上がるので追撃可能
サザビー:特射のゲロビ。ダメ190
デルタ:横格の盾殴り→ヒットしたら射撃派生のグレ
ジェスタ:デュナミサみたいなミサイル弾幕。ダメ138
スタークジェガン:2発ミサ。ダメ108
シナンジュ:間隔の遅い横サブ2発。ダメ154
クシャ:特射のゲロビ
ギラズール:シナのアシストと同じ単発ビーム。ダメ110
ヘキサ:横格
ゾロアット:強よろけ突撃。ダメ60
コンティオ:ゴトラのアシと同じ拡散ビーム連射
ゾロ:切り上げ。ダメ65
デスサイズ:BD格。ダメ65スタン
サンドロック:特射のショーテル投擲。強よろけ
ヘビア:格CSのミサ。ダメ120
トーラス:BR。ダメ70スタン
エクシア:BD格?
デュナメス:CS
フラッグ:
キュリオス:ミサイル連射
モビルワーカー:マシンガン。強よろけ?。ホバトラを弱くした感じ
グレイズ:
流星号:
ジム(TB):
ジムキャノン(TB):キャノン。ダウン?

やる予定のもの
・07/06


・07/29
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●2017年
・02/16
適当評価:☆☆☆☆
・01/26
適当評価:☆☆☆☆☆

●2016年
・11/02
適当評価:☆☆☆☆
・08/03
適当評価:☆☆
・03/24
適当評価:☆☆☆☆☆
・03/24
適当評価:☆☆☆☆☆
・03/10
適当評価:☆☆☆
・01/28
適当評価:☆☆

2015年
・12/17

適当評価:☆☆☆☆☆
・11/19

適当評価:☆☆☆☆☆
・10/01
適当評価:☆☆
・08/27
適当評価:☆☆
・07/30

適当評価:☆☆☆

適当評価:☆☆
・06/11

適当評価:☆☆
適当評価:☆☆☆
適当評価:☆☆☆
適当評価:☆☆☆☆
適当評価:☆☆☆
適当評価:☆☆☆
適当評価:☆☆

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管理人:てきと
日々を適当に過ごす暇人によるゲームの感想・レビュー・攻略・情報(とか)の日記です。
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