ガンダムバーサス CB 1日目をプレイしての感想・レビュー

001
ガンダムバーサスのクローズドベータに当選してプレイしたので感想
シェア機能は使用不可だったので文字だけの寂しい記事になります
ベータだからわからなくもないけど、PS4でデフォである機能なんだから別に封印することもないと思うんだけどねぇ。どうせ禁止しても外部からのキャプチャで動画アップする奴はいるわけだし

第一回は3/10(金)19~22時に行われた
当落の発表が開催前日で開催日も金曜とは言え平日だったので当選したのに予定があって参加できなかった人も多いはず。あえてこの日時にすることで参加者数を少なめにして動作テストをしたのではと思われる
機体は20機で新規機体はジンクスの1機のみ。おそらく初日なので操作感やシステムの違いを純粋にテストしてもらうため新規機体は抑えめにしたのだろう
そんな中でベータ全体で2機のみの200かつ初日唯一の新規機体のジンクス君が期待を一身に受ける
しかも、もう1機の200がマキブのマラガブから分割されたマラサイなので実質唯一の200新規機体と言う

で、開催日当日
どうせ遅れるんでしょう?と思ってたけど、1分のズレもなく19時ジャストに開始して逆にビックリした
とりあえずフリーバトルをやってみると初日には使えないはずのシャアザクとシナンジュがなぜか使えるようになっている
公式からそんな情報出てなかったし、他の使用機体が減らされていることもなかったので純粋な設定ミスだったのかね。途中でメンテとか入るわけでもなく最後まで使用可能だった
そのまま2時間ほどフリーバトルに引きこもって動作や機体の確認をしてた
一人プレイ専用になってしまったので細かい研究ができないのが痛い
時間無制限がない、CPUが寝っぱなしする、などフルブから劣化してる点もあるのでこの辺はちと何とかしてほしい
コンボダメが数字で表示されるようになったのは非常にありがたい
メニュー画面に戻っても機体やストライカー設定が保存されているのはすげえと思った

ラスト1時間でオンに行ってみる
まずはアルティメットバトルとやらをやってみる
オンでやってみると開始直後に3vs3の対人戦が始まる。3vs3ってのは新しいが、やはりロック切り替えがやりづらすぎる
その後はCPUをボコして能力強化する謎の戦いが始まるが……まぁおもしろいもんではないね
5分ほどで飽きてやめようと思ったけど、スタートからメニューに戻れず仕方なくゲーム終了

再起動してプレマに突入。新機体のジンクスを中心に45分ほど遊んでました
やはりコストの数字が変わったからか皆体力調整がガバガバすぎる。200&300はフルブの1000&2000と落ち方は同じなのに先落ちしすぎィ!。まぁベータなんだから好き勝手やりたいようにやってるくらいでちょうどいい
ってか200の耐久が豊富すぎて300が相当抑えないと先に落ちれないくらいに感じた。覚醒もめっちゃ溜まるし今回の200はいける気がする
部屋の最大人数18人って半端じゃね?と思ったけど、余り二人ができることによって適度に混ざるのでむしろ良いかも。フルブではプレマシャフなのに何回も同じ人とやるってのがザラだったし
4人揃ってない場合はトレモ待ち受けになるようになったので待ち時間はCPUをボコして遊べる
回線制限がない部屋に入ったけど、皆が青でラグは一切なし。一人だけチラッと緑が見えたかなって程度。PS4になったことでこの辺も改善されたんかな
あと、煽り通信で悪名高い終了後の「助かりました」が「お疲れ様」に変わってた。ってことはバーサスになるとお疲れ様が煽りになるんですねわかります

22時ピッタリにベータ終了。開始と同じで1分のズレすらなく、画面が止まったと思ったら無慈悲な切断で終了しましたとさ
感想としてはやる前は不安が大きかったけど、それを払拭するくらいにはおもしろかった
ダイブはブースト消費が激しくて状況を選べば使えるってシステムでとてもじゃないが今までの落下技の代わりには使えない。慣れれば使いどころはしっかりあると言った印象
ストライカーは数が多くてそれぞれが強みがあって選択の幅も広い。安牌な距離だと思ってたら相手STがデュナメスで撃ち抜かれたときはこれはどんな機体でも油断できんなと思った
覚醒もフルブのABとほぼ同じ感覚。僚機への回復効果もあるがあくまでおまけのようなものでONの覚醒のような立ち回りを一変させるような強化はない
インフレ起こしまくって強武装や落下、覚醒の押し付け合いなマキブONに比べて、あえてデフレを起こしてシンプルにした点は評価できる
逆に言えば使用機体が減ることや今まで出来たことができなくなることを許せないって人は不満しか残らないだろうね。マキブの家庭用と言うよりはフルブから発展した別系統のゲームと認識しておいた方がいい
ただ、新シリーズと言うにはゲームの根幹はEXVSとほとんど変わらずで目新しさは少ない。あくまで変更点や新システムでのお祭り的な楽しさでごまかされてる感もある
特に武装に関してはアシストがなくなって空いたところに特殊移動や既存技が配置替えされてるだけのものが多く、しかも有用性が低そうな武装も目立った。この辺はまだベータなので後に変更されるものと思いたい
機体的にも時間的にも来週開催の2回目3回目が実質本番だと思ってるのでそこで色々試してみたいと思います

EXVSMBON:2016年9月~2017年2月までの使用率や環境推移の歴史

maxresdefault
マキブONの環境推移 2016年9月~2017年2月編
前→2016年3月の稼働~8月

(明日で)マキブON稼働1年おめでとう
ネット対戦になったから稼働率が良いようで回りでは増台する店が多い
動物園化が危惧されてたけどこれなら安泰やね
よし、これならバーサスは黒歴史でも問題ないな!


使用率は月末のアプデでの変動が大きいため月初めからアプデ前日までのものを当月分とする。
書いてある感想はあくまで使用率から見たもので直接的な機体の強弱などではないのであしからず

●2016年9月
・月刊使用率
ZZが1.4%ほど落とすがそれでも突出して高いのは変わらず
ナイチンゲールが脱落するが、代わりにサザビーが上がってきたでござる。総帥やめてください!
FAガンダムも扱いやすいからかなかなかの使用率
9-27


・イベントや出来事など
9/16~19にオンラインイベント「2000コスト限定戦」開催
立ち回りが合わせやすい2000だからできるコスト縛り
2000の弱機体は相当使いづらい環境なので試みは良かったと思う
2000だけじゃなくて1500も含めた低コスト限定戦にした方が幅が広くなっておもしろそう
しかし期間4日って短けーよ!一度もやらずにいつの間にか終わっていた


・アプデ9/27 告知23詳細26
ヤクトドーガ解禁。2000のファンネル持ち射撃機
武装そのものはそれなりに揃っているのだがフルブにいても不思議じゃないくらいの驚きの無個性さ
リプレイ数回見るだけでこいつ触らなくてもいいんじゃね?って思ってしまった

・調整
上方:アストレイレッドフレーム(レッドドラゴン)、シャア専用ザクⅡ、ガイアガンダム、アッガイ
下方:サザビー
ナイチンの代わりに上がってきたサザビー君が早速下方をくらう


●10月
・月刊使用率
サザビー脱落&ZZ復権。プレイアブルよりやる気のあるギュネイくんの弾数が減ったから仕方ないね
次点はエクシアとバルバトス
バルバトスはどう見てもアニメ2期放映での上げ、エクシアも地味に上げてきてたけどついにここまできた
エクシアは確かに強いとは思うけど、格闘機&2000が不遇の今作で固定でガチれるはずないだろうし、シャフでの使用率が相当高そう
3000は抜けた機体が概ね振り落とされたからかレオス2、リボ、DX、ゼロあたりが出てきて探り合いをしている状況に
10-26


・イベントや出来事など
10/5~11に「赤いMS限定杯」開催
申し訳程度に赤が入ってるだけの機体どころか、機体交換で完全に赤要素がなくなるカプルやガブスレイまで入ってるのに草

10/28~11/6「TAMASHII NATIONS杯」開催
特定のプラモになってる機体とか言う斜め上の縛り
同時にブルーフレームフルウェポンのプラモプレゼントキャンペーンもやってて実質解禁確定


・アプデ10/27 告知24 詳細26
新規解禁なし
先月が凡庸すぎるヤクトドーガだったので失速感が凄まじい

・調整
上方:ダブルオーガンダム、ウイングガンダムゼロ(EW版)、フリーダムガンダム、プロヴィデンスガンダム、クロスボーン・ガンダムX1改、ガンダムMk-Ⅱ、ヴィクトリーガンダム、ライジングガンダム
下方:ZZガンダム
ZZくん、2ヶ月前に続いて再お仕置き
ハイメガもさすがに高回転とは言えなくなったが機動力とロック距離の調整度合いによってはまだ居座りそう
ZZ以外はすべて上方修正で数も多い
上が落ち着いたから下を上げていこうと言う段階になってきたか


●11月
・月刊使用率
ZZが大きく落とすがそれでも他を突き放して首位は変わらず。数ヶ月後にもう一発下方されそうな予感
上方組ではプロヴィが躍進。BRから前格出せるようになったくらいでそんな変わった感じがしないのに意外
先月は上方された機体が多かったがプロビ以外はパッとせず。月初めにフリーダムが下位にいたくらい
11-23


・イベントや出来事など
11/25~12/11「SHUFFLE TOURNAMENT JAEPO 2017」の予選イベント杯開催
上位500位から抽選32人が来年のJAEPO 2017で行われるシャッフル形式のトーナメントに出場できる
試みはおもしろいけど、ポイント獲得するのに実力よりプレイ回数が物を言うのでどれだけ貢ぐかで決まっちゃいそう


・アプデ11/24 告知21詳細22
サイコザク解禁
連動BZ付きMGが特徴的なやサブ・特射で移動しながらの射撃などトリッキーな万能機

・調整
上方: ∀ガンダム、ガンダム試作1号機フルバーニアン、アストレイレッドフレーム、デュエルガンダムアサルトシュラウド
下方:なし
レッドフレームにゲロビ覚醒技が追加
フィギュアとのタイアップ技らしく、わざわざ事前の告知までする力の入れ具合
そしてBRの移動撃ちもできるように。EXVS稼働から数えて6年越しの歴史的快挙
ターンエーの核もついに視点変更消せるようになってこちらも6年来の悲願達成
一方で下方機体はゼロ。上位陣の使用率も勝率も横並びに近い状況になっているのでとりあえず様子見ってところか


●12月
・月刊使用率
先月と特に変わらず
移動撃ちできるようになっても赤枠くんの天下は来なかった……
12-20


・イベントや出来事など
12/27~01/05に2000&1500機体限定戦開催
9月の2000限定戦のときに1500も使えるようにしていいんじゃね?って思ってたのでその通りになった形
気軽に低コ使うためにもこれ常設でもいいような気がする


・アプデ12/21 告知16詳細20
キマリストルーパー解禁
MG・ハイドボンブ・3段チャージの突撃技・ピョン格……これシャフで乗っちゃあかんやつや!と一目見ただけで悟ってしまった

・調整
上方:ゴトラタン、ガンダムXディバイダー、アカツキ、ガンダムスローネドライ、アストレイゴールドフレーム天
下方:なし
アカツキくん、8月に続いて早くも2回目の強化。やはり解禁時勝率30%台は格が違った


●2017年1月
・月刊使用率
特に変わらず。この2ヶ月間が静かすぎ
2017-01-23


・イベントや出来事など
1/27~2/02に「モノアイ機体限定 モノアイVS.杯」開催
3000がサザビー・ナイチン・シナンジュの3機しかいないとか完全に赤い彗星祭りじゃないか


・アプデ01/24 告知20詳細23
バウンドドック解禁
マキブのマラガブまで無視され続けてきたジェリドのまさかの2機目でビックリ
弾が少なくて空気化しやすいけど、あのゲロビの範囲と発生は許されないくらいの強さ

・調整
上方:ターンX、Ξガンダム、ハイペリオンガンダム、ガンダムAGE-3、ガナーザクウォーリア、アレックス
下方: ダブルオーガンダムセブンソード/G、ナイチンゲール、ガンダムハルート、ZZガンダム
ZZがついに3回目の下方
その他は固定考慮の下方かな?セブソは使用率は高めだけどそこまで暴れてる印象ないし、ナイチンは前の下方で既にランク外に行ってたし


●2月
・月刊使用率
ついにZZくんが首位から陥落。セブソも1発退場
対抗馬の3000が軒並み下方を食らったからかジリジリと上げてきていたリボが一気に6位まで上がってくる
バウドドックはコストや武装的に使いやすいからか2位に
2017-02-22


・イベントや出来事など
2/11にJAEPOでシャッフルトーナメント開催
2/24~3/2に「女性パイロット限定 エクストリーム雛祭」開催


・アプデ02/23 告知20詳細22
G-アルケイン(フルドレス)解禁
あの狙撃ビームは2000が持ってちゃいかんだろ……と思ったけど、足回りやブースト消費でバランス取れてるのでセーフだった

・調整
上方:シナンジュ、クロスボーン・ガンダムX1改、ストライクルージュ(オオトリ装備)、ガンダム・キマリストルーパー
下方:キュベレイMk-Ⅱ(プルツー)
キマリスくんが解禁2ヶ月で早速の強化。まぁあの性能なら当然。特射のキャンセルルートに関してはなかったのが不思議なくらいだったし
キュベレイは1500で初の下方。そもそも見かけたことすらなかったので下方されるほど強かったのかどうかすらわからないという


●今期の感想
ZZが居座ってそして落ちていった半年でした
解禁やアプデで壊れ機体が出ることもなく平和だったなぁと
3000はアプデでの上げ下げによって入れ替わりが激しかったのでそこだけ見ればある意味バランスは取れてたのかな
相変わらず低コは死んだまま。解禁機体が2000だとそれだけで使用率が伸びないってのが辛さを物語ってる
もうシステム的に低コの復権は無理かなぁと思ってしまう。おそらくバーサスでコストそのものを弄ったのはマキブから続く高コ優位を見直すためではないかと
でも、2月にあったJAEPOのシャフトナメでは幅広い機体が出ててビックリした
決勝ではコスト的にド安定と言われる2500が不在で、面子もゼロカス・フルセ・エクシア・ヴィクトリーと結構驚きの機体
それ以外にも1500がちらほらいたりして、見てる分にはおもしろい大会だった
シャフとは言え、大会でネタ機体出すってのは考えづらいので何だかんだで悲観するほどバランスが悪いってことでもないのかもしれんね

あと、さすがに稼働から時間が経ってきたのでCPU優先ができる店も増えてきた
近場でもCPU無制限の店ができたのでCPU戦やってるだけでわりと満足する自分としてはありがたいかぎり

フォーオナー 攻略:ロウブリンガーの使い方や戦術、対策などの考察

For Honor_20170217232500
フォーオナー ロウブリンガー攻略編
急速にモチベーションが下がってきたのでフォーオナー記事はこれが最後になるかもしれない



ムーブセットに書いてないorそこから読み取れないと思われることは太字下線で強調
●基本性能
体力:
速度:若干遅い?


●技解説
・攻撃&チェーン
弱強強、弱強弱、強弱強の3つ。
強弱強の最後を上強にしたときのみ弱が確定コンボで繋がる。
上強はマヒ付き。ワンポタンでマヒを付けられるが、発生が遅くて確定する場面は少ない。確定するのは投げで壁に叩きつけるかスタミナ切れからの投げでダウンを奪ったときのみ
弱強強の最後の強はガー不になる。上強ならばマヒも付くので非常においしい一撃

・掴み関連
掴みからは横強のみ確定

・回避防御関連
パリー時に各コマンドで個別技が出る
弱で普通の弱、上強で弱強強と同じガー不、横強でダッシュ攻撃と同じ運搬、弱強で範囲攻撃
4種類もあるがこれらよりも掴んだ方が確実なので影が薄い。上強は欲望択、横強は落下狙いで使えるが両方とも確定ではない
ので不安定

・範囲攻撃
兵士殲滅くらいにしか使えない

・ダッシュ攻撃
強で突き刺してヒット後は押しっぱで運搬
踏み込みが長くて発生も早いので当てやすい
運搬は運ぶ距離が非常に長く、投げと同じく壁に叩きつければ上強確定でおいしい
逆に壁以外では追撃不可なのでリターンが薄い
ダッシュ攻撃として強力な技だがスタミナ消費が非常に激しい
ヒットでも6割、ブロックされると9割、パリーだとスタミナ切れ確定なので相手がこちらを見ているときは出すべきではない


ここから個別技
・ショブ
回避・ブロック時・強ヒット時に出せるガー不押し出し。回避から出した場合は阻止不能が付く
ヒット時はチェーン初段扱いになる。強強と繋ぐことで弱始動よりもガー不が出しやすい
ノックバック技ではあるが押し出す距離が小さめで地形を活かす使い方は難しい
自分も相手も当てたあとの硬直が非常に少なく、当てたあとに即掴みを出しても掴めるほど
掴み→強→ショヴのループは知らない相手にはそれだけでハメになる
当てたあとの硬直が短いだけで追撃が確定するわけではない。掴みはもちろん、弱すらブロックされるのでわかっている相手には通用しない

ブロック時は強弱チェーンだろうがガー不だろうが割り込んで止められる。格ゲーで言うガーキャン攻撃をこいつだけ持っているようなもの
他キャラでは対処しづらいコンカラーやバルキリーの強ブロックさせてからタックルの連携もこれ一本で楽々止められる
もちろんスタミナを奪う効果もあるブロックした分と合わせて相手のスタミナを大きく削れる
単純に自分の有利な状況になるのでブロックしたらとりあえず出しておくくらいで問題ない

・ロングアーム
柄で突き刺して後ろに放り投げるガー不の打撃投げ
これ自体にダメはなく、投げたあとは弱しか確定しないのでリターンは低い
この技の真価は複数人で囲んだときのハメ殺しにある
これで投げたあとの起き上がりにさらにもう一回重ねると起き上がりにドンピシャで重なるので相手が回避してないかぎり確定
スタミナがあるかぎり延々と投げ続けられるので味方が横から殴ってればそれだけで終了
発生はそれなりなので多用しなければタイマン時の崩しにも使える


●ダメージ一覧
単位は本。目測なので誤差あり
弱0.4
強1
弱強0.5弱0.3 強弱0.3強1 強弱1.3 ガー不1
ダッシュ0.4
範囲0.5
ショブスタミナ1.5
パリーガー不1.5


●戦術
タイマンはかなり苦手
振りやすい攻撃や対処しづらい技がないので防御を固められると手出しができず、当たったとしても火力が出ない技ばかり
一応投げで壁叩きつけて上強でマヒからの攻めはあるが、そもそも通しやすい攻撃がないので掴みも抜けられやすい。パリーの精度に自信があってカウンター戦法を徹底できれば強いかもしれない
ショヴやロングアームのおかげで時間稼ぎは得意なのでどうしても倒さないといけないとき以外は引き伸ばして味方を待つようにした方がいい

対して複数人は得意
ロングアームでのハメを筆頭に当てるだけでマヒの上強、弱強強のマヒ付きガー不、ショヴでの押し込みなどいくらでも相手を崩す手段がある
回避の頻度が少ない相手にはロングアーム、多ければショヴのように使い分けるといいだろう
戦っているところに割り込んでいくときはダッシュ攻撃で先手を取りたい。落下ポイントがあればそちらに押し込むように走りの方向を調整して即死を狙えると良い
防護蘇生が発動したらいつも以上に積極的に蘇生しよう。味方が死んでもマイナスどころか体力増加分だけプラスになる


●対策
ショヴはウザいがその後の攻撃が確定しないので慌てずに防げば大丈夫
連続ロングアームは起き上がり回避。囲まれてたらどうしようもないのでその状況に持っていかない
遠くから走ってきたらダッシュ攻撃で突き刺してくるので左ブロック。できればパリーもおいしい

GOD WARS ~時をこえて~ 体験版をやってみての感想

god-wars_01_cs1w1_400x
ゴッドウォーズ 体験版のレビュー
発売ソフト一覧を眺めていて発見。体験版があるとのことなのでやってみた


見下ろし型の3DでSLGとしてはごく普通の見た目
システムにも目新しいものはない。高低差や方向による優劣などはあるが、まぁよくあるシステム
状態異常の重ねがけってのはわりと独特かな?
同じ状態異常技を複数かけることによって、毒→猛毒でダメアップ、鈍足→足止になって移動不可になる、など状態異常の効果が上がる
通常攻撃は弱いので基本的にはターン経過で溜まるMPを使ってスキルで攻撃や補助で戦っていく

自分と相手の能力が同格……どころか敵の方が強いくらいで難易度は結構高め
当然敵の方が数も多いので正攻法でやるとまず勝てないくらいの強さで体験版ですら最後の方のステージはこれキツくね?と思うくらい
それを打開するものとしてけがれ=ネトゲでよくあるヘイトのシステムがある
敵は攻撃範囲内ならばけがれが一番高いキャラしか狙わなくなるのでそれをうまくコントロールすることによって耐久の高い前衛の盾役に攻撃を集め、高火力の後衛で倒すと言う流れを作れる
かと言って楽勝と言うわけでもなく、自軍の方が人数が少ないうえにヘイト管理にもターンが割かれるので調整をミスるとワンパン即死で崩壊したりもする
しかし、CPUの頭はそんなよろしくないのでうまくやればハメにも等しいパターンで楽々クリアできたりもする
慣れてきた最後の方はホイホイ近づいてくる敵を叩くだけの半ば作業ゲーになっていたので体験版でこれは少々不安がある

成長システムとしてキャラごとに主副個の3種類の職業につくことができる
主は能力や成長率の増減とスキル、副はスキルのみ、個はキャラごとに固定された固有の職業となっている
それぞれにスキルツリーが設定されていて、得たポイントによってスキルを開放していく仕組み
主と副に関しては自由に転職できるので好みや戦術によってメンバー内の職業を増減させることも可能
パッシブスキルは一度覚えると他職業でも使えるのでそのために養成する手もある
この辺の職業による成長の自由度はなかなか面白さがある

体験版の時点でバランスがうーんと感じるところが多々
微妙すぎるスキルがある。ほぼ下位互換のような技やスキルツリーで効果見るだけでこれ覚える必要なくね?って技が多数あるように感じる
戦闘では上で書いたようにひたすら待ちガイル戦法が基本。ってかそれ以外をやるとクリアできないので型に嵌まった動きしかできない
相手もそれを見越してある一定以上に近づくまでは止まってたりするが、そのせいでMP差がついてこちらも無意味にターン経過させてMP溜めをせざるを得ない
状態異常の重ねがけは数が多くて同じ技を使える同系統のキャラが集まっている敵の方が圧倒的に恩恵が大きく、プレイヤーにはマイナス要素にしか働いていない

その他気になったところ
ボイスが少ない。技発動時のボイスが1種類しかないのはいかがなものか
店の店員のボイスが棒読み通り越して無感情で不快感を感じるレベル。あれなら声なしで良かったのでは
R2L2が未使用。vita基準で配置していないものと思われる
宝や探索で取れるアイテムがショボい。店で安値で買えるものしか入ってないのに1ターン割かれるので取る必要がない
体験版は再プレイ不可なので一通りクリアすると物理的にやることがない。報酬なしで再プレイ可能で良かったのでは?


これどうよって点が多いけど結構おもしろいのよね。何だかんだで体験版も最後までクリアしてしまった
こういう普通のSLGでそこそこ難易度が高いけど、考える事が少なくてわりと気軽にできるのは貴重な気がする
ちょい前にやってたスパロボZとか編成も戦闘も色々考えることが多すぎて疲れるのよね
ぶっちゃけ手抜き臭を感じる地雷ゲーの予感がプンプンするんだけど、同時期に他にやりたいゲームがなさそうなので買ってみようかなぁ
角川、SLG、難易度高めと来るとナチュラルドクトリンと言うクソゲーを思い出す。あれは今思い出しても頭痛くなるようなゲームだった……

フォーオナー 攻略:野武士の使い方や戦術、対策などの考察

For Honor_20170217232444
フォーオナー 野武士攻略編
最近はどんな状況でもわりと冷静な動きができるようになってきた
不甲斐ない死に方することはあるけど、ハメ殺されたりわからん殺しされたりってことはほぼなくなった
このゲーム50時間くらいやってからが正真正銘のスタートラインですわ。マジで格ゲーと変わらん


ムーブセットに書いてないorそこから読み取れないと思われることは太字下線で強調
●基本性能
体力;4.5本
速度:普通


●技解説
・攻撃&チェーン
チェーンは弱弱弱、弱強、強強の3種類
チェーン弱の2段目が当たると3段目が出血付きの確定コンボになる。しかし、2段目まで当てないといけないので意外に通ってくれない
強は前回避からキャンセルで出せる。踏み込んでから出すことでさらに遠くから殴れる
槍なのでリーチは比較的長めではあるが圧倒的ではない。むしろ剣聖あたりには普通にリーチで負けるので過信してはいけない
弱は突きなので回避で避けられやすい。逆にパリーを取られても突きで距離が遠いからか掴みが確定しない利点がある

・掴み関連
掴みからは強確定。火力高い上強に繋ぐこと
投げは蹴りと同じ扱いのようでスタミナを多めに減らす
スタミナ切れの相手を前投げでダウン取った場合、遅らせ弱で出血→上強の2発が確定する。出血込みで2.5本ほど減らせる大チャンス。弱を最速で出すとよろけ状態になってしまうのでディレイはしっかり

・回避防御関連
前横弱で出血突き
ダメは低いが、1発当てるだけで出血させられる。回避後即出せば発生も早めなので弱よりも牽制に適してる
ヒット時はチェーン弱に繋げて、それが当たると3段目も確定なのでチェーン始動として使いやすい。逆に弱以外には繋げず蹴りや背進も出せない
ヒット空振り問わず左右回避にキャンセル可能。ヒット時は横回避からさらに追撃、斜め後ろ回避すれば若干ではあるが距離も取れる。ブロックされると弾かれるので不可

左右強でなぎ払い。攻撃方向は回避した側と反対に出る
こちらは前後左右の好きな方向にキャンセル可能。強なのでブロックされてもキャンセルできる。すなわちこの技を出した時点で当たろうが外そうがかならず回避キャンセルができると言うこと
ヒット後に後回避で距離を取ったり、回避強キャンセル回避強~のループもできたりする。
だが、リーチはそれほどでもなく、無敵もまったくないので意外に使いにくい。まぁこれで無敵あったら完全にぶっ壊れ技なので当然
これから蹴りを出そうとするとなぜか妙に発生が遅くなるので使わない方がいい

ブロック時に×で後ろに飛び退く迅速防御
ガーキャン後回避と言った性能だが、普通の回避と違ってスタミナ消費がある
動作終了後には回避と同じく硬直があるので相手のチェーンの途中に使うと逆に攻撃が確定してしまうことも
安全な回避手段とは言えないので多用はせず、チェーンの終わりを防いで距離を取りたいときなどに使う

・範囲攻撃
周囲に振り回してから出血突き
初段が全周囲攻撃で範囲が非常に広く、初段が強並みの火力があり、反撃モード中ならそれだけで2本ほど減らす火力になる。
スタミナ消費の多さとモーションの長さによる隙の大きさが弱点だが、反撃モード中は前者が無限スタミナ、後者が阻止不能によってガッチリと補われる
4人に囲まれようが返り討ちできる可能性すらあるのでわりと許されてはいけない部類に入る技。反撃モードを発動したらとりあえず振り回そう
弱点は2段目が遅くてパリーの的になることくらい。と言っても反撃モード中の相手にパリーを取るのはリスクがデカいので滅多にされることはない。2段目は当てても大した火力はないので怖ければ○で止めるのもあり。

・ダッシュ攻撃
弱で回避攻撃と同じモーションで出血突き。強で普通の横薙ぎ
強でも大した火力はないので弱で出血させた方がいい


ここから個別技
・隠密スタンス
無敵のある片足立ち
無敵時間は回避と同程度。なのに多めのスタミナ消費がある
後入力系の常で入力がシビア。少しでも斜めに入ってたら発動しない
また、回避と違って硬直中は入力を受け付けていないようでチェーンの間を割り込むにはドンピシャのタイミングで入力しないといけない
上記2つの性質が相まって回避技として使うのはあまりにも危険。上級動画にはやたらと豊富な使い方が載ってるがあんな使い方してはいけない
使い道としてはこの動作がチェーン初段扱いなのでここから弱を出すとヒット時にコンボ確定する。すなわちスタミナを消費して弱のリターンを上げる技として使える
回避と比べて明確な利点として動作中でも投げ抜けができる。うまく使えば打撃と掴みの両対応技として使える

・毒蛇の背進
若干後ろに引きながら出血突き
後退しながらの攻撃だが、相手の攻撃をスカして差し込めるほどではない。当てると言うより置いておく感じでその場から動かずに攻撃したいときに
どう見ても上攻撃っぽいが方向指定可能。方向でモーションが変わらないので見切られづらい
横回避攻撃と同じで左右回避キャンセル可能
横回避攻撃を除くほぼすべての攻撃からチェーンのように繋ぐことができる。蹴りの追撃として弱を出したときもこの技が出る

・蹴り
空振り含めてほとんどの技から□で派生可能なガー不
蹴り後はヒット空振り問わず弱入力で背進が出る。蹴りを回避されても2段構えの攻撃になるので回避後に掴まれることはなく、回避攻撃がない相手には対処が困難な連携になる
出すのに攻撃を挟む必要はあるものの、起点となる技が多くてヒット時は追撃確定、さらにそこから弱チェーンに繋げるので非常に使いやすい
回避への意識が薄い相手ならば弱チェーン蹴りのループでハメられる
着地して完全に動作が終わったタイミングでスタミナ消費があるので目測誤ってスタミナ切れ起こさないように注意


●ダメージ一覧
単位は本。目測なので誤差あり
相手出血時はダメ上がる。強で0.3本ほどの増加なので上昇幅は結構デカい
弱0.4 上0.5
強1 上1.3
チェーン 弱2段目0.3 弱3段目0.2血 横強0.7 上強1
横回避0.2血 横強0.7
後弱0.2血
範囲 1段目1 2段目0.2血
ダッシュ 強0.5
投げ スタミナ3割減自分2.5割


●戦技
・Lv1:鉄の肺、高速蘇生、死体の量産
・Lv2:矢の一撃、発煙弾、反撃攻撃
・Lv3:至福の休息、長弓、鋭利な刃先
・Lv4:確固たる旗、矢の嵐、火の罠
あまりキャラと噛み合ってるとは言えないラインナップ。特に初期戦技はどれも使いにくい
ヘビー以外では唯一の高速蘇生持ち。ヘビーよりクセがないキャラなのでデスマッチではお呼びがかかることが多い


●戦術
タイマンでは弱チェーン・背進・横回避攻撃あたりを振っていってまずは出血に持っていく
回避攻撃や背進は回避でキャンセルができるので的を絞らせないようにしたい
弱だけだとどうしてもダメ取れないので遠めからの強も混ぜていけると良い
出血させたら下がって時間を稼いでも良し、火力アップを見越して攻め込んでも良し
弱チェーンや掴み強が通ったら蹴りでさらに崩しにいく。うまくいけば蹴りのループでずっと俺のターンができるが、ワンパだと見切られやすいので出さなかったり弱1発から唐突に蹴りを見せたりするのも有効
スタミナ切れからの投げコンボが非常に強いので相手のスタミナが減ってたら積極的にパリーを取りに行くといい
得意距離は若干遠めの距離だが、飛び込みや回避攻撃が強いキャラに距離を取り続けるのはまず不可能
距離を離そうとしてヘタに後回避したりすると掴まれたり硬直に刺さったりするので張り付かれたら防御を重視してカウンター気味に戦った方がいい

人数有利のときは蹴りでの崩しをメインにしつつ、ダメの高い上強を通していく
囲んだときの出血は反撃モードでの回復で相殺されてあまり効果的ではないので固執しなくていい
複数対複数になったときはまず回避攻撃を刺していって出血でトータルダメを稼いでいきたい

囲まれたときは耐えて反撃モード発動から範囲攻撃をブンブン振り回していく
何回か見せれば範囲攻撃の怖さを知っている相手ならば大人しくなるのでそうしたらこちらから攻撃を振っていき、見てない相手から殴られることがあればまた回避攻撃を振って黙らせていく
うまく行けば複数相手に返り討ちできるのでとにかく耐えて反撃モード発動だけを考えていこう

使いやすい技が揃っており、何も考えずに振っているだけで出血させられるのもあって使うのに敷居はそんなに高くない
ただ、低体力と出血頼みで火力の低さが目立つので簡単なキャラってわけでもない
どちらかと言えば攻めよりは守りが強いキャラなので守りを固めつつも隙を見て刺していくような動きがしたい人に向いている


●対策
チェーンの最後に蹴りが来る可能性が高い。踏み込みの良い飛び込みはないので後回避を仕込んでおけば安定
反撃モードのときは範囲攻撃が怖いので手出ししないで様子見。まったく振ってくる様子がないなら殴りに行ってもいい

やる予定のもの
.
今までやったもの
画像クリックでamazon、文字クリックでブログ内レビュー記事へ飛びます。
レビューを見比べると面白いかも?
古いレビュー一覧は
こちら

●2017年
・02/16
適当評価:☆☆☆☆
・01/26
適当評価:☆☆☆☆☆

●2016年
・11/02
適当評価:☆☆☆☆
・08/03
適当評価:☆☆
・03/24
適当評価:☆☆☆☆☆
・03/24
適当評価:☆☆☆☆☆
・03/10
適当評価:☆☆☆
・01/28
適当評価:☆☆

2015年
・12/17

適当評価:☆☆☆☆☆
・11/19

適当評価:☆☆☆☆☆
・10/01
適当評価:☆☆
・08/27
適当評価:☆☆
・07/30

適当評価:☆☆☆

適当評価:☆☆
・06/11

適当評価:☆☆
適当評価:☆☆☆
適当評価:☆☆☆
適当評価:☆☆☆☆
適当評価:☆☆☆
適当評価:☆☆☆
適当評価:☆☆