ガンダム バトルオペレーション2 ベータの感想・レビュー:帰ってきたバトオペ

バトオペ2のβテストをプレイしたので感想
開催日は4月20.21の2日間で時間は3時間ほど。金土開催なのに土日だと思いこんでて2日目しかできなかった
今回は応募した人全員がプレイできたみたい。応募期間も長かったのでやりたい人は全員できたのではないかと

事前DLしておいたので起動。チュートリアル→ロビーに行って施設説明→あとは対戦なりカスタムなりご自由にって流れ
歩き回れるロビー制になったのは2からの新要素かな?少なくとも自分のやってた配信直後の時代はこんなのなかった
待機してる他のプレイヤーが見れるようになったので賑やかになったけど、あんまりゲーム的な恩恵はなさそうに感じた
パーツ購入やらに移動が必要なので面倒だし、チャット要素はこのゲームだと変なのが罵声飛ばすだけになりそうなのでいらないんじゃないだろうか
ドックで待機してるMSを眺められるのは前線基地にいる感があって良い
DbcnQIiV0AAImPh

一通り見て回ったので出撃
2では今までの地上戦の他に無重力の宙域で戦う宇宙戦が追加されたとのことでどちらのタイプの戦場に出るか選択可能だった
まずは地上戦をやってみる
……これ完全にバトオペですわ。ゲームルールから操作方法、BZでよろけさせて斬りつけるみたいなところまでそのまんま
配信直後の短期間しかやってない自分でもそういやこんなんあったなーってのを思い出せるくらい
いつも通りすぎてどう見ても経験者っぽい動きが違う奴がちらほらいて一方的な展開になりやすかった

で、次は宇宙戦
宇宙空間なので脚部の破損じゃなくて背面のブースト部分が壊れるようになるとのこと。でも背中から撃ってもあんま壊れてる感じがしなかった
地面がないのでBZよりもBRやMGの方が戦いやすかったりと地上戦とはまるで違うゲームになる。当然360度なので上と下にも気をつけなければいけない。
セオリーが固まってないのと立体的で幅広く動けるのもあって戦況が流動的。押し込まれてのリスキルが起こらないし、拠点まであっさり到達できるのでホイホイと拠点を爆破できる
地上版戦車な扱いでボールにも乗れる。あとスキウレもあった
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宇宙戦闘ではあるけど、上下の機体の向きを動かせないので立体的に戦っているようで実は上下移動のある平面戦闘してるだけな感じはする。照準の上下の可動範囲も狹くてカメラ移動も遅いので見えてるのに攻撃できない状況が多い
しかしこの辺厳密にして視界グルグル回せるようにすると付いていけなくなる人も出てくるので難しそう

明らかな問題点としてはゲームが始まるまでが遅すぎるってこと
準備完了を押さない奴をキックするまで3分もかかることとチーム編成に失敗してマッチングに戻されることが結構な頻度で起こるので開始まで5分以上待たされるとかザラ
1のベータのときもマッチング関連はひどかった記憶があるけど、まさか数年経った今でもこの部分がまったく進歩してないとは……


内容変化なさすぎるのが気になるけど、良く言えばいつものバトオペなので1が好きだった人は満足できるのではないかなと思う
バトオペの名を冠した別ゲーだったNEXTに比べればちゃんとバトオペなのでその点は安心
出撃エネルギー制も撤廃されるみたいなのでプレイもしやすい。その分ガチャが凶悪になって課金の格差が広がりそうだけど
ただ、あまりに代わり映えがなさすぎて続編と言えるほどの違いがないのはどうかと。内容焼き増しでプレイヤーの状態をリセットすることで1をやりこんでたユーザーからも搾り取りたいって魂胆にしか見えない。1をやってたユーザーへの優遇や引き継ぎみたいなのはしてあげてほしい
あとベータで高コストの機体使えるようにするのは間違いだったんじゃないかね……初回のベータなんだし適当なジムザクのバリエーション使える程度で良かった


Nom Nom Galaxy 感想と攻略メモ

PSPlusフリプの溜まった積みゲー崩しでプレイし始めた「nom nom galaxy」がおもしろいので記事作成
配信されたのは2016年2月だったらしい。だいぶ前からライブラリに並んでるとは思ってたけど2年以上放置してたとは
フリプは無料なこともあって合わなくとすぐ止めてしまうのも多いけど、こういう当たりと出会えることがあるのが良いところ

内容を簡単に言うと掘って建築して素材集めてスープ作って宇宙に送り飛ばして競合他社に売り勝つゲーム
これらを一人でやらされると言う仕事内容、ユーモア溢れるを通り越して企業姿勢的にどう見てもアウトな台詞回しで超絶ブラック会社勤めを体験できる
そもそもオープニングでスープが主食に置き換わってるスープ戦国時代に突入した的なナレーションの時点でツッコミどころ満載
ジャンルで言えばテラリアのような2Dサンドボックスだけど、自由に色々やるのではなくてステージクリア型のSLGになっている
公式サイトでのジャンルは2Dスープバトルアクションとなっているがこれがピタリと当てはまる。しかしこれだとやったことない人はどういうゲームかまったく想像できない
マルチもできるみたいだけど、発売から結構経っているのでさすがに人いないっぽい。バカゲー的な面もあるので身内でワイワイやるのに向いてそう

おもしろいけど単調になりがちなのが問題かな
工場を拡張していくよりもその辺の草や動物でスープ作ってる方が稼げるのであまり手広くやる必要がない
マップはかなり広めで惑星ごとに地形や素材などの特色もあるのにそれらの要素がほとんど死んでるのが残念
あとチュートリアルがわかりづらい
初歩的なスープ作りのあとに広大な工場を見せられて色々やらされるので混乱する。ここで結構な人が脱落してるんじゃないかと思う



●攻略メモ
・クリアを目指すなら
序盤は深く考えなくてもその辺の適当な植物で作ってるだけでクリアできる
中盤になると相手のセールスも高くなってくるのでレシピを見て価格が高いものを量産するようにすると良い
取った植物をすべて使ってしまうのではなく、いくつかは近くの土に植えておくとそこから生えてきて再利用できるので取りに行く手間が省ける
巣のあるアニマルは無限湧きなので近くにあればそれを倒しまくってスープにするだけでもだいぶ稼げる。コーン、ハチ、トマト、イチゴ辺りが狙い目
さらに効率良く行きたいなら全自動で生産できる環境を構築する
植物を植えた土と通路を直線的に繋げて犬とかかしを配置すればほっといても素材が増えていき、そこに運搬ロボと工場とロケットを配置すれば全自動ができあがり。チュートリアルがこれになっているので参考にすると良い
開発したレシピ数が少ないと先に進めなくなってしまうのでタッチパッド→□でレシピ一覧を見てそれを埋めるように作っておく


・戦闘
方向キーとボタンの押す長さでモーションが変わる
地上なら攻撃の早い下攻撃が良い
空中は下攻撃が威力高くて硬直も小さいので飛んでる敵はハメられる。下長押しだと急降下できる
牛のようなデカくて地を這うタイプなら天井のあるところで上攻撃をするとお手玉でハメ殺せる
水中は酸素消費は激しいが無重力なのでむしろ戦いやすい。長押しで高威力の全方位攻撃が出るのでそれやってればだいたい終わる
アニマルは大したことないがエネミーは結構強いので油断禁物。中でも円盤に乗って弾撃ってくる奴はかなり強い。無敵時間がないので複数体に集中攻撃すると一瞬で死ぬ可能性がある
ガンタワーを固めて建ててそれらの周囲で戦うようにするとそこまで苦戦せずに倒せる。通路の入り口から中に入られることがあるのでそこもカバーできるように配置すると良い
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90%になると出てくるエネミーは普段よりも圧倒的に数が多い。この頃には金も余ってるはずなので建てまくって全力で迎撃すること
剣と銃は素手より遥かに強いのである程度進めて買えるようになると戦闘に関してはだいぶ楽になる
↓戦闘向けとは書かれてないがトランポリンがかなり便利。ドリルで踏みつけても跳ねて銃で撃っても良し
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・日付変更
素材が消える。自分で持つ、マシンや倉庫にセット、乗り物で吸うなどすれば消えない。植物なら植えるのもいい
HPと酸素が全回復する
はしごなどに捕まっていても翌日開始と同時に落下する。高所だと普通に死ねるので日付またぐときは地上へ


・電力
オフィスを中心に電流が流れていてこれを繋がないと各種施設は機能しない。建設するとき施設の上に電球マークが光ってると電気が流れてる証拠
電力が足りなくなると工場が全停止する。工場やロケットは特に消費が多くて通路やコンベアでも少し消費するのでいらない施設は壊しておくこと
マップに落ちてる黄色い石を壊して発電機に作ってセットすると増やせる
この石はチュートリアルの文面を見ると追加電力にしか使えないように見えるが、この発電機単体で電力源として使用できるのでオフィスからとは別の流れで工場を作ることも可能
↓電力が通ってさえいれば通路でどこでも酸素補給ができるので酸素切れとは無縁になる。1/4通路だけで酸素吸入するSOOP.CO驚異のメカニズム
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・植物生産
植物は左キーで植えて自家栽培できる。1個植えて育ちきれば2~3個取れるのでトータルで増やすことができる
まだ出来てない状態で土を崩してしまうとなくなってしまう
育ちきったものでも土を崩すと一つにしかならない


・移動
2段ジャンプすると少し加速するのでダッシュするより早い
そこからジェットを少しだけ吹かすように連打すると少ない酸素で素早く移動できる
落下ダメージは着地前に一瞬だけジェット吹かすと無効化できる。乗り物に乗ってればダメ受けない


・掘削
ちょうど中間くらいにノコギリ当てれば横3マス分まで同時に掘れる
斜め1マス分しかないとノコギリがハマることがあるが動かさなければ回収される
支える土がなくなると落盤するが堅い石や鉄骨に1マスでも触れていれば発生しない。掘り切る前に下から鉄骨置けば確実に防げる


・鉄骨の有効利用
足場として使うだけでなく色々使える
電力消費なしで電力が伝わるので繋げまくって遥か遠くまで電力を流すことができる
小さな隙間から電力を繋げたりできるのでうまく使えばおもしろい配置をすることもできる
なぜか電力がない状態でも浮力が発生するので移動手段としてもはしごより圧倒的に使いやすい。捕まるところのない高いところでも縦に積み重ねるだけで余裕で登れる
↓乗り物でも問題なく浮ける。特にバキュームカーは燃料消費が激しいので必須テクニック
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●食材メモ
青茸:幅広い惑星で見られる基本素材。全体的に作れるものが安い。2つ取れる。
緑茸:同上。
黄草:同上。
海藻:水中なら高頻度で見つかり、3つ取れて植えることもできるので量産しやすい。
逆草:上から垂れ下がるように生えている黄色い草。生え方が特殊なので取りにくいが見つけやすいわりには値段高め。植えることもできるが天井のみなので犬では不可?
トマト:ごく普通のアニマル。強くはないが跳び跳ねるので狩りにくい。
ヒマワリ:酸素のある場所にしか生えず、植えた場所に酸素を出す。値段は高めだが見かけにくいうえに植えても増えない。
コーン:ほぼトマト同じ。あんま見かけない。
チキン?:木の上部に生えてる。見かけることは少なめだが、植えなくても勝手に湧いてきて攻撃してくるわけでもない便利素材。
牛:1体で肉を3つ落としてそれを2つ合わせるだけで300なのでおいしい。やや強いが跳ね回ることがないので倒しやすい。しかし巣がないので有限。
イチゴ:水中の赤い魚。手出ししなければ攻撃してこないし弱いので狩りやすい。
バラ:高く伸びる赤い花。よく見つかり3つ取れて育ちも早いので優良素材。
イカ:飛んでるけどハチっぽいの。空中下攻撃で落としたり地面でも下攻撃連打してるだけで狩れるので倒すのは楽。
パイン:水中の黄色い魚。イチゴより遥かに強いので剣か銃がないと危険
毒茸:食うとダメージ受ける。植えても育ちにくくて量産しにくい。
カボチャ:ゴロゴロ転がってくる。巣がなくて湧かないし1体で1個なので貴重。
棘草:背が高くて触るとダメージ受ける。しかも素手では壊せなくて土壊しても素材にならないのでお邪魔。剣や銃での攻撃、施設での潰すようにすると素材になる。
棘花:↑の草が育ち切ると花が咲いてそれを攻撃すると花だけ素材になる。こちらはノコギリでも落とせる。植えたものからは花ができないので取れるのは一度限定?
芋:他素材よりも堅くて素手だと何回も攻撃しないといけない。剣だと他と同じ回数で刈れる
肉:クッソデカいマンモス。巨体のわりに2個しか取れないが値段はトップクラス


ガンダムバーサス ターンエー 攻略:武装解説、立ち回りなど

バーサス ターンエー 攻略
ハンマーが移動撃ちになったし横特も追加されたしで強いわりにあんま見かけないなと思ってたけど、こりゃ難しい機体だと触って納得
ろくに勝ててないがやってて楽しい機体ではある


ダイブ=D、ストライカー=STと表記
●基本性能
耐久:680
ロック距離:タイル7.2枚
ブースト回数:10回
初速は並だが上昇が良いので慣性ジャンプの移動量は多め


●射撃
・メイン【ダメ107】
足が止まらなくなったガンダムハンマー
相変わらずの判定の大きさと弾打ち消しで接近戦で強い武装
相手に向かって慣性ジャンプで飛び越すように出すと当てに行きながら格闘を振り返されるリスクも低減できて強い
サブ・特射・横特とDを合わせることで姿勢制御もしやすくなっている
一方で振り向き撃ち時は普通の射撃のようにピタッと足が止まるようになったので後BDハンマーが格闘迎撃としてかなり弱体化した。近距離で横BDしながら出すときも振り向き撃ちになりやすくて危険
攻めでは取り回しが良くなったことで強化、守りでは慣性消失で弱化と言ったところ
ハンマーズンダもフルブの感覚でやると失敗しやすい。相手が浮いたのが見えたら前BD持続しながらハンマーを繰り返しすと拾いやすい


・CS【チャージ2.5秒】
N(前以外)でゲロビ。ダメ165
そこそこの銃口と発生、滑りの良さで低火力な事以外は使いやすいゲロビ
ダメ確定が早くなった?弾速が早くなった?のかフルヒットしやすくなったように感じる
接射や着地取りなどに手堅く使えるが、溜め中はハンマーを始め射撃3種が使えなくなるのが欠点
ターンエーだから遠めなら安牌だと思って素直に着地する相手も多いのでたまに溜めて撃ち抜いてやると効果的

前で腹部ビーム。斜め前入力だとこちらが出るので誤爆注意
1発ダメ15。ヒット数で威力がブレるが多めに当てても80程度まで
ダウン値はそれなりにあるが補正は格闘並みに良く、N2特で〆れば250前後は確実に出る
ほぼ真下まで攻撃できるので後特や後格で上を取って出すと視界の悪さと相まって当てやすくなる
元から威力が低く、当たっても1~2ヒットしかしないことが大半でC補正でのダメ低下がほとんどないのでCSCも気兼ねなくできる
エフェクトが小さすぎて見えないだけで普通に弾は飛んでいるらしく、発射後即キャンセルしても1発はヒットする
射撃判定出しっぱで突っ込むので実弾は消せるし格闘で負けることもない。発生や銃口も悪くなく、実は近距離では結構強い武装
これで迫ってDしてハンマーを押し付けるみたいな移動技のようにも使える。ただし出し切るとブースト消費が約BD2回分とやや多めなのでリスキー


・サブ【ダメ83.140 6発リロ7秒】
ミサイル。押しっぱで6連射可能
バルカンのように絶対に足を止めない武装
N入力だと正面に向き直して撃つがBDやステの硬直中だと振り向かない。振り向きになるのは慣性ジャンプの上昇と同時のタイミング。フワステ直後は振り向く
レバ入れだと機体の向きに発射する。明後日の方向に射出しても完全に背中を向けて撃ってなければ相手に向かっていってくれる
発射後に相手に再誘導がかかる感じで曲がる性質がある。そのおかげで近めの距離だと相手からは視界外から飛んでくるように見える
慣性ジャンプで上を取るようにして使うとさらに効果的。視界が悪くなって見にくくなり、打ち下ろすことで爆風ヒットの可能性も増える
足を止めないので中距離からばら撒いてもいいが、弾速が遅くて誘導が切られやすいのであまりヒットは見込めない
ただ、確定取るタイプではないので余らせるくらいならBDやDしたときのおまけとしてドンドン撃った方がいい
2発当てれば140、1発ヒット後にハンマー追撃すれば150程度出るのでローリスクのわりには火力も悪くない
発生はBRと同等で早く、ほぼノーモーションで動きながら攻撃できるので後ろ慣性ジャンプしながら出すと格闘迎撃としても結構強い

硬直が非常に小さく、キャンセルしているかのように次の行動を出せる
BD直後にサブ撃って青着地ならそのままノーキャンで他の行動に移れるほど
Nで振り向いてハンマー、撃ったあとに格闘出して迫る、特射撃って弾幕など他の武装と組み合わせるような使い方もできる
押しっぱ連射するよりも硬直切れるごとに1発ずつポンポンと撃つ方が撃つごとに銃口がかかるのでヒット率を上げられる


・特射【ダメ70.119.147 3発リロ4秒】
BR3連射
足が止まるが3連射可能で1発ごとに銃口がかかり直す
1発3連射から3発3連射になったので1発撃ちでの牽制がしやすくなっている。リロも据え置きで回転率の良さもそのまま
ただし中途半端な弾数を残しておくといざというときにダウンを取れなくなると言う欠点もできたので適宜打ち切っておくこと

フルブではBDorステ中は強制的に腰だめ撃ちになっていたのが、レバNで任意に立ち撃ちが出せるようになった
連射が早くて地上撃ちができる立ち撃ちがいつでも出せるようになったことで、ハンマーからキャンセルで迎撃や追撃、ハンマー撃ったあと着地してからキャンセルで低燃費牽制、後特の接地からステ立ち撃ちでズサキャンもどきなど今まで以上に幅広く使えるようになった
腰だめの方は発生が遅くてブースト消費が激しいので見られていないときや相手のブーストが少なくて取れそうなときなどに使いたい

発射前の慣性と発射後の反動のどちらもよく滑るのでDとの相性も良好
普通に足が止まる武装でサブのようにN撃ちを意識しなくてもDするだけで正面向くのでこちらも姿勢制御として使える
慣性ジャンプからハンマー特射Dハンマーのようにキャンセルで出せる利点を活かした使い方もできる


・格CS【ダメ直撃354爆風312 チャージ3秒】
核ミサイル。1出撃1回
投擲なので赤ロック程度までしか届かないが、核の中でも高威力で爆風の残る時間も長い
視点変更をカットできるようになったので今までよりもだいぶ投げやすくなった
開幕ぶっぱだけでなく、覚醒前など追い込みやすい場面を選んで使えると効果的



●格闘
・N 75.131.199
いつもの3段
出しきりまでが早くて威力も3段としては高め
火力欲しい場合は最終段をN特格にすることが大抵なので普通に出し切ることは少ない
2段目までが特に早く、初段75、2段目で131もあるので時間効率はすこぶる良い
かち合いも発生は相当強いが判定は普通くらいで伸びがひどいので迎撃か張り付いたとき以外には使いにくい

横派生で切り上げから回転切り。前、BD2段目からも派生可能
切り上げはそれなりの威力と補正、打ち上げによる追撃のしやすさ、低いダウン値、特格C可能とコンボ用として手堅く使える
この部分は特格C可能なので切り上げ特格CすればN2段特格Cよりも手軽に火力が伸ばせる。ただし補正が重いときは誤差程度しか変わらなかったりする
回転切りは〆を含めた全段が低威力・低ダウン値・良補正と言う火力重視の派生としては珍しいダメ配分になっている
なので普通に出し切るより3段目からコンボに行くか、〆の場合はN特を持ってくると火力が激増する
N特で〆さえできればほぼどんなコンボでも250↑が確定する高火力コンボパーツ
火力に対して動作は長過ぎると言うほどでもないが、動きの小ささと視点変更もあってカット耐性は良くない
切り上げと違って特格Cもできないのでコンボでブースト消費が激しくなるなど状況は選ぶ
横派生と言う派生としては珍しいレバ方向なのでステしようとして横に入れながらコンボしてると意図せず出てしまうことがある。火力面に関しては通常出しきりの上位互換のようなものなので誤爆してもそんなに問題はない
動作すべてが受身可能かつ低ダウン値なのでコンボ途中で離脱すると受身されやすい

射派生で前CSと同じ腹ビーム。前、横、BD1.2段からも派生可能
補正の良さはそのままなのでコンボに使えなくもないが、虹ステ不可&特格Cもできないのでさすがに厳しい。ダウンしないスタンなのでせいぜい攻め継したいときに使うくらいか
覚醒中は1発当てによる低ダウン値と長いスタン時間、青ステ可能になることで覚醒技の繋ぎとして有力になる
N・前・BDから派生できるので横格を経由することなく素早く確定させられる
横格から繋げる場合も横出しきりからよりスタン時間が長いので初段からこちらを出した方が繋げやすい
ダウン値が溜まってるときにビームを当てすぎるとダウンしてしまうので1発当てを狙うときは派生後即ステして覚醒技と言う忙しい入力が必要になる。前ステから覚醒技を出すと通り越してしまうことがあるので横ステで
小ネタとして派生前にサーチ変えしていると変えている相手に向けて撃つので格闘でカットしてきた相手の迎撃として使えるかもしれない


・前 77.149 1.0 
フルブ前格
2段としては高威力で出しきりまでも早め。それなりのダメを取りつつササッと終わらせたいときは重宝する
だが2段格闘で〆たいときが前特とBD格の出しきりくらいしかなく、こちらじゃなくてN特で〆ると言う選択肢もあるのでコンボ用としてはあまり使わなかったりする
叩きつけ受身不可だがバウンドはしないのも残念。高コでこのダウン属性は珍しい
かち合いはNと同等。発生は格闘機に張り合える早さなので虹合戦になったときに

Nと同様の横派生があるが初段の切り上げがなく、直接回転斬りに移行する
補正の良い回転斬りだけになったことでN特で〆たときの時間効率はかなり良い
トータルのダウン値も低いので横出しきりから前横N特がダウンせずに入る
普通の出しきりだと追撃ができないため、前格始動のときはできるだけ派生からのコンボでダメを取っていきたい
しかし、それなりの威力のあった切り上げ部分がないので出し切っても155と通常出しきりと大差ない威力にしかならない。N特〆をミスってダウンさせてしまうと痛い


・横 71.136 1.7
いつもの2段
使い勝手はそのまんまで特に変化なし
それなりの伸びと回り込みがあって使いやすいので変わらず主力格闘
横派生がないので火力面では他格闘に劣り、斬り抜けではあるが動作が緩慢なのでカット耐性も微妙に良くない
闇討ちでは当てやすくてリターンもデカい横特とBD格があるのでこれ一辺倒ではなく使い分けていきたい
かち合いは発生強めだが判定弱めなのは他格闘と同様。発生もNや前の方が早いので過信は禁物


・後 160
ドリルキック
上に膨らむタイプの格闘だが飛び上がりが低めで引き付けたBRなら避けれる程度しかない
多段ながら最後まで当てれば160と火力は高いが、前へ強くふっ飛ばしてしまうのでハンマーでしか追撃できない。一応対地でも前ステハンマー→前BDハンマーの2セットが入って220ほど出るので時間効率は良かったりする。CS溜めてるなら前ステからCS&前CSのどちらでも拾える
攻撃範囲が狹いからか普通の格闘なら確実に当たる場面でも外すorカス当たりになることが多い。後BDしてるだけの相手にすらフルヒットするかどうか怪しいレベル
攻撃手段としてはかなり微妙だが、高空にいる相手には相当の食いつきを見せるので上に逃げる敵を追いかけるときに使える
相手が自分よりも高いところにいると膨らみが大きくなって上or前ベクトルの強い移動技のようにも使える


・BD 70.130.182 1.7
サーベル振り回し突進からの3段
伸びが良く闇討ちに向く格闘
横特と比べて咄嗟に出せて直線的に素早く向かっていけるのでこちらが有効な場面も多い
2段目まではダメ配分がちょっと違うだけで火力はNとほぼ同じ。ヒットまでも早めで横派生もあるのでコンボには困らない
3段目まで出しきればバウンドを取れるが出がやや遅めで特格Cも不可。火力も横派生経由のコンボの方が高い
動きは小さめだが全段でテンポよく前に進んでいるので地味にカット耐性はあったりする
他格闘と違って発生は遅いがその分判定は強め(な気がする)

追従中の背中に振り回しているサーベルに盾判定あり。正面からの弾は防げないので運良くもう一機から飛んできた弾が防げたらラッキーくらいの認識で
この振り回しているサーベルが派手なせいでよく目立つ。闇討ちで使っても視界にチラッと入っただけで迫っていることが一発でバレると言う欠点になってたりする


・N特 152 1.0
いつもの投げ
初段ダウン値ゼロ&高い単発威力でとりあえずこれに繋げばそれなり以上の火力が取れる
今まではほぼネタだったN特2回当てのコンボが低ダウン値良補正の横特や前横派生が手に入ったことでわりと現実的なコンボになっている。繋ぎは投げたあと前フワステして受身取った瞬間にN特
ST使えば簡単に追撃ができるので単発系ならコンボの中間に持ってくるのも考慮に入る


・前特 70.114.166 1.5
盾構えて突進からの3段
フルブからモーションは変わったが、盾判定付きの3段と言うのはそのまま
盾格闘としては素直な3段と伸びの良さで使いやすい。爆風武装がない相手に対して横格の代わりにねじ込む手段として積極的に使っていける
かち合いは判定はまだしも発生はクソザコなので近づけたら他格闘を振ること
火力は控えめだがそこそこ早く終わり、出しきりから特格Cも可能。打ち上げるが最速特格Cで安定して掴めるのでディレイをかける必要もなし
初段70と高めだが2段目の威力がかなり低い。2段目からコンボに行っても初段からと比べて同程度か下がってしまうのでコンボは初段or出しきりからにすべし


・横特 92
飛び退いてからサーベル回転突撃。バンシィやセブソの横特と同タイプの技
突撃は伸び速度が非常に良く、判定出しっぱかつ攻撃範囲も広いので非常に強い。飛び退きの踏み込みも含めれば伸びはゲーム最高クラスを誇る
飛び退きでステされても突撃時に再誘導がかかるのでステ1発では無力化されない
多段ではあるがフルヒット92の高威力でダウン値と補正も単発格闘と同程度なのでコンボ火力もよく伸びる。少ないヒット数でキャンセルすればフルコンも叩き込める
ヒット時は受身不可でやや上へ緩めに吹き飛ばすので発生遅いSTも含めて追撃も安定。残念ながら覚醒技は不可能
必ず飛び退きを挟むのでモーショントータルで見た発生は遅い。射撃で簡単に止められてしまうし、突撃前に格闘を合わされると100%負ける
突撃してしまえさえすれば判定出しっぱで普通の格闘には負けないので早めに出して出鼻を挫くような使い方はできる
相手の真上や真下から出すと高度差で射撃を潜り込んで躱しながらのねじ込みがしやすい

飛び退きと突撃の両方が移動技としても利用可能
飛び退きはロック内でDすると斜めに鋭く落ちていくのでこれで落下しながらハンマーを押し付けるのが強力。緑ロックでは自身の向きからレバ入れ方向に動く
突撃部分はブースト消費が一切なく、終了後はそのままの速度で滑っていく非常に燃費が良い。様子見してる相手に遠めから虹ステ仕込みつつこれで接近していくだけで相当なプレッシャーになる
緑ロックでは飛び退いたあとに発動時に向いていた方向に突っ込んでいく。飛び退きで一度動きたい方向と別の方に動いてしまうので使いこなすには慣れが必要だが長距離移動には十分実用的。後ろ方向やサーチ変えで使えると燃費の良さを活かせる


・後特 75.111.147.193
飛び上がってからの4段
使い道は今までと同様に降り際の強判定での格闘迎撃、初段のカット耐性コンボ、そしてステDを絡めた回避挙動として使うことになる
モーションはそのままだが地味な変更点が多く、どちらかと言うと弱体傾向
ブースト消費が増えたが一番の痛手。後特ステを繰り返すと5回しか出せない。格闘迎撃で振り回したり、カット耐性コンボに組み込んだりしたときにオバヒしやすくなっている
カット耐性コンボとしてはステハンマーとどっこい。こちらはサーチ変えからそのまま出せたり低空なら接地できるのが利点
ダウン値も初段は1.7、出しきりで強制ダウンせず追撃可能と普通の格闘に近くなっている
横格からキャンセルで出すと起こっていた謎のスカりはなくなっているのでディレイをかける必要はなくなった
3段目まではどこでも特格Cできるが出しきりだとできなくなるので火力欲しければ3段目N特Cした方が良い

ピョン格としては高度が低いのでステDしても移動量は少ないが、着地までの時間が早くて隙が少ないとも言える
Dしながら攻撃を出せる高度はあるのでステDハンマーorサブと組み合わせながら使っていくのが基本。特にサブの硬直の短さを活かした後特ステDサブ着地ステ後特~の繰り返しは攻撃しながら誘導切って動き続けられるので強力
元のBD回数の多さのおかげでBD後特ステDくらいならばまだ半分くらい残るのでステD着地を繰り返す使い方ならあまり気にならない。今までのようなとりあえず後特は首を絞めることがあるので使い所は絞る必要はある



●覚醒
平時の火力不足を補うためにもBが鉄板
適当にN特で〆るだけで300を簡単に越せる。横派生を絡めれば覚醒技抜きで350も現実的に狙える
残念ながら特格すべてがB覚の伸び向上が適応されないので横特と前特の伸びは通常時から据え置き
Lは時間が長いもののハンマーでコツコツ行くとやはり火力が足りない。ハンマーズンダが決まれば射撃だけでも火力は出せるがそううまく決まるものじゃない
フルブの足止まらないハンマーなら青ステでの連打が半端ない押し付け性能になっていただろうが……


・覚醒技
いつもの月光蝶
単発系では最高クラスの威力でどんなコンボでもBなら350、Lでも300は確実。隙の大きさに見合ったリターンはあるので積極的に狙っていきたい
繋ぐときは横格出しきりか射派生からが基本。前者は前ステ、後者は横ステで安定。BD格出しきりや横初段からも繋がったりするけど不安定
モーション中常時SA&突進で再誘導がかかってステ1発では無効化されないので格闘ぶん回して迫ってくる相手ならぶっぱ格闘迎撃も強かったりする
突進開始時に見ている相手に対して銃口がかかり直して突っ込んでいくのでサーチ変えはしないこと。サーチ変えしている方に向けて突っ込んでコンボ失敗する大惨事が起こってしまう


●ストライカー考察
射撃は単体でダウンの取れるハンマーが主力、格闘からのコンボパーツも揃っていてSTへの依存度は高くないのでお好みで
ハンマーが空振ったときの隙をSTCでカバーするなら近接で強いものが良い
単発高弾速系ならハンマーで打ち上げたときにSTCすれば追撃が間に合うことがある


●戦術、立ち回りなど
ハンマーとサブが機能する距離をキープしつつ、ロックが外れたら闇討ちを狙っていく
BD回数が10回もあり、足が止まらずダウンの取りやすいハンマーと絶対に足を止めないサブ、後特や横特による動きもあるので近づくには困らない。同様の理由で攻撃しつつブーストを残しながら立ち回るのも得意
ハンマーによる射撃打ち消し、爆風射撃がないなら前特、実弾オンリーならCSなど射撃に対しては何かしら優位に立つ手段があるので有利の取れる相手に張り付いて狩り殺すのがベスト
生格偏重の格闘機やよろけの取りにくいMG持ちなどには横特がよく効くのでぶん回してみるのも悪くない

格闘は追い込むなら横、闇討ちなら横特かBD格、殴り合うならNか前か後特
コンボは火力ならN特(横派生からだとなお良し)、カット耐性なら後特かハンマー
発生早い・闇討ち・コンボパーツと一通り揃っているので使い分ければ大抵の場面に対応できる。ただし横格がそこまで頼れる性能ではないのでゴリ押しはしにくい
全体的に発生早めで判定弱めの傾向はフルブから変わらず。遠めからかち合わせるとその辺の万能機にも負けることがあるので過信せず虹ステ仕込んで振った方が良い

近接寄りにもかかわらず耐久が平均まで落ちていて、アシストを失ったことで射撃の手数も減ったので接近戦のリスクを負いながらもダメ勝ちしていかなければならない
取れる選択肢は多いがこれをしておけばいいと言う絶対的なものがないのも最高コストとしては欠点
特にハンマーに頼りすぎると火力不足が深刻なのであくまで射撃武装の一つとして捉えて要所で格闘を決めていく必要がある
また、自身と同等~強い格闘&爆風ありの射撃を持っている相手にはかなり分が悪い
Z・ニュー・シナンジュ・ターンXなど高コはこれに当てはまる相手が多いのでこれらには手堅く立ち回っていくしかない


●対策
基本は今まで通りで距離があるほど安全
ハンマー押し付けばかり狙ってくるなら逃げるよりも格闘振り返してやった方が抑止力になる
ハンマーでの自衛が弱くなっているので格闘が強めなら多少強気で格闘振りに行ってもいいかも



ウィザードリィ エクス2 攻略:クラスごと解説とリドル解答

エクス2クラスごと解説
下に面倒くさい人向けにリドル答え一覧も記載。ネタバレになるので思いっきりスクロールで

転生とかあってやりこめそうなわりにクリア後の裏ダンとかないからわりと飽きが早かった
でも最後の方は首を落とすか落とされるかみたいな感じで状態異常以外は怖いものなしになるのよね
そういう方向でしか難易度向上ができないならこれくらいの強さで打ち止めにしておいた方が精神衛生上よろしいのかもしれない


●クラスごと
・戦士
HPとTHが高い=当てやすくて堅いという前衛に求められるものが揃っているのでシンプルに強い
大半の装備を付けられるので常に良い装備で固められる点も有利
装備が揃うまでは霊と精霊に対して特攻のある武器が少ないのでそれらに対して極端に弱いのが弱点。特効付与するか後衛を狙える武器で他を狙うなどで対処したい
乱撃は1ターン溜めて3回攻撃。良い武器を付けていればセメタリーのボスに対してもこれを1回で倒せる。クリア後の敵は堅かったり回復してきたりなどで一撃で仕留められないことも多いのでこれ+バフを合わせて一気に仕留めるのも有用

・僧侶
僧侶呪文は高Lvに有用なものが固まっているので早期習得ができると言うだけで有利
歩くだけで呪文回数が回復していく魔力回復のおかげで長期探索にはかかせない存在。この効果は僧侶呪文以外にも適応されるので他系統も覚えているとさらに便利
HPとTHもそれなりなので装備があれば前衛としてもいける。ただし刃物が持てないので装備の選択肢は少なめ
探索では重要な一方で短期戦では利点がないので戦闘特化PTを組む場合は外れることになる

・君主
何と言ってもPTの攻撃を受け止めることができる献身が最重要
集中攻撃や後衛が狙われて死ぬのを防ぐことができる唯一の手段で終盤ではほぼ必須と言ってもいい
防具は戦士と同等の重武装が付けられるので特化すればほとんどの攻撃を弾くことができる
終盤でメインにも持てる刃の盾が手に入ると実質盾2枚付けることができるので堅さに磨きがかかる
よほどの雑魚以外は献身しかすることないので武器は考えなくていい。僧侶呪文も使えるがこれも道中の回復くらいにしか使わないだろう

・召喚士
召喚呪文が使える唯一の職
召喚は他職では使うことができないので呪文覚えてから転科して~と言うのができない。メンバーが一人増えるのと同義なのでPTに一人は欲しい存在
呪文も最低限は使えるが、自身で覚えるのは超能力だけなので魔術を覚えておくと攻撃にも参加しやすい
召喚されたモンスターは命令することはできないが能力は相当高くて戦士と同等以上のHP・TH・ACを持っている
スライムやエレメントなど物理が効きにくい特性がある種族はそれがそのまま適応されているのでかなり堅い
召喚するのは3回攻撃のスーパー刈り取りがあるマンティスかモンスター版献身のファランクスで守ってくれるエレメントがオススメ

・侍
ノーコストで前衛1グループをまとめて攻撃できる斬り込みが便利。威力は下がるが状態異常付与はそのまま適応されるので異常武器二刀流だと効果的
専用装備が多めで侍(と錬金術士)しか付けられないものが多い。クエストで強力な武器「物干し竿」が確定で手に入るのも嬉しい
魔術も使えるので攻撃で困ることは少ない

・狩人
弓職
弓だけなら戦士でも使えるものは多いが高Lvの弓は狩人限定なので終盤は差が出てくる
弓そのものが単発威力が高くて射程も長いと恵まれているので高Lvの弓が使えるのはそれだけで強い
戦士とまではいかないが装備は結構豊富で前衛もできなくもない
超能力と盗賊技能も戦闘では役にたたないが探索には便利
狙撃は集中して次ターン攻撃コマンドが狙撃になる。THを上げて首判定も出るようになるが威力は上がらないっぽいので微妙。乱撃と違って重ね掛けができて、重ねた分だけTH上昇と狙撃の使用回数が増えるのでそれを活かしたい


自分が使ったのはこの辺くらいかなぁ
司祭は鑑定が超能力で代用できるし、錬金術士は自分のLvより少し上のものしか作れないのに戦闘力が低すぎるから育てるのめんどい
その他の戦闘系の職は特に強いと感じるところがなかったので使う意義が見当たらなかった。魔術師とか盗賊は序盤はいいんだけど終盤になってくるとね























●リドル解答
サクラ サクラ
ランファ 3
スジン サイコロ
ナイトフェザー 一
ジャスミナ て
ファーティマ 母
シエラ 710
メリッサ m
シーリーン 敵
ミリア 一
ドルト 4


ウィザードリィ エクス2 評価&レビュー

ウィザードリィ エクス2 感想
PSplusのフリプでだいぶ前に配信されてたウィザードリィ 囚われし魂の迷宮ってのがあって、それをやってみたら意外におもしろかったわけですよ
でもそっちは序盤の時点でかなり不親切かつ手抜き臭があったのでせっかくならもうちょい出来の良さそうなwiz系をやりたいなと思って購入したのがエクス2
少しプレイしただけでこっちの方がしっかり作られてるなって感じたのでこっちにして良かったさすが迷宮は続編がKOTYに選ばれてるだけある



●良いところや特徴的な部分
・戦闘システムなど
前衛3後衛3のwizお決まりのパーティ構成
多様な種族と職業から自由にキャラ作成ができ、ほぼペナルティなしで転職(転科)も行えるので編成の自由度は高い
戦闘バランスは雑魚はほとんどの相手で余裕だが、油断してると時折出てくる難敵にやられそうになったりする
全体的に攻撃力が高め&状態異常が凶悪なので強い敵はとことん強いが、クリア前ならボスも含めて弱点付けばあっさりと終わったりするので殺るか殺られるかなバランス
胎動周期と言う規則的に敵の属性が変化する要素があり、これによってダンジョン内の属性が丸ごと変わるので属性武器や魔法の有用性が可視化されて使いやすくなってる


・マップが豊富
真っ暗闇の中を隠し部屋開けて進んでいったり、水だらけで進入できないところだらけで飛ぶ魔法で飛び越えていったり
一つのダンジョンは複数種類のマップで構成されていて、中身は決まった複数個のマップからランダムで選ばれる準ランダムダンジョンってところ
同じようなところを行き来する機会が多くなるが、制御装置を起動すればショートカットできるようになるのでサクサクと進める
ウィザードや僧侶の転移&帰還魔法もあるので移動の手間はそこまで大きくない


・ストーリー
この手のジャンルのお決まりでかなり簡素
ただメインとなるストーリーは薄めながらも存在していて、それをこなすことで行けるところが増えていくので完全に投げっぱなしってわけではない
世界観や用語などの説明や補足もあるのであくまで表現されていないだけでストーリー面が手抜きとは感じない
グラフィックはアニメ調だけど、そこはかとなくメガテンっぽい感じでそんな萌え要素とか強いわけではない
和風な世界なのでアイテムはすべて漢字表記だったりする。直感的にわかりにくいものはあるが、カタカナでふりがなが振ってあるのでそれを見れば大体どんなものかがわかる


・システム面
セーブ関連がかなりの親切仕様
特に様々なところでオートセーブしてくれるのは突然死しやすいこのゲームでは非常に助かる
ソフトリセットもあってロード時間が皆無なのでヤバくなったら即リセットですぐやりなおしができる
ダンジョン内も含めてどこでもセーブ可能なのでオートセーブ以外でも保険をかけやすく、止め時も見つけやすい


●悪いところや気になったところ
・序盤がとっつきにくい
最初の方に発生するクエストがチュートリアルを兼ねてるように見えてスリやら錬成やら結構難しいことを求めてくるので頭がこんがらがる
無理にこなそうとするよりクエスト無視してロードに潜って理解が早い
マイナスになるほど良くなるTHとAC、識別しないと売れすらしないアイテム、なぜかMPしか無料で回復できない宿屋など単純に普通のRPGと勝手が違うwizのシステムも慣れるまでは時間がかかる


・錬金がめんどい
普通のRPGでよくある「作成可能なものをリストから選ぶ→素材を持っていたらそれを消費して完成」ではなく、「素材を突っ込む→当てはまるものを入れてたら完成」と言うものなので直感的にわかりづらい
倉庫から直接素材を出し入れできないので一々キャラに持たせて錬金場所まで行って~を繰り返さなきゃいけないのでめんどい


・エンカウント率が低め
固定シンボルとエンカウント率の高いゾーンはあるけど、それ以外はほとんど敵が出てこない
マップに宝箱やアイテムのがほぼ落ちてないのもあって歩き回るメリットがあまりないので辛い
固定シンボルがマップの行き来で復活するので良い稼ぎポイントを見つけるとだいぶ楽になる


・リドル
一部ではリドルと言うなぞなぞが出題されてこれを解かないと先に進めない
わからなければ町まで行けば答えを教えてもらえるが、聞く度にこんな簡単なのもわからないとかバカなの?死ぬの?と罵られるので不快
なぞなぞ自体はそこまで難解でもないので自力で解けるものもあるが、そもそもダンジョンRPGになぞなぞ要素ってテンポ悪いだけでいらないと思う


●総評・感想
古すぎず新しすぎずでとっつきやすいwiz系
基本的には潜る→倒す→拾う→鑑定→合成の繰り返しにほんのりとストーリーが付いてくる作業ゲーなので人は選ぶ
慣れればスイスイ進んでいける心地よい作業ゲーってことでハマる人はハマるゲームではないかと
まぁこのジャンルは好き嫌いに差があるから一般的なJRPGを求めてる人には合わないのは間違いない

やる予定のもの
・7/5


・7/19
今までやったもの
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古いレビュー一覧は
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●2018年
・6/14

適当評価:☆☆☆☆

●2017年
・12/21
適当評価:☆☆☆☆
・11/30
適当評価:☆☆☆☆
・10/19
適当評価:-
・09/28
適当評価:☆☆☆
・07/29
適当評価:☆☆☆☆☆
・07/06
適当評価:☆☆☆☆
・02/16
適当評価:☆☆☆☆
・01/26
適当評価:☆☆☆☆☆

●2016年
・11/02
適当評価:☆☆☆☆
・08/03
適当評価:☆☆
・03/24
適当評価:☆☆☆☆☆
・03/24
適当評価:☆☆☆☆☆
・03/10
適当評価:☆☆☆
・01/28
適当評価:☆☆
このブログについて
管理人:てきと
日々を適当に過ごす暇人によるゲームの感想・レビュー・攻略・情報(とか)の日記です。
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