Ghost of Tsushima:Legends 攻略メモ

2022年3月配信のGhost of Tsushima:Legends
本編と何が違うんだ?と思ったら本編に付属している協力マルチゲーを抜き出したものなのね。MGSにおけるMGOみたいなものか
アクションゲーとしては動きが固くて微妙と感じたけど、高難易度の協力プレイならかなりの敵の強さと多さでやりごたえがあって評価が変わった。単体版で2000円出して買うものとは思わないけど無料なら十分楽しめる出来
が、ツシマはそのうち買おうかと思ってたのでちょっと損した気分。本編をやる前に敵とか装備とかネタバレを食らってしまったような気がする
4人協力の九死の最高難易度白金を基本に書いてるので他モードだとあんま当てにならんかも



●高難易度攻略
途中退出にペナルティがないため、高難易度では序盤で自分が死んだりクリアの見込みがなさそうだと退出する輩がかなり多い。欠員が出たときの途中参加も入って来るときと来ないときがあってよくわからないので抜けが出たら自分も抜けることを考えた方がいい
敵の攻撃が激しすぎるので防御を上げてもほぼ意味なし。特性や技は攻撃を重視して殺られる前に殺る
攻撃は奥義、特技、暗器を中心に。通常攻撃は防がれやすくて横槍も入りやすいので気力を溜める手段くらいの認識
闇討ちや猛撃中は動作中に味方が攻撃できてボコボコにできる。敵が堅い高難易度では闇討ちそのものの威力よりもむしろ周りの味方の方が重要になる
樽は結構な威力があるので暇があるならウェーブの合間に陣地内に置いておく
敵が湧いたら陣に近づく前にこっちから打って出て、敵が陣地に張り付いたら自分も陣地に入って防衛戦をする。ウェーブ開始時に敵が湧くポイントには上空に赤い煙が出るのでそこに走る
3の倍数で強敵が来るのでポイント使った石碑の取得はそのタイミングに合わせる



●役目
・侍
HPや攻撃力を上げることができ、特技も近接で無難に機能してくれて単純な斬り合いに強い。このゲームにおいて近接戦は避けられないため、順当に近接を強化してくれるのは純粋に役立つ
が、多数の強敵を相手にしなければいけない高難易度ではちょっと近接が有利なだけではすぐダウンを取られてしまう。敵の動きを見ながら的確に攻撃&回避を叩き込むスキルが求められる
遠距離武器が弓しかなくて実質武器が一個少ないようなものなのも泣きどころ
初心者向けに見えて最前線の混戦の中でしっかりと戦果を上げないといけないので一番難しい役目
やるのならば敵の動きのパターンを覚えた上で暗器も含めた近接行動を十分に行えるようになり、近接攻撃力や奥義火力を上げる武器が揃って火力が出せるようになってからにしたい


・弓取
弓のダメを上げるスキルがあって弓火力が高い。弓は盾以外に防がれないこともあって、混戦による事故被弾を避けつつアタッカーとして活躍できる
多数に燃焼付与できる爆発矢が集団戦で強力。火矢も多用するので燃焼火力を上げておく特性が欲しいところ
奥義は長射程で雑魚ならワンキルできる。5体の敵を1発でなぎ倒せるのは爽快感抜群
だが、高難易度では多数の強敵を拠点内で迎え撃たなくてはならず、悠長に弓を撃っていられる暇がないこともしばしば
前衛の味方が死んで蘇生や拠点防衛に追われるようになると近接で機能する技がないため途端に弱さが露見する。余裕のあるときは強く、追い込まれると脆いと言う両極端な役目
盾だけでなく強敵だと兜や鎧を着けていて弓が効かない相手も出てくる。それらを避けて的確に頭を撃ち抜いて火力を出すことを求められる
弓矢の弾数管理、弓と近接のどちらがいいかの判断、苦手な近接戦を捌く技能が必要で操作難易度は高め
奇譚では場所によっては遠距離狙撃でステルスプレイができてかなり安全に進んでいける


・牢人
技を取得すると全体蘇生&回復が可能になる奥義が高難易度では必須とも言える技。これがあるかないかで崩れたときに立て直せるかどうかが決まるほど
牢人の人数が多ければ多いほど「奥義で蘇らせる→蘇った人が気力を澑めて他が死んだら蘇らせる」のループに持っていけて安定感が増す
特技での回復も可能でウェーブの合間に回復するのも仕事の一つ
専用装備の腰袋は複数体を攻撃しながらまとめてよろけを取れる。弓よりも遥かに早く投げることができ、消費を気にしなければ密集地に投げまくるだけで相当な火力を叩き出す
初心者でも奥義&特技での回復さえできればそれだけで仕事になるので困ったら牢人を選んでおけば間違いないくらいの安定役目
最大の火力源と言える奥義が回復技なので火力は出しにくい。とは言え、牢人が複数人いるならば奥義ループによる持久戦で切り抜けられるのでそこまで大きな問題ではない
対して奇譚では人数が2人しかいなくて蘇生の有用性がガクッと落ちる


・刺客
闇討ち特化と思いきや、奥義や特技は正面切っての闇討ちを可能にする。闇討ちはおまけでアタッカーと認識した方がわかりやすい
特技&奥義は共に即座にステルスに移行し、緊急回避と闇討ちでの火力を併せ持つ。特に特技は敵からタゲを外しながら蘇生もできるので緊急時でも活躍する
専用遠距離武器の吹き針は素早く毒or弱体を付与できる。高難易度ではよろけを取れることが火力に直結するのでヘタな攻撃よりも毒の方が有利なこともしばしば。装備の特性があれば牢人と同じ腰袋も付けられて幅が広い
奥義は狙った相手をに高威力を叩き込むことができ、厄介な敵をピンポイントで処理できる。長時間ステルスになれるので陣地内でディレイをかけながら居座れば単騎で長時間陣地を守ることも可能。消えながら蘇生ができないことだけは注意。建物や高低差を無視できるため、高台の取られそうな陣地へ向かうときにいち早く駆けつけることができる
ステルスや吹き針を使いこなす必要があるものの攻撃と蘇生の両面で活躍できてやりがいがある
奇譚では闇討ちの機会が多くなり、奥義も建物を抜けて攻撃できたりで九死以上に活躍が見込める



●装備
・太刀
澑め△が素早い5連撃で盾で防がれてもよろめきを取りやすい水の太刀が明らかに使いやすい
これに特性を威力や奥義の威力上昇があれば全役目で使い回せる

・遠距離
弓取は長弓、牢人は腰袋、刺客は吹き針が専用装備でそれを着けておけばいい

・護符
付与される特性の選択肢が広くて有用性がまちまち
攻めの護符で火力や気力増加が無難か

・暗器
1枠目がくない、泥投げ、とりもち
2枠目が煙玉、回復、まきびし
の3種類ずつがある
が、1枠目はどんな相手でもよろけを取れる泥投げ、2枠目は周囲からタゲを外して闇討ちや緊急避難からの蘇生にも使える煙玉でほぼ固定と言っていい
特性は回転率を上げられるクール短縮で間違いない



神河:輝ける世界 ドラフトメモ

真紅の契りはレアゲーすぎて記事を書く気にならなかったので1セット飛ばして久々のドラフト記事
神河はこれまでのドラフトで一番楽しいかも。メカニズムが複雑で色々考えることが多いのが要因かね
細かく書いていくと長くなりすぎるので個別カードには触れず大まかな解説



●環境メモ
忍術が非常に強く、適切に組めばテンポ・アド・ライフのどれもが高水準なデッキが組める。主な忍術持ちが2Mなこともあり、2ターン目から攻防が始まると言っても過言ではない。自分の忍術を通す&相手の忍術を止めるために1-2Mクリの重要性が普段よりも段違いに高い

それ以外も序盤の戦力になりながら拮抗すれば一点突破の支援になる換装、クリとして出てくるのは遅いが額面以上の性能を持つ英雄譚、軽いクリを戦力に変換できる機体、など忍術を抜きにしてもテンポが重視される環境

重いクリの性能が微妙、2枚以上引けるドローが弱い、対忍術ではテンポの遅れを取り戻せない、大型を出しても換装で一点突破をされやすい、などの理由でアドバンテージ源が少なかったり、1枚のボムレア頼みで長期戦を見越したデッキは厳しい。やるとしても低マナ域を抑え込むのは必須で特に忍術は飛行持ちが多いので空を止められるようにすること

魂力・忍術・英雄譚・機体などでスクリューは防ぎやすいのに対してフラッドしたときの受け皿が少なくてゲームが長引くとマナが余りやすい。アンコでも継続的にアドを取れるカードがあり、長期戦をするならばこの点を突いていきたい

アーティクリ&エンチャクリが混在していて、どちらにも属さないクリの方が少ない。軽いクリは各種シナジーを得やすくてメリットの面が強いが、重いクリは置物対策に引っかかりやすくてデメリットとしても働きやすい
大まかには緑白がエンチャ、青赤黒がアーティとなっている。どちらかと言うとアーティを参照するカードの方が枚数は多いが、デッキの軸になるほど強力なものは同程度



●色ごと
・白
侍の単独攻撃とそれ以外の長期戦向けがきっぱりと分かれており、混在させると中途半端になりがち。殴るか受けるかをしっかりと決めて寄せていきたい
クリはクリエンのみでアーティ要素はほぼ機体や装備のみ。エンチャは汎用性が高い物が多くて緑以上に用意しやすいのに対してアーティは無色や他色を利用しないと出しにくい。置物2種を参照するカードがあるのに青や黒よりもアーティを揃えるのが難しい
忍術と換装の2つが実質存在しないため、愚直に並べてこじ開けていくしかないのが悩み


・青
1-2Mのクリが優秀。これらと忍術をかき集めるのが基本戦術
除去やトリックも悪くなく、アーティとのシナジーも強め、アーティとエンチャがほどよく混ざっているおかげで白黒にある置物2種参照のカードも使いやすくて受けが広い
重いクリが弱い以外は弱点らしい弱点がない
ダブルがやけに多いため色マナに注意


・黒
忍術はアドよりもライフや盤面重視。1Mクリが存在しなくて2Tの2M忍術に繋げにくいので他色の1Mを確保したい
忍術で序盤から攻めながら、除去やアドや絆魂での長期戦も見込めるので安定した戦いができる
アーティとエンチャのどちらが得意かで公式の設定では中間に位置するが、クリはアーティクリが大半でエンチャは意外に確保しにくい。エンチャが多い緑白と組むと両者があるとき~の条件を満たしやすい


・赤
おまけ付きの1M2点&2M3点があって軽量火力は良質
が、それ以外がことごとく弱い。回ればマウントを取れるほどの強力なシナジーがなく、忍術がなくてテンポで上回ることもできない
アンコまで見ても飛行はゼロ、到達が1枚のみで空中戦に弱く、絆魂もないのでライフレースになると取り戻すのが難しい
改善を有する色だが、改善そのものが性能が微妙だったり、低リスクで改善を満たすのが難しくてリスクが目立つ
アンコは強めなので遅めに強いものが流れてきたときにやるのがいい


・緑
強いアンコが長期戦志向の傾向で序盤から攻め立てるよりは引き伸ばしてアド勝負に持ち込む戦い方になりやすい。1-2Mクリが序盤にしっかり働いてくれる性能があるのでここを重視したい
忍術は2枚しかないがどちらも性能は良い。逆に使い回しに適した忍術の種がないのが悩み
改善は無理なくカウンターを置けるものがあって赤よりは満たしやすい
エンチャの数自体はトップだが、オーラの比率が高めで意外に数は揃えにくい。アーティはアンコに1枚だけでアーティとのシナジーは期待できない



////////多色////////
・白青 機体
青の機体がそんな強くない上に3M以下でパワー3が2枚しかなく、搭乗3が1枚で満たしにくい
パワーが2高いように搭乗するカードはアンコに2枚のみ、トークンを並べる手段も少なく、大量の機体と少数の乗員で機体マシマシにする戦術も取りにくい
序盤を機体の展開に当ててしまうと忍術にボコされる可能性が高く、逆に機体は忍術と噛み合わないので青の忍術は組み込みにくい
多色アンコは機体を軸にする理由になるほど強力であり、機体やそれを活かせるカードはこの色以外では使いにくいこともあって、空いているのが見えたら思いっきり寄せいていくようにするとかなり強いデッキに仕上がることも
そうでなければ軽量アグロの息切れ防止として機体を組み込む程度にした方がいい。その場合搭乗1の機体の方が強化オーラ感覚で使えて扱いやすい


・白黒 アーティとエンチャ
白がエンチャ、黒がアーティを主に担当し、2種類があるとボーナスを得られるカードが存在する
満たしたときはコスパが良いのだが、それらの能力持ちはすべて置物ではないので寄せすぎるとデッキが歪になりがち
回復やアドの取れる英雄譚、アド損がない置物を駆使すれば長期戦を見越しながら置物2種を満たしやすくなるので意識したい
この色の祭殿2種は揃ったときの制圧力が圧倒的。2種取れたらサーチのアーティクリを使ってでも狙う価値はある


・青黒 忍術.忍者ならず
忍術と言うメカニズムそのものが強力で飛行と忍術とその他を適当にかき集めるだけでもそれなりに戦えるデッキになる
攻撃を通すための軽量飛行が重要になるが、サイズが小さくて空が止まると決め手がなくなるので除去やトリックも忘れずに。黒の1Mがいないので青1Mの撹乱者は最優先で確保したい
複数回の忍術を行って忍術を再利用するのも必須テクニック。フルコントロールへの切り替えをしっかり使うように
忍者の部族要素は実用的なものがアンコに2枚しかないので気にしなくていい
青も黒も単純にカードパワーが高く、置物が適度に混ざるので置物2種も満たしやすい。忍術に頼り切らないデッキを組むことも可能で受けが広い


・青赤 アーティ.換装
両色とも換装の色であり、小型を並べてから装備で突破を狙いやすい
が、赤は忍術、青には侍や改善とシナジーのあるカードがほぼなくてまとまりに欠ける


・黒赤 アーティ.生け贄
多色アンコが強力。ドレインとトークンを作り続けるコンボが比較的簡単に狙えるので手に入ったら寄せていきたい
全体的にアンコを軸にしたシナジーに頼り勝ちでコモンだけでは強いデッキを作りにくい


・黒緑 墓地?
特段アーキらしいものがないが、忍術や改善や墓地利用が緩くシナジーしていてピックの腕が問われる
4Mの確定除去エンチャを緑の回収やバウンスで使い回すのが強力


・赤緑 活用.装備カウ
換装装備、オーラ、カウンターが揃っていて最も改善を満たしやすい色の組み合わせ
が、改善することで得られるメリットのカードが微妙なものばかりな上に強化する旨みのあるクリも皆無
赤のアーティと緑のエンチャの噛み合いも良くなく、ピックと引きの両方が相当うまくいかないと強いデッキにならない


・赤白 侍戦士.単独攻撃
侍の持つ単独攻撃能力を積み重ねる実質的な部族デッキ
複数体が並べば1体が殴るだけで何枚もの能力が重なって単独攻撃とは思えない打点が出る
しかし、白の侍はアグロ向けなのに赤の侍は盤面に影響がなくてイマイチ噛み合っていない。と言うか赤の単独攻撃が弱くて赤と組まなくてもいい感すらある。オーラや換装で単独攻撃の支援はしやすいのでそれらを重視してもいいかも
ほとんどの侍はエンチャでもアーティでもないため置物シナジーが得にくい。結果として侍をかき集めるピックになりやすく、上と被ると集まりが悪くて悲惨なことになるので早い手順で決め打ちに走らないこと
侍だけでなく戦士も部族としてまとめられているが戦士に単独攻撃能力はないので数合わせ程度の認識で。侍のトークンがちらほらいるのでそれも忘れないように


・緑白 エンチャ
両方ともエンチャが主軸の色で無色を入れなければほぼエンチャのみのデッキに仕上がる
その割には純粋にエンチャのみを参照するカードは少なめ&弱め
むしろアーティが用意しにくいせいで白の置物2種のカードが使いにくくて黒緑より劣る節がある。英雄譚や回復で比較的長期戦志向になりやすいのも似ている
緑に若干数の侍がいるので侍要素を組み込む手もある


・緑青 魂力 ランプ
早めの環境なのでランプをするにも悠長に土地を伸ばす余裕がなく、そもそも伸ばした先で叩きつけるカードが弱い
魂力も他色以上に有効活用できるシナジーがあるわけでもない
飛行到達サイズで盤面を抑えることはしやすい


ペルソナ5 スクランブル キャラ解説

PSPLUSで配信されたペルソナ5スクランブルで感想とキャラ解説
ただのペルソナ無双なんでしょ?と思ってたのが想像以上にペルソナしてたのがビックリ。むしろ無双要素と言えるのが□と△の組み合わせた攻撃と雑魚以下の雑兵がわらわらと出てくる程度しかなくて9割方ペルソナ
しかし本編をプレイ済みなことが前提で進むのでやってない人は置いてけぼりなのはPSPLUSで配信する作品としてはどうなんだろうか。これをやってから本編に興味持って買ってくれればってことなのかね
自分は本編はアニメを流し見た程度でゲームはやってないけど大体は理解できた。ロイヤルの要素はないようで逆に助かった


●キャラ解説
・主人公 6段
1 銃撃 追撃
2 打ち上げ 空中移行
3 突き △でペルソナ追撃
4 ペルソナ
5 横払い △で射撃
6 回転斬り △でペルソナ
空 射撃。地上と同性能
射 単射。6発消費の溜め撃ち可能

弱点を突くのが最重要なこのゲームにおいてペルソナの切り替えで自由自在に技を使い分けられるのは圧倒的なアドバンテージ
防御面でも無効や吸収を持つペルソナが増えてくれば相手の攻撃を見てから切り替えることで簡単に対処できる。敵の数が少ないボス&強敵ならば横槍を気にする必要もなくて安定して無効にできる
通常攻撃は振りが早くて、△の射撃→追撃による遠距離からの飛び込み、高威力な澑め射撃など動作面でも動かしやすい
ペルソナ変更によって△の各種ペルソナ攻撃が変わるので何が出るかを把握してないと有効な属性を突きにくい
多数の敵を相手するときは複数の属性が飛んでくることによって不意に弱点に刺さることがあり、どちらかと言うとボス戦が得意なキャラ
味方に呪怨属性を扱うキャラがいないので呪怨属性のペルソナだけは常に所持しておきたい


・竜二 4段
1 よろけにくく 持続30秒くらいで長い
2 振り下ろし 溜めで突撃追加
3 横振り抜き 澑めでキッドが突撃 追撃
4 ジオ 澑め2段でマハ
空 落下攻撃 よろけにくい付与
射 ショットガン。澑めで広範囲に斉射
攻撃上昇 ST増加

電撃&物理担当
物理偏重で魔法は感電させるためのサブウェポン
△が澑め可能で1発の威力は随一。澑めなしだと微妙なので澑め攻撃が基本
初期は澑め速度が遅くて使いづらいが、アーツを覚えて澑め速度上昇&△での強化時間が長くなることで格段に扱いやすくなる
射撃は澑めによって1発消費だけで広範囲を攻撃でき、密着なら複数発当たって射撃弱点には効果が高い
電撃→物理スキルによって低燃費で高ダメを取れ、反逆の意思でショウタイムが早く溜まるのもあって雑魚戦に適している
補助がタルカジャのみで魔法も威力面では不足しているので物理が通らない敵には不利
ただ、HPと耐が高くて死ににくくいのでヘタな支援系のキャラよりは回復のためのSPへの負担は少なかったりする


・モルガナ 5段 出しきり空中移行
1 車変身 △で風攻撃
2 回転上昇 空中移行
3 ねこぱんち衝撃波
4 ガル
5 縦回転突撃 空中移行 追撃
空 車で落下攻撃
射 パチンコ。8発消費
テクニカル 風上昇 速度低下

風担当
単体全体蘇生の3種の回復を覚え、数は少ないが物理も覚える万能系のキャラ
が、HPが低くて死にやすく、回復役なのに真っ先に死ぬこともしばしば
攻撃では敵を固める効果があり、出し切るとそのまま空中移行する技も複数存在する。雑兵が多数いる戦闘ではまとめてからなぎ払うことができる
超絶技巧を持ち、テクニカルを出せると火力が跳ね上がる。ドルミンラッシュ→ガルで自前で狙えるだけでなく、炎上を付与しやすい杏と一緒に使うのも良い


・杏 5段 出しきり追撃
1 火炎付与 強化中は振り回しから火柱
2 横薙ぎ+タルンダ(マハ)
3 遠めを叩きつけ
4 アギ
5 横薙ぎ払い&5個の火柱 火炎付与
空 縦振り下ろし 火炎付与
射 押しっぱ連射

火担当
火属性の魔法&ブースターの取得が早くて魔法攻撃に秀でる。炎上付与率アップのスキルとアーツで炎上も付けやすい
ブレインジャックでの洗脳付与や単体のみだが回復もできてスキル構成のバランスが良い
通常攻撃も△2の無料マハタルンダで広範囲の攻撃力を下げ、△4のアギで炎上させながらソウルスティールでSP回復をできて、自分で操作しても強い
物理技を持たず、SPがなくなると途端に弱体化するので飛ばしすぎに注意


・祐介 5段
1 カウンター 成立か一定時間後に居合斬り 連打数強化
2 切り上げ 空中△連打で連続斬り
3 連打で連続突き 追撃
4 ブフ 連打で連続斬り
5 カウンターのある横薙ぎ 連打数強化
空 落下して衝撃波
射 単射

氷&物理担当
ブフで凍らせて物理でテクニカルを狙う。魔法は弱めで竜二と似たような戦い方になる
ダウンテクニックのおかげでクリが出たときの恩恵が大きい。敵が固まっているときは物理スキルをぶっ放していきたい
攻撃は各種△が連打によって動作時間を延長でき、よろけが取りやすくて横槍が入らなければスキルに頼らずとも戦いやすい
カウンターは特徴的だがあまり使いやすいとは言えない。アーツで発生向上させれば△1連打が早く出せて氷も付けられてハメられる
△2空△で無料スクカジャができるので可能なかぎり速度上昇状態を保っていきたい


・真 6段
1 熱核付与
2 アッパーで打ち上げ
3 バイク叩きつけ 追撃
4 フレイ 強化中はマハ
5 バイクで突撃 △で薙ぎ払い
6 連続殴りから鉄山靠
空 バイク落下叩きつけ 強化付与
射 単射。連射早め

熱核&回復担当
魔法と回復と少数の物理技でモルガナと似たスキル構成
熱核でテクニカルの出せる炎上感電凍結は自身では付与できないのでそれらが付けられるキャラと組むといい
△で強化状態になるだけで各種動作が強化される。特に△4がマハ化されて仲間内で最もお手軽にマハが出せる
攻撃動作も早めで動かしやすいが、テクニカルを出せないと火力が不足気味


・春 4段 出しきり追撃
1 ペルソナと同時射撃 持続可能
2 叩きつけ 目眩 持続可能
3 サイ 持続&方向操作可能
4 横回転振り回し 持続可能
空 縦回転して落下 △持続で2に移行
射 グレランで範囲攻撃

念動&射撃担当
状態異常を付与してから念動でテクニカルを狙う
物理と魔法の異常技と異常成功率アップで異常を付けやすく、超絶技巧でテクニカルの威力も高い。△2で目眩を付与できるのもあって、念動が効く相手なら常に高火力を発揮できる
代わりに補助が犠牲になっており、ヒートライザーを覚えるまで補助系スキルを一切覚えない。終盤まで念動が効かないボスでは足手まといになる
通常攻撃は4段だが、射撃の△1、目眩の△2、持続念動の△3、広範囲の△4、とどれも使い所がある。射撃が広範囲で射撃弱点の敵なら密集しているところ打ち込むだけで一層できる


・ソフィア 6段 ジャストで強化
1 威力範囲強化
2 縦振り回し
3 ラクンダ→縦振りから横払い
4 コウハ
5 回転攻撃 空中移行 追撃
6 2回攻撃からレーザー
空 横払い
射 レーザー銃? 澑めで停滞する球体

祝福担当
魔法のみで物理スキルはなし。杏と同様の魔法特化
ブースター&ハイブーストを早い段階で覚え、クリア前のLvでも2種の両立が可能。純粋な魔法火力は仲間内でもトップクラス
スキル数そのものが他キャラよりも少なくてクリア程度のLvで覚えきってしまう
神々の加護で回復量を増やせる。ディアラマでも十分な回復量があり、スキル枠にも余裕があるのでディアラハンじゃなくてこっちでいい
通常攻撃はタイミングよく攻撃を入力すると攻撃力が上がるが、遅いと次の攻撃が出なかったりするので無理に狙いすぎない方がいい
攻撃動作がもっさり気味で動きも小さいわりに時間がやたらと長い技が多い。6段あるが使うのはラクンダの△3とコウハの△4くらい
△で威力と範囲が強化できるので常に維持したい 
回復役としてどんなパーティ構成でも腐ることはないが、物理技も異常付与もなくて弱点が付けないと攻撃では活躍しにくい


・善吉 4段
1 狂化 再度△か射撃で解除
2 衝撃波 澑め可 追撃
3 2段叩きつけ 持続可
4 回転攻撃からメギド 回転は連打で回数増
射 二丁拳銃。澑めで回転射撃して狂化
空 回転銃撃乱射 消費16発 着地で狂化
復活 強化解除 クリで延長

万能担当
△の狂化中は攻撃が万能属性になり、剣から衝撃波が飛ぶようになる。これによって敵の数が多くても安定して攻撃が通る
時間でHPが減っていくが、元から敵の攻撃が激しいこのゲームでは時間でのHP減少は誤差程度。常時狂化状態でいいが、1MOREや射撃をすると切れてしまう
万能属性らしく敵を選ばず戦える……と思いきや、弱点至上主義のこのゲームにおいて属性を使えないのは致命的。雑魚戦は物理やメギドをぶっ放し続けることで何とかなるものの、ボスでの攻撃役としてはまるで役に立たない
むしろボス戦ではヒートライザーとランダマイザによる支援が強力で一人居れば他の味方や主人公のペルソナの支援構成を気にしなくて良くなるので非常に楽。HPと耐が竜二に次ぐ高さで死ににくいのもありがたい


LoopHero 攻略メモ

エピックで無料配信された放置?周回系のRPG
レトロな見た目ながらなかなかのやりごたえ
容量が140MBなのでスマホでも配信できそう。むしろタッチ操作のできるスマホの方がカード配置がやりやすいんじゃないかって気がする


・攻略のコツ
無理してループを重ねるよりも危なくなったらすぐ戻った方が素材を無駄にせず効率よく成長できる。ボスを倒すと貰えるガイコツの素材があれば死亡してもすべて持ち帰ることができるので前チャプターに戻ってボス狩りをするといい
有利なところで戦う。たきび周囲の監視塔の範囲、ランタン、木立&血の木立、などをコの字型の道のところに配置してそれらの回りに敵が出るようにすると戦いやすくなる
ポーションを削られすぎない程度に戦闘を増やす。楽して周回を重ねると強い装備が手に入らなくて自分以上に敵が強くなってしまう。どのチャプターも10周はかからずクリアできるのでそれ以上かかるようなら遅すぎる
装備は特化したトレイルが取得できたときでもないかぎり効果よりもLvを優先
物資はボスとの戦闘を有利にできるものを付ける

・デッキ
最大で15枚まで持っていけるが、カードの組み合わせを考えて相性の良い物に絞った方が良い
以下カードや組み合わせの簡易解説
バンパイア+村+麦畑:バンパイアに村を被せると変化。グール4体&ヴァンパイアが毎ターン湧くので戦闘量が増やせる。3ループ後には普通の村より質が良くなる
クモ:隣接道が1本のところに置けばほぼ4体との戦闘になる。1体ごとが弱いので苦戦することはなく、カード稼ぎに最適。ゴブリンなどの数が多い強敵に被せれば間接的に弱体化もできる
木立&血の木立:ウルフが対して強くなく、血の木立を置けば火力支援になる。ウルフ対策の物資があるのでそれを付ければ素材稼ぎにも向く
書庫:不要な手札を交換してくれて便利
ランタン:数が多いところを減らして安全圏にできる。火力アップの物資があればどの場所でも役立つ
鍛冶場:装備を防御アップに変換できる。3回交換ごとに敵が出てきて、それのドロップの質が良いので失った装備分は取り返せる
森+川:攻撃速度上昇は全クラスで有力であり、地形カードで最有力。攻撃速度だけに特化すると疲労でバテやすくなるので岩か砂漠を持っていって多少能力を散らしておく
忘却:意図せず敵が多い地点ができてしまったときの保険になる
宝物庫:お手軽に素材と装備が手に入る
ゴールドカードはウォリアーとローグは宝物庫、ネクロマンサーは先祖の墓、素材稼ぎで素早く周回したいときは記憶の迷路

・トレイト
Lvアップで一つ覚えられる
覚えられる個数に上限はない?がLvが上がるほど必要なEXPが増えるので5個くらいが限界
当たり外れが激しく、あってもなくても変わらないようなものも多数
ボス攻略を目指すときに稼ぎ系が出るとむなしすぎるのでデッキ編集で出ないようにすること

・建設
チャプター4に入る頃には全部アンロックできるので躍起になって素材集めをする必要はない
マスにはかなり余裕があるので建てる場所は適当で大丈夫
余ったマスは最終的には小屋で埋めることになるが、大抵はそうなるまでにクリアできるはず


Deep Rock Galactic クラス解説

クラス解説を詳細にして単独記事に分割


●ガンナー
・ミニガン
装弾数と連射力の高いガトリング
長時間弾をばら撒くことができ、スタンも付いているので自然と足止めも成立する
回転の後半に行くほど精度も高くなるのでばら撒くことを前提にすれば遠めにも手は出せる
発射数が多いとは言え範囲攻撃ではないので高難易度で多数の敵が出てくると対応が厳しくなる
MODは貫通で複数体攻撃できるようにしたりスタン強化してばら撒くように足止めしたり集団戦を強化するといい

・重機関砲
1発の威力が高めで着弾点には範囲攻撃がある
連射力と装弾数に優れた範囲攻撃なので密集した敵への総合火力はミニガンを上回る
ミニガンと違って発射までのディレイもなくて普通の銃の感覚で扱える
範囲攻撃とは言え範囲の威力は直撃より低くて状態異常も与えないので妨害力はさほどでもない。最後のMODに恐怖付与があるのでそれが欲しいところ
低精度なのも泣き所。特に遠くにいる飛んでいる敵は精度の低さのせいで撃ち漏らしやすく、範囲で攻めることもできなくて苦手
弾数は多いがリロが遅いので細かなリロで隙を晒さないように注意。持ち替え中リロできるパークとの相性が良く、リロ中をマグナムでごまかせる

・ミサイル
発射後は照準の地点に向かって飛んでいく手動誘導のミサイル
発射後も照準を合わせ続ける必要はあるものの、どんな遠くへもピンポイントで攻撃できる
範囲攻撃でもあり、範囲威力は機関砲よりも上
精度の高さは他2つにはない明確な強みであり、MODで範囲スタンも付けられるので手動誘導に慣れれば対応力は高い
連射力は特別低いわけではないが、他2つよりも低くて瞬間火力に劣る

・マグナム
単発威力が高くて精度も良い
装弾数は4発のみだが小型は弱点なら確実に一撃、範囲MODを付けて威力を下げても2発なので倒すのに必要な弾数が特別多いわけではない。反動のせいで外しやすい連射武器よりもしっかり2発当てればいいので余裕を持てる
MODによって範囲化や貫通で集団戦に対応させることも威力をさらに高めて単体特化にすることもでき、カスタムの幅が広い
これ一本でもそこそこ戦えて、サブとしてはすこぶる扱いやすい
メインで大抵の状況に対応できるせいで余らせやすいのでそちらの節約のため適度に撃っていい

・バーストガン
3点バーストのハンドガン
3発当てたときの威力はマグナムと同等で威力は十分
とは言え、2射目以降が遠距離では外れやすい、アーマーに対して弱い、範囲化ができず貫通は1体まで、とマグナムよりも欠点が目立つ
決して使えない武器ではないので金を注ぎ込む余裕があるならお好みで

・シールド再生装置
範囲内のシールド回復速度向上&外からの弾を防ぐ
味方全員に効果があるため、乱戦ではチーム全体の生存力を高められる。味方のシールドの量は確認できないので自分がシールドを回復するおまけに味方を回復できるくらいの認識でいい
中からの弾は通すが外からは遮断する。自軍の攻撃も弾いてしまうので状況によっては邪魔になることも。味方がシールドを張ったのが見えたら中に入り込んでしまった方がいい
難易度が高いとシールドどころではないことも多々あるため、これがあるからと被弾するのは危険

・ジップライン
ロープによって味方も含めて通り道を作れる
浮きながら各種行動も行え、空中で弾を撃ったり、高いところにある鉱石を取りに行ったりと色々なことに使えて汎用性が高い
角度制限があるので高低差が激しいところでは思うような位置に張れないことも。どちらかと言うと穴を飛び越える用途で使う事が多い
弾が3発しかないので高所の鉱石を取るために気軽に使ってしまうといざというときに張れなくなる危険性がある。MODで弾数+1しておけば補給時に+2発されるようになるのでかならず付けておきたい
ミッションやステージの地形によってはほとんど使わないこともあるのでそのときは適当な鉱石を掘るために使ってしまっていい

・粘着グレ
張り付くので狙った地点で爆発させやすい。起爆が遅いグレランのような感覚で使える
弾数も6発あるのである程度固まっているところにはとりあえず放り込んでおきたい
敵に当てると貼りついたまま近接してきて巻き込まれることがあるのに注意

・焼夷グレ
着弾点を火の海にする
範囲が広くて持続も長いので通ってくる敵を確実に燃焼状態に持ち込める。スウォーム時に敵が向かってきた辺りで投げ込んでおくと通ってくるやつを片っ端から燃やせる
範囲と持続が仇となって味方を巻き込みやすい。燃えだしたら逃げればいいので高威力グレよりは被害は少ないが、一箇所に留まるタイプのミッションだと投げるのをためらう

・クラスター
投げると小さい爆弾に分かれてそれぞれが爆発
40*9の計360ダメに加えて50%スタンもあるのでどんな大群が来てもまとめて吹き飛ばせる
ただ、グレの当たり方にムラがあるのか打ち漏らすこともしばしば。狭いところならしっかり当たるので効果抜群


メイン・サブ・グレの3種が素直に使いやすく、ジップラインとシールドも確実にチームに貢献してくれる
銃をぶっ放して戦っていき、通りにくいところにジップラインを差し込んでいけば仕事が果たせるので初心者向けであると同時にチームに一人は欲しい



●エンジニア
・ショットガン
ショットガンとしては精度が高め。足を止めて照準を絞れば結構遠くまで狙い撃ちできる
威力はそこまで高くなく、全弾当ててもガンナーのマグナム1発分にも満たない。小型はしっかりと弱点を狙って一撃で仕留めて弾を節約したい
状態異常は弱点時のスタンのみ、貫通もなくて多数を相手にするには心もとない

・サブマシンガン
電撃属性を持つ。痺れると移動が遅くなって小さな持続ダメ
電撃属性を持つ武器は少ないので他クラスとの属性被りを気にすることなく足止めとして確実に機能してくれる
威力も低いので手広く足止めして味方に倒してもらうといい。飛んでいる敵や逃げていく敵も減速によって仕留めやすいので優先的に狙いたい
貫通や範囲化はなくて対多数は苦手
反動が強くて最初の方の弾が外れやすい。反動減のMODが欲しい

・スマートライフル
長押しで敵をロックオンし、対象に高速連射を浴びせる
ロックオンしてしまえば必中であり、飛んでいる敵や射撃をしてくる敵の処理をしやすい
ロック中に伸びるレーザーは弾道を示しており、照準を動かせば多少曲げることが可能。大まかに弱点を狙うようにするだけでも意外に弱点に当たってくれるのでできるだけ狙い撃ちをしたい
ケイブリーチ(天井から掴んでくるやつ)に対して極めて有効な武器。視界が悪くても射程内ならロックしてくれるので発見が容易
ロックオンしないと連射が遅いピストル程度の性能しかなく、威力が低いわりに弾薬数が少なくて弾切れしやすい、と弱さが目立つ
ロック射程を伸ばすMODを付けて遠距離での強みを伸ばし、近接での弱さはサブで補うようにする方が良い

・グレラン
弾数多めながら小型なら一掃できる威力があり、集団戦にはすこぶる使いやすい
メインで捌けない数はまずこれで減らすようにする

・ブリーチカッター
敵や障害物を貫通するカッターを飛ばす
威力が非常に高くて直線上にいる小型はほぼ即死。大型へもゴリゴリとHPを削る
平地で敵を直線に固めることができればグレランよりもさらに多くの敵を葬り去れるが、そうでないとどの状況でも多数を攻撃できるグレランが勝る
マルチよりもソロ向け。自分にのみ敵が向かってくるので固めやすく、戦う場所を自分自身で選べて機能する場面を作り出しやすい

・セントリーガン
設置後に自動発射するタレット
配置から□で叩いて設置しなければならないのでスウォームの前に事前に展開しておくこと
小型ならしっかりと対処してくれて、高所などのプレイヤーでは察知しにくいところの索敵にもなってくれる。飛んでたり高所にいる遠距離系の敵にも強い
多数の敵をなぎ倒す程の火力はなく、激戦になると弾を補充する暇がないこともあってあまり頼りにできない
装甲の堅い大型に対しても弱点を狙うことはしてくれないので無駄弾を吐きがち

・プラットフォームガン
発射地点に足場を作る
高所に登るための足がかりや穴を埋めたりしてチームの動きをスムーズにできる。異常を起こす地面を埋めれば無力化することも可能
弾数増加のMDOを付ければ弾には余裕があるので高所で手が届かないところには贅沢に使っていい
スカウトのフックと相性が良く、高所にある鉱石でも足場を作ってそこに飛んでいってもらえば自由自在に鉱石を回収できる。取れそうな鉱石があったらL1で示して足場を作ってスカウトに取ってもらうようにしたい

・LURE
ダミーで敵を惹きつける
味方を巻き込むことなく敵を実質無力化できて危機回避性能は高い。固まったところはグレランで一掃すると良い
惹きつける範囲はそんなに広くないので敵がたくさんいるところに投げ込みたい

・プラズマバースト
4回爆破する手榴弾
転がりながら4回爆破するので全段ヒットしないこともあるが、小型なら2回も当たれば倒せる
大型に複数回当てたいならジャンプして自身の下に向けて投げるようにすると当てやすい
ややクセがあるが弾数も6発あって慣れればコスパの良いグレ

・近接地雷
投げ込んだ地点に待機し、範囲内に敵が入ってきたら起爆
投げてから起爆待機まで一定時間かかるので普通の手榴弾の感覚では使えない
1回の威力は控えめだが1個が4回起動するのでトータルでの殲滅力は高い
マルチよりも敵を固めて誘導しやすいソロの方が性能を活かしやすい


タレットによって防衛戦に優れ、固定の場所を中心に動くミッションでは力を発揮しやすい
銃の性能がイマイチで普通の射撃戦では火力不足が目立つ。サブをうまく使って一掃できるかが重要になってくる
タレットの効きにくい大型の相手は苦手。滅殺ミッションではこの欠点が目立ちやすい



●ドリラー
・火炎放射
火属性で敵に燃焼状態を起こさせる
装甲を無視して攻撃でき、火力アップを付ければ単純な火力自体も普通に高いのに加えて燃焼ダメも入るのでトータル火力はかなりのもの
なぎ払うように攻撃すれば小さい虫にも対処しやすい
燃焼ダメを活かすなら燃えたらサブに持ち替えたり、燃焼で倒せそうなら若干早めに発射を止めたりして節約したい
射程増加を付ければかなりの遠くまで届くようになり、反動がないことからヘタな銃器よりも狙い撃ちはしやすかったりする
冷凍銃を使うときにも言えることだが、燃焼と冷凍の反作用には注意が必要。火炎放射と冷凍銃を同時に当てるとお互いの属性を相殺してしまって燃えも凍りもしなくなってしまう。逆に燃えきったあとor固まったあとに反対の属性を当てるとダメが増すので狙うならそこを

・冷凍銃
冷気を噴射して相手を氷漬けにする
凍った敵は行動不能になり、被ダメが著しく上昇する。凍らせる=実質撃破したのとほぼ同義
凍った敵への近接ダメは銃より高くなるのでドリルで削ってやると銃の節約になる。大型に対しても凍結→ドリルで楽々撃破可能
威力は火炎放射より低く、凍りにくくて凍ってもすぐ溶けてしまうボスには滅法弱い。滅殺ミッションには持っていかないこと

・汚泥銃
持続ダメと移動力低下

・ピストル
セミオートのピストル
連射すれば時間火力は結構高いが、全力で連射しながら反動も制御するのは至難の業。全力連射をするのは大型への弱点狙いをするときくらい
MODで威力も状態異常も範囲化もすることができず、大群を捌かなければいけない高難易度になると使い所に乏しい

・プラズマチャージャー
連打すればピストルのような単射、溜めれば範囲攻撃をする大きな弾を発射する
溜めるまでの時間が長めなのに1秒も経たずにオーバーヒートしてしまうのでデフォでは扱いが難しい。MODでチャージ高速化&オーバーヒートまでの時間増加を付けると飛躍的に使いやすくなる
単射も1発の威力はピストルより大きいので少なくともピストルよりは役に立つ
バッテリー式でリロードいらずなのでこちらを撃つ→すぐメインに持ち替えるとすればメインとの併用もしやすい
弾数は少ないがそもそもメインが属性武器で敵を選ばないこともあって弾切れになってもほとんど気にならない

・爆薬
手動爆破式の爆薬
起爆の手間がかかるだけあって1発の威力はゲーム最強。威力上昇のMODを付けるまでもなく小型なら確実に即死、大型でも目に見えてHPが削れる
その分自爆したときの被害も甚大。若干HPが減ってる味方だとシールドを粉砕しながら死亡してしまうほどなので使用は慎重に
マルチでは味方を巻き込むのが怖すぎて使用をためらう場面が多々ある。ソロなら十分に引きつけて一掃できて存分に強さを発揮できる
辺りの地形を大きく吹き飛ばす効果もあるが、穴掘りに使えるほどの弾数がないし、そもそもドリルで削ればいいのでその用途では使わない。むしろ攻撃目的で使ったときに大きな穴を開けて移動がしにくくなることがあってマイナス面がデカい

・ドリル
つるはしよりも早く広く掘ることができる
単純につるはしの代用として使うよりも強引に地形を掘り進めて道を作るために使う
派手に削れるエフェクトのせいで慣れるまでは掘っている方向を見失いやすい。方向はレーダーをしっかり見て確認し、高さは照準にあるメーターに角度が表示されるのでそれを目安にするといい
武器としても利用可能。つるはしよりも攻撃間隔が早くて当てればスタンするので小型は十分対処でき、ちっちゃい虫に対しても銃より処理しやすい
よほどのことがない限り弾切れするほど掘り進むことはなく、戦闘に対応させるためにダメアップのMODを付けておきたい

・アックス
他クラスのグレと違って爆破物ではないが単発威力は最高峰で弾数も8発と全クラスのグレで最多
爆発はしないが小さめの範囲攻撃はあるので密集していれば複数体への攻撃はできる
弱点判定があり、弱点を付けないメインの代わりに弱点攻撃手段としても扱える

・HEグレ
ごく普通のグレネード
威力や範囲はガンナーの粘着グレより高いが、転がる分だけ狙ったところで爆破させるのが難しい

・毒グレ
敵にのみ影響のある毒ガスを噴射
味方には影響がないので乱戦になっても気兼ねなく投げ込める。多少視界は悪くなるが敵が減速するのでタコ殴りにされるよりはマシ
火属性の攻撃を当てると引火して爆発してしまうので火炎放射とは致命的に相性が悪い


メインはどれも異常を付与する属性武器で弱点を突けない代わりに装甲の影響も受けない。属性の扱いを覚える必要があるものの、どの相手にもとりあえず撃つだけで安定した火力が出せるので初心者でも扱いやすい
ドリルと爆薬の2つが武器にもなるため実質全スロットに武器を持っているようなものであり、他クラスより武装が豊富。メインが属性、サブが弱点突きや範囲、ドリルが近接、爆薬が大群と使い分けることで幅広く対応できる
相手や状況によってはガンナーを上回る攻撃性能のときもあり、ドリラーよりもエレメンタラーと言った方が正しいかもしれない
ドリルはミッションによって有用性がマチマチ。拠点防衛系のミッションではほぼ掘る機会がないのに対してポッドへの帰還時でまともな道がないときはドリラーの有無で生還が決まることがあるほど



●スカウト
・アサルトライフル
精度が比較的高めで素直に使える武装だが連射数も威力も控えめ
MODで強化してもイマイチ突き抜けたものがなくて強化してもあまり使用感が変わらない
弱点へのボーナスがあるので大型にはしっかりと弱いところを狙いたい

・ボルトアクションライフル
押しっぱなしで狙いを付けてズーム&威力上昇の機能がついているセミオートのライフル
チャージは弾数消費が2倍なのに威力が2倍止まりなのでMODでチャージ関連の強化をしなければ使う必要を感じない
連射力はそんなに悪くなく、使用感は装弾数の多いガンナーのマグナムと言ったところ
アサルトよりも連射力は低いが、MODで3体貫通があるので状況によってはそちらよりも複数対処はしやすい
アーマーに対して致命的に弱い欠点があるのでアーマー破壊MODは真っ先に付けておきたい
汎用性はアサルトに劣るが、妨害工作ミッションでは遠距離から攻撃してくるスナイパータレットの処理やボスにピンポイントで攻撃する必要があって精度を活かせる場面があって価値が高い

・プラズマカービン
エネルギー式の連射ライフル
連射が早く、反動もないので狙いは付けやすいが1発の威力が低い

・ソードオフショットガン
ソードオフ仕様で威力は高いが装弾数が2発のみ
全弾ヒットでダメ96の高威力。強化なしでも小型なら1発で吹き飛ばせる。スタンもあるので大型の弱点を突けるとき
とにかく拡散が大きくて全弾当たる間合い=相手の攻撃が届くくらいの距離なので外したり仕留めきれないと確実に攻撃される。かと言って少し距離が離れるだけで倒しきれなくて威力を活かせない
MODにも装弾数や精度を上げるものがなく、常に敵に肉薄しての使用を求められる
2発撃ったらすぐメインに持ち替えたりフックで逃げるようにして弾数の少なさを補う動きをする必要がある

・デュアルサブマシンガン
二丁持ちのSMG
ワントリガーで4発発射。連射も早くて装弾数は50あるがすぐ撃ち終わる
SMGなのでショットガンよりも汎用的と思いきや、拡散が非常に大きくて有効射程はとほぼ変わらない
MODで精度上昇があり、それを付ければだいぶマシになるのでかならず付けておきたい
精度上昇さえ付ければショットガンよりも扱いやすさは上

・フレアガン
通常のフレアよりも明るさ・広さ・燃焼時間のすべてが上回る
地形に張り付く性質を持ち、天井や壁に引っ付けることで狙ったところや広範囲を照らすことができる
実は弾を直撃させればダメージが入る。戦闘中に明かりが欲しいときに敵に撃ち込んでおくとちょっとだけ得

・フック
壁に打ち込み、引き込んで一気に移動する
他クラスが地形に阻まれて到達できないor時間がかかるところでもこれを使えばあっという間に到達でき、敵に囲まれてもこれで飛んでいけば一瞬で振り切れるので戦闘でも役立つ
エンジニアのプラットフォームとは相性が良く、足場を作ってそこに飛び乗れば高いところにある鉱石でも楽々回収できる
その移動力の高さゆえに非常に事故死しやすい。ガンナーのジップと違ってフックの到達末端で行動もできないため、慣れるまでは扱いにくく感じることも  

・IFG
地点の移動速度と攻撃を落とす
目に見えて移動が遅くなり、味方には影響がないので緊急回避としてはすこぶる優秀
囲まれたときに足元に投げてもよし、持続時間が長いので通り道に事前に投げておいてもよし

・氷結グレ
小型は1発で確実に凍結する
が、銃の弾が少ないせいで凍結させたあと倒すのに苦労しやすい

・フェロモン
ヒットさせた敵を同士討ちさせる
敵同士が固まるのでエンジニアのダミー的な運用ができる
だが、効果範囲や影響を受けている敵にエフェクトがなくて味方に伝わりづらい
敵を固めやすいソロなら有効活用できる


動いて照らせるおかげで鉱石を見つけやすいため、楽にクリアできるミッションで稼ぎを増やすクラスとしては優秀
探索系のミッションではフレアによって発見が格段に楽になるため一人はぜひ欲しい
強みがフック&フレアの2つに偏っていており、単純な戦闘力では最弱。高難易度の戦闘系のミッションではフレア担当として多くても一人までにすべき
ソロではフックでどんなに激しく動いても確実に付いてきてくれるボスコがいるので移動力を最大限発揮できる。落下で事故死しても確実に蘇生してくれる、発見した鉱物がどこにあってもボスコに掘らせられる、ボスコが掘った石が悪いところに落ちてもフックで取りにいける、自分は逃げ回って弾無限のボスコに処理させる、などボスコとの相性が他クラスよりも格段に良くてソロかつ低難易度では強クラス


やる予定のもの
今までやったもの
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●2018年
・7/19

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●2017年
・12/21
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・11/30
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・10/19
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・09/28
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・07/29
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・07/06
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・02/16
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・01/26
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●2016年
・11/02
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・08/03
適当評価:☆☆
・03/24
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・03/24
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・03/10
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・01/28
適当評価:☆☆