夢遊猫イミテイション 感想と攻略

gameimiteope
ゲーム紹介&DL先→http://tukiyobana.web.fc2.com/gameimite.html

今年のウディコンで発表された「夢遊猫イミテイション」と言うカードゲーム
フリゲなのに非常に出来が良くてハマっているので紹介と攻略
実はウディコンでは審査もちょこっとやってたりしたんだけど、審査期間中にこれはやってなくて投票できなかったのが残念
審査コメ見ると元ネタのカードゲームがあるらしいんだけどどれのことなんだろうか。全然わからない

カードやパートナーが豊富で戦術が多彩
イラストも美麗とまではいかないけど使い回しは少なくて気合入れて書いてるのがわかる
ストーリーはあっさりだがキャラや世界観はしっかり練られている
UIやシステム回りもかなり使いやすくて商業ゲーと遜色ないくらい。検索とかできなのがちょっと不便なくらい

難点があるとすればケモホモ臭が強いこと。
ケモはまだしもホモは話の根幹になってるくらいなので毎度ホモホモしいネタが出てきてちょっとクドい
まぁストーリー重視なゲームではないし、よほど下ネタ耐性がない人じゃなければ笑って流せるレベル


●ルール
3vs3のモンスターと戦闘に使う技カードが主な60枚のデッキを用意して相手3体を全部倒すorデッキ切れで勝負が決まると言うもの
技を使うにはコストとしてエナジーが必要でエナジーはターン終わりに手札1枚を1エナジーとして任意の枚数捨てて補充できる
手札は最大5枚で毎ターンの初めに全補充されるので展開が早い
3体の中から1体はリーダーとして選び、リーダーになるとモンスターごとに決められた特殊効果を使える
デッキごとにパートナーを指定でき、毎ターン溜まるSPを使って展開を有利にする効果が使える
大まかにはこんなものだけど文字で見る以上に簡単なのでチュートリアルを一回触れば何となくは掴めるはず


●デッキ構築
大まかには3体撃破を狙うビートダウンと山札切れを狙うデッキ破壊に分けられる
ビートダウンはとにかく倒せばいいので小技を積み重ねたりエナジー加速して速攻かけたり耐えてから大技ぶっぱなしたりなど色々戦法がある
デッキ破壊は高速で削っていく手段に乏しいので例外なく低速型になる
直接削っていくよりは防御や回復で耐えたり妨害で動けなくしてゆっくり削っていく方が多い

デッキ作りの方針としてはパートナーとリーダースキルで大まかな戦法を決めて、それに合うサブ2体を当てはめていくって形で作るのがいい
3体の技でシナジーを考慮しても手札に来なかったり、やられて使えなくなったりするのでうまく決まることは少ない
どんなのを作るか迷ったらCPUの使ってるデッキを見てそれを元にして改良していくのが楽
CPUのプレイングが悪いだけで内容自体は悪くないデッキが多い
所持デッキリストの文字の隣にある赤い矢印を押せば倒した敵のデッキ内容が見れてそれのコピーもできるので有効利用したい


●カード集め
ストーリーで倒した相手はフリー対戦できるようになり、そこで勝つごとにカードが貰える
貰えるカードはその相手が使ってきたカードでサブ2体をコンプするとリーダーが貰えるようになる
1回では技カードが揃わないので1体コンプに2回は勝つ必要がある
幸いダブることはないので3体未入手でもトータル6回ですべてが揃う
闘技場は3勝すると5勝分のカードが貰えるが、2勝では2勝分、それもできないと1枚も貰えない
途中のデッキ変更は不可で相性によってはどうしようもない相手もいるので不安定
闘技場でしか手に入らないorストーリーで勝つのが辛い相手のものもあるのでそれを目当てにやるのが懸命
基本的には先へ進むほど良いカードが手に入るのでストーリーをドンドン進めていってパートナーを増やしつつ、勝てない相手がいて詰まったりしたらフリー対戦で稼ぐってするのが良い
もちろん自信があれば闘技場で勝ちまくるのが一番早いのは間違いない


●プレイング
・ネイチャーを優先して使う
ネイチャーは2MP分になるが1枚で2MP扱いなので消費が奇数の技を出すときに端数が出て無駄になることがある

・手札温存しないでエナジーを増やす
このゲームは自然とエナジーが増えていくことがない
なので技を温存したり守備を持ち続けても展開が遅くなって味方を減らされて不利になる展開になりがち
特に序盤の守備技は3択で誰に攻撃が飛んでくるかわからないうえ防いだとしても低MP技だとMP的にあまり得しない
特定のキーカードやコンボ、持久戦を狙うにデッキ以外は攻め重視でドンドンエナジーにしてデッキを回していくこと

・倒す順番
カードを腐らせるために各個撃破が基本だが残り1体になるとその時点でファイナルが発動できるようになるのでヘタすると逆転されかねない
一部のボスはファイナル発動=死亡なくらいの極悪な能力持ちなので最重要と言っても過言ではない
理想はリーダーを倒す→両者均等に削ってファイナル入らせずに同時に倒す
しかしリーダーはHPが高くて倒しにくいので倒しやすいサブから優先することも多くなる
どいつを倒すにしても最初の1体目は早く倒すほどカードを腐らせて有利になれる

・ナイトメアを意識する
基本的にナイトメアの消費SPは2or3なのでそれに合わせて手札やMPを温存するようにする
また、敵は決まったナイトメアをSPが溜まった瞬間使ってくる傾向が強いのでどのタイミングで飛んでくるかを意識すると良い


基本的なものはこのくらいってことで
時間があればデッキレシピや難敵攻略もするかもしれない

GVS ZZガンダム:武装解説、立ち回り、コンボ、対策など

0481
バーサス ZZ攻略編
ろくに攻略も書かずにちんたらやってるうちに発売2ヶ月以上経ってしまっているという
まったくやっていなかったわけではないんだけど、ドラクエ11に夢中で8月中にほとんど触っていなかった
まぁ他ゲーやってれば後回しなのは今までと変わらず。フルブと同じく超スローペースでのんびり書いていくことにする


●基本性能
耐久:620
ロック距離:タイル7.2枚
ブースト性能:回数8 速度など初代と同水準


●射撃
・メイン【ダメ70 8発リロ3.3秒】
Cルート:→メイン→サブ・特射・特格
2連装で横幅が少し広いBR
弾数は8発あるが咄嗟に出せてまともに誘導する武装が他にないので依存度は高い

変形中は単発100のダウン属性になる
弾速はMS時よりわずかに早いがそれ以外は特に変化なく当てにくいのでほぼ連動ミサを撃つためだけの武装
敵機と同高度~下の位置くらいで当てると変メイン→連動ミサと当たって160ほどの良い火力が出るので見られていないなら狙ってもいい
相手のいる位置に曲がるタイプなので曲げ撃ち気味に撃って事故狙いもできなくはない


・CS【ダメ202.225.254 チャージ2秒】
3段階チャージのハイメガ
Lvが上がるごとに威力・太さ・銃口等が強化される
Lv1の段階でも悪い性能ではないがホイホイ生当てを狙えるほどではない。照射時間はLv2.3と変わらないので事故狙いで回転率を上げたいときに
Lv2になると見違えるほど性能が上がって生当ても視野に入る。チャンスがあればこの時点で撃っていっていい
Lv3はゲロビ全体で見ても屈指の性能になる。慣性が乗るのも合わせて前BDや格闘前ステから押し付けが非常に強力。もちろん着地取りにも使える万能ゲロビ
機体を象徴する武装だけあって6秒間隔で撃てるゲロビとしては超高性能
だが、コマンドの都合上チャージしている間射撃戦ではほぼ何もできなくなってしまう
他の射撃で動かして取ると言う動きができず、チャージしてるのもバレやすい
いくら性能が良くてもこれ一辺倒では止められやすいのでいつ溜めていつ溜めないかを考えるのが重要になってくる


・サブ【ダメ108 2発リロ6秒】
Cルート:メイン→サブ→
高弾速低誘導のダブルキャノン
相変わらず誘導が弱いが、これでもフルブのFAZZ時代と比べるとまともに曲がってる方でマイルドな性能にはなった
強化型と使用感は変わりないがこっちの方が少し弾速が早い
誘導が弱くて適当に撃っても機能しにくいのでBRがヒットしてからorヒットしそうなときのダウン取りとして使う
早めの発生と判定のデカさ、かすればダウンを取れるので近距離や格闘迎撃では頼れる


・特射【ダメ射193 格130 1発リロ9秒】
Cルート:メイン→特射→
分離から各ボタンで派生行動に移る
分離する方向は斜め含めた8方向に対応
分離頂点まで無敵になる。無敵発生は入力した瞬間に出るので安定して避けられる
ただ他行動に移る前に無敵が切れるので無敵を当てにしすぎるのは危険
分離時点でステも可能で無敵と合わせるとなかなかの回避力を発揮する。ややもったいないがBRからステ踏むために使うのも悪くない
変形時にも使えるがキャンセルルートがなくてメインサブと合わせられないので使うことはない

射撃でハイメガ
太さ・威力・銃口ともにCS1を一回り弱くしたような性能で生当ては狙いにくい
曲げ可能で照射時間はCSより0.5秒ほど長いので事故ゲロビとして使っていく
派生の中では一番わかりやすく使える武装なので腐らせるようなら事故狙いで積極的に撃っていっていい
照射中もチャージは可能なので押し直しで溜めておけばハイメガ2連射もできる

格闘でサーベル横薙ぎ
範囲が非常に広いのでほぼムチ系と言っていい性能
他ムチと比べると分離を挟むので発生が遅いかわりに単発130&強制ダウンと火力に優れる
格闘属性でBRから出しても火力が落ちないので組み合わせて使っていくのが基本
攻めるときは前分離、格闘迎撃として使うときは後分離から出していく
コンボでも単発130をいかして活躍する。ってかこれ組み込まないとまともな火力が出ないので必須技能
発生の遅さを無視できる起き攻めで出すのも効果的。ムチを振ってくるイメージが薄い機体なので相手が格闘振ってきて返り討ちにできることが多い

ジャンプで合体と同時に上に飛び上がる
分離時と同様にレバ8方向に対応しているが、分離した方向&そこから斜め方向以外に入れると飛距離が大きく落ちる。誤爆で飛距離落とすと痛いので基本的に分離時点から飛びたい方向に入れておくこと
上昇量はかなり大きく、慣性でそのまま飛んでいくので非常に燃費が良い
わかりやすい使い方はオバヒやブースト少ないときのあがき。よほどガンガン前に来ている相手でもなければ後ろに飛ぶだけで振り切れる。が、動きが大きいゆえにオバヒだとペナ見てからフルコンもらう可能性があるのが怖い
真上に跳ねることができるので相手の上を取る手段としても最適。起き攻めで飛べば視点が真上に行くのでそれだけでロックを集められる。頂点で変形して上下に強い連動ミサで攻めるのも強い
直接的に攻撃するわけではないので若干地味だが、変則的な機動で独特な強みがあるので使える場面を選ぶと一味違う動きができる


・特格
Cルート:メイン→特格→
急速変形
N(前)で前、左右で横、後は後ろではなく右斜め後ろ(左後入力しても左後ろには行かない)
誘導を切らずブースト消費も多めとワンボタン変形としてはやや使いにくい。MA形態の横幅がデカいこともあって横入力しても初動に引っかかることが多い
その代わりか速度が早く、動作終了後はその慣性を乗せて落ちていくので高所から出すとかなり大きく移動する。一般的な急速変形は初速が遅くて動作終了後はその場にボトッと落ちるものが多いので真逆の性質と言える
なので変形と言うよりは即解除で移動手段の方が向いてる。緑ロックから駆けつけたいときや逃げ腰の相手への奇襲として前方への高速移動手段などに使える
低燃費で高度を上げられる特射ジャンプとは特に相性が良い。ジャンプしてからN特出せば終了後の慣性で一気に滑って進んでいく
オバヒでも使用可能なので覚醒前にBR→N特でブースト無視して距離を詰める、BR→横特であがきも兼ねた逃げに使うなども有用
ワンボタン変形として使ってもいいがその場合は地上からの始動時やBR&ステと合わせて使えることを活かしたい
慣性ジャンプから出すなら普通に手動変形した方が燃費も小回りも効くのでその使い方はやめておいた方がいい

変形中は左右に回転して急速解除。左右指定のみで前後の動作はなし
誘導切りあり・ブースト消費少ない・大きく動く・硬直短い・相手の正面を向くので降りながら攻撃できる等MS時とは打って変わって高性能な解除技
変メイン&サブからキャンセルできるのでそれらの鋤消しとして使っていく。わずかにブースト消費はあるがメインサブも硬直で変形持続してブースト消費してるのでそれを考えればほぼ変わらない
最低空からでも硬直切れで行動できるようになるので解除→ステDをすると解除自体の誘導切れと合わせて高い回避力を発揮する
解除するときは全部これでいいくらいの性能なのだが、致命的なバグがあって大きく使い勝手が落ちている。これそのものが悪いわけではないので↓の小ネタ欄参照


・後格【1発リロ23秒】
プレッシャー
キュベレイやジオの持っているものと同性能
格闘のかち合い性能が微妙なので自衛として重要になる
CSと合わせられるので起き攻めで出すと見せかけて前BDからCSを押し付けに行くとかもできる
追撃に適した格闘がないのが悩み。Nは出しきりでダウン取れず、前は咄嗟に出せない、BDはスタン上書きがないのでダウンしてしまう。格闘追撃よりサブや特射格でさっさとダウン取った方がいいかも


・変形サブ【1発リロ7秒】
ミサイル一斉発射
1発ごとの誘導はそこまででもないが爆風のある弾を大量に撃ち出すのでどれかしらが引っかかりやすい。盾も正面からでも確実にめくれる
変メインと同じく連動ミサが発射される。高誘導と高密度の性質の違うミサが同時に飛んでくることになるので想像以上に回避が難しい
正面は連動がカバーしてくれるので機体を斜めに向けるようにして曲げ撃ち気味にすると移動中の相手へのヒットも見込みやすい。発射までわずかに間があるので正面向いて入力→左右に振るって撃ち方でも多少ばらけてくれる
単純に連動ミサの手数を増やす意味でもCSを溜めないで動くならば最優先で回していきたい武装
変形メインと違ってまともな誘導があるのでわかりにくいがそちらと同じく自機正面にしか射角がない。左右はまだしも上下移動しながら撃つとまず相手に向かって飛んでいかないので上昇しながら撃つのはNG


・連動ミサ
変形中に追従するコアファイターから発射されるミサイル
高誘導で上下左右にグイグイ曲がり、2機ともしっかりとした銃口がかかっているので近距離でも頼れる
一旦停止してから発射するので相手から見ると突然目の前や死角から攻撃をくらったような胡散臭い当たり方をすることもある
上を取るように発射するとさらに効果が高い。相手のロック外に潜りつつ、視界の悪さと高誘導、爆風の相乗効果で当てやすくなる
メインを連打していると2射目は連動してくれない。発射間隔自体はそんなに長くないので2発目を撃たせたいときは少し待ってからにすること
撃たせるためにメインorサブの弾が必要になるのがネック。メインはMS時と共通で弾の依存度が高め、サブは性能は良いもののリロ長め。それでもメイン1発使ってでも撃たせていい性能はあるので適度に使っていきたい



●格闘&コンボ
項目の下に書いてあるのがコンボ。数字が書いてあるのは段数、何も書いてないのは出しきり、ドットでステやBD、点で区切られていないのは〆を変えた場合、括弧はC補正がかかった場合
私的に有力だと思うコンボには★マーク付き

・N【ダメ65.121.170】
普通の3段
特筆した点はないが安定したコンボパーツになるのがこれだけなので使用頻度は高め
前格と違って特射格の繋ぎも簡単なので確実に火力を伸ばせる
N2~N2.前特射格242★ N2.特射格232  Nor横219


・前【ダメ70.134】
切り上げ切り抜けの2段
高めの威力と受身不可で使いやすいが伸びは他よりさらに悪いのでコンボパーツとして使う
かち合いもZZの中ではたぶん一番強いがそれでも並み程度なので過信はできない
出しきりからの追撃はステ格闘なら後、特射格は左で安定。出しきり特射格追撃は効率が良いのでできるようにしておきたい
特射格は当たったのを見てからだと遅いので斬る前に入れ込む感じで。ただし本当に最速だと変な方向に分離して空振りしてしまう
BR追撃は左ステ
前~N2特射232 N232 前216
前1~前特射233 前.前1h206


・横【ダメ55.103.146】
交差斬りからの4段
伸びも速度はイマイチで当てやすいわけでもかち合いに強いわけでもないが、他もどっこいな性能なので消去法で回り込みがあるこれを使うことが多い
数値上の威力はNより威力が高いが補正を考えるとほとんど変わらない
特に2段目までが劣悪なので初段からコンボに行くと200すら越せないこともある。できるなら3段目まで出してからコンボに行きたいところ
動作も長く、BDor前格の出しきりからだと3段目でダウンするなどコンボに使ってもいいことなし
始動~出しきりまで行ければ最速前特射格が繋がるのでカット耐性を考えなければ最大火力を出せるのはこの格闘だったりする
横~特射245★ 変メイン232 BR220
横1~前特射218 N.BR207 横192
横2~前特射224 N201
横3~N2特射229 N219 


・BD【ダメ65.125】
切り抜けから飛び上がって叩き切り
速度は遅いが伸びはそこそこ。サーベルの範囲が広いので巻き込みやすく、プロビのBD格を劣化させたような格闘
闇討ちで使うならこれだがそれでも当てやすいってほどではないので距離感はしっかり
出しきりでバウンドするので特射格も含めて追撃は容易。
スタン上書きがないのでプレッシャーから追撃で当てるとダウンする。バウンドなのでプレからの追撃でつい出したくなってしまうがやめておくように
BD~N2特射239★ N223 前207



●覚醒
補正%:B.射8格18防8 L.射4格2防30
Bは微妙な格闘が順当に強化されて当てやすくなる
CSと覚醒が合わせづらく、垂れ流すだけで強い射撃もないのでシンプルに格闘で追っていけるBの方が扱いやすい
当てやすい覚醒技の火力も300を越すのでぶっぱも狙っていっていい
ただし横格2段目までの威力の低さでそれを振り回しているだけだと250を超えるのも難しい
ダウン値低下のおかげで前出しきり特射格が繋がるレシピが増えるのでそれを使いたいところ

Lは覚醒時間が長いので覚醒中のCSチャージがしやすく、CS3まで溜めてしまえば発生向上と発射前慣性で必殺兵器と呼べる性能になる
プレッシャーと後覚醒技も滑るようになる。後覚醒技は滑りで敵に飛び込んでいくように使えるようになり、防御補正が高いので外したときのリスクが減るのでBよりも使いやすい
Bとは違う利点はあるものの、適当に動かすだけだと覚醒しても空気になる可能性がある
格闘でプレッシャーをかけつつ、裏でハイメガを溜めておいてそちらを本命にすると言ったことをしないといけないので難しい

BL問わず全覚は比較的有用
覚醒時間が長くなることでCSをチャージする時間が確保しやすい


・覚醒技 ダメ:B.304後289 L.259後280
後以外で切り抜けからハイパービームサーベルで一閃
FAZZやZの単発サーベル系の前に乱舞を組み込んだような技
出しきりまで2秒と早めながら火力は十分。切り抜けで若干動くのでカット耐性も良い。コンボにも生当てにも積極的に使っていける高性能覚醒技
伸びは良好で多少の被弾を許せるなら横格出すよりもこっち出した方が良いことも
最終段に偏っているのでカットされると火力が出ないことが欠点
ほぼ単発高威力のようなものなのでコンボで使うときは初段からさっさとこちらに繋いだ方が良い

後でプレッシャーから飛び上がってハイメガフルバワー
プレッシャーの範囲や発生は後格とほぼ同性能
補正とダウン値はゼロで3秒近い長時間スタンなので2機巻き込んでもう片方を僚機に追撃してもらえればおいしい。と同時に僚機に当てて追撃もらうと大惨事になる可能性も
ハイメガはプレッシャーのヒットの有無にかかわらず発射される
外すと隙だらけだがCS3以上の太さがあって発射前(もしくは飛び上がったあたり)で銃口がかかり直すので2段構えになって当たることがある
基本的にプレヒット=ハイメガもヒットだが相手の真上でプレを当てると飛び上がっても相手が真下に潜り込んで当たらないことがある
覚醒抜けで反確だったり、プレが通ってもハイメガ部分がカットされやすかったり、オバヒだとペナ見てからフルコン余裕だったりと難点は多いが、それでも超高威力プレッシャーなので相手や状況を選べば強力
プレから大きく飛び上がるため格闘をもらうことはまずないので格闘機相手にはさらにリスクは低め
他の狙い目としては混戦状況でのぶっぱ
敵2機を両方とも巻き込んでしまえばカットされることは絶対ないし、なんなら味方も巻き込んでしまった方がスタンした敵を横槍で寝かせられることもないので確実だったりする


・覚醒時コンボ ダメ表記はB、覚醒技はBA表記
BD.前特射格 292
横.N 302

横1.BA 276
横2.BA 266
横3.BA 270
BD.BA 288
BD2.BA 292
-----生当てより高いライン-----
BD.前.BA 309


●ストライカー考察
コンボは特射サベ、自衛はプレッシャーがあるので好みで選べる
射撃の手数を補いつつ攻撃時間が長くてCSの布石としても使えるタンク、ギス2あたりが汎用性は高い
CSに命をかけるならステで無効化されない&盾されてもめくれる可能性のあるファンネル系もあり


●小ネタ・テクニック
・チャージしながら変形射撃
手動・特格両方で変形&解除時はCSが撃てないタイミングがある。そこを使うことでCSを溜めながら射撃を撃つテク
やり方は「変形と同時にチャージ中のメインを離す→変形中にメイン撃ってそのままメイン押しっぱ」
文字にすると簡単だがいつもの感覚でボタンを離してしまうと即座にCSが誤爆するので意外に慣れがいる
これができると連動ミサで牽制しながらCSのチャージができるのでチャージ中の空気時間が減る
解除時も同じことができるので急速解除中に離す→解除後の硬直切れBR発射してそのまま押しっぱとすればBR撃ちながらチャージ再開できる
変形動作以外でも着地・盾・ダウン硬直あたりのCSが出ないタイミングなら同じようなことができる。が、MS時だと普通のBRくらいしか出せない&ズンダでダウンが取れないので効果が薄い


・急速解除による連動バグ
変形メインサブからキャンセル急速解除をすると次に変形したときに連動ミサが出なくなると言うもの
100%ではないが7~8割くらいの高確率で発生する
1回変形すれば次は撃てるようになるので一度何もしない空変形を挟むくらいしか対処法がない
ZZの変形=連動ミサを撃ちたいときなので非常に厄介。変形を多用するのなら急速解除は緊急時以外封印した方がいい


●戦術、立ち回りなど
やはり強力な性能で回転率も良いCSを主力にしたいところ
とは言え、溜め中は他射撃が撃てない=布石を打ってから本命のCSを撃つと言ったこともできないので強引な発射は意外に通りにくい
CS3まで溜めてしまえば半端な動きは巻き込めるのでロックが外れたところを闇討ち気味に撃つといい
近ければ近いほど当てやいので前BDや前ステからの押しつけだとさらにヒット率が上がる

CSを溜めてないときは変形サブを最優先で使っていきたい
今回は隙をカバーできる急速解除があるのでHDサブ→解除をワンセットとすれば簡単に相手に向けて発射できる

あとは特射関連
近距離での特射格の当たる距離感、特射ジャンプで逃げや相手の上を取るなどの行動で意表を付けるので有効に機能しそうな場面を覚える

格闘は長いサーベルに騙されがちだがかち合いはかなり弱めで当てやすいとも言えない微妙な性能
特に横格2段目までの低火力が痛いので攻めで振ってもリターンが見合わない場面が多々ある
振るなら闇討ちBD格を基本としてできるかぎり横以外を振っていきたいところ
あと前格出しきりからの特射だけは若干慣れがいるのでそこだけは要練習

前衛を務めるときはCS重視が良い
格闘を振りながらCSの押し付けを狙えるので射撃間合いにいるよりは存在感を出せる
後衛に回るときは足を止めるリスクが高いのでBRや変形関連で手堅く立ち回るのも考えられる
CSと特射射の両方を使えばゲロビを吐ける速度は全機体随一なので耐久調整で前へ出られないときは事故狙いでドンドン撃っていきたい

CSに性能が偏っているのでCSが当たるかどうかで戦果が決まりやすい
高回転率のCSがガンガン当たればあっさり勝てることもある反面、なかなか当たらなくて負けることもあるなど安定しない
また、ワンボタンで強い行動がプレッシャーくらいしかないので使いこなすのには慣れが必要
耐久や機動力が優れているってわけでもないので万能機として手堅く戦うならフリーダムやFAGなどを使った方が良い
クセはあるができることは多いのでやりこみがいのある機体ではある


●対策
怖いのはCSなのでそれを撃たせないようにしたい
何も攻撃してこないで飛び回っていたらCSを溜めてる可能性が高い。格闘被弾中やダウン中など寝てるついでに溜めてることが多い
逆に射撃が飛んでくる=チャージしていないと言うことなので脅威度は下がる
高コならばCSを溜める時間やプレッシャーのリロードを稼がせないように射撃撒きながらガンガン前に出ていくといい
生格闘はプレッシャーや特射格で捌かれるので正面切っての突撃は分が悪い

ディシディアFF NT クローズドベータの感想:マッチングの遅さに欠点あり

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DFFNTのクローズドベータに当選してたのでプレイした感想
ディシディアはアケ版どころかシリーズそのものをほんとに触った程度しかやったことない。ブレイブ攻撃当ててHP攻撃で削るってくらいのことしか知らないほどのガチ新規

開催日は8/26~9/4
ベータでできるモードはチュートリアル、CPU戦のトライアルマッチ、対人戦のクラスマッチの3つ
他2つは一人用なのでメインとなるのは当然クラスマッチ

ゲーム内容はアケ版の移植なのでやはり気になるのは回線関連
良いときはまったく問題ないけど、悪いときはぶつ切れになったり長時間フリーズする。悪いときは正直ゲームが成り立たないほど
と言っても起こる割合は2割くらいなのでそんなに頻度は高くないので悪回線だらけでまともにプレイできないってほどではない。シリーズ積み重ねているのに新作で悪化したガンダムバーサスとか言うゲームがあってだな
製品版ではクラスマッチだけじゃなくて部屋立てもできるだろうけど、その場合でもアンテナ表示とかがなくて誰が悪回線なのかがわからないのが問題になりそう
あと戦績残らないベータですら故意切断っぽいのは見られた。ペナっぽいのもなさそうだったので何かしら対策は必須だろうね

誰もが感じるであろう問題点はマッチング時間が長いってことでしょう
最短で50秒、最長で2分50秒、平均だと2分前後ってところ
ブリーフィングまで含めると対戦開始まで3分ほどかかるのでヘタすると1戦より長いことすらある
この辺はランクだけじゃなくてタイプやキャラが被らないように集めてるっぽいので多少時間がかかるのはしょうがないのかもしれんね
そのおかげかシューティング3人みたいな事故編成は一度も見なかった
ランクに関しても概ね同クラスか一つ上がいる程度で集まってた印象

ゲーム的にはスマブラみたいな乱闘ゲーなので初心者同士でぶん回してればそれなりに楽しめるかな
全体的に硬直が大きくてアクション性はそんなに高くないので敷居は低め。技数もジョブチェンジ系のキャラじゃなければせいぜい10個程度なのですぐ覚えられる
ただ、見ることが多くて常に状況判断を求められるので突き詰めるとかなり難しいゲームだとは思う
いつも2vs2のエクバをやってる身としてはロックオン回りの操作性が悪すぎるのが辛い
キャラの強弱はよく分からんけど、それでも明らかに使用率が偏ってるってのはわかる
ってか乱闘気味なゲームなので当てやすい攻撃が重視されて個性が尖っているキャラの出番がない気がする
召喚獣もなぜかシヴァばっか。毎回シヴァなのでもうシヴァでいいやってなったのは自分だけじゃないはず

さすがにアケで2年近くやってるだけあってバグや不具合はなくてゲームとしては安定してる
それなりには楽しめたので買うかどうかはマッチング関連次第かねぇ。少なくともササッと始められる仕組みがないとやり続けようって気が起きない
しかしこのゲーム内容でゲーセンで流行ってるのが結構ビックリ
てっきりエクバみたいにアクションとキャラゲー要素で生き残ってるのかと思ってたけど意外とそうでもないから何がウケるか分からんね

ドラクエ11 クリア時間・難易度・ストーリーなど雑感

hytder5htrde
ドラクエ11をほぼやりつくしたので感想を書いていく
もちろんネタバレ全開なので嫌な人はバック。とりあえずストーリー関連の致命的なバレっぽいのは後半から区切っておいたのでそこまでは大丈夫なはず
普段はクリアした感想記事とかは書かないんだけど、書き残したくなるほどいい出来だったので
もっとこの世界で冒険したい!と思わせるゲームは久々だなぁ。DLCでもいいから何か追加要素が欲しい




●プレイ時間
大樹崩壊まで38時間、ウルノーガ撃破まで70時間、ラスボス撃破まで85時間でクリア
大樹に着くまでの時点で結構な時間がかかってるけど、物語的に考えると序盤終わった程度ってところが恐ろしい
ウルノーガの時点でかなりの時間がかかってたのでスタッフロール見終わるまで普通にここで終わるんじゃないかって思ってた
最後は他イベントをスルー気味でラスボスに挑んだのでイベントやクエストを全部こなしてからだとクリアまで100時間超えるんじゃないだろうか
普通にやってこれだけのボリュームあるRPGってそうそうないと思う



●難易度
全編通してかなーり簡単だった
一度も全滅せず全クリ。それどころか苦戦したボスすらほとんどいない
イベントをほとんどこなさずにラスボスに挑んだときは苦戦したけどそれでも1発で勝利。ヘタすると最序盤のサソリが一番強かった説まである
ドルマゲスやレティスみたいに負けイベントと勘違いするほどの猛者が1体2体はいてもいいと思うんだけどなぁ
おかげでラスボス撃破後に強化しても腕試しできる相手がいなくて困ってしまう
3DSの8では追憶の回廊って言う激強ボスラッシュがあると聞いたのでそのようなものを期待してたんだけど肩透かしくらった
今までと違って行動が回ってから各行動を決められるってのが一番の要因かな。これのせいで回復も補助も完璧なタイミングでできるから崩れることがほとんどない
敵のグループ呪文も全員確定じゃなくてランダムで当たる人数がブレるのであんま怖くない
キャンプから遠いボス戦ではだいたいけんじゃの聖水が4人分入った宝箱が置かれていると言う親切仕様なので万全の状態でボス戦に挑めるってのも大きい
Lvアップも異様に早い。メタル狩りとかしなくても普通に雑魚倒してるだけでポンポン上がっていく
この辺を親切と取るかヌルいと取るかは人次第ってところだろうか
3DSの2Dモードだとランダムエンカウントらしいけどそれだと雑魚スルーできないから面倒くさくなって最後までやれる気がしない


●移植
スイッチ版は出そうな気がする
ムービーで口パクはしてるのに声がなかったり、裏ボス以降のやりこみが少なかったりするのも追加要素としてあえて削ってるような気がしてならない
でも、ドラクエって同世代のハードに完全版を出したことがないからどうなんだろ
今までのリメイクとかの前例を見れば早くても4~5年はかかるし、スペック的に少なくともグラフィック面では劣化するだろうからPS4組が負け組ってことにはならないだろうけど



----------ここからストーリーネタバレ------------






















●ストーリーなど
ロトゼタシアがロトと言う言葉の語源、そしてそれを救った主人公が初代ロトの勇者、すなわちロトの勇者誕生の物語=ドラクエ3の遥か昔の話ってことでいいのだろうか
ロト3部作のときから謎だったロトって言葉の意味がようやく判明したってことかな
で、聖龍がいつか闇に飲まれるかもしれない=1の竜王になるってこと?11の聖龍が3の竜の女王?よく分からぬ
まさか3の発売から29年経ってロトシリーズに繋がるとは思わんかったね。BGMが冒険の旅やおおぞらを飛ぶに変わるのもそういうことかと納得
まぁ正直道中ではシリーズを匂わせるような要素がほとんどない(わかる人にはわかるのかもしれないが)ので後付感は強いけど
エンディングの1や3に繋がるところやスタッフロールの歴代作品が流れるところとかもうドラクエシリーズ最終作なんじゃないかってくらいの神演出

過ぎ去りし時を求めてってサブタイが最初は「自分が悪魔の子と呼ばれるようになった理由を探す」って意味だったのが、最終的には「死んだベロニカや世界を取り戻すために過去に行く」って言う意味合いに変わるのもうまいところ
こういうのって何度も戻って最終的にハッピーエンドを目指すってものがよくあるパターンだけど、世界を救ったのにさらに良い結末を望んで時をさかのぼるってのは珍しい
しかし今まで起きた事柄がなかったことになるから仲間が忘れてたりするのは悲しい
ホムラの悲劇や死んだニマ大師など現代ではどうしようもなかったところを過去に戻って救ったのはうまく繋げたなーと思う

PS4だとヨッチ族は完全スルーなのは気になる。補足とかも一切ない
ニズゼルファの姿が主人公にだけ見えてるイベントがあったけど、それと似たようなものが今までずっと見えてたせいで今更感が強い
それともヨッチとニズゼルファは無関係ってことでいいんだろうか。それすらもまったくわからない


●キャラ
主張しすぎずなおかつ皆に出番がある良いキャラ達だった
物語全編見ても主人公がすべての中心で仲間はあくまで仲間って立ち位置なのがドラクエらしくて素晴らしい
この辺は3に繋がる勇者の物語ってことで徹底されてるように感じる

【読者アンケート】「あなたにとっての『ドラクエXI』のヒロインは?」
↑のアンケを見たけどセーニャは低いよなぁ
むしろベロニカが死んだ後の賢者時代は決意を持って戦っているのでヒロイン力は一番高い。デビルンとかキラポンのモーションもあざとすぎて最高やろ!
ってかセーニャが悪いんじゃなくて女キャラ全般が魅力的すぎる
ベロニカは別としてもマルティナのエロ人気だけでのし上がってる感は異常
イベント的に見てもユグノアの仲間になる前のイベントくらいしか見せ場ないんじゃないかって気がする

唯一気になったのはホメロスの扱いが悪すぎること
現代でお前のようになりたかった……みたいな告白があったんだから過去に戻って改心するのかと思いきや何もなく死んでいくとかひどい
殺さないで気絶させてウルノーガ倒したら洗脳解けて和解みたいにすれば無理せず生かせただろうに


ドラクエ11 キャラごとの性能やスキル考察

hytder5htrde
一通りクリアしたのでキャラ性能書いてみる
当然ネタバレ全開なので避けたい人は見ちゃダメよ
8と違ってスキルの振り直しできるので色々試せるのがありがたい
あのときはハズレじゃないように祈りながらどれかにポイントぶっこむしかなかったからなぁ



・勇者
ステータスは満遍なく高めだがきようさだけは低め
常時ちからアップが多くて攻撃面が強いのでアタッカーとして戦っていく
デイン・イオラ・メラミなどを自力習得して攻撃魔法がかなり充実。中盤まではオートだと魔法ばかりを使って普通に攻撃することがほとんどないくらい

片手剣は盾を持てるが単体特技が弱いのが悩み。剣パネル単独だと最強技がはやぶさ斬りなので中盤以降はさすがにきつい
メインで使っていくならつるぎのまいを覚えるのがほぼ必須
だが、それを覚えるためには両手剣も進めないといけないのでそれなら両手剣で全身全霊斬り使った方がいいやってなりがち
盾に関しても大盾は持てるがグレイグと違って盾スキルがないので守備面での恩恵が小さめ
序盤は他に前に出れるキャラがいない、かえんぎりやはやぶさ斬りでも十分戦える、両手剣スキルを使うためのMPが足りないなどの理由で両手剣よりも勝る
終盤になって手に入るゆうしゃのつるぎやゆうしゃの盾、全体攻撃の属性剣が使えるようになると剣を選ぶ意義も出てくる

両手剣は武器自体の攻撃の高さと渾身斬り&全身全霊斬りの単体高威力が非常に使いやすいのでこれだけ覚えればやっていけるほど
ちからを上げるパネルが多めなので単純に攻撃面でも有利
ポイントをゆうしゃパネルに多く回せるのでステータスや呪文も多く取れる

剣神はパネルとしては独立しているが剣&両手剣から繋がる系列と考えていい
下隠しパネルのつるぎのまいは燃費の良い4回攻撃で武器も問わない便利技。剣&両手剣の両方に振る必要があるので習得までやや遅い
ギガスラッシュ・ギガブレードはイベント習得できる覇王斬や属性剣でまかなえるので正直なくてもいい
最終奥義のアルテマソードもMP消費が多いわりに威力が大した事ない微妙技。ってか素手でも使えて武器関係なしのほぼ固定値なのでかなり特殊
最終盤になるとゆうしゃシリーズのMP回復でMPが余るようになるのでまともに使えるのはそこまで行ってから
剣と両手剣にそれぞれあるちから&かいしんアップはあって損はないのでそれを取ってからパネルをリセットするってのもあり

ゆうしゃはパネル拡張後はライデイン&ギガデインの攻撃魔法ルートとベホマ&ベホマズンの回復魔法ルートに分かれる
どちらも実用的な呪文だが、ライデイン・ギガデインは耐性持つ敵がほぼいなくて威力も高いので非常に強い。キラーマジンガあたりはこれがないと一掃できなくて死ねる。ってかベロニカやロウが覚える呪文よりもよっぽど強い
攻めの役割を担うことが多いのでデインルートの方が優先度は高い
ゾーン必中は便利そうに見えるが1ターン費やしてMP消費も多いので意外に使い時は限られる。補助と違ってゾーンは何もしなくても発動する可能性があるので発動直前だったりすると損なことも
使うなら味方のゾーンに合わせてれんけいを狙ったり、バイキルトがかかる前にターンが回ってきたときなどに限定して使うのが吉


・カミュ
すばやさが高くてぬすむも使える盗賊タイプ
武器が片手オンリーなのに盾を持てないので二刀流が前提になる
低めのちからを補うためか装備時こうげきアップの上がり幅が異様に高い
剣パネルを埋めるとそれだけで+90になるので勇者やグレイグにも劣らない攻撃力になる
二刀の極意を覚えれば両手が同等の攻撃力になるのが最大の特徴
両手にはやぶさのけんを持たせると通常攻撃だけで他キャラの特技並みの威力が出るので燃費が良い
きようさが高めなのでマルティナほどではないが会心率も高め
ただし単体最強特技が心眼一閃止まりなので最大火力は全身全霊斬りや超はやぶさ斬りには劣る。剣では貴重な単発高威力なのできせきのつるぎとは相性が良い
防御面が脆くて補助技もないのでボス戦ではちょっと厳しいか
ぬすむとドロップ率アップのアクセがあるのでアイテム集めをするときは常時スタメンになる
ブーメランはスキル取っても威力が低すぎる。極意取って鍛えたブメ両手に持てばそれなりには使えるがそこまでして使う価値があるかと言うと……
短剣も剣と比較して攻撃が低いので使う利点は薄いが二刀を覚えるためにいくらか振る必要がある
かみかざは常時能力アップや会心必中があるので急ぎではないが上げておきたい
会心必中があればメタル系は狩り放題も同然。MP高いがメタル狩り成功=Lvアップして全回復するのでないも同然
ぶんしんは変則的なちからためのようなもの。安定性も考えると普段は普通に2回殴った方が良いが、短剣のハント系と会わせると5桁を叩き出すほどの凄まじい火力が出る


・ベロニカ
HP・ちから・まもりが低くて、MP・こうげき魔力が高い典型的な魔法使い
適当にAIに戦わせているだけでメラミやイオラで敵をなぎ倒してくれる
バイキルトを覚えるのもシルビアより早いのでボス戦ではルカニと合わせて補助にも回ることになる
死にやすいのはどうしようもないので耐性アップ系を覚えて少しでも生存率を上げたい
呪文とは合わないが双竜打ちは結構強いのでムチでもやれたりする
呪文はLvアップで覚えられてスキル振りはわりと自由でもやれるのでムチに振るのもありかも
大樹後は実は死亡していたことが判明。永久離脱してセーニャにスキルが丸ごと継承される
……と思わせておいて死亡前の過去編に突入するので復帰する
復帰後はパネル拡張されるとイオグランデ・メラガイアーの高位呪文が覚えられる
高威力かつ魔力かくせい&やまびこが噛み合うと打撃では叩き出せないような威力を叩き出す
ロウと違ってパネルの位置的に覚えるのは楽なので拡張後にすぐにそれらで暴れることができるのは助かるところ
だが燃費が悪いうえ、この頃になると各種耐性がある敵も多いので大樹前ほど呪文でブイブイとはいかない
HPが低すぎてボス戦では死にやすいので雑魚戦の方が活躍できる


・セーニャ
補助と回復魔法を覚えて盾orヤリが持てる僧侶タイプ
ヤリはあまり強くないのでスティック+盾で防御を上げて支援するのが中心
大樹崩壊前は唯一のスクルト持ちで守りを固めるのに役立つ
だが、ロウよりベホマラーやベホイムを覚えるのが遅くて回復役としては若干見劣りする場面も
必要な呪文はLvアップで覚えるし、必須と呼べるほどの特技もないのでパネルは自由で
なぜか二刀流が覚えられるが盾を捨ててまでスティック2本持つ必要性は薄い
再加入後はイベントでベロニカの装備・呪文・パネルを受け継ぐ
ついでに髪型もロングからショートに変更。あのシーンでFF9のガーネット思い出したのは自分だけじゃないはず
従来からの役割に加えて、攻撃呪文、バイキルトでの打撃強化、ヘナトスで弱体、極竜打ちで強化消しなど非常に多彩なことを行えるようになり、まさに賢者と呼べる性能になる
ボス戦では回復&補助の要としてスタメン間違い無し
過去編ではベロニカが再加入するので上記の賢者化は失われて元の僧侶ポジションに戻る
なぜかれんけいが必須だった聖者の詩が使い放題になる。MP消費ゼロでベホマラー以上かつ異常回復まで行えるのて回復役としてはダントツ最強。使えるようになる理由がわからんのでバグじゃないかって気がしてくる
ヤリで氷結らんげきが覚えられるので効く相手ならば打撃もいけるようになる


・シルビア
旅芸人&元騎士と言う特異な経歴によって剣・盾・重めの鎧などの正統派と短剣・ムチ・おどりなどの色物が混ざり合う不思議な構成をしている
ステータスはみりょくが高いがそれ以外は並み~それ以下
特技では低消費で全体回復ができるハッスルダンスが便利
説明だけ見ると回復量が低く見えるが、みりょくが上がると回復量が上がるようになっているのでみりょく重視の装備とスキルを取れば終盤までベホマラー以上の回復量が出る
イベントで確実に手に入るパレード服はみりょくが一気に上がるのでうってつけ。早めに+3まで鍛えておくといい
バイキルトでの打撃補助とハッスルダンスでの回復が行えて、それなりのHP&盾が持てて補助職としては打たれ強いのでボス戦では重宝する
過去編デルカダール神殿でのイベントで騎士道パネルが追加
女キャラに手番を譲れるレディーファーストが非常に便利。やることがないときは他キャラに渡せばいいので戦術の幅が広がる
攻撃面では見るところがないので雑魚戦で使うならメダパニダンスとかを狙うしかない
みりょくを上げたアモーレショット、アルテマソードみたいな固定値のジャスティスはそこそこの威力があるので相手によっては有用
武器で攻撃することはまずないので武器もみりょくや特殊効果で選んでいい
状態異常を付与する特技が多いのでカミュと一緒に短剣スキルを上げてハント系を狙うのも面白いかも


・マルティナ
すばやさとみりょく、きようさが高い武闘家
ツメとヤリ、そしてかくとうによる体術が攻撃手段になる
どの技も攻撃回数が多いのが特徴。その分両手としてはこうげき力が低め
HPはそれなりにあるが、ヤリもツメも両手持ち&鎧が付けられないので防御はやや劣る

ヤリはこうげきが高めで武器ガードがある
特技は4回攻撃のさみだれ突きがシンプルに強い。グループ攻撃なので集中攻撃できないことがあるのが不便に感じる程度
氷結らんげきは単体4回攻撃で威力はさみだれ以上だが耐性に左右されやすいので安定性は落ちる
は確定回避カウンター。ツメにも振る必要があるがそれだけの価値はある

ツメは威力では劣るがかいしん率の上昇とHP回復が付いている
特技は3回攻撃のタイガークロー、ほぼ単発高威力のサイクロンアッパーを使い分けていく
単体無属性3回攻撃のタイガークローがあるのでどの敵でも安定して戦える
HP回復は1発目の威力のみが参照されるので通常攻撃や複数回攻撃よりも必中拳などの単発系の方が回復量が増える。会心が出れば一気に100以上回復することも。
ツメを使ってないムーンサルトやヒップアタックでも回復する。が、なぜかツメを使ってるサイクロンでは回復しない謎

かくとうで覚える特技はどちらの武器を装備していても使える
グループ攻撃のしんくうげりや7回攻撃のばくれつきゃくはあると便利
と言ってもどちらの武器にも回数多い技があるので必須ってほどではない
常時能力アップもあるが上昇量は低め。振るならツメかヤリを上げ終わったあとでいい

おいろけはただのエロネタ枠……と見せかけてピンクサイクロンとサキュバスウインクはかなり強い全体技だったりする
みりょく参照なので特化させれば十分な威力が出る。打撃扱いじゃないっぽいので軽減もされづらい
前半部分の特技が弱いのが悩みだが、ポイントが溜まってきた終盤なら取る価値はある

ヤリかツメかは好みによりけり。アタッカーなので会心でダメージ稼げるツメの方が向いている気はする
すばやさと攻撃の高さで先手を取って蹴散らせるので雑魚戦では強いが回復や補助を一切覚えないのでボスはきつい
デビルモードで自身の強化は可能なのでそれ使ってからひたすら攻撃する役目になる
キャラ性能とは違うがメダ女のクエストで手に入る思い出のリボンで毎ターンMP回復ができるのでMPが低いのを考慮しても燃費が非常に良い
過去編に入って増殖してれば2個になるので特技連打してもMP切れとは無縁になる


・ロウ
攻撃・回復・補助もできるバランス型魔法使い
スキルも含めてこうげきとかいふくの両方が完全な同値になる
MPはベロニカより高いがすばやさが一番低い
攻撃呪文は唯一使えるドルマ系とヒャド系、補助はヘナトス・ルカニなど相手を落とす呪文が中心
しんぴのさとりは両魔力を一気に上げられる強力な特技。ベホマラーは確実にセーニャ以上の回復量が出る
年の功かツメスキルは本職のマルティナよりも豊富。マルティナの覚えるスキルでウィッチネイル以外すべて覚えるのでほぼ上位互換
みかわしアップのパネルが何個かあるのでそれを取れば最大10%アップになる
万能型ではあるが呪文も特技もイマイチ有用なスキルが少ない。唯一覚えるフバーハも代用できる店売りの賢者の杖に役割を奪われる始末
すばやさが低いので雑魚殲滅には向かず、回復と防御でセーニャに劣るのでボス戦で強いわけでもないと正直出番がない
しんぴのさとりからディバインスペルとかあくまの調べで耐性下げてベロニカと一緒に呪文特化で攻めるとかはできなくない
まぁ出てこなくても道中のホイミタンクとして地味に貢献しているだろうからあんま問題はない
むしろメガンテはで役立つ


・グレイグ
能力的にはHP・力・みのまもりが高くて、すばやさ・きようさが低い典型的な戦士タイプ
だが、スクルト・マジックバリアでの補助、ベホイムでの回復もできるので攻撃以外でも活躍できる

剣は単体4回攻撃の超はやぶさ斬りの存在によって他キャラよりも火力を出しやすい
両手剣並みとは行かないが、それでも剣の中では最大級の威力を持つ技
ただしMP消費が多いのでボス戦で短期決戦を仕掛けてもMP切れを起こす可能性がある

オノは剣よりこうげき上昇パネルの上昇率が高いので攻撃力が高くなる
単体高威力の蒼天魔斬があるので超はやぶさと比べても見劣りはしない
防御を下げられるかぶと割りと鉄甲斬も補助として便利

両手剣はギガ系とビッグバンがない以外ほぼ勇者と同じ
盾は持てないものの全身全霊斬りは最大威力の技なので攻撃重視ならば両手剣の出番もある

えいゆうは常時能力上昇と若干クセのある特技が揃う
もろば斬りは反動があるが単発で武器効果が乗るのできせきのつるぎを持って使えば反動を回復効果でほぼ相殺できる
強化後の無心こうげきも対象を選べないがもろば並みの火力があるので単体の敵に使えれば強い
防御が下がるがバイキルト効果のすてみも使える。元から堅いキャラなので防御下がってもそんなに問題ない。いてつく波動が飛んでくると防御ダウンだけ残るので注意
天下無双は武器問わずの6連撃だが威力が低いので必要なかったりする

盾スキルは防御上昇とブロック上昇あたりを取っておけばスキルは取らなくても問題ない
かいしんガードや守りの盾は暇なときに使えなくもない

はくあいはシルビアの騎士道と同時にイベント開放
におう立ちは極意を覚えてもさすがに全体攻撃は受けきれないので危険
ザオリクもそう使うことはないはずなのでゾーン率アップとみのまもりだけ取っておけば問題ない

死にづらさと勇者に次ぐ攻撃力、スクルトとマジックバリアでの補助もできるのでボス戦ではスタメン確定
片手武器と盾で最前衛で攻撃を受け止めるのが基本だが、盾がなくても十分堅いので両手剣や二刀流で攻撃重視でもいい。勇者のお下がりの両手剣や持たせれば財布にも優しい
雑魚戦でも弱いわけではないが全体攻撃がなくてすばやさが低いのでマルティナやカミュには劣る
やる予定のもの
・12/21
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管理人:てきと
日々を適当に過ごす暇人によるゲームの感想・レビュー・攻略・情報(とか)の日記です。
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