トーチライト2 クラスごと解説メモ

エピックストアで配布されたトーチライト2の各クラスごと解説メモ
わりとシンプルな見下ろし型2Dハクスラゲー
最初に触ったときはなんじゃこりゃって感じですぐ止めそうになったけど、少し我慢してやり続けてたらどっぷりハマって4クラス全員をクリアまでしてしまった。しかし何回クリアしてもストーリーがどうなってるかはわからないという
さすがにやりきった感はあるが、まだニューゲームプラスもあるのでまだ遊べそうな気もしてくる
マルチができればもっと楽しそうなのに過疎ってるのが残念。と言うかわざわざマルチ用の部屋を立てて会員登録してマルチ部屋を探さなきゃいけないって面倒くさすぎてフレンド以外とやる気起きないだろうと



●クラス解説
・エンバーメイジ
多彩な魔法が売りの魔法使い
遠距離からでも単体への集中攻撃や広範囲かつ威力や状態異常をばらまける魔法が揃う
近接で強い技や逃げのワープもあるので接近戦が弱いわけでもなく、おおよそ場面は対応できる
遠距離戦が圧倒的に有利なこのゲームで遠くから各種魔法をぶっ放していればダメージと状態異常の重ね掛けで何かしら被害を与えていけるのはそれだけで強い。チャージも良い意味で意識する必要性が薄いので総じて初心者向け
パッシブも含めて各種スキルに実用的な物が揃っているのでスキル振りもそう悩むことがない
チャージはMP無限&火力アップ。効果は高いが狙った発動が難しいのが難点。場合によっては発動時したときに敵を倒しきっていて無駄発動になることも。パッシブのLvを上げておくと発動回数が増やせて狙った発動がしやすくなる
武器は両手のスタッフか片手のワンド。遠距離攻撃ができて盾も持てるワンドの方が安定だが、どうせ選択肢が2つしかないので火力が欲しいとき用にスタッフも持っておくと良い

マグマスピア:燃焼も含めた高火力に長射程かつ貫通もあるので単体にも集団にも使いやすい。が、足を止めて打ち続けないといけないのでボスには不向き
マグマメイス:気絶を取りながら燃焼も与えるので近接迎撃用に。武器の効果が乗るのでマナ回復と合わせると超低燃費になる
ブレイジングピラー:囲まれたらとりあえずぶっ放しておけば勝手に回りは死んでる
インファーナルコラスプ:地形を無視して遠距離から高火力を叩き込める。爆発が遅いので少々当てにくい
インモーレーションオーラ:クールがない強化技なので常にかけておきたい
ファイアストーム:↓の炎版。使い勝手は同様だが、足止めできないのでやや劣る。覚えるのも一番最後で遅い
アイスブラスト:凍結での足止めとLv5にしたときの攻撃ダウンがメイジにとって貴重なのでここまでは上げたい
ヘイルストーム:序盤から使えて広範囲を気絶と凍結で足止めできる強力技
フロストヒューズ:自由自在にワープできてどんな状況でも逃げ出せる
アイスプリズン:自分だけが通れる壁で一方的な攻撃や有利な場を作れる
アストラルアリー:自分の分身を作る召喚技。クールが長いのでここぞというときに
プリズムボルト:5発出てフルヒットでの威力が非常に高い。追尾もするうえに連射も早くて確率は低いが各種異常をばら撒けるので雑魚にもボスにも強い。Lv1のままでも最終盤まで主力になる壊れ技の一つ
デスバウンティ:死ぬとHPとMPを吸収するので雑魚にはポーションが節約できる



・エンジニア
近接向けのゴリマッチョ
近接特化のように見えてキャノンによる射撃や各種召喚技を持っていて実はバランスが良いクラス
近接とキャノンを常に装備しておいて適宜切り替えることで柔軟に戦えるようになる
戦闘では気絶で火力が激増するパッシブがあるので他クラス以上に気絶を取ることが重要になる。気絶を取る技は多数あり、気絶そのものが攻防一体となるので囲まれても簡単にはやられない
近接のスキルがイマイチ使いにくいものが多くて最後に覚えるエンバークエイクまで素直にぶっ放しやすいスキルがないので状況を見極めないと火力不足になりがち
ヒーリングボットのおかげでポーションの消費が少なくすむので財布に優しい
チャージは各種スキルの性能強化。チャージを消費するものと多いほど効果が上がるものが混在しているので消費するのか維持するのかをスキルごとに見極めておきたい
武器は両手、片手+盾、キャノンの3種類。盾とキャノンは必ず欲しいので汎用性の低い両手はどうしても追い出されがち

フレイムハンマー:範囲と威力が良い序盤の主力攻撃。基本はチャージしてから
セイスミックスラム:周囲気絶と燃焼で火力も緊急回避にも使いやすい
オンスラット:威力は低いが飛び込みと弱体化させながら次の攻撃に繋げられる
エンバーリーチ:引き寄せて孤立させられる。チャージがあればほぼ確定気絶で連射も早いので単純な気絶技としても有用
エンバークエイク:フレイムハンマーの上位技。チャージも使わないので気兼ねなく撃てる
ヒーリングボット:壊れること時間制限もないので無限ポーション。マップが切り替わったらまず出しておくように
ブラストキャノン:長い広い強いの三拍子揃った実質的なキャノンの通常攻撃
ガンボット:連射しまくって確実に火力を提供してくれる。クールが激遅いのでボスなどに絞って呼びたい
スレッジボット:ガンと違って普通の近接型。ペットがもう一体いるようなものなので出しておいて損はない
シールドバッシュ:チャージが最大のときは実質盾が武器と言えるほどDPSが高い。ノックバックが邪魔になって連続で当てにくいので壁際に押し込むようにするといい
フォースフィールド:チャージをバリアに変える。キャノンだとチャージが余り気味なのでこれに回すと良い
インモビライゼーションコプター:ヒーリングと同じく時間と耐久が無限なので出し得



・アウトランダー
遠距離武器と属性技を操るシューター
クラス説明には魔法も使えるとあるが、魔法要素は属性のある武器を飛ばすような形で純粋な魔法っぽい技はほとんどない
他クラスではほとんどない毒を扱う技が多いのも特徴。毒らしく持続ダメを与える技が多いので逃げ回りながらチクチク削るのも有効
ローリスクに敵の弱体or自分の強化ができるので有利な陣地を作ってそこで戦うのが得意。バフ&デバフがてんこ盛りの状態ならボスと真正面から殴り合ってもポーション飲むだけでダメ負けしなくなるほど
ポテンシャルは高いが、クセのある技や単体で強い技が少ないので慣れないと使いにくく感じる。初プレイのときに選ぶと結構苦戦するかもしれない
チャージは溜まるほど各種能力が強化されていく。高いに越したことはないが、チャージの有無で劇的な変化はないのであんまり意識はしない
武器は、両手遠距離、ショットガン、ピストル二刀流。……が、どれも盾を捨てることでリスクが高いうえに魔法技を使えば武器威力が低くても補えるのでピストル+盾の方が安定する
自分の環境ではなぜかピストルを始めとした片手武器がクリ以外ダメ1が多発する現象が発生していてまったく火力が出なかった。力にほとんど振らなかったのが原因かもしれない

ラピッドファイア:連射が早くて高火力で抵抗も落とせる。ノックバックが強いので壁際に向けないと押し込んで射程外に行ってしまう
ルーンボルト:後方への高速離脱。実はワープ判定なので敵や障害物があってもすり抜けられる
カースドダガー:範囲が広くて複数体の敵の攻撃を下げながら毒ダメで削れる。相対したらまずはこれを投げることから始まる重要技
シャッターリンググレイブ:グレイブスローと同系統の投擲。そちらと合わせて移動速度をゴッソリ落とせる
グレイブスロー:高威力で連射もできて反射で複数体攻撃もできる。初期技ながら最終盤まで長らく使える
サンドストーム:気絶させる長時間の範囲技。閉所の集団戦に強いが、動きがランダムなのが欠点
ブランブルウォール:移動妨害の壁。妨害よりもこれそのものを攻撃できることが重要でMP回復武器と合わせれば無限のMP補給源になり、チャージも稼ぎ放題
ブレードパクト:陣地形成技その1。やや時間が短いのでこまめな使用が必要
ペインブレス:短時間で高い毒ダメを与える。発生が早くて硬直も短いので他の技の合間に挟むと効果的
ストーンパクト:陣地形成技その2。防御増加と回復で生存力が目に見えて上がる。効果時間も長いのでどんなときでもとりあえず貼っておきたい
シャドウリングブルート:高火力だが時間の短い召喚技。クールも短いので比較的気軽に呼べる


・ベルセルカー
名前の通り攻撃に特化したクラス
攻撃をしながら攻防を強化したり回復するスキルが多数あり、突進する移動技が豊富で逃げや位置取りもしやすい
抵抗の影響を受けにくい爪を使えば通常攻撃だけで火力には困らないほどで単体戦には滅法強い
が、まともな遠距離攻撃スキルが存在しないのでとにかく安定性が低い。他クラスでは遠距離から仕留めればいいだけのテンタクルスにもボコボコにされる
集団戦では遠距離から削ることができないのでリスク覚悟で突っ込んでいくか少しづつ釣って倒していくしかない
単体に強いと言ってもこのゲームのボスは無限に取り巻きが湧いてくる奴ばかりなので最大限に強さを発揮できる機会は稀
暴れまわれる楽しさはあるものの、ソロでは他クラスと比べても強い部分が薄くて残念なクラス。マルチなら味方が弱点をカバーしてくれるので火力一点突破の強さが活かせるかもしれない
チャージは速度が劇的に上がってほぼ確定で攻撃がクリティカルになる。特に凶暴化と重なったときの攻撃力は圧巻
武器は初期武器が爪二刀流だが、二刀流も爪もスキル使用に必須ではないので近接武器全般を扱える。パッシブのことを考えると攻撃の手数が欲しいのでやはり爪が最適。二刀流に一番適したクラスではあるが、それでも死にやすすぎて実用的ではないので盾持つのが基本

イヴィサレート:シンプルな近接攻撃。強くはないが連打できて範囲もそこそこなのでチャージ時の連発に向く
ハウル:周囲の攻防を下げられる。事故死のリスクを下げるために優先的にかけたい
バトルレイジ:効果時間が長くて使い得なので常にかかっているように
ラヴェージ:広範囲かつ動作が早くて燃費以外は優良スキル
フロストブレス:射程がやや長くて防御下げられるので接近前に使ったり逃げる敵を足止めしたいときに
ストームクロー:時間が長めで通常攻撃におまけが付くので通常攻撃が主体ならかけておきたい
アイスシールド:時間は短いが遠距離攻撃に対してかなり堅くなるので集団戦では効果が高い
シャドウバースト:移動と回復と攻撃を兼ねる最重要技。やばいと思ったらとにかくこれで逃げる
ウルフシェイド:クールは長いが出しておいて損なしの召喚技
サベージラッシュ:ローリスクで防御低下と持続ダメを与えられる。普通のダッシュのような感覚で移動にも使える
バトルスタンダード:効果が長くて回避が上がって死ににくくなる


MTGアリーナ 2020年シーズンのブロール統率者の解説

最近はエルドレインでのブロール実装以来のブロールブームが再燃
やっぱりブロールはカードプールが広い方が楽しいですな
単純に統率者候補が増えたことと禁止や隔離マッチのおかげで昔より幅広い統率者を見る機会も増えたので賑やかさもある
と言うことでブロールの統率者について書いていこうと思ったけど、2019年に関してはローテが目の前ですぐ使えなくなってしまうので出揃った2020年の統率者のみに絞って書いていくことにする
挙げるのはアリーナの1vs1ブロールである程度有力と思われる統率者のみに絞ってます。多人数戦ならもっと緩くてもできそうだけど、さすがに1vs1だとカードパワーが低すぎるのは圧倒されてしまうので
まだ書ききっていないのでそのうち増えていく予定
それにしても楽しくなってきたらすぐ落ちてしまうのはちょっと悲しい。でも公式記事にはヒステリックブロールの常駐化も匂わせる文言が見られるのでそっちで使えるようになることを期待しよう



●3色以上
5色統率者かつ白のみで唱えられる色拘束の緩さに、トラ&速攻、+1カウンター、ライフゲイン、ドロー、リアニと各種能力が詰まっているので構築の幅は非常に広い
統率者を唱えるために土地が伸びやすいブロールで余ったマナを有効活用しやすいのはそれだけで強みになる
どちらかと言えばマナ加速で起動能力のための色を補いながらパワーカードを叩きつけるタイプが多いか。ザーダを相棒にした起動オンリーのとんでもないデッキも見たことがあるので構築力の見せどころ
土地が伸びるまでは5/5バニラのようなものであり、ETBがあるわけでもないので除去には弱い


墓地から変容で唱えられるのが最大の特徴
墓地からならば統率者税はかからないのですべてのクリが6/6速攻トラ+αかつ間接的な除去耐性ありになると同義
5マナに到達してしまえさえすれば相打ちだろうが除去されようが毎ターン変容して殴りに行ける
能力の性質上、追放でもされないかぎり統率者領域に行くことはない特異な統率者
マナカーブを綺麗にするより低マナに寄せて小型クリを並べてそれらを変容で突っ込ませていく方が強みを活かしやすい。幸い現環境のブロールではコントロール系は下火で全体除去はあまりないので一掃される心配は少ない
変容なら実質2色で運用できるので低マナに寄せる場合は無理に3色にしてタップインが増えてテンポロスするよりは2色でまとめて序盤からしっかり唱えられるようにした方が安定する
緑のダブルが必要なので緑は必須。変容で戦力に変えられるのでマナクリはフル投入で展開を早めたい
青は飛行が多めなので序盤は空から削っていって突破できないクリはブロコスの変容でこじ開けることができる。遅い相手には強いがアグロには打点で負けるので厳しい
黒は接死や絆魂で序盤を凌ぎながら5マナに届き次第ブロコスで突っ込んでいく。接死も絆魂も変容してからでも役立つのでこちらの方が苦手な相手は少ない
どの構成でもクリ満載になるので多少構築を見直すだけで無理なくウモーリを相棒にすることが可能
神話の変容持ちの中で唯一変容誘発がないので変容が得意とする何度も変容を重ねてアドを稼ぐ戦術は向かない。変容をする=場のクリが少なくなるのと同義なので無策で変容を重ねると場のクリがいなくなってブロコスが出てこれなくなることもある
言うまでもなく墓地対策や追放には弱い。ただ、追放されても統率者領域に逃げることができると考えれば構築よりは幾分かマシと言えなくもない


変容なら5マナで4点ドレイン&速攻+αとかなりの打点の高さを誇る。打点の上がる変容先から除去してそのまま殴っていければ初期ライフの多いブロールと言えどもそのまま押し切れるほどの爆発力がある。PWにも飛ばせるのでブロールにおいて能力の対象が存在しないことは稀で汎用性は高い
ドレインのおかげである程度のライフ損失は許容できるのでどちらかと言えば変容を主軸に据えるべきか
接死とは非常に相性が良い。自身の火力を確定除去に変えながら二段攻撃によって一方的に打ち取れるようになるので実質アンブロッカーになるも同然
パワーを少しでも上げれば打点が跳ね上がるのでパワー4以上や+1カウンターによる強化ができると爆発力が跳ね上がる
素出しでも4マナ実質6/5の優れたレシオがあり、4ターン目に出れば大抵の相手は止まるのでアグロ相手ならば素出しも考慮に入る
居続けることによってその後の変容持ちがすべて4点ドレインに化けるようなものなので変容重ねも実用的
居続けることでアドを稼ぎ続けられるタイプではないので長引くと辛い。マナ加速と重めのカードが多用されるブロールでは4点で落とせないクリも多い。序盤からしっかり殴っていってスナップダックスをトドメの一手としていけるようにできると勝ちやすい。ただ、白の小型クリは人間が多めで若干変容先のレパートリーが少ないのが残念なところ


変容するとデッキの上から一枚出てくるギャンブルタイムが始まる
どデカい物が出てきたときの爆発力は半端ないが、変容先を確保するために一定量の軽めのクリを入れないといけないのでハズレの危険性が常に付きまとう
かと言ってアタリを増やすために重いカードばかりにしたら事故の可能性も増えるのでかなり博打要素が強い
対象はパーマネントのみなのでトークン生成のスペルを使って少しでもハズレ率のも下げると良い
即除去されてもアド損がないので変容までこぎつければ最低限の仕事が果たせるのはありがたい
マナクリを増やして早く出すことだけを考えるとハズレを引いたら負けに直行だし、かと言ってサブプランとして考えると6マナまで到達するのが難しくなると言うジレンマ
序盤から攻めていこうにも変容には青ダブルが必要なので赤緑が中心のアグロを組むと事故の原因になりやすい
十分なサイズと2つの回避能力があるので盤面を抑え込めれば自分だけでそのまま殴り勝つことはできる。青と緑の象徴的な回避能力を自前で持っているので変容先も選ばない


展開を早めながらチュレイン着地後はドローが付いてくるマナクリとの相性が非常に良い
引いたカードが土地ならそのまま出せるのでこの手のドロー能力にありがちな手札が増えても消費できずダブつくだけの状況になりにくい
デッキの大半をクリーチャーにすれば次々と唱えて盤面を制圧できるので膠着状態に持っていってアド勝負になれば必勝と言えるほど
自軍バウンスの能力はETBの使い回しや疑似除去を剥がすのに使える。回り始めれば10マナ以上出ることも日常茶飯事なので強力な重いETBを使い回すことも夢ではない。除去耐性としてはタップゆえに即効性がないことと一番剥がしたい蛙化などの能力無効を自身に付けられると手が出せないのであまりあてにならない
マナクリが多くなることと5マナ2/4と自身の戦闘力が低いので序盤から攻め込まれると厳しい。加速から出したチュレインを除去されてそのまま殴り倒されることもよくある
一度回り始めればどうとでもなるのでマナクリ前提の重いカードを増やすよりは4マナあたりを頂点にして序盤に確実に展開していけるようにした方が良い


自分の場を生け贄で食い荒らす代わりにサイズとドローが返ってくる
適切なデッキならば出た時点でアド損がないドローができるのが除去の的になりやすい統率者としては嬉しい
自身の能力以外でも誘発するので能動的に生け贄に捧げられギミックを仕込めばサイズと手札がどんどん膨れ上がっていく
生け贄に捧げるカードが多数含まれることで青の能力喪失系に耐性ができるのも地味な利点
かなり尖った能力なので適したカードが限られるのが悩み。構築でも実績があるカードなので骨格を流用することはできるがシングルトンになるブロールではどうしても頭数が不足気味
生け贄要員が必須なことから緑を含むにもかかわらずマナ加速から早期に叩きつける流れが取りにくいのも加速勝負になりやすいブロールではネック。素直に土地を出しながら盤面を揃えていかなければならない
お膳立てしてやれば毎ターンアドを稼ぎながら特大のサイズで殴っていける強クリーチャーなので複数枚のパーマネントを確保したり継続的にトークンを出せたりするカードで枚数を稼ぎたい


エンチャとアーティを唱えると実質2/1飛行が湧いてくる
自身もPTは低水準ながら飛行接死絆魂とどの状況でも無駄にならない3つの能力を併せ持つ
展開を早めながら着地後はトークンがおまけに付いてくるマナアーティとの相性が良い。ただ、マナアーティは3マナ以上が標準なのでアリーラを唱えるのは4ターン目になってしまうのが欠点
白の追放エンチャ、青の能力喪失エンチャがあるのでトークンのことを考慮しながら無理なく除去を投入することができる。相手を妨害しながらトークン生成してロングゲームに持ち込んで物量で圧倒する展開に持ち込みやすい
装備品もトークンを出してからそれに付けることができるので有力。アリーラが絆魂を持つのでこちらに付ければ延命手段にもなる
能力を考慮するとどうしてもクリの層が薄めになってしまうが、クリエンチャが多数いるテーロスと同居しているのでそれらである程度補うことは可能
アリーラの汎用性に加えてブロールにおいて強力な青白の除去をふんだんに入れられるので極端に苦手な相手は少ないが、サイズが小さくて打点が不足気味なのでアリーラの生存とトークンの生成が噛み合わないと立ち居かなくなる



●2色
ケルドの心胆、ラーダ/Radha, Heart of Keld  (1)(赤)(緑)
3マナ3/3限定的な先制と言う相応のサイズ、運任せだが居るだけで土地を伸ばせる能力、伸ばした土地を活用できる起動能力を併せ持つ
能力によって伸びた土地で統率者税を賄いやすいので擬似的な除去耐性があるようになっている
土地が伸びれば能力によってワンパンで死ぬくらいのパワーが出せるので先制と合わさって不利なチャンプを毎ターン強要できる
除去されても損しないように3ターン目じゃなくて4ターン目に出してデッキトップから土地を出すチャンスを作るのも効果的
単騎でどうこうできる性能ではないが、確実に出せる3マナと言うコストながら短期戦も長期戦も対応できるので安定感が高い統率者
土地が伸びやすいことを加味してやや重めのミッドレンジに仕立ててデッキ全体で勝ちに行けるようにしたい


能力によって土地を伸ばしながら自身は墓地へ行くので手札に土地があるかぎり統率者税を賄って毎ターン唱えて加速し続けることができる
ライフ回復もあるので延命しながら重いカードを叩きつけ、役目が終わったら脱出で戦力にするのが理想の流れ。脱出は統率者税がかからないので息切れ防止として使うなら通常の統率者とさほど変わりはない
惜しむらくは色の組み合わせ的に全体除去が存在しないこと。加速中は盤面に何もない状態が続くのでいくら初期ライフの多いブロールとは言えウーロだけの加速から取り戻すのは難しい
加速連打して重いカードを出すのに特化するよりも確実に到達する5~6マナを主軸にした方が安定するかもしれない
終わりのないマナ加速が問題視されたのか、公式の記事では触れられていなかったけど、おそらくガチ枠扱いの隔離マッチになっていると思われる


4マナにしてパワー6の打点にプロテクションの相乗効果でハマったときは除去もブロックもできない絶大な突破力を発揮する
だが、タフネス1かつ強制攻撃があるのでプロテクションに引っかからないクリがいるだけで相打ちになってしまう。相手が234マナの統率者だったらそれでブロックされ続けて交換の応酬なんてこともありうる
逆にプロテクションの範囲内ならいくら並ぼうがアドを稼がれようが関係なしなので本当に両極端
色的にアグロになりやすいのでマナカーブの頂点を任せることになるが、ハクトスの障害となるクリを排除するために除去てんこ盛りでハクトスをサポートしていくようにするのもおもしろい
プロテクションに対処できるかどうかの戦いになるので圧勝か完敗かのどちらかになりがち。色が被っていて速効性のあるタージクやオレリアもいて、デッキの中身も被りがちなのでそれらの方が安定感があるのが悲しい。1vs1より多人数戦で使った方が楽しそうな統率者ではある


2体のトークンとドロー付きの確定除去でどんな状況でも対応できる。回避能力がなければトークンで止めて、それが無理でも除去すれば良いのでおおよそ無駄になることがない
どちらの能力も使うだけでアド得が確定し、なおかつガラク自身は残るので除去1発で損することもない
相手の統率者がPWだと触れないのが少し気になるものの、PWだらけのフレンズ系コントロールはブロールではありえないし、トークンで攻めてもいけるのでので困ることはそう多くない
6マナの重さは無視できないのでマナクリでの加速と多めの除去、4-5マナで強力なクリを合わせてコントロール気味のグッドスタッフで引き伸ばしからの物量勝負に持ち込む
コントロールでも通用する性能はあるが、黒緑だと除去が不足気味なので噛み合わないと序盤に押し負ける
テフェリーが禁止でボーラスも隔離マッチなので通常マッチのPWでガチれるデッキを作れるのはこいつくらいかもしれない


限定的ながら4マナPWで継続したアドと範囲広めの追放除去ができる
相手が対処できなければアドを稼ぎ続けて除去に繋がるのでそれだけで大幅に有利なれると4マナにしてはかなりの影響力を持つ
とは言え除去したら忠誠1なので基本は使い捨ててもいい除去と考えつつ、生き残ってアドを稼げればラッキーくらいの認識で
エンチャはクリエンを使えば水増しできるが、-3の種にして除去されるのが怖い。同様の理由でオーラも信用しにくい
緑の加速系や白の追放系など汎用性があるエンチャだけでもそれなりの数は確保できるので除去されにくいエンチャを中心としながらグッドスタッフ気味の構築にするのも悪くない



●単色
1ターンに2枚の土地が出せるので3ターン目に着地して2枚追加で出せれば次には6マナに到達する
緑は大型クリだけは揃っているので加速を決めてしまえば単色でも叩きつけるカードには困らない
土地を出すことだけが仕事なので除去されてもまったく気にならない
サイズも能力もなくて戦力としてはまったく期待できず、チャンプブロック要員にしかならない
手札の土地が尽きたら出す価値すらないので何度も唱えられることがメリットの統率者が戦力にならないのはかなりの欠点
当然デッキにかなりの枚数の土地と重いカードを入れることになるので事故とは常に隣り合わせ。土地が伸びても使い道がないこともしばしば
爆発力はあるものの、安定性と息切れ防止も兼ねているウーロのほぼ下位互換


あらゆる打点を跳ね上げるこの能力持ちが4マナで確実に出てくるのは構築にも劣らない存在感がある
出てしまえばどんな小粒でも無視できなくなるのでブロールでも珍しい低マナ域からしっかりと殴っていける稀有な統率者
ただ、赤単でアグロに適したカードはそう何枚もないので自身が除去されるだけで攻め手が止まりやすい
居続けてアドを稼げるわけでもなければ本体の戦闘力が高いわけでもないので序盤を凌がれるとかなりキツい


3マナの軽さに顕現すれば十分戦力になるサイズに加えて強化能力もあるのでライフゲインを中心として低マナから攻めて行き、攻められなくなっても信心を満たして本体&回復でのサイズアップで突破していける
除去の的になりやすい統率者として除去耐性の破壊不能を持つのも強み
場持ちが良いせいでフラッドしやすいが絆魂付与の起動能力があるので気にならない
うまく回ったときの打点が高くて4ターン目で終了もありうる上に、アグロが相手なら回復でカバーできるので苦手な相手が少ない
回復や絆魂持ちで固める以外は強化&絆魂付与と相性の良い飛行持ちを多めに入れると膠着を打開しやすい
単体では何も出来ないので自身が除去されるよりも信心を稼げない方が厳しい。全体除去に極端に弱いだけでなく、序盤から毎ターンきっちりと除去されるだけでも手詰まりになりがち


バスリ・ケト/Basri Ket  (1)(白)(白)
+1能力でアグロの補佐をしつつ、攻めあぐねても横並びからの-1や引き伸ばして奥義が決まれば大きく有利を取れる
PWなので除去されにくく、+1能力はカウンターによる恒常的な強化なので除去や倒されても一方的な損にはならない
序盤から攻め込まれると排除されやすいPWゆえの脆さも単色のテンポの良さと強化したクリを壁にすることができるので弱点となりにくい
バスリが着地する前の1.2マナから展開していけるかが重要なので軽いクリを大量投入で短期決戦に持っていきたい
白の小型クリは警戒先制飛行など強化と相性の良い物が揃っているのでそれらで固めるだけでそれなりのデッキとして成り立つ


マナクリやエンチャによって加速しながら信心を稼いで顕現に繋げやすい
一度顕現すれば破壊不能の除去耐性で攻防に働きながら、コスト軽減によってさらに重いカードに繋げられて、起動能力によってアドを稼げるのでフラッドにも強い
欠点はロングゲームになりがちなのに緑単色なので除去が限られること。普通のアグロならばナイレアで止まる可能性もあるが、アドを稼ぎまくる統率者に好き放題させると勝ち目は薄い
顕現さえできれば破壊不能からの格闘や一方格闘で大抵は落とせるようになるが、それでも序盤から手を出すことはできないので加速に命をかけるべし


ETB持ちのクリを中心としてそれを再利用して時間稼ぎやアド獲得を狙う
バウンスやタップでのETB持ちで時間を稼ぎながら、隕石ゴーレムや裏切りの工作員など重いが毎ターンアドの稼げるETB持ちが出ればほぼ決まったも同然
自身が顕現すればパワー6破壊不能に加えて効率は悪いがタップ能力があるので地上なら楽に止められる
単色だがアグロではなくて出せば勝ちのカードに繋げるコンボ寄りのデッキになる。青単色ではカードパワーが控えめなので弱めの低マナの数合わせを入れるよりは得意なドローや占術でキーカードを引き込む方が一発を決めやすい
信心とETBの2つを自分以外のクリに依存しているのでアグロ相手だと気楽な相打ちがしにくく、キーとなるクリが除去されだけでもキツい


Pathway 攻略メモ

エピックゲームで配布されたPathwayの攻略
XCOMの2D版って感じで最初は楽しかったけど、やり込めそうで底の浅い単調ゲーだったのが残念だったね
装備の繰り越しありで難易度もそう高くないので攻略なんて読まなくてもそのうちクリアはできるはず
途中で飽き気味だったので攻略はかなりざっくり



最終的には散弾銃が圧倒的に最強でそれ一択になる
何と言ってもこのゲームで最強の雑魚である狂信者と保菌者を一撃で倒せるのがとてつもなく大きい
装甲に弱いと言うことになっているが、どのみち装甲があっても二撃なのはどの武器でも変わりないので別段不利と言うわけではない。ってか装甲があってもゾンビなら装甲ごと一撃で倒せるので二撃必要なのは実質大巫女くらいしかいない
また、敵の方が圧倒的に数が多いこのゲームで遠距離から削る戦法はジリ貧になるだけなので射程が短い欠点よりも威力が高い利点の方が上回っている
ってことでスタメンは散弾銃の使えるオマール、ペレイラ、ブリュンヒルダ、チャンドラのどれかで確定。ペレイラは弾数増加に被ダメ低下を持っててずば抜けて優秀なので必ず入れる。他3人はどれでもお好きに

戦闘系のスキルは武器と防具のスキルだけで事足りるので必須と言えるものはない
移動スキルのダッシュやスプリントは位置取りに便利かつ使用後に攻撃を当てれば実質額面引く1の勇気で使用できるので気楽に使いやすい

イベント系のスキルはどれも満遍なく求められるので多いに越したことはない
特にスキルの付与できる装備は貴重なので低Lvでも売らずに取っておくこと
ただしサバイバルだけは極端に使用頻度が少ないので無視していい

キャラのスキル振りは死にスキルが非常に多いゲームなので迷うことはほとんどない
能力なら素早さ勇気器用、戦闘系スキルはどれでも大して変わらない
ちなみにLvで上がるのはHP10だけで他能力は一切上がらない


●キャラ
各キャラのスキルとかスキルツリーとか超ざっくりと
キルツリーとか死にスキルは端折ったりしてて超見にくいけど何となくで読み取ってください


・ジャクソン 3343214=20
小銃クリ4 ナイフ 中-3
大胆不敵
ダッシュ 2リアク両断 3弾数命中クリ 4体力素早さ器用 5ダメダメ射程装甲 6応援ヘッド

・ナターリア 2322533=20
拳銃 分解 軽 救護 /重
医療 エンジ
エサ 2素早さ器用体力 3治療ダメ命中ダメ 4応急集中 5射程 6クリッピ重装備

・オマール 2233512=18
小銃 散弾 重-4 修理範囲+1 爆弾
古代言語 力自慢
応急 2ダッシュクリッピ 3命中クリクリ弾数 4体力器用勇気 5ダメ 6パンチヘッド

・バロン 3332351=20
狙撃 ナイフ 軽
トリックスター *金増加
クリッピ 2消失集中 3器用素早さ耐久 4命中 5射程 6シュレッダ応急

・ペレイラ 3242124=18
散弾弾+1 ナイフ 重 修理範囲-1
*受けるダメ-15% *動物ダメ+20% サバイバル
両断 2命中ダメ 3エサ 4素早さ 5射程ダメ 6リアクションシュレッダ

・ミゲル 4242125=20
小銃 中 爆弾距離+1
*ナチス+20 威圧
ワーニ 2クリ 3蘇生パンチ 4器用素早さ勇気 5命中ダメ 6リアクションヘッド

・レオノーラ 3324341=20
小銃 中+3 救護 修理
古代言語
シュレッダ 2応援ダッシュ 3射程 4器用 5命中ダメ 6消失応急

・ヴェデューチ 3323333=20
狙撃 軽 救護回復+6
*アンデ+15 第六感
蘇生 2クリ防御 3クリッピング応援 4器用素早さ 5ダメ弾数 6集中ダッシュ

・ブリュンヒルダ 5323213=19
ナイフクリ+8 重 修理 /散弾
力自慢 大胆不敵
パンチ 2散弾 3ダメ 4両断不意 5器用素早さ 6エサダッシュ

・ジョルジェット 1251532=19
狙撃範囲+1 中 救護
第六感 影 *弾薬増加
リアクション 2命中弾数 3集中エサ 4器用素早さ 5射程+2ダメ+5 6ワーニングヘッド

・ベラミー 2242523=20
分解 中 修理 /重
エンジニア *燃料増加
集中 2勇気素早さ 3命中ダメ装甲 4クアンタム重防具 5ダメ 6蘇生リアクション

・チャンドラ 3333312=18
散弾 中 救護範囲+1
医療専門家 禁じられた伝承
精神支配 2応援ヒーリング 3器用素早さ 4弾数 5命中 6集中シュレッダ

・シャニ 2316333=21
ナイフ+4 軽
*アンデ+25 サバイバル
不意 2装甲 3消失ダッシュ 4勇気素早さ 5装甲ダメ 6両断集中

・ローズ 3233431=19
拳銃 狙撃 ナイフ 軽
禁じられた伝承
ヒーリング 2ダッシュワーニング 3拳銃ダメ狙撃射程 4素早さ勇気 5拳銃命中狙撃弾数 6応援不意

・アナベル 2355212=20
拳銃クリダメ+6 中 爆弾
威圧
ヘッド 2射程 3シュレッダダッシュ 4勇気 5ダメ命中 6消失ワーニング

・ルファントーム2234552=23
ナイフクリ率+4 軽 救護+5範囲-1 /拳銃 /中
影 トリックスター ダメ+15 受けるダメ+15
消失 2勇気素早さ 3拳銃中防具 4クリッピングエサダッシュ 5ダメ装甲 6不意精神支配

barony 初心者向け 設定や攻略メモ、クラス解説など

エピックゲームで無料配信されてたbaronyにハマり中
主観視点になった古典的なローグライクって感じ。やることはシンプルだけど難易度は結構な高さで慣れないと余裕で死にまくる
公式では英語のみで有志の日本語化があるけど翻訳が怪しかったり翻訳されてなかったりする部分があるのでわかりづらいところが多々ある
英語オンリーなマイナーゲーのせいか日本語での攻略サイトが異様に少ないし、そもそもプレイを重ねないと把握できないことが多すぎなので初心者への手引として書き留めてたのを公開
自分で考えるのが楽しいゲームだと思うので確定的な攻略は書いてなし。その辺は死にまくって覚えてくれ!



●設定、操作など
・その他→ゲームフラグから各種フラグを無効化。特にミノタウルスと罠は不慣れなうちは理不尽にしか感じないので絶対にオフにしておくこと。フレンドリファイアも仲間が多くて乱戦気味になると煩わしいだけなのでオフの方がいい。飢餓もインベントリを開いている間も腹が減っていくこのゲームでは慣れるまではキツいのでお好みでオフで
・マウス推奨。パッドにも対応しているが、アイテムの素早い切り替えがしにくいので戦術の幅が狭まる
・攻略だけを考えるなら声で敵の位置を把握しやすいようにBGMはオフにしておく
・デフォのミニマップが小さすぎて見づらいので大きくする。ビデオのミニマップオプションから弄れる
・マウス感度を上げる。周囲を見渡したり横や後ろから急に攻撃されたりするので反応しやすくなる
・インベ開きながらRで自動整頓ができる。設定でアイテムのカテゴリごとに並び順を設定でき、プラスで左側に、マイナスで右側に寄るようになるので自分のわかりやすい並びになるようにしておく
・インベントリでシフト+左クリで複数こをまとめて捨てる
・セーブはフロア単位。フロアの途中で終了すると降りてきた直後の状態に戻ってしまう



●攻略メモ
・暗闇だと敵にバレにくい。発見されても走って逃げて暗闇まで入れば見失う。自分からは見えて敵からは見えない=照明がたくさんあるところのやや遠めの暗闇にいると自分からは状況を把握しやすく敵からはバレにくいので安全
・噴水や水道、墓などは敵が出てくることがあるので弱いうちは触らないこと。ちなみに空のボトルを手に持って噴水や水道を攻撃すると水を汲める
・アイテムは状態が決まっていて耐久や使用回数に影響する。ボロボロは一番低くて壊れる寸前なので特に装備の場合は気をつける。直すにはスクロールとかのごく一部の手段しかない
・状態が良い=性能が良いと言うわけではないので注意。プラスの数字や括弧書きで特殊効果が付いていたりもするのでそれも含めて判断するべし
・食べ物もアイテムと同様で黴(カビ)~新鮮までの状態がある。状態が悪いものほど腐っている可能性が高く、腐ってるものを食べると満腹度がプラスどころかマイナスになる。呪われていない=腐っていないと言うことではないので安心して何でもかんでも食べないように時間経過で腐ったり鮮度が落ちることはないので新鮮な物を持ち続けても安全
・満腹度が最大のときに食べると吐いて能力が下がる。不思議のダンジョンみたいに良いことは何もないので邪魔なら捨てること
・照明がないと暗くて何も見えないので序盤の左手はトーチかランタンが必須。視界がスキルやレベルと連動しているのかいくらか進むと暗くても多少の視界が確保できるようになる
盾がないときに盾構えすれば暗闇でもやや視界が広くなる。照明を持ってるときほどの効果はないがその分敵からもバレにくい。暗殺クラスの場合は盾なしで動くのが当たり前なので特に重要
トーチやランタンでも構えれば盾代わりになる。が、かなり壊れやすい
・照明に照らされているところを視界に入れるとマップに書き込まれる。手に持っている照明の範囲だけでなく、壁のトーチなどで照らされている範囲も対象。どれだけ遠方でも照明で照らされていれば書き込まれるので明るいところには目を向けておくべし
・アイテムはデフォではすべて未鑑定なので鑑定する必要がある。インベに入っている物は鑑定時間が短い順に勝手に鑑定していってくれる。急ぎで鑑定したい物があるならシフト+右クリで指定可能
・鑑定Lvが低いうちは鑑定そのものが失敗する。失敗を続けているうちにLvが上がってそのうち鑑定されるようになる。失敗したことの表示が出ないので始めたてで不慣れだとなぜか鑑定されないアイテムばかりで戸惑う
・宝石は相当な高Lvが必要でいつまで経っても鑑定できないので鑑定に強いクラス以外は諦めて捨てた方がいい
・人間と人型の機械は右クリで仲間にできる。人数制限は4人までだが召喚スクは別扱いなので4人以上仲間がいることもある
・右クリで仲間メニューを開くと色々と指示ができるが、リーダースキルが必要だったり一人一人指示しなきゃいけなくて面倒なのであんま使わない
・仲間は岩を避けようとしないので岩罠があったら1発で複数人死んだりする(地面の罠は避けてくれる)。泳げないので水があるマップでは分断されやすい
・店はそれぞれの店に対応した物しか売ることができない。雑貨屋は何でも売れるのでその辺の物を何でも売り払うといい
・店売りの物もほとんどが未鑑定の状態。400Gくらいするものだとだいぶ良い物だったりするので装備が弱めのときは当たりに賭けてみるのもあり
・同族以外?の敵は同士討ちする。床にアイテムと血溜まりがあったら大抵敵同士が争った跡
・時間経過で敵が湧いてくることはない。時間をかけて敵を倒し続けてLv上げすることはできない。同士討ちや罠で死ぬことも多々あるので余裕があるなら急ぎで走り回ってLv上げしたい
・エリアは5階刻みで見た目や構成が大きく変わる。5の倍数の階は敵がいなくて宝箱が2個ある休憩ゾーンなのでそれが目安になる
・一部階層には普段とは丸っきり構成の違うフロアへ向かうワープゾーンがある。鍵がかかってたり罠があったり壁を壊さなきゃいけなかったりで簡単に行けないようになっており、着いた先は初見殺しも多々ある上級者向けなルートなので慣れるまでは入らないこと



●クラス解説
持ち物は装備や食料以外のアイテムのみ記載


・バーバリアン
近接向けのスキルに蛮族らしく水泳や素手が得意
同じく近接クラスのウォーリアとは得意な武器が違うくらいで似たような立ち回りになるが、水泳や素手が有用な場面がほとんどなく、装備も劣るのでほぼウォーリアの下位互換
とは言え普通に近接戦で戦いやすいクラスなのでやってやれないことはない
初期で食べ物が3つあるのも地味な利点

・ウォーリア
剣槍盾と主要な近接スキルが得意で装備も一通り揃っている
魔法は使えないが、射撃が普通なので遠距離戦も多少は補える
近接特化でやることがわかりやすく、立ち上がりの安定感も高いので初心者向け

・ヒーラー
持ち物:ヒール キュア タオル スロー
回復魔法を初期から覚えている
……が、攻撃も防御も弱いのにそれを補う物がないので最序盤を凌ぐのが不可能に近い
回復に関しても言うほど回復量が多いわけではないので2体と連戦するだけで終わるほどの運ゲー
ソロでは無理ゲーなのでマルチ向けのクラス。ヒールはたぶん周囲回復なのでマルチなら貴重な回復手段を初期習得してるってだけで価値は見出だせる

・ローグ
持ち物:吐き気P ピック
解錠、隠密、鑑定に優れる
直接戦闘はイマイチなので逃げ回りながら装備やアイテムを集めて、行けそうな敵には背後からの奇襲や射撃で遠距離から戦う
鑑定と隠密が両立しているので初心者が適当にうろつきながらどんなアイテムがあるかを経験するには意外に向いてたりする
が、食べ物が一つもないので素早く動いて探し出せないと餓死する危険性が高い
鑑定クラスの宿命として終盤はほぼ意味無しになってしまうのでその点は不利

・ワンダラー
持ち物:タオル ランタン 缶切り
他を投げ捨てた代わりにアイテムが充実している……ように見えて有用な物がランタンくらいしかない
スキルも見るものがなくて完全なネタクラス
ランタンを持ってることそのものは評価できるのでマルチなら序盤の視界担当として活躍できるかも

・クレリック
持ち物:召喚スク 回復P
祝福装備2個に召喚スクと回復Pもあってアイテムが充実している
スキルも魔法と詠唱とメイスが普通と物魔のバランスが良い
ただ、魔法がそこそこ使えるのに初期習得魔法がない、盾を持っているのに盾スキルはなしと微妙にチグハグな点がある
公式での難易度はイージーになっているが、近接戦でぶん回すだけならウォーリアどころかバーバリアンの方がよっぽど楽で初心者向けとは言えない面もある
初期で持ってる召喚スクを序盤でケチらず使ってしまって楽にすると良い

・マーチャント
持ち物:解呪S つるはし
取引と鑑定に長けた完全なサポートクラス
ソロでは役に立たないスキルばかりで縛りプレイに近い
宝石も早めに鑑定できるようになるのでマルチなら鑑定担当として一人いてもいいかもしれない

・アーカニスト
持ち物:フォースボルト 照明 解錠杖
詠唱と魔法に加えて射撃と剣も使え、隠密も普通なのでステルスも可能と攻め手が豊富
ウィザードを多少物理寄りのマイルドにしたような性能で扱いやすい
初期魔法のフォースボルトは強くないので道中で強い魔法が手に入らないと中途半端になりがち

・ウィザード
持ち物:ファイアボール コールド 照明 照明杖 MP回復P
初期から覚えているファイアボールが高威力&持続ダメで超強力
魔法特化と思いきや、槍も普通で最低限の近接攻撃は行える。ファイアで削って近接でトドメをさすのが定番
防御面は装備が揃えば補えるのでファイアが初期からあることが大きなアドバンテージと働きやすい
公式難易度はハードだが物理に頼れないだけで普通に強いのでイージーと言ってもいいほど
打たれ弱くて序盤に事故死しやすいのだけはどうしようもない

・ジョーカー
持ち物:浮遊リング 混乱 食料S テレポS ピック 石
見ての通りのネタクラスで武器スキルが一つもないと言う体たらく
魔法が並み以上に使えるが初期で混乱しか持ってないので拾えるかどうかの運任せ
性能はどうしようもない低さだが、貴重品の浮遊リングを持っているので軌道に乗れば強いかもしれない……一番キツい序盤は浮遊が役に立たないので切り抜けられればの話だが

・セクストン
持ち物:施錠 解錠 眠り チャクラム
隠密&変則魔法でウィザードとは毛色の違う魔法タイプ
ウィザードと同程度の詠唱魔法に射撃や隠密もあるので強力な魔法が手に入ればウィザード以上に戦える
近接で強くないうえに初期では眠り魔法しかないので序盤はきつい

・ニンジャ
持ち物:ダガー ベアトラップ テレポS 麻痺P 透明P
隠密と剣が熟練で高攻撃力の剣を所持、足の速さも抜群なステルスキルに特化したクラス
その代わり防御が0で正面からの殴り合いは自殺行為。射撃やトラップを使って遠距離から仕留めたい
初心者にはまったく向かないが、隠密に気を配れれば意外に戦いやすい
射撃が強いのに初期は投擲しかないので遠距離武器を早めに見つけたい
食べ物も持ってないので自慢の足で走り回ってさっさと見つけるべし

・モンク
持ち物:照明
最低限の装備だけで素手で戦う修行僧
少ない装備を能力で補っていて能力の総合値が高い
装備差が付きにくいゲームなので能力が高いことが有利に働きやすく、素手にもかかわらず十分戦える武器による伸びしろがないので進むほどキツくなるかもしれない
盾が得意なのに初期で持っていないので手に入ると安定する
食べ物も持ってないが腹持ちリングがあるので空腹とは無縁


エクバシリーズ総合 プレマでの部屋の立て方講座

家庭用マキブON発売直前記念、役に立ちそうな部屋立て講座
ググっても部屋の立て方や運営に関してあまり有益な情報がないので自分が書いたろと
主にバーサスとフルブでの経験則なのでONでも同じかは保証できず。まぁ何年も続いているシリーズなので的はずれってことはないはず



・ルーム名
何をするのか何をしていけないのかをハッキリと書くのが大切
エクバ~フルブのアプデ前までのクイックマッチ(空いている部屋にランダムで入場する形式)はここすら読まない人が多かったが、それが廃止された現在ではさすがにルールをガン無視する人は少ない
Sランク禁止とか初心者のみとか曖昧な表現を使うのは良くない。前者なら具体的な機体名、後者なら勝率制限をかけるべき
特に制限を設けない場合でも青のみとか有線のみとか書いておくのがベター(守られるかどうかは別として)
ルーム名がデフォのままの部屋は管理する気が薄いホストの傾向が強いのでクライアントとして入場する場合は避ける目安になる


・コメント
ルーム名で文字数が足りないことがあればここに書く。特にないなら空欄でOK
禁止機体などの重要事項はここに書かないで必ず部屋名に書くこと
このコメント欄は大半の人が読まないので重要事項をここに書いても守らない人を蹴る手間が増えるだけになる


・人数
こだわりがないならMAXの18人にしておくべき
余りが出るから16人の方が良いのではと思うかもしれないが、割り切れる人数が常にいるわけではないのでこの2人の余りがいるだけで回転率が全然違う
シャッフルなら毎回違うメンバーになるので同じ面子でのマンネリも防ぎやすい
16人=4組がやっていれば30秒も待てば次の対戦は始まるので余った人の待ち時間も言うほど気にならない
ただ、人数が多いとそれを隠れ蓑に痛い奴が入ってきやすい傾向があるのでいくらか減らしてホストの目が届くようにするのもあり
かと言って少なすぎると人が来なくなるのでその場合でも12人あたりが落とし所


・ステージ
サイド7(バーサスならコロニー市街地)にしておけば間違いない
と言ってもシリーズが進むほど尖ったステージは減少傾向なのでランダムでも不満がある人はそこまでいないかと
自分は毎回同じステージだと飽き飽きして嫌なのでランダムが好きだけど、少なくともランダムにして集まりが悪いとは感じたことはない
サイド7以外認めないって原理主義者がいたとしても人の集まりにはさほど影響はないと思われる


・ルーム制限
回線制限は必ずかけておくこと
オンにしても機能しているのかどうかがわかりづらいが、何だかんだでホストから判別しづらい青に見えている緑以下を排除してくれている。対戦不成立になったりしたあとに部屋から人数が減ってたりするのはそのせい
回線制限がオンになっていると良回線同士でやるときにラグの元になると言うのを聞いたことがあるが、かけないとステルス悪回線が排除できずにもっと厄介なことなる
もちろん身内だけなどで確実に良回線の保障ができるなら設定は不要
立てた直後で人がいないうちはオフにして人を集めて、プレイに支障ない人数が集まったらオンにして弾いていくって手もある
制限時の回線の色指定は青のみ一択
緑はほとんどラグなしだからいいんじゃないかと思うかもしれないが、緑と緑がマッチングすると黄色以下になる可能性が大(って言うか自分から見て正常なのになぜか緑以下の原因は大抵がこれ)なのでやはり青のみ以外ありえない
チェック頻度は高でいい。って言うか差がよくわからない


・連勝補正
オフの部屋が多いが、プレマの性質上実力差があるマッチになることも多いのでオンの方が公平ではある
プレマは勝ち負けが階級に影響するわけでもないし、連勝補正がキツくなるほど勝ててるなら少しハンデ背負うくらい構わんでしょうと
特に初心者部屋を立てるなら初心者狩りをいくらか防ぎやすくなるのでオン推奨。本当に初心者プレイヤーなら連勝補正の有無なんて気にしないので人の集まりにも影響しないはず


・勝率制限
自分の考えではこのゲームは勝率±5%が楽しく遊べる同程度のレベルのプレイヤーなので自分の勝率±5%で設定すると少なくとも自分視点では実力差が近い人を集めることができる
ただ、この設定にしても上限と下限ギリギリの人=10%差があると格差マッチ気味になりがち。これに関しては防ぎようがないのである程度割り切るしかない
実力差にこだわりがない場合でも自分の勝率が50%程度ならば40-60%に設定しておけば極端に強い&弱い人は来なくなるので制限をかけておいて損はない
逆に制限が厳しすぎると人が集まらなくなる。初心者で自分の勝率が40%だからと言って40%以下だけにしたらおそらく人入りは相当悪くなると思われる
ちなみに勝率を直近100戦しか参照しないバーサスではろくに機能しなくなったので制限なしにしておくべき


・キック基準
ホストの一番重要な仕事
キックを怠ると悪回線やノーマナーが長々と居座ることになってろくでもない部屋になってしまうのできっちりと行うこと
まずは定番の回線周り。回線制限があてにならず、設定での無線拒否もできない現状ではどうやっても低品質なプレイヤーが入ってくるのは避けられない
特にコロコロと色が変わる安定性の低い奴はシステムでの排除もホストからの判別も困難なので残念ながら疑わしきは罰するを基本原則として蹴っていくしかない
例を挙げると「ABCDで黄色だったのにABCEでは青」だったら原因はDにある可能性が極めて高い。自分から見て青だとしても容赦なく蹴るべき
回線周りに関しては誰が悪いかよりも誰が安全かと言う消去法で考えた方が原因を把握しやすい。上記例で言うとBCは安全な可能性が高いがDとの相性で黄色を引き起こす緑付近の可能性がある、EはABCとマッチして青だったのでほぼ確実に安全と言うことになる。すなわちAEFGで黄色になったとしてもEは除外して考えられる
ルーム内で少しの間だけ緑以下に見えたけどすぐ青になった、と言うプレイヤーも悪回線予備軍なので基本的にはキック推奨
部屋にいるのにプレイしないで放置する奴も回転率を下げるので早めにキックすべき。放置プレイヤーは想像以上に多く、放置している側から見ればちょっとした休憩のつもりかもしれないが、ホストからは何をやっているかなんて分からないのでやはりこれも疑わしいのは蹴るしかない
悪回線ほど悪影響がないので放置プレイヤーを放置するホストがかなり多い。しかし、1人だけならまだしも3人も4人も放置がいるのに放っておくと実質部屋の定員を減らされているようなもので影響力は馬鹿にならない
長々と出撃完了にならない放置っぽい奴がいたらメンバーリストで対戦数を確認→自分が何戦かプレイしても対戦数が変動していなかったら蹴るようにすると自分が張り付いて見張っていなくても判断がしやすい
煽りや捨てゲー、暴言などは論外なので見かけたら即キック。煽ってきた奴には煽り返していいって風潮がまかり通っているゲームなのでそういうのが1人いるだけで負の連鎖が止まらなくなる。そういうのはプレマじゃなくてランクマでやってもらいましょう
ノーマナ扱いにされやすい無通信は通信を切る機能がなかった昔ならまだしも現在は通信オフにしているだけの場合があるのでそれだけで蹴るのは考えもの。戦況が悪くなったり、コスト調整が崩れるだけで無通信になる昔ながらのノーマナはプレマの気楽に対戦する趣旨に反するのでキックを考慮してもいいかと


・人が集まらないとき
部屋を立てたのになぜか人が来てくれないってときが結構ある。そんなときに考えられる要因など
大前提としてホストの回線が悪い部屋には当然人は来てくれない。実際自分はエクバ時代はADSLで赤回線だったのでいくら立てても集まらなかった。フレンドは入ってこれたので部屋自体が機能してないわけではないのは確認済み
なので表示されている回線が緑以下、もしくは回線の良し悪しが判断できない程度の知識しかない人は部屋立ては諦めた方がいい。もちろん無線なのに立てるのは論外だし、有線でもマンションで共有だと危ないかもしれない
回線がまともなのに来てくれないときは部屋の需要に対して供給が多すぎる可能性がある
シリーズを経るごとに8人→12人→18人と1部屋の最大人数が増えているので必然的に部屋数が少なく済むようになっているのが単純な理由
自分含め数人しかいない部屋と既に10人以上いる部屋だったら誰でも後者に入りたがるのでそういった部屋がたくさんあるのに自分1人しかいない部屋を立てても人が来づらいのは当たり前。部屋を立てる前にルーム検索をしてみて、空きのある部屋が多めに見つかったら立てるのは諦めた方が懸命。逆に空き部屋が少ない、あっても回線が悪い部屋ばかりならばすぐ人が集まる可能性が高いのでとりあえず立てみるくらいでいい
自分の経験では適切なタイミングで立てていれば1分以内に数人、5分もあれば10人以上で対戦には困らない程度の人は集まる。明らかに部屋が足りてないなら立てて1~2分でMAXまで埋まることもある。集まりが悪いときでも辛抱強く10~15分くらい待てば対戦できる程度の人は集まることが多い
あまり推奨はできないが、回線制限をかけたうえで人数18人にしておけばホストが長時間離席していてもそこまで悪影響はないので部屋を立ててからスマホなり飯なり休憩なりで時間を潰して人が集まってから自分はやり始めるってのもあり


ホストに限って言えば悪回線で管理もしない元帥より良回線で管理がしっかりできる二等兵の方が有能
なので初心者でも誰でも皆もっと部屋立てればいいと思うよ
自分の回線を基準に人が集まるのでクライアントのときよりも快適にできるし、悪回線やノーマナーを蹴れるから不快になることも少ない
強いて言えば人が集まるまで待たなきゃいけないから始めるまで時間がかかるくらいだけど、クソ回線ややりたくもない奴と我慢してやり続けるよりはよっぽどマシ


やる予定のもの
今までやったもの
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レビューを見比べると面白いかも?
古いレビュー一覧は
こちら

●2018年
・7/19

適当評価:☆
・6/14

適当評価:☆☆☆☆

●2017年
・12/21
適当評価:☆☆☆☆
・11/30
適当評価:☆☆☆☆
・10/19
適当評価:-
・09/28
適当評価:☆☆☆
・07/29
適当評価:☆☆☆☆☆
・07/06
適当評価:☆☆☆☆
・02/16
適当評価:☆☆☆☆
・01/26
適当評価:☆☆☆☆☆

●2016年
・11/02
適当評価:☆☆☆☆
・08/03
適当評価:☆☆
・03/24
適当評価:☆☆☆☆☆
・03/24
適当評価:☆☆☆☆☆
・03/10
適当評価:☆☆☆
・01/28
適当評価:☆☆