GVS シナンジュ 攻略:武装解説、立ち回り、コンボ、対策など

htdrxrth
ガンダムバーサス シナンジュ攻略編
なんだか使っててしっくりきたので記念すべき1発目の攻略はシナンジュになりました
基本的にはONから大きな変化はないのでざっくりと
↓やる気ある人はフルブ記事も読むと役に立つかも。古いので間違ってることもあるかもだけど
EXVSFB シナンジュ:武装解説、立ち回り、コンボ、対策など
明後日にもアプデがあるので即修正されて役立たず記事になったらどうしよう
修正内容が出てなくてバーサスの調整傾向がわからないので何とも言えぬ



ブーストダイブ=D、ストライカー=STで表記
キャンセルルートは「キャンセル元→該当武装→キャンセル先」のように表記
●基本性能
耐久:680
ロック距離:タイル8.1枚
ブースト性能:回数9 初速早め 旋回良好


●射撃
・メイン【ダメ75 7発リロ3.3秒】【Cルート:特射→メイン→サブ、特射、特格】
普通のBR
コスト平均より弾数が1発だけ少ないがサブと特射があるのでそこまで弾切れに困ることはない


・CS【ダメ120 チャージ2.5秒】【Cルート:なし 】
バズーカ……に見えるけどコマンド表見るとグレネードランチャーらしい
高弾速なBZで単発CSをにしたような性能
弾頭のみで強制ダウンするので単発120として使える。非常に大きく打ち上げるのでヒット後の状況も良い
通常は弾頭でダウンなのでヒットしないが爆風は一応存在してるっぽい。盾判定付き格闘を止めることはできるかも
弾の性能はそこまで悪くないのだが、チャージ長め、慣性乗らず完全に足が止まる、CSC補正のせいでセカインや格闘とも組み合わせづらい、と全体的に扱いにくさが目立つ
溜めてるとサブ特射の両方が使えなくなってしまうのも痛い
サブ特射を撃ち切ると同時に溜めたり、メインの弾が少ないときに節約として使ったりしていくのが主になる
CSC補正込みでもダメ84はあるのでコンボパーツとしては特射と同じような感覚で使える


・サブ【ダメN横106.179 4発リロ8秒】【Cルート:メイン→サブ→Nサブ、横サブ 】
重装備のバズーカ
N横とも基本的な性質は変わらないが、Nは連射間隔が早くなってディレイもかけられるようになった
フルブのようにNの方が極端に当たりづらいってこともなく、ダメと補正も同じ。横の方がちょっとだけ射程は長い
連射によるキャンセル補正が一切かからなくなった。これによって2発当てるだけで179が出る高火力射撃に変貌した
2連射だけでなく4連射した場合でもかからないが、BRからキャンセルした場合はその後のすべてにC補正がかかる
今までは2連射は同モーションorNから横限定だったのがNと横をそれぞれ2発まで自由にキャンセル可能に
今までのようなNN横横だけでなく、横横NNや横N横Nなどができる
横サブは今までのように2回銃口補正がかかるがステされた場合は2発目はかかり直さなくなった
また、Nサブを発射するとその時点銃口で固定される。NN横横なら1発目、横N横Nなら2発目、横横NNなら3発目と言った具合
銃口補正のかかるかどうかは近距離ではかなり影響力のある要素なので頭に入れておきたい
横サブは高度が上がるのでDとの相性は良いが、慣性があまり乗らないので回避としてはやや不安がある
どちらかと言うと高度が上がりやすいのをフォローできるようになった点の方がありがたい
横サブ2発からはDの硬直切れでちょうどBRを発射できる高度なので地上からでも降りながらのBR撃ちができる

キャンセル補正がなくなったのもあって今作ではBZ単体で弾幕を張った方が期待値が高い
誘導も良くなってて単純な当てやすさも上がっている
今までのようなBRからのキャンセルは特射に任せるかどうしても弾を多く撃ち込みたいときだけにしておきたい


・特射【ダメ 90 2発リロ11秒】
Cルート:メイン→特射→メイン、格闘(特格以外)
隕石蹴り
Nで蹴り飛ばし、横で左右に蹴った反動で飛ぶ、前で同じく前に飛ぶ
Nは相変わらず判定デカくて誘導も良いので当たりやすい
ヒット時は受身の遅い打ち上げで追撃しやすく、〆に持ってくれば打ち上げなのでコンボにも使いやすい
前横も誘導切りありでブーストほぼ無消費で動けるので移動武装としても良性能
蹴った後にDすると反動で大きめに動くのでDとの相性も良いが発動直後だと慣性が乗らずにその場で落ちる。誘導切りはされているので無意味ではないが少し待ってからDした方がいい
性能は良好だが非常に回転率が良かったフルブ時代と比べてリロ速度が並み以下にまで遅くなっている
基本的にはNを弾幕として使っていき、距離を詰めたいときやオバヒ時のあがきに前横を使っていく
コンボで使おうとして弾切れだと痛いので弾数の把握は必須

実は終わり際にメインにキャンセル可能。当然C補正はかかる
何もしないよりスムーズに降りていくので今作で残されてる数少ない落下挙動だったりする
通常時は大した差はないが、L覚中だとよく滑るようになるので目に見えて移動量が増える
オバヒ時のあがきのときに撃っておく、特射メイン特射とループさせることでほぼブースト無消費で動け続けたりなどができる



●格闘&コンボ
コンボは点部分でステorBD、数字が書いてあるのはその段数、何も書いてないのは出しきり
私的有力コンボには★マーク付き

・N【ダメ65.123.184】
ごく普通の3段
ダウン値低めで出しきりから追撃も可能だが後派生に食われ気味で普通に出しきることはあまりない
出しきり特射Cは後派生よりも安定して繋がる。逆に2段目は打ち上げダウンなので繋がらない
N~N2後260、後256
N2~NN前246 N.BR242、N2後特射240

1.2段目から後派生で回し蹴り。横、前の初段からも同様の派生が可能
高ダメ、低ダウン値、受身不可の緩やかな吹き飛ばしとコンボにも〆にも使える超優良コンボパーツ
どの射撃格闘でも安定して追撃でき、大半の格闘系や発生遅めの射撃系STも繋がるのでコンボ選択の幅も広い
状況問わず派生しておけば問題ないってくらい使い勝手が良いので基本的にこれに繋いでいく
急ぎで特射Cすると外すことがあるので若干ディレイをかけるか後ステ挟むこと

2段目から前派生で高機動N格の連続斬り。ダメ244バウンド
カット耐性の低い長時間高威力系
すべての段に小さいながらダウン値があり、〆も多段で適当に繋いでもあまり火力は伸びない
これに頼らずとも並み以上の火力が出せるので無理に狙う必要性も低い
使うのならばBD格初段からN格に繋いでのコンボが最有力
BD格初段のダメが高いので初段から繋いでも十分すぎる火力が出る
バウンドからの繋ぎは前ステからディレイかけて赤ロになったところで格闘
NN前派~N後275、前後274、後273
NN前派最終段前~N後.BR268 N2後262


・前【ダメ.74.166】
連続突きからドリル突き
フルブ高機動前格時代と変化なしだと思われる
相変わらず出しきりから追撃しづらく、出しきりからの隕石繋ぎがC補正によってダメ低下してるので狙う必要は少なくなった
初段ヒットしたら後派生が安定
フルブのままならかち合いには発生は一番早いはずなので虹ステ合戦になりそうなときに
後派生から横ステして出すと結構な確率で初段をスカして拾うことができる
安定はしないが後派生3ループができたりするので高火力パーツになる


・横【ダメ67.140】
横薙ぎから回転斬り。こちらも高機動そのまま
相変わらず回り込みと強めのかち合いで使いやすい
後派生のおかげで出しきりから拾える高火力2段として使えるようになり、さらに使い勝手が上がった
普通の出しきりは後派生の完全劣化なのでかならず後派生すること
横後~N2後.BR260、サブサブ242
横後. 横後~後260特射254★BR248C特射244
横後.スカし前後.スカし前後279


・後【ダメ40.156】
デブリ押し付け。重装備BD格
ダウン値なしで単発高火力として使えるのでデスコンパーツになる
押し込むときに前に動くので最低限のカット耐性もある
壁際や画面端では岩が当たらなくて火力が下がってダメ確定も遅くなってしまうので状況を見極める必要がある


・BD【ダメ86.158】
往復斬り抜け2回。高機動BD格
伸びと速度が良くて闇討ちに最適
相変わらず壁際では不安定。それでもフルブよりはマシな気がする
初段が脅威のダメ86で十分な火力が出るので安定性を考えれば初段からコンボに行った方が良い
出しきりから拾うときはヒットから最速前左右ステ
当たる角度やステが遅かったりすると緑ロックになって外すことがある
BD~N後.特射270★BR265C特射260
BD1~N2前.後278特射268★、N2後.後256特射252BR247


・特格【ダメ210】
Cルート:メイン、各格闘→特格
前進しながらサーベル振り回しを始動とする4段。回転中は盾判定あり
発生早めで判定もおそらく出っぱなしなのでかち合いにはかなり強い
BRと組み合わせられる盾判定付きの判定出っぱなし格闘とこれだけ聞けば相当な高性能格闘
ただし、タイル2枚でも当たらないほど伸びが悪い
攻めるときに使ってもまず当たらないので迎撃or張り付いたときに使う
相手が射撃を出しながら接近して格闘を狙ってるときに出してやると盾判定もあってカウンター気味に当てやすい
横格や前格が強いので忘れがちだが、殴り合いのときにBRステ特格を繰り返すのは相当強い
ヒット後は動作長めで動かないのでカット耐性は良くない
出しきり火力自体は悪くないが他格闘のコンボと比べると安い方
他格闘からキャンセルで出せるがコンボには向かないので使うことはないだろう
前格初段から出すと初段の最初の部分をスカして当てられたりするが長すぎるので実用性は低い
初段の伸びが悪すぎて横ステ特格を繰り返してもヒットして吹き飛んだ相手に当たらない。特格を連続で出すときは前ステにすること
なぜか3段目までSTキャンセル不可。普通の格闘の途中段がSTCできないのは非常に珍しい
特格~CS251(236)後246特射240BR234N230
特3~N2後.BR234、N2前231、サブサブ228
特2~N2前226、N2後.BR226、横後.BR219
特1~N.BR214、N2後.BR212、横後.横188、4h以内横後.横後217



●覚醒
補正:B.射8%格18%防8% L.射4%格1%?防30%
補正参照値:N格65B77L66、CS120B130L125

BLどちらも相性は良い
Bは格闘の強化で火力と当てやすさが跳ね上がる
後派生を繰り返すだけで火力とカット耐性の両立が容易なので捕まえた後のコンボにも困らない
フルブのAと違って青ステもできるので格闘一辺倒ではなくサブや特射を絡めて迫っていくこともできる
単純な使いやすさと火力を求めるならこちら
Lは特射の移動力が大幅に上がるのが最大の利点
前BD前特射を繰り返すだけで広くなったバーサスのステージですら端から端をブースト半分残して到達できる
前横はもちろん、NをメインCすることで後ろへも動けるので距離を詰める&取ることに関しては誰が相手でも難なく行える
ただ、慣性の乗りを良くすることで移動力を上げているので後BDから前特射、左BDから右特射などとするとその場からほとんど動かない
滑りが良すぎて横BDから横特射を出すと隕石を蹴るのを失敗してその場に立ち止まることがある
普段と違って特射を使って動き回ることを意識しないといけないのでBよりやや難しめ


・覚醒技 ダメ:B.321後288 L.286後277
Nで乱舞。再来の真価
動きは小さめでカット耐性は良くないが動作時間は約3秒とそれなりに早く終わる
〆も単発でコンボ底上げには手堅く使えるがこれを使うまでもなく十分な火力が出せるのであんま使わない
乱舞系の基本でSAを活かした生当てやコンボのダメ伸ばしに

後で今までのBR回転撃ち
回転するごとに誘導切りあり
回転中に一度でも誘導を切られるとそれ以降のBRは追わなくなるのも同じ
今作では覚醒の種類問わずブースト消費がないので出し得度合いは上がっている
終わり際や攻め込むのに失敗したときはとりあえずぶっぱなしておいてもいいかも
高度あると覚醒終わりでオバヒペナくらうことがあるのでそれだけ注意

・覚醒時コンボ ダメ表記はL、覚醒技はBA表記
ほぼ通常時と同じコンボでいいので覚醒技絡みのダメだけ記載
横後.横後.BA 302
BD1.NN後.BA 298
BD.BA 286
BD1.N後.BA 284
BD1.BA 272
横後.BA 269



●ストライカー考察
射撃も格闘もこなせるハイスタンダードな機体なのでどのSTでも軒並み合う
ガンタンクとか照射系でも問題ないんだけど一応相性良さそうなものを挙げとく

・ジオ
横サブで上を取ったあとに出すと視界の悪さで当てやすい
ヒット後はサブ2発で120、覚醒中なら後覚醒技で170とプレ始動でも低リスク高火力を両立しやすい

・ティエレン宇宙指揮
2発発射で単発80&強よろけ
サブ特射と合わせて弾幕として使えば始動でもヒット時の追撃としても良い火力が出る

・単発ダウン系
初代、ニュー、アルケイン、デュナメス、ギラズール(アンジェロ)など
サブ特射の誘導が強い武装が揃うのでそれらで動かした着地を取ったり弾幕に混ぜたり。
後派生やNN前からのコンボにも使えて後派生は吹き飛びが緩いので発生の遅い初代でもコンボに組み込める。

・単発格闘系
ターンエー、陸ガン、ドムなど。
用途としては↑と似ているが拘束時間や火力が高いかわりに射撃戦では当てにくいのでコンボ重視。
近~中距離でBZや特射から出すと引っかかったあとの追撃をしてくれたりするので意外に無駄にならない。
超火力定番のドアンは後派生から繋がらない&射撃として多用できないのであまり合わない



●戦術、立ち回りなど
高機動かつ遠近どちらとも戦える生粋の万能機
どの相手でもそうそう遅れを取ることはないので相手の苦手な距離を突いて戦うことを意識したい

射撃戦ではサブと特射の回転率を重視して手数を出していく
特にサブはキャンセル補正の撤廃と連射の仕様変更でBRを上回る主力射撃と言ってもいいほどなのでガンガン回していきたい
横サブ→Dで降りながらBRを撃つことで横サブで高度が上がりやすい欠点を補いつつ弾を送り込める

格闘もバランスの良い横格、闇討ちには伸びの良いBD格、殴り合いなら前格と高性能なものが揃う
新規追加された特格も状況を選べば大きな効果を発揮するので忘れないようにしたい
ヒット時はとりあえず後派生に繋いでおけば火力もカット耐性も問題ないのでわかりやすい
普通のBRを持っている機体では最高峰の格闘性能を持つので単純にBRで追って格闘を出すって動きだけでも強かったりする
銃口が2発かかる横サブは近距離でも当てやすいので格闘見せてそちらで取るってのもあり

総合力は高いが最高コストの機体としては飛び抜けて強い武装がないのが悩みどころ
射撃火力に関してはサブのC補正撤廃でだいぶマシになっているので序盤からリードを保つように手堅く戦いたい


●対策
弱点らしい弱点はないので自身の得意な間合いを維持して戦うくらいしかない

・武装ごと
サブ:銃口が1回しかかからないのでステすれば無効化できる
後覚醒技:今まで通りステ1発で無力化

ガンダムバーサス :ストライカーの基礎知識やおすすめストライカーなど考察

_SL1000_
ガンダムバーサス ストライカー編
ずっとストライカーばかり触っててやっとまともに見れるような記事になった
ほんと機体数は半端ない。一通り触る→最初の方に触った奴の性能を忘れる、のループでまるで性能を把握しきれない
おかげで知識は相当付いてきた(勝てるとは言っていない)


ストライカー=STと表記
●基本知識
・すべての武装から&すべての武装へキャンセル可能(覚醒技と極一部の技を除く)
射撃からキャンセル:発射後普通にキャンセルできる。キャンセル補正はかからない
格闘からキャンセル:ヒットしないとキャンセルできない。キャンセル補正はかからない
射撃へキャンセル:呼び出しから一拍置いたあとキャンセル可能。ロック引き継ぎもあり。キャンセル補正が30%かかる
格闘へキャンセル:射撃と同じだがキャンセル補正はかからない

・弾数の回復は覚醒のみ
B覚の僚機弾数回復でも回復しない
それ以外ではメタスの補給行動のみ自身のSTを回復できる

・出現は必ず左側
なので出した後は右に動くようにするとクロスを狙いやすい

・呼び出し時は足が止まる
普通の射撃判定なので覚醒中なら青ステ可能

・覚醒補正を受けない
B覚L覚・射撃ST格闘ST問わずダメージは変化なしで確定
ダウン値もそうっぽいけど厳密に見てないので確信ない

・壊されると一定時間出せない時間が発生する
EXVSのように即座に破壊されるのではなく、撃墜モーションのようなものが発生して普通に消えるより再使用に時間がかかる
プレッシャーをくらうと自機がくらったのと同じようなスタンモーションが出てさらに遅くなる

・格闘系は盾されるとST側がよろける
多段格闘アシストはこの仕様で固める時間がほんの少し減った


覚醒補正を受けない・プレッシャーでスタンする・盾で弾かれる、あたりの挙動を見ると今作のSTは「別の機体を呼び出して攻撃させてる」って扱いなのかもしれない


●おすすめストライカー
・ジオ
プレッシャー
範囲や発生などはプレイアブルそのままで、なおかつ他の射撃からキャンセルで出せて自機は自由に動けるプレッシャーと言うことで弱いわけがない
これがあれば生格闘は実質死んだも同然なので安心感は桁違い
近距離ならばただ出すだけでヒットが望めるので適当に出すだけでも強い
ただし、回数は1回しかなく、目測を謝って早く出しすぎたり、相手が警戒してて回避行動を取られたりしたらそれだけで弾切れになってしまう
また、誤射判定があるので味方を巻き込んで損害を与えることがあると言う特有の問題点もある
逃げる相手にも機能しないので射撃寄りの機体が自衛目当てで採用すると攻めには使いづらい

・ゴールドスモー
IFバンカー
プレイアブルと同等の横移動狩り攻撃を自機が自由に動きながら行えるので言うまでもなく強い
迫ってくる相手に置いておくように出すだけで面白いほど当たる
スタンで追撃しやすいわりに補正も良く、BR2発で追撃するだけで100後半、格闘なら200↑を狙える
誤射判定はないので広範囲武装にありがちな誤射を気にすることなく出せるのも嬉しい
回数多くてリターンもデカいかわりに確実性が落ちたジオのような立ち位置
自衛力が欲しいけど近接での攻め手も欲しいって機体にうってつけ

・ドライセン
トライブレード3発
3発高誘導射撃が時間差で飛んできて当たればスタンなので追撃もしやすい
銃口の強さと発生が遅いのを逆手に取って出してから動いて視覚外から攻撃させたり、接近の布石にしたりと言う使い方が強い
相手から見ると画面外から突然飛んでくるように感じるのでかなり理不尽
ただし、攻撃前の段階でステ踏まれるだけで無力化されるのでわかっている相手やピョン格Dを連打してる相手だとまったく機能しない
BRなどからキャンセルして出しても繋がらないので他の射撃と組み合わせるのも難しい
ハマれば強いが弱みもハッキリしてるので状況を選ぶST

・ガンタンク
MGのような連射系でありながら1発?よろけと言う脅威の弾幕砲台
弾の密度の高さとかかり続けている銃口で弾幕もセルフカットもお手の物
単体で強制ダウンまで持ち込めるのでヒット後の追撃いらずで安定している
発射数の多さで誘導切られても事故当たりすることもあり、どの距離でも機能する
難点は弾が派手なピンク色のせいで出したことを確実に気づかれてステで無効化されやすいくらい

・トールギス2
回数3回なのに3発発射で移動撃ち
1発ごとに銃口もしっかりかかるので出すだけで一人クロスが可能
3連射でありながら誘導弾速補正などは一般的な2連射STと変わらない
3回2連射STの上位互換と言っていい性能で多数の下位互換を生み出してしまっていると言う点ではすべてのSTの中で一番質が悪いかもしれない

・ホットスクランブル、クシャトリヤ
照射系二強
ホッスクは照射時間と爆風、クシャトリヤは太さと火力に優れる
EXVSの照射系アシストとは比べものにならないほど銃口が強い
ゲロビとしては火力は低めなものの、STの中では十分高い部類に入る
直撃だけでなく、事故当たり・太さによるカット&セルフカットなども狙えるので汎用性が高い
目立って強いのは上の二機だけど、2回照射系はどれも性能的には大差ないのでゼロ、ZZ、ゴトラ、ターンXあたりから好みで選択してもいい

・ザク2(ドアン)
ダウン値なしの単発178の超火力でこれを組み込むだけであらゆるコンボがデスコンに早変わり
そこそこ格闘は振れるが〆に適したコンボパーツがないって機体に向いている
シャゲの格CS3、初代のJV3あたりの単発超火力から繋げば相手は死ぬ
回数が少ないわりに当てやすさは大したことなく、コンボ火力の向上にしか使えないのでSTに頼らず捕まえる必要性が出てくる

ここまでがどう考えても強いST達
ぶっちゃけ相性とか考えずにこの中から選んでおけば問題ないってレベル
対戦でも7割くらいはこいつらと言っていいほどなのでとりあえず何してくるかくらいは覚えておきたい

ここから下は個人的に良さそう・可能性がありそうと感じたST
実践ではまだしっかりと試していないので参考程度に


・ターンエー、ガンキャノン、陸ガン、ドム
ドアンと同じようにコンボパーツとして使えるダウン値のない格闘系。ドムは単発強制バウンド
使える回数が増えるほど単発火力は下がるが、回数で見たトータル火力では上回るので使い勝手を取るのならこれらを選択してもいい

・キマリス
格CSの突進
単発140&大きな打ち上げ
↑のダウン値なし組と同じくコンボに向いているが、発生が遅いので受身不可打ち上げや強よろけからじゃないと確定しない
その代わりそこそこの誘導かつ判定出しっぱで突っ込んでいくので射撃武装としての性能が高い
事故当たりもしやすく、当たれば140&打ち上げで片追いに持っていけるのでリターンも十分
コンボに組み込みやすくて接近の布石にもできるギャンや試作2号機あたりは有力候補

・グレイズ(マクギリス)
滑空砲5連射
唯一の5発連続発射で3回2発発射の純粋な上位互換
ゲロビなどと比べて地味ではあるが5発撃ち続けるのでステさえされなければほぼ当たるくらいの性能はある

・ゴッグ
腹から拡散ビーム
ほぼサザビーのCSと思っていい
拡散ビームを他射撃と組み合わせて使えるのは当然強い
近接でBRと合わせて適当に出すだけでもなかなかウザい攻めになる
回数が多いわけではないので事故狙いには使いにくい

・ファンネル系
自機が自由に動けてファンネルを出せる
取り付きはそこまで良くないが順次発射してくれるので動かす一手としては良性能
自機のファンネルと違って自身がダウンやスタンしても撃ち続けるのでセルフカットも期待できる
届きさえすれば緑ロックでも問題ないのでゲロビ以上に無駄になりにくい
プロビが一番発射間隔が長くて弾幕としてはいい感じだけどHiνやサザビーも同じようなもの

・リグコンティオ
拡散気味の連射ビーム。ゴトラタンのアシストだったアレ
1ヒットよろけの拡散連射で事故当たりやセルフカットが期待できる
〆の太ビーがなくなってるがその分フルヒットしてもダウンしない
見てから単発高火力の覚醒技で追撃できるZ、ジオ、FAZZやJVを溜められる初代あたりと相性いいか

・Gセルフ、サンドロック
それぞれのサブ
おそらくプレイアブルと同性能。判定デカくて強よろけの性質も変わってない
普通に強いがそれ以上に派手で強力なものが多いので追いやられてる感がある

・リックドム
スタン斬り抜け。試作2号機のアシストと同じ
4回にしては誘導と範囲に優れていて当てやすく、スタンで追撃もしやすい
EXVSの突撃アシストと同じような感覚で使っていける

・ネモ、ティエレン、グレイズ
回数5回の格闘系
ドムほどではないがこちらも誘導はそれなりに良くてまぁまぁ当たる
射撃系5回と比べて格闘系は5回組でも十分なリターンが見込めるので回数を重視したければ
ネモは斬り上げだがダメ少し高くて良補正、ティエレンとグレイズは強よろけだがネモより伸びにくい



ここからはストライカー一覧&触ってみた雑感
基本的に自分用なのでごちゃごちゃしてて見づらいです
射撃系と格闘系に分けて回数別に記載
ゲーム内では射撃系に分類されてるけど、ファンネル系と照射系も独自カテゴリとして分けました
射撃系の3回2連射、格闘系の65スタンは類似性能の機体が多いのでたぶんこれが性能の基準になってると考えて一纏めにしてます
補正・ダウン値・触った感想は一応書いてあるけど、多すぎて内容が不正確な可能性大
◆とか★の付いてるものは何かしらチェックするはずのものだったんだけど数が多すぎて何なのか忘れたのでスルーしてください

●射撃系
・5回
ボール:キャノン。ダメ75ダウン
◆ザク:クラッカー。ダメ44炎上、補正20%、ダウン値1.7以下。短射程だが補正とダウン値が緩いので追撃すればよく伸びる
ザク1:BZ。ダメ80、ダウン値2.5?。銃口誘導ともに弱い
◆マゼラアタック:キャノン。ダメ65、補正40、ダウン値1。ボールのよろけ版
ズゴック:ミサイル5発。ダメ81。連射するが銃口が弱い
◆ボリノークサマーン:2連装ミサ。ダメ81ダウン、補正40%、ダウン値2。判定デカいのでセルフカット強め
ジェガン:2連装ミサ。ダメ45.81、補正40%、ダウン値3。後ろに飛び退きながら撃つ
スタークジェガン:2連装ミサ。ダメ45.81、補正40%、ダウン値3。ジェガンと同じだがその場で撃つ
マックナイフバララ:グレラン。ダメ63、補正40、ダウン値2。近いと潜り込んで外す
モビルワーカー:MG。ダメ66。ホバトラ
モビルワーカー宇宙:↑と同じ
ホバトラ:ガトリング。ダメ66。ほぼEZ8アシストと同じ。銃口かかり続けるので近距離で使う
サイコミュザク:ロケットパンチ。ダメ85ダウン。短射程だがダメ高い

・4回
アッガイ:腕バルカン。ダメ96。補正36%、ダウン値約2.3。ホバトラの強化版?
メタス:CSの両腕ビーム。ダメ95ダウン。単発としてはそれなりの性能
赤キュベ:CSの両腕ビーム。ダメ94ダウン。メタスと同じ
◆ガザC:太いBR。ダメ90ダウン。メタス
ギラドーガ:横に広がるミサ。ダメ74、補正30、ダウン値2。棒立ちには正面2発しか当たらないので表記は2発分のもの
◆ジェスタ:前特射のやや広がるミサ。ダメ140。弾速早いが誘導弱い。広がるのでセルフカットは強い。火力高くて補正も良いが浮きが低いので追撃は難しめ
ギラズール親衛隊:2発発射のミサ。ダメ52.102、補正30%、ダウン値2。
◆ギラドーガ袖付き:BMG。ダメ1h15フルヒット120、補正50%、ダウン値4くらい。補正が良いMG
ビギナギナ:サブのBL4発。フルヒット120。連射数多いが銃口が弱くて微妙。ガンイージの方がマシ
ガンイージ:盾貼ってBR3連射。ダメ60.102.126。連射多くて盾判定ありだが初発で銃口固定
リーオ:MG。ダメ113、補正50%、ダウン値約4。ギラドーガの実弾版
◆カプル:サブの2連装ミサ2発。ダメ73.112。4回2連射ながら銃口が2発ともかかる
フラットミリシャ:キャノンっぽいけどまっすぐ飛ぶ。ダメ80ダウン。弾速早いがボールとどっこいで4回しかないのでクソ
ボルジャーノン:MG。ダメ114。リーオと同じ
メビウスゼロ:前進しながらレールガン3発。ダメ55.94.116。近いとあらぬ方向を撃つのでロック長い機体向け
アストレイ:BR3発。ダメ61.104.129。3連射だが銃口固定
偵察ジン:溜めてからスナ。ダメ95。遅い割に当たりにくい
◆ティエレンタオツー:サブの単発ダウン。ダメ90打ち上げ、補正70、ダウン値2。シンプルな単発系としては補正とダメが良い
グレイズ指:滑空砲 。ダメ95単発ダウン、ダウン値3。
◆ジム頭:ミサイル2発。ダメ75.128。誘導弱め。2発銃口かかるが連射間隔は早め
ジムキャノンTB:キャノン。ダメ90ダウン。フラットと似てて微妙
ザクTB:MG。ダメ113、補正50%、ダウン値約4。リーオ
試作3号機:メインのBZ2発。ダメ76.128
ドムトローペン:BZ2発。ダメ80.128、補正40%、ダウン値2.5。間隔遅めで使いやすい弾幕★
F91ハリソン:ヴェスバー2発。70.119強制。銃口初発固定。ガンイージでいい
ペズバタラ:ミサイル3連射。124強制。3発銃口かかるので近接で使えるかも

・3回
ジム:BR2連射。ダメ60.102、補正1発30%、ダウン値2。銃口良い標準的な2連射
量産キュベ:2連装ビーム2発。ダメ62.105。2連装なので少し判定デカいかも
ゾロ:BR2連射。ダメ60.102。ジムと同じ
フラット:BR2発。ダメ60.102。ジム
ティエレン地上:滑空砲2発。ダメ60.102。ジム
ユニオンフラッグ:ライフル2発。ダメ60.102。ジム
ジャハナム:BR*2。ダメ60.102。ジム
ジムTB:BR2発。ダメ60.102
グレイズ改:滑空砲*2。ダメ50.90、補正1発20%。ダメ低いかわりに補正良い
グレイズアーレス:↑と同じ
----ここまで3回2連射系-----

初代:CS。 ダメ120ダウン。発生遅めだが火力高め
シャアザク:BZ2発。ダメ76.145、補正30%、ダウン値2.5以下。シナンジュでいい感がする
ガンタンク:プレイアブルの一斉射撃。ダメ134★
シャゲ:左に動くCS。ダメ65.111.137。悪くないがギス2の方が
ゴッグ:拡散ビーム。ダメ1h28フル153。近めの押し付けが強い
◆百式:格CSのドダイ射出。ダメ121。判定デカくて銃口良い
白Mk2:拡散BZ2発。ダメ約130。事故当たりしやすいが拡散する前が弱いので近距離は辛い
メッサーラ:CSのミサ。ダメ約150半回転。誘導は良くないが弾多くて上から出すと事故当たりしやす。近距離は当たらない
◆ハイザック:特射のミサ。ダメ145打ち上げ。誘導良くて追撃もしやすい。近距離でも拡散で事故当たり狙える
◆パラスアテネ:連射ミサ。ダメ108打ち上げ。ハイザックより弾多くてダウン値低い
アッシマー:ダメ55.94.116 前進しながら3連射。メビウスと同じ
◆ニュー:CS。ダメ110強制。銃口発生良い
リガズィ:連射ミサ。ダメ140。誘導弱くて弾速早め。微妙
ヤクトクェス:ギュネイのCS。ダメ110。盾判定はないっぽい
◆シナンジュ:横サブのBZ2発。ダメ91.154。連射間隔遅めでいい感じの弾幕になる
リゼル隊長機:ダウンする太めのBR2発。ダメ91。2発は繋がらない
ギラズールアンジェロ:単発太ビー。ダメ110。ニューの下位互換。強制ダウンではないくらい
ドライセン:トライブレード3発。ダメ30.56.77スタン、補正1発15R%、ダウン値1発1?。発生激遅だけど3連射で銃口も良いので強い
F91:後サブのヴェスバー。ダメ112
ベルガギロス:サブのショットランサー。ダメ75スタン。誘導良いがロック長くないと持て余す
ヘビーガン:弾速早めの連射ミサ。フルヒット132。MGとミサを合わせたような感じ
ゾロアット:拡散バルカン。ダメ1h8、2発よろけ。ゼロのサブみたいな感じ。セルフカットは期待できるがタンクの方が
シャッコー:2発目がスタンのBR2連射。ダメ60.93。スタンなせいか誘導と銃口が弱い気がする
ヘビア:格CSのミサ。ダメフルヒット120強制。横誘導強めで縦は弱め。すべてダウン属性だが浮きが低い
◆サンドロック:サブのショーテル投擲。ダメ86強よろけ。プレイアブルそのまま
ギス2:サブを3回。ダメ65.111.137、補正30%。大きく動く3連射で銃口も良いので強い
ギス:サブの2発爆風ミサ。ダメ83スタン。ヒットからBR2発入るので火力は高め
ビルゴ2:単発太ビー。ダメ100ダウン。太いだけしか利点がない
リーオ宇宙用:よろけの太ビー2発。ダメ80.136。↑のよろけ2発版
トーラス:単発ダウン。ダメ110ダウン
トーラスサンク:単発BR。ダメ70スタン
マヒロー:単発BR。ダメ70スタン。↑と同じ
ストライク:CSの単発ダウン。ダメ110
フォビ:Nサブ。ダメ100強制。Nサブなので微妙。判定は残るので胡散臭い当たり方はする
デュエル:CSの単発ダウン。ダメ110。誘導弱いが銃口良い
◆スカイグラスパーエール:前進しながらBR3発。ダメ124。弾速早めなのでロック長いと強いかも
◆スカイグラスパーランチャー:前進しながら太ビー2発。ダメ95ダウン。↑の太ビー版
ジン大型ミサ:大型と小型ミサ連射。ダメ約130
カラミティ:BR2発。ダメ65.102、2発ダウン
デュナメス:CS。ダメ100。モーションはCSだけど狙撃と言うより弾速早めの単発BRっぽい
キュリオス:サブの連射ミサ。ダメ124。FAガンダム
ドライ:特射の連射ミサ。ダメ110強よろけ。追撃しやすいがそれ以外の性能良くない
フラッグカスタム:サブのミサ。ダメ65炎上。単射だが誘導良い
ジンクス:特射の単発ダウン。ダメ110
◆ティエレン宇宙指揮:滑空砲2発。ダメ80.138強よろけ。火力とダウン値高くて追撃もしやすいので使いやすい
◆Gセルフ:サブ。ダメ65
◆アルケイン:特射の狙撃。ダメ100。デュナメスと違って純粋な狙撃系。銃口も良い
◆バルバトス:CSのメイス投擲。ダメ75スタン。判定デカくて銃口強いので近距離用
◆EZ8:特射の倍返し。ダメ約140。ダウン取りやすくて近距離用タンクってところ
FAガンダム:サブ。ダメ120。弾速早めだが銃口弱いので弱い
サイコザク:CS。ダメ110強制ダウン
ジムキャノンTB:単発キャノン。ダメ90ダウン
ガンキャノンTB:キャノン2発。ダメ74.124強よろけ。連射間隔早め
◆ザクスナイパーTB:発生が非常に遅い狙撃ビーム。ダメ125、 ダウン値3?
スレイヴレイス:特射のミサ連射。フルヒット156。遅いが弾幕としては強い
◆試作1号機:サブの回転撃ち。ダメ136。たぶん銃口は2発ごと
◆ジムキャノン2:ビームキャノン2発。ダメ108。2連射だが1発で強制ダウンする
ゲルググガトー:プレイアブルのCS。ダメ120強制。初代が細くなったかわりに強制ダウン
ゲルググマリーネ:後ろ飛び退いて単発ダウン。100。
X2:CSのショットランサー。75。たぶんベルガと同じ
◆X3:サブの燃える大木。65.122炎上。2連射で炎上なので追撃しやすい

・2回
Z:グレ2発からハイメガ。ダメ45.81.147。一見強そうに見えるが銃口弱くて個々が弱いのでクソ
リグコンティオ:拡散連射ビーム。ダメ1h8、1発よろけ、フルヒットでもダウンしない。ゴトラアシストの最後の太ビーなし版
◆スモー:サブのIFバンカー。ダメ101、補正70%、ダウン値2。プレイアブルそのままで強い。補正良い
◆グレイズマクギリス:実弾5連射。ダメ60.108.144
ザメル:キャノン1発。ダメ129打ち上げ。着弾点に大きな爆風が出る


●照射系
アイン:特射。ダメ155、時間1.5秒
クシャ:特射ダメ152、時間1.5秒 。太い
マラサイ:3回。特射。ダメ125フルヒットでも強制じゃない。細いが回数多いので悪くない
ZZ:CSのハイメガ。ダメ150強制、時間1.3秒 。クシャとほぼ同じ
◆リゼル:特射。ダメ155。細いがダメ確定早い
ゴトラタン:サブのゲロビ+ミサ。ダメ144、時間0.9秒
ウイングゼロ:後特射。ダメ158、時間1.2秒
ターンX:後サブ。ダメ155、時間1.2秒。発生早い
◆リックドムTB:ダメ155。細くて遅いが銃口良い。デカいので壊されやすい
ホットスクランブル:CS。133。爆風あり、時間1.7秒


●ファンネル系
ジオング:特格両腕。ダメ約120
キュベレイ:CS。ダメ120。射程は長いがほぼ一斉発射で1発でよろけないので微妙
Hiν:FF6発。ダメ124
サザビー:ファンネル6発。ダメ124。hiニューと同じ
プロヴィ:ドラグーン6発。ダメ124、順次なので一番当たりやすい


●格闘系
・5回
ドム:前格。ダメ100バウンド。素手なので判定小さくて当てにくいがコンボ用に最適★
◆ネモ:斬り上げ。ダメ70打ち上げ、補正30%、ダウン値2。誘導範囲それなり、セルフカットも狙える
ゾロアットリガ:斬り上げ。ダメ65、補正30%、ダウン値2。ネモと同じ
◆ティエレン宇宙:斬り落とし。ダメ64強よろけ、補正36%、ダウン値2。誘導強めで追撃しやすいが補正重め
カットシー:突き。ダメ60強よろけ、補正-42%、ダウン値1.7?。範囲狹いがダウン値低い
◆グレイズ:アックス1段。ダメ65膝つき、補正30%、ダウン値2。回数のわりに銃口良くて追撃しやすい

・4回
ゲルググ:ナギナタ2段。ダメ45.90打ち上げ。範囲狭いのか当たりにくい
リックドム:サーベル横薙ぎ。ダメ82多段スタン、補正40%、ダウン値2。範囲と誘導良いが近距離では意外に当たらない★
バイアラン:サーベル横薙ぎ。ダメ71多段スタン、補正43%、ダウン値2。リックドムの下位互換?
ヤクトドーガ:横格2段。ダメ50.90打ち上げ
ギラズール:2段。ダメ45.90打ち上げ。ヤクトと同じ
ダギイルス連邦:単発斬り抜け。ダメ65打ち上げ。受身遅めなので追撃はしやすい
デナンゾン:ショットランサー多段突き。ダメ62スタン、補正40%、ダウン値1。追撃しやすいが補正重くてダウン値低い
リグシャッコー:ファン横薙ぎ。ダメ70強よろけ。範囲狭くて当てにくい
ジン:2段。ダメ40.84打ち上げ
ツヴァイ:前格の叩きつけ。ダメ75バウンド。ドムより当たりやすい
オーバーフラッグ:斬り2回。ダメ30.71スタン
陸ガン:キャノンN格。ダメ10.127。ダウン値なし?速度早いが誘導弱い
ゲルググマリーネ:シールドスパイク。ダメ87強よろけ、補正42%、ダウン値1.7

・3回
ギャン:BD格初段。ダメ65スタン、補正30%、ダウン値1.7。エクバアシストくらい誘導が良い
リックディアス:BD格の斬り抜け。ダメ65。ギャンと似ているが手前を斬って外すことが多い
デスサイズ:BD格の斬り抜け。ダメ65スタン。範囲広いが斬り抜け発生まで一拍あるので近いと当たらない★
銀スモー:BD格の斬り抜け。ダメ65スタン
ゲルググヴィンセント:65スタン。範囲広め
ジムカスタム:65スタン
-----ここまで3回斬り抜け65スタン系-----

ガンキャノン:後格。ダメ147強制ダウン、ダウン値なし
グフ:横ムチ。ダメ90受身不可
シャアズゴ:シャアザクN特格。ダメ40.83のけぞり、補正33%、ダウン値1.7?。誘導良くて追撃もしやすい★
黒MK2:特格の蹴り2段。ダメ60.125強制。使うメリットは感じない
ガブスレイ:BD格?の2段。ダメ70.130打ち上げ、補正40%、ダウン値2.7。追撃しやすくダメ高い★
デルタ:横格射派生の盾殴りグレ。ダメ60.111打ち上げ。
ゾロクロノクル:ローター回して突撃。ダメ60強よろけ、補正35%、ダウン値1.7。突進まで遅いが盾判定ありで追撃容易誘導も良い★
アルトロン:BD格射派生の突き→火炎。ダメ60.95炎上。追撃しやすいが判定小さい
ターンエー:N特格の掴み投げ。ダメ143、ダウン値なし。小型ドアン、判定小さい
コレンカプル:ドリル突き刺し。ダメ78スタン。範囲狹い
フリーダム:BD格の斬り抜け。ダメ98。
ブリッツ:N特格の斬り抜けミラコロなし版。ダメ75打ち上げ。
スカイグラスパーソード:ソード突進。ダメ117。遅いが誘導強め。ほぼX1トビア
エクシア:BD格の斬り抜け2段。ダメ55.100打ち上げ、補正45%、ダウン値2?。追撃しやすいが当てにくい
マックナイフマスク:変格。ダメ70打ち上げ、補正35%、ダウン値2。
マックナイフ:パンチ。ダメ139強制ダウン
キマリス:格CS。ダメ140打ち上げ強制ダウン。発生と突進速度が遅いが判定出しっぱで突っ込むので事故当たりする。受身不可打ち上げや強よろけなら繋がるがバウンドだと繋がらない
流星号:アックス2段。ダメ45.89打ち上げ、補正30%、ダウン値2。銃口誘導そこそこ
グレイズガエリオ:突き上げ2段。ダメ70.137強制ダウン
リックドム2:大型サーベル斬り上げ。ダメ105受身不可打ち上げ、補正40%、ダウン値3?。状況良いが縦斬りだからか狹い
X1:横ムチ。ダメ90受身不可

・2回
ドアンザク:覚醒技。ダメ178強制ダウン、初段ダウン値なし
FAZZ:特格パイルドライバー。ダメ158強制、ダウン値1.7?。拘束長いが短射程でダウン値もあるのでドアンには劣るか
ユニコーン:BD格の斬り抜け。ダメ82受身不可打ち上げ。追撃しやすいが当てにくい
V2:光の翼1段のみ。ダメ112打ち上げ。判定クソデカだが射程短め★
エピオン:横特派生。ダメ168強制ダウン、ダウン値なし
ルプス:BD格の2段目まで。ダメ150強制ダウン、初段ダウン値1以上
試作2号機:横格の2段。ダメ56.123受身不可打ち上げ、ダウン値2?。範囲広い?
フルクロス:格CSのブランドマーカー。154強制ダウン。盾判定あり

・1回
ジオ:プレッシャー 。ダウン値1、補正-25%

ガンダムバーサス 評価&レビュー:新シリーズになるも劣化点が目立つ

_SL1000_
ガンダムバーサス レビュー
と言っても大まかなところはベータから変わってないのでシステム面やバランスの所感的なものがメイン
ちなみに買ったのはプレミアム。やっぱ長くやるゲームなのでBGMのレパートリーは大事ですわ

●良いところ
・参戦機体
量産機が大量参戦とは誰が予想できたか
地味すぎてONでは絶対出せないような機体ばかりなので動かせること自体がありがたい
オールスターになってから低コ=年代の古い機体や地味めなライバル機とかのポジションになってたけど、シリーズを遡ってみれば量産型のポジションだったわけである意味先祖返りとも言える
参戦作品の少なさやリストラはあるけど、鉄血・Gレコ・サンボルあたりの最新作からはしっかりと全機参戦してるのは評価できる
新規機体以外は基本はONをベースとした性能だが、フルブ以前からいる機体は最低でも一つは新モーションや新武装が追加されているのでまったく同じと言うことはない
マラガブやカプルは乗り換えや交代のシステムが使いにくかったので分割して単機になったのはむしろ良いことではないだろうか

・乗せ換え
連ザ以来のパイロット乗せ換え実装
ガンイージのシュラク隊、陸ガンの08小隊、ジェスタのトライスターあたりはコンパチですら出すのが難しいパイロットを使えるのは嬉しい
原作で搭乗機体を変えまくってたジェリドは色々な機体に乗せ換えられたりもする

・BGMを個別に3曲まで設定できるようになった
フルブまでは決められた枠組みだけで1曲しか設定できなくなったのが色々な機体に気に入った曲を割り当てられるようになった
しかし、デフォでは1機体に1曲しか設定されてないので1機ずつ設定しないといけない手間もできてしまった
また、デフォでは設定されてなくて流れない曲もある。ボーカル曲が設定されてないGレコで目立つ

・経験値とポイントによるやりこみ要素
各種モードで手に入るGPと機体ごとに溜まっていくEXPでストライカー、称号、パイロット、ナビなどを開放できる
フルブのGPを幅広いことに使えるようにした感じ
戦闘面に関係するストライカーはすべて低Lvに配置されているのでCPU戦を数回すれば開放できる。なので稼ぎの大小による格差はほぼないと言っていい
単純に趣味要素としてあって損はないモチベーションの維持に繋がる

・オンライン回り
ルームの最大人数が18人になったのでシャッフル部屋で面子の固定化が起こりづらくなった
カジュアルもプレマも4人揃うまではトレモ待ち受けになるので待ち時間の退屈が緩和した


●悪いところ
・参戦作品&機体
G、X、種死、OO2nd以降を始めとして作品単位でのリストラが多数
それでも機体数自体はフルブのDLC除いた数と同じくらいなので少ないわけではない
ONのように増やすだけ増やしてもすべて等しく使うってことはないので自分としてはあまり気にしてない
どちらかと言うとリストラ作品に高コが偏ってるせいで高コが極端に減ってしまったってことの方が気になる
基本的に高コの方が人気なわけでこれだけ削ってしまうと売上に響くのではないだろうか
作品数が減ったのでその分作品ごとの機体数が増えたのは良い
だが、MK2がいるのに黒MK2、スモーがいるのに銀スモー、νがいるのにHiνなど、見た目や動きが被ってる機体がいるのでかさ増しっぽく感じてしまう
ただでさえ少ない参戦枠から目玉になる機体をDLCに回しているのが発売前から丸わかり
レイダー、イージス、ペイルライダー、アルヴァアロンあたりはほぼ確定だろうね
総機体数をフルブを下回らないギリギリようにして批判を出さないようにしつつ、DLCで可能な限り儲けるって方向性なのが見え見えなのがなぁ
まぁDLCで量産機を出しても売れないのはわかってるのでこうなるのも仕方ないんだろうけど

・悪化したネット対戦環境
戦闘前に固まって始まらない現象が多発する
フルブでも似たようなことはあったが発生頻度が桁違いに増えた
やり直せば普通にできる可能性が高かったフルブに対して、こちらはまともに始まる方が少ないくらい高頻度で起こる
なので原因となるプレイヤーを特定して蹴らないとプレイが成り立たない
青に見えるのに対戦になると緑になることも相変わらず多い
そういう人はフルブなら青でも時折緑が混ざることがあるので特定できるが、バーサスでは青のままなので特定ができずキックもできない
回線回りはフルブからの改善点だったはずなのにこれはあまりにもひどい
国内だけでもこの有様なのに国外と繋ぐ設定なんて一体誰が使うのだろうか

・BGM
F91、ZZ、W、08、0083、逆シャアあたりはプレミアムを買わないとボーカル曲が1曲もないのはさすがに寂しい
鉄血やGレコはONではなかったボーカル曲が入ってたりもするのでそれは良いのだが
発売のだいぶ前から収録曲の公表はしていたし、BGMを気にする人はプレミアム買えばいいのでまぁそんな問題ではない
カスタムサウンドがなくなったのも残念
ただ、これは配信や録画が簡単にできるPS4では権利的な面で仕方ないとは思う

・ランクマなし
発売時にランクマ未実装
ゲームに慣れてから~ってことらしいけど、骨格はEXVSシリーズそのままなわけでプレイヤースキルの差は発売前から大きな開きがある
慣れてない発売直後だからこそ強い人と弱い人 、階級を気にする人としない人を隔離して対戦環境を整えるべきではないか
せっかくの新作なのに無印エクバの悲劇を繰り返してるのが考えられん
あのときは全員民間人で回線制限も勝率制限もかけられなかったからほんとひどかった……

・やる気のないチュートリアル
実用的なものを教えてくれないどころか説明文を載せてるだけでお手本を見せてくれることすらない
棒立ちor適当に動くダミーをただ殴るだけで説明された行動が正しくできたかすらわからない
よくあるチュートリアルクリアでボーナスが貰えるとかもない
説明書見ながらフリーバトルした方が100倍マシなクソチュートリアル

・その他問題点やフルブから劣化した部分
フリープレイでリトライができない。このせいで即リトライできるトレモ待ち受けの方がやりやすい
部屋作成時の設定が保存されない
リプレイのロックがワンボタンでできない
リプレイ視聴にログインが必要。しかも見るだけでもPSplus必須
カジュアルマッチだとリプレイが保存されない
戦績が直近100戦しか表示されない
連勝補正が設定不可
動画保存&配信不可。スクショはできるのでおそらくBGMがアウト
フリープレイで2人プレイ不可。60FPSを保つってのが建前だけど、本音はシェアプレイをされたくないからだと思われる


●戦闘システムやバランス面
・ブーストダイブ
やはりブースト消費量が多いのでピョン格や特殊移動、誘導切りのある武装を持ってる機体の方が恩恵が大きい
逆にピョン格持ちはピョン格ステダイブがもう基本の動きで浸透してる感すらある

・ストライカー
目立って強くて使用率も高いのは1回だけとは言えプレッシャーが撃てるジオ、事故当たりしやすいクシャやZZあたりのゲロビ持ちあたりかな
今の段階では性能の把握ができてないので結果としてわかりやすく強い出し得なものに使用が集中してる感じ
けど、それら以外でもこれ強くね?って感じるものが多数いるので性能が浸透していけばこの状況は変わっていくかと
むしろ180機いて組み合わせ自由なのにバランス崩壊ってほどでもないので良バランスな感すらある
何にせよすべての機体がすべてのSTを使用できるので強けりゃ自分も使えばいいってことで不公平に感じることは少ない

・覚醒
今のところ格闘強化のB覚を選ぶメリットの方が大きい
追従&格闘火力強化でどの機体も格闘機並みに迫れる、僚機弾数回復が特に何も考えなくても機能する、覚醒落ちがないので防御補正の恩恵が下がった、フルブのA覚と違って青ステが使える、などが要因
L覚は青ステの滑りが大きくなるくらいしか利点がないので最低限の格闘さえあればほぼB覚になってしまう

・機体
機体個々で見れば飛び抜けて強いのはいないように思える
コスト的に300が強いのはベータからそのままってところ
まぁ300の機体数を見るかぎりこの辺は意図的に優遇してるだろうし、今までは高コ絡み一択だったわけで低コが強めでもいいんじゃないかと思う
バランスの悪さが目につくのは200間の格差かな。マラサイやガンイージあたりに対してリゼルやジンクスを使うメリットを感じない

総合的には新シリーズとしてはバランスは十分良い方なんじゃないだろうか
やはりストライカーの選び方によって自衛も攻めも何とかなるって部分が大きい


●総評
ゲーム性は紛れもなくEXVSなのでシリーズ好きなら安心して楽しめる
あとは従来からできるようになったこと&できなくなったことをどこまで受け入れられるかだろう

どちらかと言うとゲーム内容よりもシステム面でフルブから劣化した部分が多数あることの方が問題
回線に関しては論外として、それ以外にも今までできてたのになぜできなくなってしまったのか理解不能な点が多すぎる
権利関係、DLCを売りたい、ゲーセンへの配慮などの大人の事情が見え隠れしてるのがひしひし伝わるのも
自分としては楽しめてるけど、完全新作と大見得を切ってこの内容は叩かれても仕方ないよなぁとは思う

それでも今回は発売の相当前からβテストやってたり、発売1ヶ月前からオンライン体験会があったりしたので一度も触ったことないで購入した人はほぼいないはず
機体、DLC、BGMなど問題になりそうなところも発表自体はかなり前からされていたわけであって騙されたってこともありえない
その上で納得した人に買ってもらって、不満がある人はONやってくれればいいって言うスタンスなので売り逃げするのが前提だったフォースよりは数段マシと言える
なんだかんだでフォースのときにボロクソ叩かれたのは効いたんだろうなぁ

適当評価:☆☆

らんだむダンジョン 攻略:スキル解説

ほぼクリアしたのでスキル解説
基本的にボスで使うもの限定
技は多いけど使うものはかなり絞られるのよね
普通にやってるだけでガンガン削除もされていくし、

プレイ時間90時間ほどかかった
どんだけやれば終わるんだってくらいかかりましたわ……
これのせいでゴッドウォーズを見送るというゲーム購入予定にまで影響を受けてしまった
これだけやってもまだ無理ゲータワーはクリアできてないんだから恐ろしい


●アナンタ
・竜王の拳
純粋な通常攻撃の強化版と言っていい主力攻撃
ドラゴン砕きに強化されるとドラゴン特攻も付く
通常攻撃代わりに多用するが、MP割合消費なのでLv上がっても一向に燃費は良くならない

・鉄壁の号令
ODを除いて唯一の全体防御上昇
かかってるか否かで大きく被ダメが変わるので常にかけ続けるつもりで
MP割合消費で使用量も多いので竜王と合わせてMP切れしやすい

・無限の再生
回復&治療しつつMP回復もできる便利技
自身を回復するときはシズナのガードヒールより優先度が高いこともある

・私に任せて
単体攻撃を自身に引きつける
PTで一番耐性が多くて堅いアナンタに攻撃を向けることで被害を減らせる
だが、攻撃が集中してしまってやられて逆にピンチになることもあり、全体攻撃にも無意味なので機能する相手は限定される
アイのエメラルドオーラやマナプロードをかけてやるとだいぶ堅くなるのでセット運用が基本


●シズナ
・リカバー
唯一の全体回復
よほど精神が低くなければアナンタ以外は全回復に等しい回復量が出る
敵の攻撃が激しいゲームなのでボス戦はほとんど毎ターンこれで回復に専念することになる

・ガードヒール&レイズ
単体回復or蘇生しつつ能力を上げる
MP割合消費なのがネックだが、回復と強化を同時に行えるので単体回復はこれらで行うことになる

・幻風の守り
攻撃の手数が多いこのゲームでは数字以上に回避率上昇の恩恵が大きい
間接的な全体防御アップ技としてアナンタの鉄壁と合わせて使っていく
呪文ではないので沈黙中でも使えるのも地味な利点

・スピリットブレスオール
全体精神アップかつ4ターンと他強化より時間も長い
効果自体は良いのだが、回復に追われるのと雲散霧消で消されることが多くてこれにターンを回す余裕がないことも多い

・精霊の加護
属性技を半減
目に見えて被ダメが減るのでチュートリアルでもあるように重要技の一つ


●ベネット
・地獄の九所封じ
攻撃精神ダウン
通れば物理も魔法も一気に被ダメが減るのでベネットの基本にして最重要技
能力低下に耐性を持っている敵はほとんどいないので雑魚ボスか問わず通常攻撃代わりに多用していく

・両足封じ、閃光玉
前者は敏捷ダウン、後者は防御ダウン
九所ほどではないが能力低下の効果が大きいゲームなので相手によってはこちらも絡めて下げていく

・腕砕き、骨砕き
全体攻撃しつつ攻撃精神ダウン
全体かつ当たればかならず効果があるが、効果自体は大きくない
単純に全体攻撃のおまけに攻撃低下させる技として主に雑魚戦で使う
九所のダウン効果と組み合わせることができるのでそれとセットで少しでも弱体化させたいボス戦にも

・死神のお迎え
攻撃して与えたダメを吸収
攻撃と回復が両立できるので単純に強い
強化&弱化バフがかかってれば万超えもめずらしくないので瀕死じゃなければほぼ全快できる

・猛毒九十九針
刺突属性と毒を追加して2回攻撃
2回なのでトータルの威力が高めで刺突追加されるので弱点を突きやすくなる。毒は通ればラッキーくらいの気持ちで
命中率が低いのが難点だが2回攻撃なので1発は当たれば大損にはなりにくい

・超加速
7ターン回避と敏捷倍
回避によって生存率アップ&確実に先手を取れるようになり、効果時間もバフで一番長いので余裕があるときに


●アイ
・アイシクルブレイド、クリスタルブレイド
冷気と睡眠付与の単体攻撃
武器属性も乗るので終盤ならほぼ3属性攻撃になる
弱点を突きやすくなることでアナンタ以上の火力を出すことも珍しくない

・アイスパーティ、アイスクリームフェス
全体強化の全能力強化
効果が大きくて効果時間も長い強力なバフでこれをかけ続けるのがアイの仕事の一つ
アイスのある5回分だけしか使えず、雲散霧消でも消されてしまうので使えない状況になりやすい

・永遠の悪童
全体敏捷&精神アップ
効果は高くないが時間が長くて雲散霧消でも消されないので確実に強化できる
ボス戦では優先的にかけておきたい

・マナプロード
単体の防御精神増加とHP自動回復
防御増加は大きくないがHP自動回復で生存率を上げられる
単体なので多用するよりはアナンタの私に任せてと合わせて使う

・スノーリヴァイブ
全体MP自動回復
雑魚戦で1体残してからかけて防御で時間を稼ぐと簡単にMPを回復することができる
ボス戦でもMP切れになりそうでかける余裕があるなら使っておいてもいい

AC フィギュアヘッズエース 感想&レビューとPS4版との違い

grgrswr
アーケードのフィギュアヘッズエースが稼働したのでプレイしてみた感想
エースを先にやってからPS4版をやると言う、一般とはまるで逆の順序を踏んでの比較もしてみる
どちらも触り程度で細かいところまではわからないのでご了承ください

●基本情報
公式サイト:https://fheads-a.jp/
メーカー:スクエニ
稼働日:2017/06/21
料金:1プレイ200円、コンティニュー100円


1プレイは200円だけど、1プレイにつき1回だけ100円でコンティニューできるので実質2プレイ300円のようなもの
1プレイの時間は戦闘部分で10分、カスタムやリザルトも含めたトータルで15分ってところ
ちと割高に感じるけど、よほどの実力差がないかぎりゲージゼロでの決着は起こらず、タイムアップまでできることが多いので満足度はそこそこ高い
しかし、チュートリアルだけで1プレイ200円取られるのはちょっと……
ネシカ必須なんだしチュートリアル無料でもいいだろうに
しかも、本当に基本的な操作と流れしか教えてくれないので実践をやったときに何するかがわからなくて戸惑った
せめてチュートリアルの最後に相手CPUだけの実戦形式3on3とかやらせてくれればいいのにと思った

ゲームルールは3vs3で行う陣地制圧戦的なもの
ポストトリガーと呼ばれる拠点を両軍が奪い合い、それを維持している側が敵のコアシップと言う母艦?のようなものを攻撃できて、それを倒してゲージを0にした方が勝ち
流れとしては概ねPS4と変わりはないが、本陣にあたるものが空を飛ぶコアシップに変更されている
これのおかげで敵陣深くに切り込む必要がない・攻守や優劣が頻繁に入れ替わるなど展開がスピーディーになっている
コアシップの破壊には段階的な区切りがあるので押してる側でも速攻で倒しきることはできず、不利側もシップを狙ってる相手を狙うことで巻き返しがしやすいなど膠着状態が起きづらい
ただ、ゲームバランス的にはちょっと大味な感じを受けるかなぁ
マップが一つしかなくて、そのマップも狭いうえに中央の重要性が高いのでそこに向かうだけになりがち
施設から湧いてくるソルジャーがクッソ強いのでそれに合わせた押し引きや拠点の取り合いとかは考えることがありそう

操作的には普通のTPSの感覚ですぐ馴染める。少しこの手のジャンルを遊んだことある人ならすんなり入れるかと
特徴的なのは自機だけじゃなくて僚機が2機いてその指示もしながら戦うってところ
最初は戸惑うけど、とりあえずは追従・先行・特殊設置の3つさえ覚えれば戦えるとは感じた
僚機操作も含めてボタン数が多めで難しく見えるけど、同時押し操作がなくて1ボタンに一つの行動しかない分実はわかりやすいくらいだったりする
ちなみに左手側はエースマニピュレーターってカッコつけた名前が付いてたりする

カスタム要素も豊富なんだけど、アケには合ってないと感じてしまう
何と言っても時間が3分しかないのがきつい。カスタムどころか武器やショップ見てるだけで終わってしまう
さすがに短すぎると文句が多かったのか発売後すぐのアプデで4分になったけど
それでも僚機も含めて3機もカスタムしなきゃいけないので始めたてでは把握するのは難しい

あと説明不足すぎる。家でPS4版をやって初めて知ったことが多数あり
PS4ではチュートリアルから一歩踏み込んだ部分の説明も兼ねてるシングルモードやチュートリアルミッションがエースでは丸ごと削られてるのが原因
ヘビーは耐熱が低いですってなんのこっちゃ。そりゃ正面切って撃ち合ってたら負けるわけだ
冊子にも書いてないし公式サイトも載ってないのでエースしかやってい人は本当にわからない
そういうのはマッチやロード時間のTIPS的なもので補うのが最近のお決まりだろうにそれすらない

エースもPS4もやってることは同じようなものだけどプレイ感は結構違う
エースは僚機もいるアクションシューティング、PS4は僚機を操るシミュレーションってところだろうか
エースの方が人数が少なくてマップが狭くて拠点からNPCが湧いてある程度カバーしてくれるので敷居が低いのは間違いない
どちらが好みかは人によりけりだけど自分はエースの方がいいかな
撃ち合いしてる時間が長い・コアシップ撃ってるだけで戦ってる気分になれるなど手軽で爽快感がある
あとPS4はもう出遅れすぎてクランっぽいのが固まってるところに放り込まれたりもしてついていけない
まぁこっちも稼働初期の今のうちだけでその内そうなってしまうだろうけどねぇ
PS4は基本無料だけど良い装備のためにガチャを回しまくらなきゃいけないとかなら出費的にも大して差は出ないんじゃないだろうか

自分としては結構好きなゲームなのである程度やっていきたいなとは思う
が、PS4よりはマシと言ってもアクション要素が高いわけではないのでゲーセンでは流行らない気がしてしまうんだよなぁ
実際稼働店舗もかなり少なめだし、あまり期待されてない感がひしひしと伝わってくる
かの有名な爆死ゲーと名高いスクラグのコンバートらしいけど、こっちも爆死しないか心配だ
近場の店では稼働初週の休日に1時間ほどやってても誰も来なかったのが寂しい
一応アキバではheyの3台、セガ新館の6台が埋まっていたので間が悪かっただけと思いたい
PC&PS4と違ってクロスプレイもできない一度過疎り始めると一気に廃れて過疎のループに入ってしまいそう


●PS4との違い
・コアが空飛ぶコアシップに変更

・制圧した拠点から時間経過でNPCが湧いてくる
Lv1~Lv3まであって制圧時間によって強力になる

・人数が5vs5→3vs3
それに伴ってマップが小さくなり拠点数も減少

・スライディングがステップに変更?
PS4でもクイックスライドと言うのがあるみたいだけどこれと同じ挙動
初期装備にそれができる機能が付いているのかシステムでデフォでできるようになったのかは不明

・FHに雅&神楽が追加
チュートリアルも内容は同じだがこの二人がオペレーターになっている

やる予定のもの
・09/28


・11/30
今までやったもの
このブログについて
管理人:てきと
日々を適当に過ごす暇人によるゲームの感想・レビュー・攻略・情報(とか)の日記です。
記事検索
スポンサードリンク