Total War: WARHAMMER 勢力ごと解説


●エンパイア

・独自システム
地位を任命することで追加能力を与えられる。マイナス面はなく、任命費用もかからない。純粋にメリットしかないのでロードを雇い次第任命しておきたい。ランク上昇などと違って空きがあってもターン終了時に警告表示が出ないため忘れやすい

・地理
周りはほとんどが人間で比較的関係も良く、性格が守備的や信用できるの盟主ばかりで攻められにくい。初期本拠が港ありで海運によって遠くまで外交や交易もできる
が、周囲に遮るものがなくて全方位に気を気張らなくてはならない。特に左上の山に一個だけ拠点を持つスカルスマッシャーは視界が届かなくて存在が把握しにくいうえにホードと違って放っておくと延々と湧いてくるので叩いておきたい
東側の州は拠点間の距離が遠くて州の制圧がしにくいので西に進むのが定石

・内政など
周囲に同族が多くて海運で遠方まで繋がれることから交易の利益が大きい
交易と収入施設の両立もできて収入面では恵まれている
交易による収入を前提に軍勢を運用していると外交の悪化や混沌勢に滅ぼさたりで交易ができる国が減っていくことでどんどん収支が悪くなる弊害もある
3種のヒーローがそれぞれ秩序発展建築費のアクションを持っていてヒーローも絡めた拠点構築もしやすい
技術は該当施設を建てるとそれに連動して開放される。場合によっては技術が止まってしまうこともあり、ある程度計画性が求められる
クエストがやけに難しい。外交や特定の種族やヒーローが求められてまともにユニーク装備が手に入らないことも
ユニットの作成に特定施設を求められるものが多い。建築の見通しが立てられない初心者だと混乱しやすい

・ユニット
汎用的なソード、射程の長いクロスボウ、大型への攻防があるスピアの3種で最初からバランスの良い編成が可能
中盤からは騎兵が増えてきてかき回す戦いもしやすくなる。こちらも最終2種が対歩兵大型で使い分けられる
そして最終兵器はスチームタンクと魔導砲。前者は高威力の射撃に近接も行える万能戦車、後者は超高火力の射撃を撃ち込んで遠距離からロードを粉砕する
兵種のバランスは良いが、絶対的な前衛が不在なのが弱点。最強前衛がグレートソード止まりでタンクも前に出ずっぱりできる性能はなく、敵が巨獣だったら成すすべなくやられてしまう
兵種の有利不利を見極めてぶつける相手を選ぶ必要がある
ヒーローもロードもすべて馬に乗れ、汎用ロードは現実的なランクでペガサスにも乗れる。魔術師でも足の速さと突撃ボーナス目当てで最低でも馬には乗れるようにしておきたい
魔術師のヒーローがやたらと豊富で初期で4、無料DLCを入れると6になる。が、魔術師が多数いても魔力の食い合いを起こすだけであり、使い分けやバランスは考えなくていい。ファイアボールでロード狩りのしやすい炎魔術師が有利か

勢力選択で先頭に配置されているだけあって素直。他勢力のようにデメリットとして働くシステムがなくて穴らしい穴がない
ただ、広い範囲に目を配らなければならなくて不慣れなうちはどこに勢力を広げていくかがわかりにくく、不意の攻撃を受けることも多い
全方位の勢力に気をつけながら領土を広げていくのは一番SLGらしさがある



●ドワーフ
・独自システム
怨恨の書。自軍が何かしら被害を受けるとそれに対して反撃をするクエストのようなものが提供される。簡単に言えば「やられたらやり返せ」システム
主な内容は軍勢の撃破、拠点の奪還orヒーローアクション、ヒーローの暗殺。このうちヒーローの暗殺だけが極端に難易度が高い。暗殺の成功率を大きく高めるスキル持ちのヒーローがいないため、成功率30%付近の暗殺を何度も繰り返さなければならない。しかも他の条件と違ってヒーローアクションは失敗すると数ターン待たないと成功率が下がるのでヘタすると10ターンも15ターンもかかってしまう
外交や秩序に恨みが溜まっていないとプラス、溜まっているとマイナスを受ける。序盤はあまり恨みが溜まらないのでほぼプラスの面しかないが、戦乱が広がってきて2個も3個も恨みが溜まってくるとマイナスに傾いてくる。とにかく恨みを溜めないように最優先で処理するようにしたい
オークと同様に地下道移動が可能。性能は同様で移動力は高い

・地理
西は同族、南と東はオーク、北は山岳で実質壁
本拠の州は拠点3つだが東のオークは弱くてあっという間に制圧できる
同族との関係が極めて良く、東西南北に点在している。それらと手を組んで南に広がるオークを叩いていくだけで大勢力を形成できる
悩むことはほとんどなくて地理的には圧倒的に恵まれている。初期難易度イージは伊達じゃない

・内政など
収入面ではごく普通
腐敗を下げる施設の実用性が低く、ヒーローが雇いやすいわけでもなくて腐敗に悩まされやすい
ユニット雇用に必要な建造物のラインが実質2本のみでわかりやすい
技術は2本のルートで上が財政、下が戦闘。奥に行くほどターンがかかるので上下並行で進めていくといい

・ユニット
足が遅い代わりに防御が堅いユニットが揃う
防具の最低ラインが80かつ大半が盾持ちと他とは比較にならないほどの堅さ。統率&白兵防御も高めで徹甲がない敵にはしぶとく時間稼ぎができる。その分人数とHPが低めで敗走よりもユニット全滅の方が早いことすらある
この恩恵が特に大きいのは射撃系。射撃同士の打ち合いで負けることはなく、近接戦に肉薄されてもいくらか耐えることができる。動くことが少ないので足の遅さも気にならない。前衛で固めながら射撃で撃ち抜くと言う戦術がもっとも強力な勢力
が、足の遅さは無視できない弱点。前衛の壁が遅いだけならまだしも、騎兵に当たるポジションのユニットが一切いないので後衛をかき乱したり、戦線が広がったときに遠くに駆けつけると言った動きがしにくい。投射騎兵に逃げ打ちされようものならいくら堅くても攻撃が届かなくてそのうち負ける。このため射撃がいないとまったく対抗できない敵が出てきてしまう。特に実質的なラスボスである混沌勢のヘルキャノンへ対抗できないことはこの勢力の難易度を上げる一因になっている
白兵防御の代わりに白兵攻撃が低めのユニットが多く、単純に剣歩兵にあたるポジションが欠けているとも言える。突撃ボーナスも低め

恵まれた地理と防御特化のユニットで初心者向けと言える
が、射撃戦術を取らざるを得ないため、射撃の性質を把握していないと有効打を与えられなかったり妨害の嵐でろくに攻撃できなかったりで戦力なりの戦果が出ないこともある



●グリーンスキン
・独自システム
戦闘や襲撃によって戦闘充足を溜めるとウオオの軍勢が発生する。質は高くないが無料で20体のフルメンバーかつランクが2~4はあるので序盤はそれなり以上の戦力に、終盤でも反乱軍の制圧や拠点だけを狙う弱小軍勢ならば安定して処理してくれる。拠点に対しては自軍で包囲した後にウオオを攻め込ませると戦力として換算できる。戦闘充足は戦闘をしていないと下がっていき、一定以下になると損耗を受けるようになる。この性質上積極的に攻めることが求められる。軍勢間でのユニットの入れ替えでも下がるので気軽にユニット交換もしにくい
襲撃野営は名前の通り襲撃と宿営を組み合わせたようなもの。金を奪いながらユニットを回復し、防御と統率と充足も高められる優れもの。襲撃しながらゆっくりと進軍して最終的に拠点を落とすと言う動きがしやすい。が、自勢力内で回復だけしたいときに襲撃して被害を与えてしまう困った面もある
地下道を使って移動ができる。山どころか川すら飛び越えて一気に移動でき、地形による移動力低下も無視するので強行よりも移動量が多いこともある。腐敗や雪山などの損耗も受けない。地形が悪いところでも自由自在に動けて非常に便利だが、近くに敵がいると迎撃されて強制戦闘になることがある。この戦闘は撤退不可で負けると壊滅なので見通しが悪いときや格上が近くにいるときは危険。察知範囲も広めで意外なところで引っかかって事故死することもあるので便利だからと安易に頼りすぎないように

・地理
北をドワーフ本国、西南はドワーフと同族、東は行き止まりのように見えて地下道で飛び越えられたりする、東から敵が地下道で攻め込んでくることはなく、実質3方面なので状況は楽な方
北のドワーフが最大の敵。とは言え初期が1拠点のみで東西が戦争中なので進軍速度が遅い。上へ勢力を伸ばしていけば本拠のみに抑え込んで早めに滅亡に持っていくことも十分可能
雪山は損耗を受けるので南に広げていく方がやりやすい。が、南の隣州は拠点4つが広めに点在していて、西がだだっ広い荒野が広がっているせいで攻められることもあって制圧にはなかなか苦労する

・内政など
交易不可。一部の同族以外とは不仲で上げる機会も乏しいので外交を考える必要は皆無。どうせ襲撃しまくるので蛮族らしく外交なぞ気にせずでいい
作業台を作らないと技術が始められない。Lv3に上げたら早急に建設したい
拠点での収入はドワーフとどっこいかやや劣る。襲撃しやすいこと、破壊や略奪や戦闘での収入を増やす従者やスキルがあることから総合的にはドワーフより勝る
蛮族の宿命か秩序もとい服従度に困りやすい。布令の上昇量が2、服従上昇のアクション持ちのヒーローがいないので愚直に上昇施設や軍勢で上げていくしかない
守って備えるよりは落とされたり反乱が起きるのを覚悟しながら略奪しまくる方が稼ぎやすい。収支が数千の赤字を出していても、数万の蓄えがあれば問題ないと言う発想で乗り切る荒技もある
死亡上等で拠点だけを落とす特攻部隊の運用が有効。ゴブリンを10体程度持っていけば無防衛拠点なら落とせるので破壊略奪の収入増加の従者を付けて突っ込ませると小遣い稼ぎと敵の弱体化が行える

・ユニット
蛮族らしくHPや白兵攻防や強度は高めで近接戦では有利。が、統率が低くて崩れやすい。ユニットの値段が安めで数は揃えやすいが数だけいて総崩れでは意味がない
ロードも同様の傾向があり、死ににくくて火力もあるので戦闘要員として数えやすい。特にワイバーンに乗ったウォーボスは全勢力の汎用ロードの中でも最強格
精密動作は苦手なのか射撃が弱い。中途半端に射撃を持っていくよりも敵の射撃は騎兵で潰すようにした方がいい。安い騎兵&投射騎兵がいて裏取り要員は揃えやすい
高額ユニットが不足していて、頼りになる大型はジャイアントとスパイダーのみ。最終的にはこの2体を主軸として戦っていくことになる
拠点Lv3で募兵スロットが+1される。実質州の拠点の数だけ募兵数が増えるようなもので数を揃えやすい
ユニット作成に特定施設が求められることが少ない。スパイダーとカタパルトの2種が技術での開放のみなので他勢力のような特定の施設が必要なものはない
ヒーローは2種類のみでどちらもLv4以上が必要なため数が揃えにくい。ビッグボスは性能はやや低いが維持費も低めでコスパは良いので余裕があれば雇っておきたい

交易ができない欠点はあれど、「守るよりも奪う」と言う性質がゲーム性とマッチしていて財政面では決して不利ではない
戦闘に関しても単純な近接ユニットでのゴリ押しが強いのでやることは非常に素直
戦略も戦術もとにかく攻めることを念頭に置けば、見た目に反してそこまで扱いにくい勢力ではなかったりする



●ヴァンパイア
・独自システム
復活によって場所を問わず即座にユニットを補充できる。すぐに戦線補強をできるだけでなく、戦争に向けてユニットを保持し続けなくても良いので間接的に維持費が安く済む。が、復活ユニットはランク1固定で戦力としては見込みにくい
通常では雑兵しか雇えないが、大規模な戦闘が起こった地域だと質も量も上がる。対応地域は拠点に腕?マークが付くのでそれで判別できる
他勢力ではデメリットだった腐敗がメリットになる。腐敗が高い地域だと回復量が増える&敵が損耗していく。まず攻め込む州の端っこの拠点を取ったりヒーローを送り込んだりして腐敗を高めてから侵攻することで有利に戦える。ある程度育った自勢力圏なら確実に損耗を発生させられるので守りでも有利。逆に腐敗が低いと秩序が下がり、無理に攻め込んでも腐敗の不足で秩序が保てないので攻めるもに守るにもしっかりと腐敗を稼いでから動くようにしたい

・地理
周囲に同族族が2つ、北と西に人間、東と南がドワーフのいる山岳
同族は狭い地域に密集していて戦力も大したことないので楽に取れる。この2つの州が腐敗も高くて勢力の中心地となる
ドワーフは強いうえに種族の違いから拠点占領もできない。本拠地も目の前で一見辛そうに見えるが、防御が堅い本拠にはそう簡単には攻めてこないし、山岳の細い道しかなくて拠点の視界も通っているので不意に攻められことは少ない。むしろこちらから攻めて破壊を繰り返してカモにすることができる
主要4勢力で最も混沌勢に近いのが最大の欠点。北に伸ばしてしまうと混沌勢に真っ先に相対することになって立て直しが不可能な損害を負いかねない。必ず西側に領土を広げていくようにしたい

・内政など
Lv1収入施設から100しか手に入らず、代わりに本拠の収入が多めになっている。また、施設Lv4から建てられる2つの施設に高めの収入があるので高Lvになるほど収支は楽になる
浅く広く拠点を取って収入施設を建てるよりも略奪で搾り取ってから本拠だけ建てて放置の方が奪われたときのリスクも低い。もしくは一つの州に長く居座ってしっかりと育ってから領土拡大していった方がいい
交易は可能だが全勢力と不仲なのでほぼ成り立たない。交易品の確保や外交を考える必要がないのである意味楽ではある
技術は最初から4つのツリーを自由に進めることができてプレイスタイルに合わせて強化していける

・ユニット
統率低下による敗走を起こさないアンデッド能力が全ユニットに備わっている。これのおかげで前線が崩壊することがなく、敗走から立ち直ったユニットが遠くで棒立ちに、と言ったこともないのでプレイヤー操作で非常に動かしやすくなっている。敗走することがない分単純なスペックは低め
飛行ユニットが豊富。小中大の3種類が揃っていて、序盤から終盤まで常に空を中心とした戦いができる
大型ユニットが強力で飛行や移動が早くて近接戦でも敵を圧倒する性能があり、正面からぶつけてもよし、裏を取らせに行ってもよしでゲーム後半では主力になる。ゾンビを始めとした安くて使い捨てられるユニットを盾にしてこれらの強ユニットを活かすように動かしていくのが基本。復活ですぐ補充できるので捨て駒は躊躇なく切り捨てていける
射撃が一切存在しないのは明確な弱点。が、飛行によって敵の後衛を狙いに行けるのでむしろ射撃には対抗しやすい。どちらかと言うとジャイアントなどの大型近接に対して肉薄しなければいけないことの方がきつい
布令やネクロマンサーのスキル、各種施設によってユニットのランクを上げやすい。十分に特化すれば前衛歩兵ならランク9で募兵することも可能なのでしっかりと意識したい
恐怖、毒、飛行、霊体、ランク上げ、敗走なし、など数字で見えるスペックとは別のところに強みがあったりする。それらに慣れる必要はあるが、把握してしまいさえすれば敗走なしのおかげでかなり扱いやすい
ほとんどのロード&ヒーローが魔法を使える。接近戦もできる魔術師が多くて前線が薄くなることもない。ただ、魔術師が多すぎて魔力の取り合いになってしまうので使う魔法は絞っておくようにした方がいい
ヒーローがやたらと採用しやすい。ロードにランク3振ればヴァンパイアが+1、Lv3施設でレイス、Lv4の収入施設2種でヴァンパイアとネクロマンサー、この辺は無理なく増やせる。普通にやっているだけで10人以上のヒーローがいることも珍しくなく、他勢力とは段違いの数が確保できる

他勢力とは違った点が多くて慣れが必要。地理的な不利もあって上級者向け
その分他勢力よりもやってておもしろい勢力でもある



●プレトニア
ボルドローとカルカソンヌもロードと場所が違うだけでその他は同じ

・独自システム

戦闘に勝利する、悪を倒すなどで騎士道の数値が上がっていき、統率の上昇や騎士のランク上昇や強力なヒーローの召喚などの恩恵を受けられる。逆に戦闘の敗北、悪を見逃す、文明勢力の略奪や破壊や捕虜の殺害、襲撃や待ち伏せをすると下がってしまう。マイナスになるとデメリットが付与されてしまうが、ドワーフの怨恨と違って意識すれば上げるのは容易なのでほぼメリットのみを受けられる
農民は非常に安く雇えるが規定数以上を雇うと収入が減少。拠点の数に伴って雇える農民数も増えていく

・地理
西の同族は友好的、東北は海で実質敵も遠いので壁のようなもので東の川沿いの2つを攻めていけばいい。マリエンブルグを落とせば財政は一気に良くなる
騎士道を重んじる勢力だからか同族とはかなり関係が良い。敵を作りにくいが同盟を結びすぎて攻める場所がなくなることもある
西の2つは技術の開放で合併させられる。分裂した国を一つに束ねると言う設定だからか他勢力の従属と違って従属後に支配度が上がる。メリットしかないのですぐ技術を進めて合併してしまっていい
地理的にはドワーフ以上に恵まれていて、ほとんど悩むことはないだろう
強いて言えば周囲の州が拠点2つばかりで施設のやりくりが難しい点。近場で4つ州が欲しかったらエンパイアに殴り込みをかけるしかない

・内政など
農業と工業の2つの収入施設を建てられる。2個建てた場合のコスパは良いがLv上げても収入額があまり増えなくて片方しか建てないときはやや少ない
秩序+10の布令、周囲の腐敗も下げられる施設があって、一度落とした拠点を維持するのが容易。騎士道の関係で安易に破壊が行えないのでこの点はありがたい
周囲との関係が良いおかげで交易が結びやすい。財政的にはかなり余裕がある
技術は対勢力をピンポイントで対処するものが特徴的。金はかかる技術もあるが1ターンで完了する。技術の数そのものが少なくてかかるターン数も短いので終盤に差し掛かる頃には主要な物は開放してしまえる。が、ユニットの能力を上げる技術が不足していて終盤は性能不足を感じてくる

・ユニット
農民は安く雇えるが、安く雇えるのはだけでそれ以外の農民系は安めではあるが値段相応。エンパイアでソード兵にあたるブレトニア兵を雇うのにランク2の雇用&鋳造施設が必要なのに性能はそれ以下しかないのが悲しすぎる
何より安く雇えるのに雇える数に上限があると言うのがまったく噛み合ってない。安い農民を大量動員して数で補おうにもすぐ上限に引っかかって数を揃えられないのでいくらか質を上げるしかないと言う矛盾を起こしている
軍勢数の増加による維持費増加がない?ようなのでそちらの意味では数を揃えやすくはある
農民の数が足りないので必然的に主力は騎兵になる。が、ここでもロードが特定のスキルを覚えていないと騎兵に莫大な維持費がかかると言うデメリットを負わされている。幸いランク2になれば最低限の騎兵は維持できるようになり、騎士道200でロードがランク2で雇えるので序盤を超えればデメリットとしては重くない。騎兵の種類は中堅~高額まで揃っていて、空を飛べるペガサス兵もいるためエンパイアと比べても見劣りはしない
性能が良いわけでもないのになぜかデメリットだけがキツすぎる。ユニットに関しては異常にハンデを負わされている

ユニット面での不利をドワーフ以上に恵まれた地理でどれだけやりくりできるかと言う極端な勢力
とは言え押し寄せる混沌勢は外交でどうこうできるものではないので結局質の低いユニットで戦うしかない
DLC勢力だけあって存在そのものがハンデみたいな高難易度勢力

Total War: WARHAMMER 攻略メモ

epicで無料配布されたTotal War: WARHAMMER攻略メモ
デフォでは日本語がないけど有志MODで日本語化可能。翻訳はほぼ完璧で内容は問題なく理解できるし、不具合もなくて公式並みの完成度。この内容のSLGだと日本語化できないのはさすがに辛いので本当にありがたい
内容はかなりやりごたえのあるSLG。この骨太さはCIV6以来か。が、ゲーム内での説明がなさすぎて上記の日本語化MODを入れてもなお理解しがたい部分が多数。プレイしながら気づいたことを書き残しておく



・基本
キーバインド。軍勢や拠点を探しやすくなる次に前に進む、戦闘で多用する一時停止、戦闘中に部隊の位置が把握しやすくなる上空視点や部隊の中央にする、あたりは押しやすいキーにしておきたい。WASD付近のキーはいらないショートカットが多めなので他のキーも適宜使いやすいものを配置しておく
クリアまでの目的が設定されているが勢力によっては実質勝ちが決まったにもかかわらず長々とやらされる。一応ロングとショートの2つがあるが大した差がなくてどっちも長いので気が乗らなくなったら自分の中でクリアにしてしまった方が気が楽
CPUは高めの補正がかかっていて財政や内政が非常に有利になっている。わかるだけでもノーマルなら秩序4、ハードなら秩序6収入25%。が、戦略面でのCPUの頭が悪すぎるのでハードでも難易度的にはヌルい。ヒーローなどでの相手領地への妨害での内政攻めは焼け石に水なのでやらないこと


・拠点、財政
攻め込んで拠点を取り、その軍勢が居座って秩序を保ちながら防衛、拠点を育てながら防壁Lv2ができると滅多なことでは攻め込まれなくなるので次に攻め込む、を繰り返すのが基本。近くに手頃な敵州があれば襲撃で小遣い稼ぎをするといい
勢力によって占領できる拠点が違う。大まかには中央~西側の平野部が人間vs吸血鬼、南東の荒野と山岳がドワーフvsオークの陣営で争っていると考えていい。交易によっていくらか交流を持てる人間とドワーフはまだしも、人外2種は外交の概念が希薄
育てた拠点を取られるのが一番の無駄なので軍勢も防壁もなしで守りを投げ捨てるのはNG。特に他拠点から1ターンで届く距離にある拠点は危険なので要警戒
収入施設のLv2以降はアプグレしても元を取るまで10ターン以上かかる。絶対安全なところや建造費低下を駆使しないと赤字になりかねない。同じ理論で取った拠点を守りきる自信がないのならすぐフルに建てるのではなく、最低限の収入施設だけ建てて反乱や取り返されることもやむなしと割り切る
州ごとに担当を持たせる。主にランクを上げる特殊施設が建てられるところは該当の兵を募兵できるようにし、それ以外は金を稼ぐようにすると無駄がない
交易品はよほど交易路が多くないかぎり余るのでLv1で十分。交易での利益は製造数×単価で大まかな目安が立つ。実は単価が安い品物だと収入施設と大差ない収入にしかならなくてそんなに得ではなかったりする
地図で拠点に金のマークが付いている拠点は重要拠点とされていて特殊な施設が建てられる。港や鉱山で単純に高収入なこともあれば、特定のユニットの特化だったりでマチマチ
州に属するすべての拠点を取れば布令が発動できるようになる。特に秩序増加で秩序のやりくりが楽になるのが重要。攻めるときはできるかぎり一つの州を固まりとして捉えておきたい。同州でも拠点の距離がかなり遠い州もあるのでそういうところは旨みが小さい


・外交、戦略
どこを取られるのがマズいのかを判断して守るべきところを守る。戦力で負けていると拠点に引きこもっても問答無用で粉砕され、しかも拠点戦は撤退不可で壊滅させられるので各個撃破される。戦いながら少しづつ下がるのではなく本当に大切なところを何としても守り抜くようにする
CPUは頭が悪くて攻めれば落とせそうなところでもほとんど攻撃してこなかったり、落とされた拠点でも平気ですぐ修復してくる。仲が悪いと攻め込まれやすい……とかもほとんど実感できず、周囲が全員敵になってもまったく問題ない。落としたときの額が大きい拠点はさっさと攻め込んでしまうべき
不可侵が黄色の相手は交易も黄色だと確実に不可侵が締結できる。逆に交易が赤いと不可侵はほぼ成立しない
専守同盟になると同盟を結んだ相手のユニットの視野も共有できる。CPUは激しく動き回るのもあって良い偵察になってくれる
同族の最後の拠点を落とすと従属させることができるが州の制圧にもならず交易できること以外は利点が皆無。素直に滅亡させてしまった方がいい
合併は秩序と外交が下がるデメリットがあるのでヘタに行うとマイナスになりかねない
中立勢力はむやみに攻撃しない。自勢力圏を通過しているだけのことが大半で奇襲で拠点を取られることはまずない


・移動など
平時は強行軍で移動量を増やし、戦闘になりそうなところ通常、会敵しそうなら待ち伏せや宿営も絡めて有利に立ち回る。左下のゲージで移動に必要ゲージ量が確認でき、半分残せば強襲、1/4残せば待ち伏せができる
戦闘を仕掛けても1度なら退却によってノーリスクで回避できる。この仕様上明らかに戦力有利な1対1の軍勢同士で攻撃しても追いかけっこになるだけなので2体以上の軍勢で1度目の退却後を狙うようにしたい。が、2体居ても距離があって強行軍で逃げる相手を追うのは不可能。CPUは自軍の位置をほぼ把握しているようで無理な前進はほぼしてこないので深追いはしない方がいい
攻撃するときは退却も考慮して攻撃が届くか否かを考える。届かないと退却後に敵の他部隊が後ろにいたら2体にボコされる可能性がある。届かないなら待ち伏せした方がいい
強行軍は戦闘を仕掛けることはできないが援軍には入れる
相手の移動範囲を予測する。相手が動ける態勢ならカーソルを合わせれば移動範囲が表示されるので目安に。が、宿営など移動不可の状態だと表示されないのでそのときは自ユニットの移動範囲を目安にして大まかに予測すること
SLGで定番のZOCが存在し、軍前の周囲の赤範囲には攻撃をするとき以外侵入できない。狭い道だとユニットが立っているだけで通行不能になるので山岳や橋などはZOCによって激しく妨害できる。ロード単騎の軍勢でもZOCは通常通りに発生するため、使いようによっては妨害力を発揮できる
敵の軍勢の位置を把握したいときは戦略マップで軍事力フィルターのみをオンにして他をオフにすると旗が目立ってどこにいるかがわかりやすい


・戦闘
戦闘開始前の戦略バーで優劣を判別できる。バーがやや片方に寄っているだけでも戦力差としてはかなりのもので自動戦闘だと確実にゲージの傾いている方が勝つ
手動戦闘でのCPUは結構操作がうまくて、慣れるまでは任意戦闘だと有利なのに負けることすらあるので自動に任せてしまうのも手。慣れれば大幅不利でもひっくり返せるようになるが、逆に有利が出てても大敗することもあり、敵軍勢との相性を見極めるのがかなり重要になってくる
特別な能力がないかぎりは数こそが戦力に直結する。エンパイアロードvs剣兵2体でも素の状態なら勝つのは大抵剣兵の方。弱いユニットでも後ろを取ったり足止めしたりするなどの役割があるため、近接で強くて速度が遅いユニットを正面からぶつけて、弱めで速度の早いユニットで射撃を潰しに行ったり後ろを取りに行ったりするのが基本
戦力が拮抗or不利なときに重要になるのがロードを巡る攻防。ロードを倒せば統率が落ちて総崩れになる、敵のロードが前に出てきたら優先的に狙う、自分のロードは混戦に飛び込ませないなどを意識する
ロードのHPが多くて安全だろうと思っても、敵が多数いるとすぐ離脱ができなくて事故死することがある。敵が少なめだったり明らかに優位を取れるところに向かわせたい
ユニット同士の戦いでは有利なユニットをぶつけていくのが基本。大まかには下の通り
剣→槍:白兵攻防がやや低くて正面からのぶつかり合いで剣が有利
槍→騎兵、大型:騎兵防御や対大型を持っていることが多くて対抗しやすい
騎→射、(対歩兵持ちなら)槍以外の歩兵:一気に距離を詰めて接近戦に持っていける。対歩兵持ちなら突撃で吹き飛ばせる
射→盾なし、低防御:遠くから先手を取って削れる
大→歩兵全般:対歩兵持ちが多くて蹴散らせる
20ユニットの大軍を操作するとなるとそううまくはいかないので最初は何となく頭に入れておく程度でいい
攻撃は徹甲と通常の種別がある。性能的には防具に防がれにくい徹甲が上位互換だが、同程度の値段や性能の通常攻撃よりも値段が高い傾向がある
対歩兵と対大型を使い分ける。対歩兵は爆風や薙ぎ払いによって多数を攻撃でき、対大型は一点集中や強烈な一撃で大型に効率良くダメを与えられる。序盤は大型が少ないのであまり意識する必要はないが、終盤になると混沌勢が強力な大型ユニットを引き連れてくるようになり、対大型のない小型ユニットは大型に対してまったく対抗できない。大型を対大型で抑え込み、対歩兵で歩兵を蹴散らす戦法を取るなどの役割分担が必要
対歩兵の騎兵は突撃時に歩兵を吹き飛ばす性能が高いと言う意味。優位が取れるのは突撃時のみでその後の白兵戦では互角かそれ以下になりやすいので突撃後は離れるようにする
槍などの対大型は騎兵程度には効果があるが大型巨獣にはサイズ差がありすぎるからかあんまり効果ない。小型ユニットの対大型は対騎兵と考えた方がいい
遠めの距離からダブルクリックすると突撃になる。突撃でのぶつかり合いでは歩兵→騎兵などの中型→巨獣などの大型と体格が大きくなるほど強くなる。体格差があると大きい方がほとんど一方的にダメを与えるので大きい相手には突撃しないこと
先陣配置持ちは初期地点より前方に配置できる。孤立してむしろ危険になってしまうのであまり役に立たないが、森が多いマップだと潜伏して裏を取れることがある
決着したあとは逃げている相手に攻撃して損害を与えられる。撤退戦と言う名の第二ラウンドが始まったようなものなのですぐ終了しないで最後まで追撃すること。騎兵などの足が早いユニットだと追いやすく、逆に早いユニットだと追いつけなくて取り逃がしやすい。基本的に近場の敵を狙えばいいが高額で足が遅いユニットだとさらにおいしい
メニューのカスタムバトルで各操作やユニットを自由に配備して対戦できる。ここで特徴を把握しておくと実践でスムーズに動かせる
森では大型が、浅瀬では小型がマイナス補正を受ける。森に比べて浅瀬が存在するマップは少なく、どちらかと言うと気を付ける必要がおるのは大型の方
高台を取る。下るときは速度が出て、上るときは落ちるので位置取りがしやすい。射撃の射程が伸びて打ち合いでも有利
疲労の要素があり、走ったり戦闘したりすると疲れて動きが悪くなっていく。歩けば減りが少なく、立ち止まれば回復していくので開幕で敵の射程内に入るまでは歩くようにしたり、追いかけなくてもよさそうなら立ち止まるなどすること。開幕で移動が遅く感じるときはゲームスピードを上げて早回しにするといい
統率が減ると自動で敵から離れるようになって操作不能になる。旗の色が白っぽければ敗走で時間が立てば復活するが、真っ白になっていると壊滅で復帰せずに退却する。壊滅した敵は実質撃破したのと同じなので追いかけないように


・射撃
射撃を扱ううえで最重要なのにまったく説明がされない射線と妨害の仕様をまず覚える必要がある
射撃ユニットに赤いマークが出ていると妨害されていると言う表記が出て射撃してくれない。これは射撃には誤射判定があり、味方が白兵戦に入っていたり射線を塞いでいたりするとそれを避けるため射撃しなくなることが原因
射線は直射と曲射に分かれ、主に銃などが前者、弓などが後者に属する。特に直射は射線を塞ぎやすく、前に味方がいるだけで攻撃が不可能になる。近接が会敵前なのに射撃をしてくれないことがあるのはこのせい。曲射でも味方が眼前にいると妨害になるのでやや離して配置するように
妨害表示が出ていなくて攻撃しているように見えても白兵戦しているところだと隙間から狙える数体に向けて数体しか射撃していない……と言うこともある
標的の体格も影響し、
ジャイアントなどの体が飛び出るほどの大きさだと周囲に味方がたくさんいても妨害が出ないが、ロードのような小さい単体ユニットだと完全に射線が塞がれる
妨害を避けるには味方を射線で塞がない位置取りと白兵戦中の敵を狙わないの2点を意識する。白兵戦を支援したいなら射撃を塞がないように前衛を戦わせるように配置したい。投射騎兵は妨害を避ける位置取りをしやすいと言う点でも優位性がある
下のボタンで散兵モードをオンにしておくと敵が近くにいると自動で距離を取ってくれるようになる。歩兵だと逃げたとしても追いつかれてしまうが、足の速い投射騎兵だと勝手に引き撃ちになって効果的
射撃で狙う優先順位は高攻撃低防御の攻撃特化→盾がなくて防具も低くて損害を与えやすい敵→足が早くて自軍の裏を取られやすそうな敵。そいつらを近接が近づく前にできるだけ削っておくのが仕事。逆に盾持ちや投射軽減持ちにはほとんど打撃を与えられないので無視すること
体格が大きいほど射撃のヒット率が上がるようでジャイアントなどの大型低防御は絶好のカモ
大型兵器も基本は射撃と同じ
曲射でも低弾道と高弾道で射線の通り方が違う。銃と弓ほどの極端な差はないが、キツめの坂などを飛び越して攻撃が通るか否かで差が出たりする
着弾に大きなブレがあり、上空視点にするとブレの範囲が円で見えるので把握しやすい。ブレても誰かに当たればダメが入るので密集しているところの真ん中付近を狙うといい。近いほどブレの範囲が狭まって命中率は上がるが当然敵に攻撃されやすくなる
妨害表示が出てなくても爆風を含む範囲攻撃が多くて味方を巻き込みやすい。味方が多いところだと敵じゃなくて味方のみに当たることがあるので白兵戦中の支援と思って打ってはいけない。逆に少数の味方に対して敵が密集してるなら巻き込み上等で打ち込んでいい


・攻城戦
州都ならばデフォで、周辺拠点でも防壁Lv2があれば攻城戦になる。拠点確認画面で緑色の防壁マークがあるかどうかで判別できる
防壁がある拠点は包囲して攻城兵器を作るor包囲攻撃のスキルを持つユニットがいないと攻め込むことができない。攻城兵器は1~2ターンに1個しか作れず、何個も作れば有利になるものでもないので包囲攻撃持ちを持っていった方が楽。包囲攻撃持ちは募兵施設Lv3程度がないと作れないが、どの勢力でも初期軍勢に包囲攻撃持ちがいるのでそれを長生きさせて使っていきたい
攻城戦になると防衛側は防衛兵器と門による妨害ができるが、大した損害は出ないので全軍で門に向かって突っ込むだけで事足りる。門付近は道が狭くて動きが取りづらく、門付近の防壁上にいる部隊が降りてきて囲まれやすいのは注意したい。防壁にハシゴをかけて登ることもできるが、むしろ囲まれてタコ殴りにされる。門は複数あるが自軍を複数に分けると操作が大変で各個撃破もされやすくなるので一つの門に全軍を向かってしまった方が良い。はっきり言って戦術性もクソもない
攻城戦時の防衛側の戦力換算が明らかに高く、ゲージだけ見れば攻め側が不利でもプレイヤー操作にすれば圧勝できるほど。野戦と違って基本はプレイヤー操作にした方が良い
攻め込まずに包囲し続けて兵糧攻めで落とすこともできるが、陥落までに10ターンほどの長すぎるターンがかかるのでCPUも含めて包囲で落ちたことを一度も見たことがない。包囲し続けて相手が出てくるのを待って野戦に持ち込む手もあるがむしろ増援が来て不利になる恐れが高い。攻城戦自体が大して防衛側に有利に働かないこともあり、さっさと攻め込んでしまった方が楽


・拠点制圧手段の違い
占領:秩序の低下が低くて本拠(と同族なら他の施設も?)はいくらか育った状態のまま奪うことができる。すぐ奪い返されると得られるものがないので周囲に敵影や自軍の戦力を見て確実に占領し続けられる見込みがあるなら
略奪:金を奪いながら拠点も制圧。大きな秩序低下があり、拠点の施設も壊してしまう、占領後の移動もできない、とやや中途半端。守りきれるかわからないけどとりあえず回復拠点は欲しいときに
破壊:大金を奪いながら施設のLvを下げるが拠点の所有権はそのまま。行動済みにならないのが最大のメリットであり、破壊後に安全圏に逃げることで戦闘後の隙を晒さずに済む。目先の金と敵の弱体化とリスクの低さで最もバランスが良い。CPUは破壊後に安全が確保できていないにもかかわらず拠点を再建し続けるので占領できそうなところでもあえて破壊して敵に育ててもらうことで財布としてカモることができる。一度破壊すると長めの間破壊で奪える金が下がるようで連続で破壊してもあまり得しない。ランク上げは可能なので育成目当てなら毎ターン攻撃もあり
殲滅:拠点の施設をすべて壊して廃墟にする。敵への被害は最大だが自軍が得るものも何もない。占領略奪と違って行った次ターンの拠点による回復も防衛部隊もないため反撃されたときが非常に怖い。一度殲滅してしまえば敵軍が再度取ったとしても拠点が育ってない状態で攻め込めるので自勢力の安全を確保すると言う意味では効果的。基本的には破壊の方が良いが、自軍では制圧できない種類の拠点かつ大勢力で敵の弱体化を優先したいときは出番がある。ヴァンパイアvsドワーフの境界やエンパイアの山にいるドワーフを潰したときなど


・軍勢、ユニット
何と言っても数。よほどの性能差がなければ数が多い方が勝つので最大数の20ユニットを揃えることが最優先。援軍の仕様上、複数の軍勢を固めれば実質その数だけユニットを用意できるため、1隊でダメなら軍勢の数で勝負する
中盤以降で質の良いユニットを雇えるようになったら高額と少額を組み合わせる。質を重視すると軍勢の数が足りなくなり、量を重視すると軍勢が増えて維持費が無駄にかかってしまう。少数の高額ユニットに穴埋めの少額ユニットを入れてバランスを取る
ランク・ロードのスキル・技術などで能力を高めるのが非常に重要。どこまで行っても金に困らせられ続けるこのゲームにおいて支出が変わらないまま強くできるのはこれらしかない
ランクが上がると統率白兵攻防が1上がるのが基本、遠隔だと投射ダメも上がる、高額や大型だとやや上がり幅が高いがそれでも15ほど、さすがに最安値のゾンビはMAXでも5しか上がらない。ほとんど固定値で上がっていくため安くて弱いユニットほどランク上昇の恩恵は大きいと言える
ユニットランクは最大が9。3刻みで銅銀金の順にマークの色が変わり、線の数でランク数も判別できる
ユニットによって人数が違う。最大で40、最小が1。40~20が多数ユニット、20-10が中数、10-1が少数、が大体の目安。多数は範囲攻撃がない敵には被害が少なくなるが範囲攻撃があると一掃される。少数は範囲攻撃には強いが攻撃が集中して一気にHPを削られやすく、1体がやられるだけでも大きな戦力低下になる
急ぎで募兵したいときはローカルとグローバルを組み合わせる。この2つの募兵は別枠なのでローカルで2ターンかかるものとグローバルで2ターンかかるものを合わせれば金はかかるものの速やかに軍勢を整えられる。グローバルは募兵費は上がるが維持費はそのままなので支出への負担はそんなに大きくない
名前が紫のユニットは通常より強化されたユニット。ヘルプには特定条件を満たすことで募兵できるようになると書いてあるが、どのような条件が必要なのかが一切説明されず実質敵専用。逆に敵は最序盤から運用してきてプレイヤー側の大きなハンデにしかなっていない
ZOCは軍勢の規模に影響されない。ロード単騎の軍勢でも死亡覚悟で足止めできたりする
募兵費用は維持費の約3倍。戦闘が起きなさそうときは募兵に1ターンで済むユニットはクビにしておいて戦闘前に雇う手もある


・ヒーロー
マップを旗を掲げずに歩き回っているユニットがヒーロー
敵を攻撃することもされることなく、敵の軍勢やロードや拠点にアクションを仕掛けて妨害したり、州に配置して支援や妨害したりできる
ロードに同行させれば単騎ユニットとして戦闘に参加させられる。戦闘能力は弱くなったロードのようなもので順当に活躍してくれるが突貫させるとあっさり死ぬので無理はさせられない。ランクや装備での強化ができるので物さえ揃えば通常ユニットよりも鍛えがいはある
どのヒーローでも地域の腐敗を2上げ下げする効果がデフォで備わっている(ロードに同行させていても効果あり)。立っているだけでも腐敗を抑えて間接的に秩序を保つ効果が期待できる
軍勢に同行させないと回復しないのでHPには常に余裕を持たせるように
基本的な運用方法は平時はロードから離して州に配置させて内政面の支援、戦争が起きればロードに同行させて戦闘で活躍させてランクも上げていく

ヒーローの雇用には主に特定の施設を建てる必要がある。施設ランク3~4が求められるため雇えるようになるのはだいぶ先。が、どの勢力も序盤のクエストなどで2体ほどのヒーローが自軍入りしてくれるので早い段階から運用は可能
雇用可能と上限増加の違いに注意。雇用可能施設を建てると1体目は雇えるようになるが、それを複数建てても雇用数は増えない。雇用数を増やすには上限増加施設を建てる必要がある。エンパイアとドワーフの歩兵施設Lv3で比べると前者は上限+1なので追加で雇えるが、後者は上限なしなので不可
ヒーローの雇用は建てた場所に限定されない。例えばA州でヒーローの雇用時にランクを上げる施設があるときにB州で上限増加施設を建ててA州で雇用することで高ランクで雇うことができる
ランク上昇施設やスキルが揃ったあとならば解雇したあとに別のヒーローを雇い直した方がランクが高くできることもある。ロードと違って解雇したヒーローは再度雇えないので安易にクビにはしないこと

敵ヒーローや拠点に対しての妨害は成功率が高くないわりに効果も微妙、費用も500以上はかかってとてもじゃないが序盤は使い物にならない
が、終盤になってランクを上げて成功率や効果量を上げるスキルを取ると強力なロードを暗殺したり、どんな強力なユニットでも一定割合で削れることで一転して重要性が上がってくる。特に混沌勢は正面からぶつかると質でも量でも苦戦必死なのでヒーローでの場外戦で有利を取ることが必須
ヒーローのランクが1上がるごとにすべてのアクションの成功&相手の失敗率が1上がるので単純にランクが高いほど有利になる
ヒーローを排除するにはヒーローで暗殺するしかない。が、暗殺は成功率アップのスキルがないとせいぜい30%、しかもアクションが失敗したあとは警戒されて数ターンの間成功率が激減するので片っ端から暗殺で消していくのはほぼ無理

・育成、装備、クエスト ロードとヒーローはスキル振りや装備での強化ができる 経験値は主に戦闘やアクションで得ることができるが、何もしなくてもターン経過で貰えるようで拠点にいるだけで上がることもある 戦闘でのランクアップに敵の強弱は関係ないようで防壁のない敵拠点などの雑魚軍勢でも普通に上がってくれる。どんな弱い敵でもヒーローをしっかり戦闘に参加させたり、あえて拠点を取らないで毎ターン破壊し続けてランクを稼ぐ手もある スキルは3本のツリー式で黄色が戦闘系、赤が軍勢系、青が戦略系となっている。どのスキルや特性を持っているかにもよるが、単騎でどうこうできるゲームではない事を考えると戦闘系は若干優先度が下がる 一つのスキルで最大Lv3まで振れて、Lvが上がるほど効果が増すのでどれか一つに定めてLv3まで振るのが基本 レジェンダリーロードはクエストを達成することで強力な専用装備を取得できる 難易度はロードによってマチマチ。意図して狙っていかないと無理と言えるものから、即座に達成できてしまうものまである すべてに共通しているのは複数回のクエストをこなさなければならないことと最後に戦闘があってロードの軍勢で勝利しなければならないこと。最後の戦闘はありえないほど遠いところに行かなければならないように見えるが、少額を払うことでワープしてもらえる。
クエストでの戦闘はやたらと戦力ゲージが高く見積もられていて、ゲージがかなり敵に傾いていても大抵は楽に勝てるので物怖じしないように どのキャラにせよ非常に強力な装備なので多少の手間や費用がかかってもできるだけ早めにこなすようにしたい


・小ネタ
ロードは解雇しても5ターン後に無料で再雇用できるようになる。募兵して遠くにいる主戦力に軍勢を送って解雇することで輸送隊として扱えるし、逆に装備画面右下のロードを変更で戦闘向けロードに軍勢を明け渡すこともできる。解雇しても装備は付きっぱなしでやりくりが面倒くさくなるので解雇前に外すようにすること
水の上ではヒーロのアクションを受けない。港の近くでやることがないなら水に浮いておくといいかも
拠点に入ったときに取得するスキルがあり、出入りを繰り返すだけで取得&最大ランクまで強化できる。拠点の出入りだけなら移動ゲージも使わないので完全に無料
時間制限ありで時間切れで勝ちの場合、足が速いユニットがいれば逃げ回れば勝てる。卑怯なのであまり推奨はできない
撤退時の方向は選べない。地形も無視するため川などがあって普通の移動だとゲージを激しく使うところでも平然と乗り越えていく。そのような場所では追撃の目論見を誤らないように注意
捕虜の処刑や暗殺成功後などに発生する効果は累積しないがその分効果ターンは加算されていく
視界が通らない拠点でも拠点マークが見えていれば秩序の軍事力の存在の有無で軍勢がいるかどうか判別できる

MTGアリーナ ニューカペナの街角 ドラフト解説

今回は実装初日のサーバー不調がひどかったですねぇ。ドラフト中に落ちるのは当然として、取ったカードと違うカードが表示される(ドラフト終了後に元に戻る)、デッキ構築終了後に失敗しましたって表示が出てデッキが保存されないなど
プレイヤー爆増の嬉しい悲鳴……じゃなくてサーバー代をケチったんだろう



●構築、ピック、環境など
コモンに3色カードが存在する3色5陣営の多色環境
色の組み合わせは1色を中心とした友好2色。例えば白なら緑と青が組み合わせ候補となる。各陣営メカニズム的も3色でシナジーが生まれるようになっている

3色環境だが多色土地は友好色デュアル&一家に対応した未開地で土地だけ見ればマナ基盤が強固なわけではない。宝物と3色土地能力のあるコモンサイクルがあるのでそれらで工面していくことになる
が、色マナ工面のためにどうしても序盤のテンポが犠牲になりやすく、どんなに頑張っても2色に比べて事故率が上がるのは避けられない。宝物の出しやすい赤緑以外で3色目にするのは相応のリスクが伴う
3色で強いのはあくまでアンコであり、流れが良くないのに3色を目指すのはリスクとリターンが釣り合わない。3色環境だからと安易に3色に向かうものではないのは間違いない
一方でレアから入って3色を目指しながら運良く複数枚のレアや強アンコをかき集めた上で事故らなければカードパワーで圧倒できることも

友好色の2色カードもあり、コモンは白青を除けば2M。コモンはどれも性能が良く、アンコもアーキで固めれば強いカードが揃う
3色と2色のカードはあまりシナジーを形成せず、2Mコモンは3色が濃いデッキではまず使えないため、これらが流れてくるのが見えたら2色でまとめる動機になる
対抗色は多色カードもデュアルもなく、起動能力に混成が必要なコモンも使えなくてさすがに厳しい。タッチ3色にすれば一応3色アンコは使えるようになる

2Mは白謀議で実質3/2、黒3/2タップイン、赤攻撃で2/2威迫などで攻め向きのクリが多く、多色の2Mコモンはすべてサイズを上げる能力を持っていて終盤でも役立つ
3-4Mも攻めているならば強いクリが多く、先攻を取ってテンポよく殴っていけばそれだけでマウントを取れる
対して高タフネスが少なく、2/1/3が不在、3/2/3も単色では1枚のみ。特に4Mのサイズがやたらと小さくて素で4/3や3/4どころか3/3すらいない(謀議で3/4飛行はいる)
2-3Mが毎ターン相打ちする展開がよく発生し、逆に相手を押し留めて長期戦に持っていく展開はアンコが無事着地しないかぎり作りにくい

盾と墓地総量の存在で破壊や火力よりも疑似除去の方が効果的な場面が多々ある。と同時に犠牲などの生け贄ギミックがあるせいで疑似ではアド損することもあって相手によって除去の効きが大きく変わる。除去に信頼がおけないので受けるよりも殴っていく方が正解になりやすい

多色土地は昨今で定番になってた15枚目への特殊封入ではなく、14枚のコモン枠から普通に出る。土地をかき集めて多色化をしやすい一方で、1パックから3枚出ることもあって土地ばかりでカード枚数が揃わない事態に陥る可能性がある

色マナ供給は赤緑の宝物が中心。3色環境だけあって好きな色が無条件で出せる軽いマナクリは存在しない

多色セットだけあって全体的には単色のカードパワーが低め。と言うか強いものは歴代最強くらいの強さがあるのに弱いものはどのアーキでも使い物にならないほど性能差が極端

インスタントの火力やマイナス修整が少なく、小型を除去で対処しようとするとテンポ損を起こしがち。逆にトリックやオーラを付けるのは比較的リスクが低いと言える

多色土地はデュアルがフラッド時は生け贄でドロー可能、未開地はデッキ内の土地を減らす。色マナの工面も必要な3色が濃いデッキなら18枚にしておいていい

一家未開地がどの色に対応しているかが慣れるまでわかりにくい。3色カードの色マナと同じで記載されている3種の土地のうち真ん中に位置するがメイン色と覚えるようにすると覚えやすい



●アーキタイプ
友好2色にタッチで3色目が基本だと思っているので3色はタッチ程度の解説止まり

・白青 盾 論議
カウンターが置かれたクリ。主に盾と謀議でカウンターをおいていく
2色カードは3枚ともカウンターがなくても無難に機能し、なおかつカウンターがあればさらに強くなるデザインなので汎用性が高い
また、アンコを中心としたシナジーが極めて強力な色でもある
密通者→多色3Mの魚2体は3TでP6相当を展開し、うち3点はアンブロック。先攻で相手が2Mで何もしなかったらほぼ勝ち
荒らし屋→監視者→検察官のドロー誘発トリオも恐ろしく強い
なおかつ、それらから多色4Mで毎ターンのドローができればもう止めようがない
アンコ頼みではあるが強いコモンに強いアンコを絡めるだけで強烈なシナジーを発揮するのでデッキを歪めることがない
逆に単色2枚のカウンター参照は弱いので流れが悪いなら飛行ビートのおまけにカウンターを扱う程度でいい
3色目をするなら緑にカウンターを扱うカードが何個かあるので黒よりも緑の方がシナジーはある
が、宝物が1枚もないので3色化は苦手。謀議が多めならいくらか補えるが、白青だけでも十分に強い色なので無理に3色を目指す必要は薄い


・青黒 謀議 犠牲
5種類のマナ総量が墓地。謀議と犠牲と奇襲で墓地にカードを落としていく
枚数ではなく種類を見ているので条件を満たしやすくするためには総量を散らす必要がある。総量02345辺りは無難に入るので16を少数投入するようにすると満たしやすくなる。パーマネントよりは墓地に落としやすいスペルを重視するとなおよし
切削が多くないため条件を満たすのはゲーム後半になりやすく、総量参照の能力自体もそこまで強くはない。リミテならば長期戦に持ち込めば何もせずとも満たせるので保険としての意味合いの方が強いか
墓地から追放する系統の能力は墓地肥やしとはシナジーを形成する一方で総量参照とはアンチシナジーになってしまう欠点があるのでやや注意が必要
白青と同様に実用的な宝物がなくて3色化はしにくい。黒とも白とも多色カードとは特別強いシナジーはなく、比較的長期戦志向でもあるので良く言えば色を選ばないと言える


・黒赤 犠牲 奇襲
生け贄。犠牲と奇襲で生け贄利用
生け贄シナジーでめぼしいのは多色2M程度。そもそも横並べに長けるわけでなく、生け贄の弾がないことも多々あるのであくまでサブプランに近い
コン奪がアンコにしかないので奪って生け贄はカードが揃えにくい。コモン2Mが生け贄能力を持つおかげで特化しなくても狙える場面は多いので遅く流れてきたら拾っておくべし
2Mに2/2威迫と3/2がおり、1M3点火力と3M確定除去もあるので小型を展開して除去でこじ開ける黒赤らしいアグロも可能。奇襲も豊富なので追い込んで行くことが間接的にアドにも繋がる
この色でしか強くないカードが多く、空いているのが見えて思いっきり寄せていけばカードを独占して強デッキになる可能性はある
赤の宝物があるので緑ほどではないが3色化はしやすい方。3色カードが青も緑も後から出ても機能するものが多めで3色化の旨味はある


・赤緑 奇襲 団結
宝物
両色とも宝物の色でもっとも多色化がしやすい組み合わせ。宝物を相当数確保しておけば3色にしてもかなり安定する
その分単体でのカードが弱め。特に赤側にめぼしいカードがなくて普通にカードパワーを見てピックしているだけで緑白に行きがち
宝物シナジーも微妙。そもそも宝物が腐るほど出せるようなものではなく、せいぜい多色2Mが余ったときの受けに活用できる程度
3色以上も含めたパワーカードの数を揃えて宝物を便りにそれらを大量に叩きつけるようなデッキが組めないと強いデッキにはなりにくい


・緑白 団結 盾
市民
2色カードの2Mクリと4Mロードのどちらも強い。多色2Mは2/3のサイズかつ順調に行けば3Tに3/3絆魂で殴れるので序盤の安定感が高い
両色の3Mに歴代最強クラスのパワーカード2種がいるのも心強い
市民シナジーは多色2Mが3/3で殴れるかどうか程度でそこまで極端に市民に寄せる必要はない。市民だからとカードパワーで劣るものを入れないように
市民トークンが緑白の多色なので多色パーマを参照する無3/4/1の条件を満たしやすい
緑の宝物である程度のタッチも許容できる。白青&緑白青のどれも多色カードが強力なのでどちらかと言うとタッチ青を目指したいところ



個人的に今回は3色環境と見せかけた友好2色のアグロ環境。3色ゆえに序盤を投げ捨てているデッキが多くて、しっかり殴っていけるとむしろ勝ちやすい
が、3色カードを額面通りのターンにテンポ良く叩きつけられるとカードパワー差でどうしようもない。基本土地3枚から3色カード連打とかされるとそんなうまく行ってたまるか!とキレそうになる

Tribes of Midgard 初心者向け 攻略メモ

今月のPSPLUS配信タイトル
フリープレイは後回しにすることが多かったけど、マルチゲーは積みゲーにすると過疎って楽しさ半減なのでできるだけ早めにプレイすることに
で、このゲーム、とにかくチュートリアルが不親切なわけですよ
つるはしと斧の作り方を教えられただけの原始人に毛が生えた状態で実戦に放り込まれ、右往左往している間に巨人が迫ってきて村を壊されて終了。自分も最初の2プレイくらいでアンインスコするところだった
慣れてくると何となくおもしろくなってくるんだけど、あまりにもとっつきづらいので布教を兼ねて早めの解説記事投稿

ある程度やった結論としては、わけわからん→おもしろいかも?→野良は無理ゲー
必要な素材のあるところの把握、協力しないとボスまで辿り着けないし勝てない、素材集めと戦闘のクラスごとの役割、などで10人マルチだからと言って各々が好き勝手やってていいお祭りゲーではまったくない
5人くらい集めてボイチャありでフレンドとやれば楽しそう。そうじゃなければ虚無を感じてくるのでおすすめできない



●超基本
このゲームは目的がかなり不透明。おそらくはボスを探し当てて倒しに行くことが大目的だと思われる
が、その目的を認識していない人が大多数で協力しないとボスに辿り着くことも難しい
これを意識していないとマップをふらふら走り回っていつになっても終わらないクソゲーになってしまう

最大人数は10人でPSPLUSで配信直後なので確実に満員になるが、皆ルールすらわかってない現状では1プレイ3時間くらいかかる長丁場になるので確実に途中抜けが起こる。時間が進むと人員の途中補充がされなくなるので最終的には3~4人程度の少数になる。たぶんその人数でもクリア自体はできるので人が減ったからと言ってクリアできないから抜ける必要はない

祝福を得ました=レベルが上がったということ
メニュー開くと祝福の欄があるので最初のLvは各クラスの選択、その後はスキル振りができるので上がり次第すぐにやっておく

ゲームをやめたいときは村の周辺に脱出ポイント的な施設があるのでそこから戻ること。通常の切断だと報酬が貰えない?
巨人を1体倒せばここから出られるようになるのでそれを一つの目安に

左側の2人の商人の間にある祠からワープできる。可能なのは星印が付いた地点でマップの各地で見つけた祠を起動することで利用可能。R3でどこからでも村に帰還できるが、これは再使用まで間があるのでできるだけワープで戻りたい

ゲーム中の実績でクラスや設計図が開放される。トップメニューから自分で取得しないといけないので忘れずに

保管庫に入っている物資は全プレイヤー共通で利用できる。中に入っているものは持ち出さなくても製作時に所有している扱いになるので味方全体の資産になる。不慣れなうちは自分で持っておくよりもとりあえず入れておく方が熟練者が有効に使ってくれる可能性があって全体での貢献度は高い
保管庫の中の物は決して不用品入れではないので何に使うのかわからないのに勝手に持っていくのは絶対にNG。誰か一人でもこれをやってしまうと疑心暗鬼になって誰も倉庫に物を入れなくなり、パーティ全体の装備不足に陥る

チュートリアルで村中央のコアにソウルを注ぎ込むように教わるが、これは村のHPのようなもので実践ではほとんど減らされることがないor巨人に張り付かれて即死のどちらか。店や施設が育ちきったときや死にかけの非常時以外は無駄使いなのでコアにソウルは使わないこと

左上に常時表示&各マップを行き来するとき画面に大きく表示される数字は自分の戦力とその地域の敵の強さ。数字が赤で表示されていると推奨される強さに満ちていないのでやや苦戦することになる

下キーを押しながら右スティックでチャット。周囲にいるorマップを見ている人にしか聞こえないので遠くの人に助けや協力を求めようとしても無理

村上部の施設にある右隣の看板からクエスト受注ができるのでとりあえず受けておく。討伐系以外はクエを受けていなくても該当アイテムが手に入るので物が手に入ってから受注でも問題ない。サーガ欄は特に報酬はないので触る必要なし

クエ看板の反対側の位置にある笛を鳴らすと助けを求める。チャットと違ってマップ全域に響くので明らかに人数が少ないときは躊躇なく鳴らすこと。削られ始めてから鳴らしたらほぼ間に合わない

村上部の施設の中にある建物の中にある箱は設計図などを開放できる貴重な黄金のホルンを使用してアイテムが貰える。わからないうちにとりあえずこの箱は触らない方がいい

弓での攻撃時はL2を押さないと引き撃ちのようなモーションの弱い攻撃になってしまうのでかならずL2を押しっぱで打つこと

攻撃や○ボタンの行動などを受け付けなくなり、移動しかできなくなるバグが存在する。発生原因が不明だが戦闘や建築したタイミングで起こる事が多い。慌てず敵がいないところまで逃げてからメニューからセーブして戻るでトップ画面に戻ってからワールドに入れば直る



●基本知識
砂漠&氷のエリアは温度の概念があり、適正外の温度になると画面にエフェクトが付いてそのうちHPが減るようになる。何もしてないのにHPが減り始めたらだいたいこれのせい
温度を保つポーションを使えば安全に探索可能。時間によって温度が変わるらしいので暑いなら朝夜、寒いなら昼だと行けるかも

主な素材は以下5種類
木系(枝、木、木の板)
石系(火打ち石、石、切石)
鉄系(鉱石、鉄、錬鉄)
皮系(皮、革、油革)
糸系(毛皮、毛糸、紡いだ毛皮)
そのうち上3つの木石鉄は基本素材としてあらゆる建築に使うので大量に必要になる。特に村周辺では木よりも見つけにくい石と鉄はヘタな素材よりも貴重なのでかならず拾うこと
日数が進むほど探索する範囲が広くなり、序盤はだだ余りだった木が足りないなどと言うこともよく起こる。余ったら後にできるようになる売却で売り飛ばせばいいので必要のない素材はないと言ってもいい。とにかく拾える範囲にあるものは拾っておくこと

夜でしか拾えない素材がある。夜にならないと出て来ないのではなく夜だと光って上位素材になる扱いの模様

鉱物より植物生物の方がソウルは多い(TIPSより)

道沿いの上を走る移動速度が上がる

△のスキルならつるはし斧がなくても壊して素材入手できる

つるはし斧は道具Lvが高い方が入手量も多くなるので早めに上げる

武器破損で素手になるのが怖いので武器は複数個持っておきたい。同武器を複数個持っていれば壊れたと同時に新しいのに持ち替えてくれるので別武器よりも手間が省ける

装備は巨人対策もあって火力重視。各クラスごとに得意装備的なものがあるが、それよりもレア度が高い武器を使った方が順当に強いのであまり気にしなくていい
HPは回復アイテムでどうとでもなるので後回しでいい

日数が進むほど夜が長くなっていき、14日付近からはマップのほとんどの地点が低温状態で対策なしでも探索することすら困難になってしまう
15日になると夜が明けなくなって1日中敵が村に押し寄せてくるようになり、次に押し寄せる巨人もどうしようもなくて実質終了。ボスを倒すならそれまでに何とかするしかない

高所にある素材でもある程度なら上り下りせずに取得可能

建造物の坂をうまく使う。これがあれば高いところもお構いなしで最短ルートを構築できるので探索効率が格段に上がる

青い袋のドロップ品は取り合いにならずに全プレイヤーが拾える。マップの仕切りを壊したときや宝箱を開けたときに出てくるので遠慮なくもらっておこう

自分たちが使うアイテムの爆発物は味方を巻き込まない。マップに設置されてある物は普通に巻き込まれるので注意


●ゲームの流れ
最初は全裸なので火打ち石と枝を集めてつるはしと斧を作る
それらがあれば木と石が取れるようになり、鉄・石・木あたりがあれば何かしら武器が作れるので何でもいいからとりあえず持っておく。防具は革だけで初期服を作れるので揃えておく
それらが揃えばいくらか探索できるようになるのでソウルを稼いで村の商人を鍛えながら徐々に探索する範囲を広げていく
荒れ地、水辺、砂漠、氷の地帯は草原では手に入らない素材が手に入るのでそれらを探索したい


●防衛戦
夜が明けるまで耐えるのが目的。敵をすべて倒す必要はない
門で押し留めて数が増えたら自分が降りていって片付けるのが基本
門はかならず閉めておくこと。門を開け閉めしなくても弓塔のある木の足場付近からローリングで降りられるのでそちらからで
序盤は雑魚ばかりで楽勝、ゲーム終盤でも適切な装備ならば門一つに一人が着いていればほぼ抜かれることはない。が、稀にHPが黄色い大型の敵が現れ、こいつだけはやたらと強い。普段が楽勝だからと油断しているとこいつに押し込まれる
侵入された場合何よりもまず門を閉じるor修復するのが最優先事項。門を閉め忘れる→コアに張り付かれる→その敵を排除しようと必死に攻撃する→門が開いたままなので敵の侵入が止まらずにコアが削られる、が初心者定番の死亡パターン。それどころかこれを一人がやってしまうとフォローに数人がかりが必要になるのでパーティ全体が死ぬ
壁はアプグレはできるのに修理ができない。壊れてから直す
弓塔は威力が低くて序盤以外は役に立たないのでLv1止まりでいい。調べるとプレイヤー用の弓矢を装填することができ、特に範囲攻撃の矢を使わせるの馬鹿にならない戦力にある

●巨人
巨人が入ってきたと言う表示とともにゆっくりと村に近づいてくる
HPが非常に高く、10人だと15-25万くらいある。とてもじゃないが一人では倒しきれない
どうやらマルチだとゲームの初期人数=10人を基準にHPが固定されるようでゲーム後半で人が減ると明らかに火力が足りなくて辛い
村への火力も圧倒的で壁もコアもあっという間に壊されてしまう。HPが万全な状態で壁に張り付かれたらもう負けだと考えていい
反対に攻撃動作が緩慢で動きを見ていれば簡単に回避できる。村への火力に反してプレイヤーに対しては即死するほどの火力もない(5日付近に出てくるLv4を除く)
以上のことから村に近づく前に早めに対処できるかが鍵になる
ミニマップに大まかに矢印が示されていて、巨体かつ近づくとオーラみたいな物が出てるのでその方向に向かえば見つけるのは簡単
見つけても序盤で低Lvの巨人かつよほど装備がしっかりとしていないと一人で倒すのは無理。少数で立ち向かって長々と戦い続けると時間の無駄なのでできるかぎり大人数で処理するようにしたい
村の近くにくると警告表示が出て、そこから対処しても十分間に合う。警告が出たら皆で一斉に向かって素早く倒しにいくのが一番効率が良い
皆の行動を促すためにも夜終了後で村に人が集まっている状態で巨人を見つけたチャットを連発しておくと気づいてくれやすい。が、初期チャットに巨人を見つけたの項目が入っておらず、トップメニューのキャラカスタム欄から弄らないといけないので設定しておくようにしたい
倒すごとに次に入ってくる巨人はLvが上がるので一個前が楽だったからと言って絶対に油断しないこと
村に張り付かれて門を壊されたら侵入される前に門を修理することができる。これを知っているかでタッチの差で守りきれるかどうかが決まることもある


●応用知識(やや慣れてきた人向け)
夜の役割分担。戦闘系のクラスは村の防衛を、探索系のクラスは夜限定素材の採取に向かうのが良い。村の防御を投げ捨てるのは論外として、村に過剰な人数がいるのも貴重な夜素材の入手期間を逃して無駄になってしまう

夜で変化する素材は日中は拾わないようにする。夜素材は通常素材に追加される形で入手するので夜に取った方が単純に得。特に木系は変化しない木からでも十分まかなえる量があるので手を付けないこと

店の強化は道具アイテムがLv3、武器防具がLv4、一つの目安。それ以上はソウルに余裕が出るまで後回しで問題ない

村の商人からでは不可で地図上で手をかざしているマークの付いた売却専用の商人で余った素材などを売ることができる。海を渡ったところにしかいない?ようで売れるようになるのはだいぶ後になってから。売るのが面倒だが余った不用品が良い金になるので見つけたら優先的に

ゲーム終盤では属性が非常に重要になる。弱点を突けば目に見えて火力が上がり、逆に耐性持ちにはほとんど攻撃する意味がないくらい極端に差が出る。ワンランク上の装備を作るよりも複数の属性を持っておいた方がトータルで対応力が高くなる。クラスごとに2種類の得意属性があるのが基本なのでそれを目安に属性を選ぶといい。地域ごとに敵の属性がほぼ固定なので持ち替えでの弱点は狙いやすく、皆で弱点を突ければ巨人も怖くない

150程度の戦闘力と温度ポーションがあれば寒暖のあるところでもいくらか探索していける。近場に沼がなくて装備が……と言うときはポーションを作ってそういうところに飛び込んで銀骨に頼らない装備作成ラインを構築していきたい


Insurmountable 攻略メモ

エピックで配信されたサバイバル登山ゲー
……だと思ったらストーリーがループから脱出するSFだったでござる
突拍子もない設定すぎると思ったら、ストーリーとかミッション選択とか成長要素はエピックの配信と同時にアプデで追加された要素みたいね
それまではキャラを選んで3つのマップを進んでゴールを目指すだけだったらしい。確かにその方がこのゲームらしさがある
しかし、セーブが1個しかなくて最初からやり直そうとすると上書きで強制やり直しさせられたり、やり直すとチュートリアルの最初のマップを強制的にやらなきゃいけなかったり、他のキャラを使うのに2~3マップをこなさないといけなかったりでこの辺が不便すぎ
アプデ前の進んでいくだけのモードもそれ単体のモードとして残しておけば良かったのにと思った
難易度はハード準拠。ノーマルなら適当に突っ込んでも余裕、もう一個上の難易度は減りがきつすぎて運ゲー



●メモ
・開幕は周辺にあるイベント地点を回ってLv上げと物資獲得。これをせずに真っ先に高いところに登っていくとデスゾーンで死ねる

・高低差があるところを通るとエネルギー消費が激しくなり、遠回りをすると時間がかかる。差が大きくなるほど減る量も増えるので差があるのならばかなりの遠回りをしてもその方がエネルギーは節約できる。逆にエネルギーはあるが体温が低いときなどは高低差を気にせず突っ切ることも考慮

・夜は視界が悪くて周囲が把握しづらい。エネルギーと体温がないなら寝ることを考慮し、進むなら昼の間に大まかにルートの目星を付けておく

・休息するときは防寒具と体温保護のスキルがあればテントなしでの休息もそんなに悪影響はない。正気の減少だけは避けられないのでそこだけ注意

・ゲージが赤でも動かなければ被害なし。例えば酸素がゼロで休息しても危険性はないのでエネルギーや体温のために寝ても構わない

・持ち込み装備はステージの傾向によって変える。寒いなら防寒、低酸素ならマスク、正気減ならハーブなど

・Lvアップ時のスキルはミッション中効果が続くものを優先的に。時間制限があるものは体調万全で進み続けられるなどお膳立てがないと最大限の効果が得づらい

・余裕があるなら脱出マスに入る前に経験値稼ぎをしておく。イベントマスを回る、危険マスを踏むなど

・装備は状況によって変更する。体温が低ければ防寒、エネルギーが低ければエネルギー軽減、特定のマスのエネルギー軽減する靴があれば高低差があるときだけでも履き替えるなどで地道にゲージを減らさないような努力をする

・光るイベントマスは回復イベントが必ず起こる。回復するものはランダムだが、時間経過もなくて即時回復なので入り得

・遠くをクリックすればそこまでの最短ルートが大まかに把握できる。通れないマスを排除してルートを示してくれるので最短だと思ったら通れないマスがあって後戻り……と言う事態が防げる。高低差や危険パネルは考慮してくれず、それらは手動で回避する必要がある

・開始地点に戻ればペナルティなく撤退可能。開幕デスゾーンなどのひどいマップも稀にあるのでそういうときは出直すといい



●ゲージごと
・エネルギー
主に移動やイベントで減っていく
動くだけで大なり小なり減っていくため、アイテムやスキルを使わずに高い状態を保つことは難しい
各種イベントで減少することも多く、低すぎると危機回避ができなくてケガの原因になるので下がりすぎる前に休みたい
寝ることで簡単に回復でき、テントがなくてもエネルギーの回復量は据え置き。他を犠牲にすれば回復ができなくて詰むことは少ない

・体温
時間経過で下がったり上がったりする
天気が晴天ならゆっくりと上がっていくが、寒冷だと下がっていき、テントありで寝ても微回復~回復しないことまであるので追い込まれると死亡の原因になる
逆に体温上昇の服やスキルが揃って晴天ならば結構な量が自然と増えていく。寒冷でも差し引きゼロくらいでほとんど無影響なことすらある
休息やイベント中など時間経過があるならばほとんどの場面で減っていく。選択肢を選ぶ前に防寒具を着ればその間の体温低下を防げると言うのは最重要テクの一つなので持っているなら必ず着てからこなすようにすること

・酸素
標高6000からのデスゾーンに入ると減っていき、それ以下の高度なら特別なデバフがなければ少しづつ増えていく
普段はまったく減らないのにデスゾーンに入ると一気に減っていき、デスゾーンから出るまで回復が困難と言う曲者。おそらく初心者が初めて死ぬ原因として一番多いと思われる
デスゾーンの中に長居しないことが最大の対策。デスゾーンに入る手前で休息してエネルギーや体温を確保してから入るようにし、デスゾーン内のイベントや休息は余裕があるとき以外は避けるようにしたい
が、すぐに抜けられる立地ならまだしも、山頂に向かうときなどデスゾーンを登り続けないといけないところもあり、そのときに装備やスキルがないと非常に辛い。運任せになりがちなので持ち込みアイテムで酸素マスクは必ず持っていきたい

・正気
移動すると徐々に減っていく。体温と違ってイベントの時間経過では減らない
ゆっくりではあるが着実に減っていき、回復手段がアイテムやイベントしかないので立て直しが難しい。一度追い込まれると回復イベントに当たるかどうかの運ゲーに追い込まれる
イベントを片っ端から拾っていくプレイスタイルをしていると特に問題になりやすい。高難易度では減る速度に対して回復手段が限られすぎていて最大の敵になる
全キャラ共通の対策はできるだけ無駄な移動をしないこと。イベントでは良いことをしたり、自然の恩恵を受けたりすると回復するのでそれっぽい選択肢は積極的に選ぶといい
科学者とジャーナリストは回復スキルがあるのでいくらか補えるが、持たない冒険者は特にきつくて不利な理由の一つになっている

・体力
なくなると死亡
イベント以外では減ることはなく、減少イベントの発生率も低い
他のゲージがゼロになると体力が減るイベントが多発するようになり、数時間歩くだけで死にかねない
最大値が20なのに1回のイベントで4-5くらい減るので体力を増やしたり回復アイテムを使って他のゲージがゼロになりながら無理やり突き進むのは不可能
体力を減らさないためには他のゲージを保つことが最善であり、体力の減少そのものを抑える装備や回復アイテム、スキルは価値が低い。回復はさっさと使う、装備は枠が埋まり次第捨ててしまっていい



●キャラごと
・登山家
エネルギー体温酸素などが強化でき、アクティブは時間短縮と登山強化
夜の負担を軽減するスキルもあり、登山家らしい地形や昼夜を問わず突き進むことに長ける
が、正気度に関わるスキルがデスゾーン内での軽減しかない。悠長に探索をしているとそのうち正気が保てなくなって死ぬ
アクティブスキルも性能そのものはアイテムと同程度しかないわりにクールタイムが24時間もあってこれを頼りにし続けるのは難しい
山頂踏破ミッションでデスゾーンを進み続けるとき以外は強みに欠ける

・科学者
時間を消費することで装備とアイテムの作成と経験獲得ができるのが最大の特徴。いくらかのエネルギーと体温の確保さえできればクールが来るたびにアイテムを作れる
アイテム使用で正気が回復できるので長期探索も苦にならない。自前で作成できる3回使用のロープで3回分の正気回復が見込めて相性が良い
アクティブで周囲を幅広く見渡すことで他キャラより格段にルートの計画が立てやすく、危険マスでのイベントでエネルギー回復するので事故上等で突っ込むこともできる
アクティブで正気を消費して他のゲージを軽減することもでき、効果時間とクールが同一なので正気さえあればどんな局面にも対応できる
長引けば長引くほど装備とアイテムが充実して楽になっていくので安定感が抜群。終盤ならば平原を歩くような快適な登山を実現できる

・ジャーナリスト
順当にエネルギーコストを減らすスキルを持ち、イベント正気軽減とアクティブの瞑想で正気のやりくりもいくらか楽
冒険者と科学者の中間的な万能型?2回程度しか使わなかったのであんまわからない


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●2018年
・7/19

適当評価:☆
・6/14

適当評価:☆☆☆☆

●2017年
・12/21
適当評価:☆☆☆☆
・11/30
適当評価:☆☆☆☆
・10/19
適当評価:-
・09/28
適当評価:☆☆☆
・07/29
適当評価:☆☆☆☆☆
・07/06
適当評価:☆☆☆☆
・02/16
適当評価:☆☆☆☆
・01/26
適当評価:☆☆☆☆☆

●2016年
・11/02
適当評価:☆☆☆☆
・08/03
適当評価:☆☆
・03/24
適当評価:☆☆☆☆☆
・03/24
適当評価:☆☆☆☆☆
・03/10
適当評価:☆☆☆
・01/28
適当評価:☆☆