ガンダムバーサス:6/15、17のオープン体験会の感想

_SL1000_
今回初めて使えた機体はアインとサイコザク
しかしこれらよりもツヴァイやFAの方が使用率が高いってどういうこっちゃ!
木曜はカジュアル、土曜はプレマで自分で部屋立ててやってんだけど、自分で立てたときはすこぶる快適
フルブの青と同等がほとんどでラグいのはせいぜい2.3試合くらい
回線制限もかけてないし、悪回線を蹴ってたわけでもないのにカジュアルとこれだけ差があるとなるとホストの回線が悪いと巻き込まれるようにして皆ラグくなるんじゃね?と思えてきた
これなら発売後でも問題なくできそうなのでとりあえず一安心

あとDLCとしてヴァーチェが発表されましたねぇ
まぁ他マイスター3人が揃ってるのにヴァーチェだけいないのが明らかに違和感あったので遠からず来るだろうなとは思ってたけど
発売前からDLCはどうよとは思うが、予約すれば無料とのことなのでまだ良心的な方でしょう


●機体ごと感想
・アイン
メイン:BR。6発
CS:足止めてBR3連射
サブ:単発ダウン。ダメ110、2発。特格中はダメ120、3発
特射:ゲロビ。1発。特格中は2発&曲げ可能
特格:ツヴァイと接続してサブ特射強化&弾数回復
後格:サベ投げ。サブ特射C
覚醒技:ツヴァイ&ドライと接続してゲロビ
N格:3段。出しきりからステサブ繋がる
横:単発
前&BD:2段
BR、単発ダウン、ゲロビの3点セットが揃っているので素直に使いやすい
特格はアシストだからコマンド表見たときはビックリだったけど、ツヴァイは何もしないので実際は時限強化のようなもの
ゲロビは発生銃口火力など満遍なく良くて、低コの持ってるゲロビとしてはかなり強い。特格中は2発になってリロされるので回転率も十分
覚醒技は特射をさらに強化したようなもので、発生の早さと慣性が乗るのに加えてヒット時のダメ確定の早さと照射時間の短さで隙も少ない超高性能ゲロビ
射撃戦してるうちは結構な強さだけど、まともな自衛武装がないので格闘機に迫られたら終わるような感じがしてる。この辺はSTで補えると思いたい


・サイコザク
武装は変わらずだけど廃止Cルート多数。CS→すべて、特射→サブ特格、サブ→特格あたりは確認
まぁサブ特射特格のどれもDとの相性はすこぶる良いのでその辺を考慮すると仕方ないかなとは思う
CSは見間違えるほど細くなったのとCルート撤廃、CSC補正のせいで非常に使いづらい武装に
でも、CS以外の武装性能はそのままっぽいので別に弱いわけではない
むしろ横特の誘導切りと初動の燃費の良さがDと相性良いおかげで回避や距離の詰めやすさはこちらの方が上かも
MG連動BZとサブ特射で上取りながら戦う戦法もまだイケる。ST使って強引に繋げばONまがいのクルクル殺法もできたりはする
連動BZの僚機L覚での弾数回復もありなのでグフカスと同じで機体性能そのものじゃなくてシステム的な強化を貰ってるタイプ
最初触ったときはCルート減りまくりで糞機体かと思ったけど、慣れるとONとはまた違ったおもしろさがある

ガンダムバーサス:6/8、10のオープン体験会の感想

_SL1000_
今回の新規機体はネモとグフカスだけだったので少し動きを確認したらオンへ
前回おかしかったカジュアルは木曜は普通だった。日曜は開幕からプレマでやってたのでわからんけど
しかし前からそうだったけどラグがほんとひどい。見た目は青なのに結構なラグがあることが多すぎ
フルブでも青でラグありってのはあったけど、あっちはブツ切れで不安定なのが混ざってるなってのがわかるのに対してバーサスは青なのに黄色以下でやらされてる感じ
蹴りで対応したくてもたぶんホストから見ても青になっているので誰を蹴ればいいのかわからなくてどうしようもない
これこのままで発売したらアカンでしょ。いくらなんでもフルブより退化はありえない


●機体ごと感想
・ネモ
メイン:BR。5発
サブ:バルカン。特射特格C。60発
特射:ドダイ乗って横移動しながらBR3連射。百式変形CSにそっくり
特格:トリモチ。たぶん鈍足5秒。3発
覚醒技:ドダイ乗って2回往復斬りからドダイ蹴り飛ばし
格闘:すべて2段か単発でろくなものがなかったので省略
ドダイは低燃費で動きながらの連射でステされなければ1発ごとに銃口もかかるのでなかなか高性能な武装
トリモチも鈍足武装としては驚きの3発リロ5秒。弾切れはまずないのでBRや格闘が刺されば確実に鈍足に持っていける
バルカンはそこそこ使いやすいんだけど、トリモチへキャンセルしても発生と弾速のせいで確定しないので強よろけにした方がいいんじゃないかと
覚醒技も動きが大きくてカット耐性良好
個性は薄いながらも使いやすいのだそこそこ戦えるんじゃないだろうか
エクバでは最低コストでこれくらいシンプルな万能機っていなかったので乗りやすい低コってある意味貴重なのよね
あとはリックディアスあたりと武装が被ってるのでこの辺とどれくらい差別化できてるかってところか

・グフカス
武装や格闘はONと同じだと思われる
旋回はフルブと比べてもわかるくらい悪くなった
コストが上がったわりに性能は大して上がってないが、特格とDの相性が非常に良い
燃費と移動力は良いけど高度が上がって小回りが効かないって性質をDでの落下で調節できるので格段に動かしやすくなった
中距離ならステ特格Dを繰り返してるだけで結構な回避力。距離を詰めるのもかなり楽
僚機のB覚でガトの弾が回復するのも確認。意識して弾数管理できればトータルでのガト弾数は今までの比にならないほど大量になる
STのおかげでガトからの追撃もしやすかったり地走から直接ステ出せるようになったりで全体的にシステムと噛み合ってる
発売後で手慣れた人が使うとギャンと並んで危ない匂いがしてる機体

・ジェスタ
前回触って使い道に乏しいと感じた特格のサベ投げを重点的に
これたぶん誘導切りあるっぽい
なぜこの性能でメインからのキャンセルがないのか不思議だったけど誘導切りを見越してのものだと考えればまぁ納得
慣性もよく乗るので滑り入力をすれば大きく動きながら誘導も切れる
ただし、銃口はサーベルの時点で固定なのでBR部分がヒット時の追撃にしかならない
今の性能だとサベ投げのおまけにBRがあるって運用しかできんね
これならメインCありでいい。なしのままならばBR部分で銃口をかかりなおすようにするべき

・ニュー
格CSは落下なくなった分誘導が強くなってる?のかおもしろいほどよく当たる
誘導は良いけど銃口が初発固定なのでロックギリギリから後ろBDやステで慣性乗せて下がりながら撃つのが効果的
しかし、BR・BZ・FFの弾数見ながら両CS溜めてSTやDも使わなきゃいけないって操作難しいなぁ
お手軽でそこそこの強さだったフルブまでとは大違いだ

ガンダムバーサス:6/1、3のオープン体験会の感想

_SL1000_
6/1、3に行われたバーサスのオープン体験会の感想
今回からDLさえすれば誰でも参加可能なオープン体験会に
時間は21~22時の1時間しかなくて短いけれど、発売までの木土に毎週開催されるので時間は短く日時は多くで触れる人をできるだけ多くするって方針かと

フルブのワンマッチにあたるカジュアルマッチも利用可能に
木曜は問題なくできてたんだけど、土曜は体験会初の休日だけあってかカジュアルのマッチングがされない不具合が起こってたっぽい
最初の15分くらいは問題なく繋がってたのにその後はいつまでたってもマッチング待機のトレモのままで開始されない現象が発生してた
プレマでは普通にできてたので自分が問題ではないと思うんだけどどうなんだろう
不具合抜きにしてもフルブの黄色~オレンジくらいのラグがあるのが大抵でマッチ速度もワンマに比べて遅く感じたのでこれならプレマで部屋立ててやった方がマシだなと

カジュアルマッチでできるようになった3on3はクソゲーと思ってたけどそんな悪くない
良くも悪くも適当でスマブラ的な乱闘感があるので初心者や新規には取っつきやすいのではないだろうか
ロック回りの操作の悪さはどうしようもないのでやっぱり2on2に替わるものにはならないとは思うけどこういうのがあってもいいとは思う

せっかく誰でも参加できるのに今作から追加されるはずのチュートリアルがないのはどうかと
カジュアルやったら通信も知らないようなガチ初心者が結構な数いたのでこういう人達にこそやってほしいものだろうに
ってか今更新規なんていないだろうと思ってたけど結構いたのがビックリ。まぁ無料だからって触ってる層が大半だろうとは思うけど


●機体ごとの変更点と感想
★マークが新規要素

・キュベ
CS:フルブCSのファンネル一斉
特射:マキブCSの単発 2発
特格:★クシャ系のラインファンネル サブと弾共有で6発消費。6発ないと使用不可
ファンネルはマキブの任意発射じゃなくてフルブの自動発射
操作難易度が上がってたマキブに比べてフルブに近い感覚で使える
格闘はONと同じ。Nが出しきりバウンドに変わったっぽい?
単発高ダメの特射がワンボタンで出せるようになったので格闘やファンネルからの追撃はしやすい
特格とサブが弾共有なのでろくに使えない。ラインを弾数2のリロ10とかでいいから分けてほしい
覚醒中はファンネルが24発に増加&覚醒終了で弾MAXになるのでそれで補うってことなのだろうか
覚醒技は名前変わっただけで今までのがそのまんま。なんで名前だけ変えたし……

・F91
サブ:MEPE横サブが通常時から可能 ★後で高弾速の狙撃
特格:MEPE特格が通常時から可能
格CS:ダミーなし サブCあり 虹不可
横サブと特格、後格3段目が通常時でも使えるので動きだけ見れば常時MEPEのようなものに
格闘は横前派生が変わった?くらいで大差なし
BD格の溜めがなくなって伸びと速度もかなり良くなってたので主力として使えそう
後サブはデュナメスのCSから誘導なくした感じ。少なくともNサブよりは当てやすいので遠めでもサブが活きるようになった
格CSはSTとの兼ね合いで変わるだろうなと思ってたけどまさかの変化なし
アシスト引きつけや虹ステもなくなって本格的に存在意義がわからない武装に

・ターンX
サブ:後サブにONのゲロビ メインC
ゲロビが兼用できるようになった以外は変化なし
横特はピョン格と違って上への動きがないのでDとの相性はそこまで良くないと感じた

・セルフ
特格:ON前格 メインCなし
前格:★二刀突き→蹴り飛ばし 生当て強制ダウン 初段ダウン値なし?
変形特格:メインCなし
BRが減ってたり高トルクがなくなってたり変形特格からBR落下できなくなってたりで微弱体してるが元から落下頼みじゃない機体なので影響は少なめ
デフレ環境のバーサスで高性能で豊富な武装を持つのに変わりないので強機体の一角になりそう

・キマリス
変化なし
両CSを溜めながらでもSTで手出しできるようになったので相対的には強化されてる

・フルクロス
マント耐久100
射CS中CS:★ハモニカ系ゲロビ 射程限界あり 滑らない
横格:★格CS中は横薙ぎ5段
後格:カウンター メインC
BD格:★斬り抜け2段 格CS中は4段受身不可
覚醒技:★一斉射撃 CS強化版
武装追加や変更されたけど使用感は変わらずで純粋に強化された印象
虹フワリロでの落下はBDに化けて不可に
ボイス新録が多めで新規モーションも多くて気合入ってる

ガンダムバーサス 5月23日に行われたクローズド体験会の感想

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ガンダムバーサスの23日に行われたクローズド体験会の感想
告知が開催4日前とかだったので唐突すぎてビビった
ファミ通には6月以降にプレイする機会を~って書いてあったのでてっきり発売直前に集客も兼ねたオープンβをやると思ってた
こんな中途半端な時期と時間に何をテストするんだろうと思ったけど、6月からは曜日決めて毎週オープン体験会をやるみたいなのでその最終確認ってところかな

今回の使用機体は前回3日間に分けて使えた38機が縛りなしで使用可能
機体の技などで変化があったのはバルバトスが太刀投擲、生バンシィの特射がゲロビ、シャアザクがコスト200に低下とかその程度で大きな変更はなし
前回から一番の変更はストライカー回り
今回使えたのは量産機オンリーで回数は3~5回の物だけだった
スモーのバンカーや百式のドダイなど強力だったのが軒並み消え去っていたのでST回りの凶悪さは和らいでいた印象
格闘系は前回は目の前に出るor短射程だったものが、一般的な突撃系アシストのように突っ込んでいくようにすべて変更されていた
結構実用的な誘導があるのでジオのように上を取ってキャンセルして視界悪くして当てに行くってのが全機体で有効な動きの一つとして使えた
気になったのは10回出せたボール等が5回にまで減ってたこと
回数だけが利点だったのでこれだけ減ってしまうと上で書いた強力なSTが使えたら出番がなくなるのではないかと(それらの回数は大抵2回)
あと検証してないので確信はないけれどDのブースト消費が減ったような気がする


以下気になった機体や動きなど
・初代
特格のハンマーは万能機相応に性能落ちたターンエーのハンマーってところ
判定がデカくて銃口も少なくとも並み以上はあるので届く間合いなら十分強い
L覚だと慣性の乗りが非常に良くなって無限に出せるのもあって青ステ連打するだけでなかなかの押しつけ性能
通常時に拾うのは壁限だが覚醒中なら前ステから連打すればダウンまで当て続けられる
カウンターから盾投げ→突き刺しはカウンター時点で誘導切られても盾投げ部分で銃口がかかり直す。確認してないけど突き刺し部分もかかり直すかも
盾部分は最低限の誘導と銃口はあって近距離ならヒットは望める
突き刺しはフルコンのBD格のような上に膨らむタイプなので上への食いつきがかなり良い
カウンター時点で赤ロックならロック引き継ぎで緑ロックでもこの部分は誘導していくので思いもよらない当たり方をすることがある
突き刺しはバウンドだけど飛ばす方向が前気味なので追撃格闘が遅れると落としやすい
盾判定のあるカウンターから攻撃が飛んでくるってが意表を突きやすいのか結構当たってくれた感じはした
ハンマーも盾投げも単品ではそこまでの性能ではないのでCSを組み合わせるのが重要になりそう
それらを絡めれば初代らしからぬトリッキーな動きができるのではないかと少し期待できる

・ギャン
後格D連打がヤバい
後格は前ベクトルが強めのピョン格なので即Dでも前への移動量が多め
始動のブースト消費が少なめなので初動Dなら2割ほどしかブーストを使わない。ステ後格Dしても4割使うか使わないかくらい
しかも、盾構えしていればDすれば確実に正面着地になるので自然と着地保護までしてくれる
移動性能は良いけど出しきるとブースト消費多め&接地不可って言うのでバランスを取っていたピョン格なのでDとの組み合わせでアカンことになってる
ついでにBD格の伸びの良さで格闘を当てる性能も劇的に上がってるのでこのまま出したら間違いなく壊れ機体になる
おそらくギャンに限らずピョン格持ちは始動時のブースト消費増加とかで対応してくるのではないかと

・ブーストダイブを使った回避
地上からステ→足の止まる射撃→Dを繰り返す
フワステと違って細かい着地と誘導切りを繰り返すので回避力が高い
動きが小さいので硬直を取られづらく距離調節もしやすい
移動撃ちできる射撃と組み合わせるとさらに有用
具体的に言うと地上でBRを撃つ→ステ射撃Dと言う動き。MGや連射BR持ちでその場から攻撃し続けられるとさらに効果高い
接地中はDそのものができないので足が止まらない射撃だと振り向き撃ちでも不可。
でも格闘空振りで代用できそうなのでできない機体はいないような気がする(試してないけど)
発売後に浸透してきたらこの動きが基本の一つになるんじゃないかなとか思う

ロードライト・フェイス 感想と攻略

ロードライト・フェイス 感想と攻略

知らなかったけどウディコン2014の出展作だったらしい
なかなかの完成度なので順位も良かったみたいね
内容はひたすら前へ突き進むノンフィールドRPG
アイテムを捨てて回復orぶっ壊して経験値にするってのはありそうでない新しいシステム
ランダム性が高いながらも店やアイテムの位置がほぼ固定されてるので運ゲーにもならないあたりのバランスが絶妙
エクストラでゲーム設定を色々弄れるので自分好みの設定で繰り返し遊べるのも良いね
若干のストーリー要素があるのに話がまったく変わらないのは残念。最後に選択肢があるけどそれも特に意味がないっぽい


●攻略
とりあえず難易度インポッシブルはクリア
さすがにインポッシブルだとアイテム入手の運が大きいので安定はしない
ってかこれ引き継ぎなしでクリアできる人いるんかな……

・クラス選択
戦士・剣士・魔術師の3択
持たざる者以外の3つは戦闘面で有利になるものがないので論外
戦士:HPが上がりやすくて筋力武器は多いので武器にも困りにくい。初期装備が2個しかないのも持ち込み面で有利。
剣士:能力のバランスが良くて回避の高さで生存率が高い。
魔術師:防御に影響されないので火力が高い。バフ系の魔法を活かしやすいので戦術の幅が広い

・武器はケチらず壊す
拾ったり買ったりする分を考えると無理に節約したり残しておいてもどうせ捨てる羽目になりやすい
持っているだけで効果があるアイテム以外はドンドン使って壊して能力アップに回すのが得策
使用回数が多いアイテムの方が壊したときの信仰も多い

・能力はHPを重視
単純に耐えられるだけじゃなくて物の売り買いでも消費するのでHPが重要
他の能力と違っていくら上げても必要な信仰は増えないのでクラス問わずHP全振りでも問題ないくらい

・最終面の備え
ラスボスだけはかなり強い
ステージ最初に薬屋が確定で出るのでエリクサーはかならず購入しておく
ないとラスボスの攻撃を凌ぎきれない
残13歩で商店が出るのでそこでアイテムを揃える
強い武器はもちろん、アームズギアのような戦闘中能力アップがあるとかなり有利になる

・引き継ぎ
死んだりクリアしたときに持っていたアイテムは次のプレイに引き継げる
引き継いだアイテムは使い切っても次に始めるときはまた使えるので回数1回のパンチを用意しておくと信仰稼ぎに便利
単純に性能で選ぶなら持っているだけで効果のあるロベリアハートやスーパーアーマーあたりが候補

やる予定のもの
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今までやったもの
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管理人:てきと
日々を適当に過ごす暇人によるゲームの感想・レビュー・攻略・情報(とか)の日記です。
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