ガンダムバーサス 評価&レビュー:新シリーズになるも劣化点が目立つ

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ガンダムバーサス レビュー
と言っても大まかなところはベータから変わってないのでシステム面やバランスの所感的なものがメイン
ちなみに買ったのはプレミアム。やっぱ長くやるゲームなのでBGMのレパートリーは大事ですわ

●良いところ
・参戦機体
量産機が大量参戦とは誰が予想できたか
地味すぎてONでは絶対出せないような機体ばかりなので動かせること自体がありがたい
オールスターになってから低コ=年代の古い機体や地味めなライバル機とかのポジションになってたけど、シリーズを遡ってみれば量産型のポジションだったわけである意味先祖返りとも言える
参戦作品の少なさやリストラはあるけど、鉄血・Gレコ・サンボルあたりの最新作からはしっかりと全機参戦してるのは評価できる
新規機体以外は基本はONをベースとした性能だが、フルブ以前からいる機体は最低でも一つは新モーションや新武装が追加されているのでまったく同じと言うことはない
マラガブやカプルは乗り換えや交代のシステムが使いにくかったので分割して単機になったのはむしろ良いことではないだろうか

・乗せ換え
連ザ以来のパイロット乗せ換え実装
ガンイージのシュラク隊、陸ガンの08小隊、ジェスタのトライスターあたりはコンパチですら出すのが難しいパイロットを使えるのは嬉しい
原作で搭乗機体を変えまくってたジェリドは色々な機体に乗せ換えられたりもする

・BGMを個別に3曲まで設定できるようになった
フルブまでは決められた枠組みだけで1曲しか設定できなくなったのが色々な機体に気に入った曲を割り当てられるようになった
しかし、デフォでは1機体に1曲しか設定されてないので1機ずつ設定しないといけない手間もできてしまった
また、デフォでは設定されてなくて流れない曲もある。ボーカル曲が設定されてないGレコで目立つ

・経験値とポイントによるやりこみ要素
各種モードで手に入るGPと機体ごとに溜まっていくEXPでストライカー、称号、パイロット、ナビなどを開放できる
フルブのGPを幅広いことに使えるようにした感じ
戦闘面に関係するストライカーはすべて低Lvに配置されているのでCPU戦を数回すれば開放できる。なので稼ぎの大小による格差はほぼないと言っていい
単純に趣味要素としてあって損はないモチベーションの維持に繋がる

・オンライン回り
ルームの最大人数が18人になったのでシャッフル部屋で面子の固定化が起こりづらくなった
カジュアルもプレマも4人揃うまではトレモ待ち受けになるので待ち時間の退屈が緩和した


●悪いところ
・参戦作品&機体
G、X、種死、OO2nd以降を始めとして作品単位でのリストラが多数
それでも機体数自体はフルブのDLC除いた数と同じくらいなので少ないわけではない
ONのように増やすだけ増やしてもすべて等しく使うってことはないので自分としてはあまり気にしてない
どちらかと言うとリストラ作品に高コが偏ってるせいで高コが極端に減ってしまったってことの方が気になる
基本的に高コの方が人気なわけでこれだけ削ってしまうと売上に響くのではないだろうか
作品数が減ったのでその分作品ごとの機体数が増えたのは良い
だが、MK2がいるのに黒MK2、スモーがいるのに銀スモー、νがいるのにHiνなど、見た目や動きが被ってる機体がいるのでかさ増しっぽく感じてしまう
ただでさえ少ない参戦枠から目玉になる機体をDLCに回しているのが発売前から丸わかり
レイダー、イージス、ペイルライダー、アルヴァアロンあたりはほぼ確定だろうね
総機体数をフルブを下回らないギリギリようにして批判を出さないようにしつつ、DLCで可能な限り儲けるって方向性なのが見え見えなのがなぁ
まぁDLCで量産機を出しても売れないのはわかってるのでこうなるのも仕方ないんだろうけど

・悪化したネット対戦環境
戦闘前に固まって始まらない現象が多発する
フルブでも似たようなことはあったが発生頻度が桁違いに増えた
やり直せば普通にできる可能性が高かったフルブに対して、こちらはまともに始まる方が少ないくらい高頻度で起こる
なので原因となるプレイヤーを特定して蹴らないとプレイが成り立たない
青に見えるのに対戦になると緑になることも相変わらず多い
そういう人はフルブなら青でも時折緑が混ざることがあるので特定できるが、バーサスでは青のままなので特定ができずキックもできない
回線回りはフルブからの改善点だったはずなのにこれはあまりにもひどい
国内だけでもこの有様なのに国外と繋ぐ設定なんて一体誰が使うのだろうか

・BGM
F91、ZZ、W、08、0083、逆シャアあたりはプレミアムを買わないとボーカル曲が1曲もないのはさすがに寂しい
鉄血やGレコはONではなかったボーカル曲が入ってたりもするのでそれは良いのだが
発売のだいぶ前から収録曲の公表はしていたし、BGMを気にする人はプレミアム買えばいいのでまぁそんな問題ではない
カスタムサウンドがなくなったのも残念
ただ、これは配信や録画が簡単にできるPS4では権利的な面で仕方ないとは思う

・ランクマなし
発売時にランクマ未実装
ゲームに慣れてから~ってことらしいけど、骨格はEXVSシリーズそのままなわけでプレイヤースキルの差は発売前から大きな開きがある
慣れてない発売直後だからこそ強い人と弱い人 、階級を気にする人としない人を隔離して対戦環境を整えるべきではないか
せっかくの新作なのに無印エクバの悲劇を繰り返してるのが考えられん
あのときは全員民間人で回線制限も勝率制限もかけられなかったからほんとひどかった……

・やる気のないチュートリアル
実用的なものを教えてくれないどころか説明文を載せてるだけでお手本を見せてくれることすらない
棒立ちor適当に動くダミーをただ殴るだけで説明された行動が正しくできたかすらわからない
よくあるチュートリアルクリアでボーナスが貰えるとかもない
説明書見ながらフリーバトルした方が100倍マシなクソチュートリアル

・その他問題点やフルブから劣化した部分
フリープレイでリトライができない。このせいで即リトライできるトレモ待ち受けの方がやりやすい
部屋作成時の設定が保存されない
リプレイのロックがワンボタンでできない
リプレイ視聴にログインが必要。しかも見るだけでもPSplus必須
カジュアルマッチだとリプレイが保存されない
戦績が直近100戦しか表示されない
連勝補正が設定不可
動画保存&配信不可。スクショはできるのでおそらくBGMがアウト
フリープレイで2人プレイ不可。60FPSを保つってのが建前だけど、本音はシェアプレイをされたくないからだと思われる


●戦闘システムやバランス面
・ブーストダイブ
やはりブースト消費量が多いのでピョン格や特殊移動、誘導切りのある武装を持ってる機体の方が恩恵が大きい
逆にピョン格持ちはピョン格ステダイブがもう基本の動きで浸透してる感すらある

・ストライカー
目立って強くて使用率も高いのは1回だけとは言えプレッシャーが撃てるジオ、事故当たりしやすいクシャやZZあたりのゲロビ持ちあたりかな
今の段階では性能の把握ができてないので結果としてわかりやすく強い出し得なものに使用が集中してる感じ
けど、それら以外でもこれ強くね?って感じるものが多数いるので性能が浸透していけばこの状況は変わっていくかと
むしろ180機いて組み合わせ自由なのにバランス崩壊ってほどでもないので良バランスな感すらある
何にせよすべての機体がすべてのSTを使用できるので強けりゃ自分も使えばいいってことで不公平に感じることは少ない

・覚醒
今のところ格闘強化のB覚を選ぶメリットの方が大きい
追従&格闘火力強化でどの機体も格闘機並みに迫れる、僚機弾数回復が特に何も考えなくても機能する、覚醒落ちがないので防御補正の恩恵が下がった、フルブのA覚と違って青ステが使える、などが要因
L覚は青ステの滑りが大きくなるくらいしか利点がないので最低限の格闘さえあればほぼB覚になってしまう

・機体
機体個々で見れば飛び抜けて強いのはいないように思える
コスト的に300が強いのはベータからそのままってところ
まぁ300の機体数を見るかぎりこの辺は意図的に優遇してるだろうし、今までは高コ絡み一択だったわけで低コが強めでもいいんじゃないかと思う
バランスの悪さが目につくのは200間の格差かな。マラサイやガンイージあたりに対してリゼルやジンクスを使うメリットを感じない

総合的には新シリーズとしてはバランスは十分良い方なんじゃないだろうか
やはりストライカーの選び方によって自衛も攻めも何とかなるって部分が大きい


●総評
ゲーム性は紛れもなくEXVSなのでシリーズ好きなら安心して楽しめる
あとは従来からできるようになったこと&できなくなったことをどこまで受け入れられるかだろう

どちらかと言うとゲーム内容よりもシステム面でフルブから劣化した部分が多数あることの方が問題
回線に関しては論外として、それ以外にも今までできてたのになぜできなくなってしまったのか理解不能な点が多すぎる
権利関係、DLCを売りたい、ゲーセンへの配慮などの大人の事情が見え隠れしてるのがひしひし伝わるのも
自分としては楽しめてるけど、完全新作と大見得を切ってこの内容は叩かれても仕方ないよなぁとは思う

それでも今回は発売の相当前からβテストやってたり、発売1ヶ月前からオンライン体験会があったりしたので一度も触ったことないで購入した人はほぼいないはず
機体、DLC、BGMなど問題になりそうなところも発表自体はかなり前からされていたわけであって騙されたってこともありえない
その上で納得した人に買ってもらって、不満がある人はONやってくれればいいって言うスタンスなので売り逃げするのが前提だったフォースよりは数段マシと言える
なんだかんだでフォースのときにボロクソ叩かれたのは効いたんだろうなぁ

適当評価:☆☆

らんだむダンジョン 攻略:スキル解説

ほぼクリアしたのでスキル解説
基本的にボスで使うもの限定
技は多いけど使うものはかなり絞られるのよね
普通にやってるだけでガンガン削除もされていくし、

プレイ時間90時間ほどかかった
どんだけやれば終わるんだってくらいかかりましたわ……
これのせいでゴッドウォーズを見送るというゲーム購入予定にまで影響を受けてしまった
これだけやってもまだ無理ゲータワーはクリアできてないんだから恐ろしい


●アナンタ
・竜王の拳
純粋な通常攻撃の強化版と言っていい主力攻撃
ドラゴン砕きに強化されるとドラゴン特攻も付く
通常攻撃代わりに多用するが、MP割合消費なのでLv上がっても一向に燃費は良くならない

・鉄壁の号令
ODを除いて唯一の全体防御上昇
かかってるか否かで大きく被ダメが変わるので常にかけ続けるつもりで
MP割合消費で使用量も多いので竜王と合わせてMP切れしやすい

・無限の再生
回復&治療しつつMP回復もできる便利技
自身を回復するときはシズナのガードヒールより優先度が高いこともある

・私に任せて
単体攻撃を自身に引きつける
PTで一番耐性が多くて堅いアナンタに攻撃を向けることで被害を減らせる
だが、攻撃が集中してしまってやられて逆にピンチになることもあり、全体攻撃にも無意味なので機能する相手は限定される
アイのエメラルドオーラやマナプロードをかけてやるとだいぶ堅くなるのでセット運用が基本


●シズナ
・リカバー
唯一の全体回復
よほど精神が低くなければアナンタ以外は全回復に等しい回復量が出る
敵の攻撃が激しいゲームなのでボス戦はほとんど毎ターンこれで回復に専念することになる

・ガードヒール&レイズ
単体回復or蘇生しつつ能力を上げる
MP割合消費なのがネックだが、回復と強化を同時に行えるので単体回復はこれらで行うことになる

・幻風の守り
攻撃の手数が多いこのゲームでは数字以上に回避率上昇の恩恵が大きい
間接的な全体防御アップ技としてアナンタの鉄壁と合わせて使っていく
呪文ではないので沈黙中でも使えるのも地味な利点

・スピリットブレスオール
全体精神アップかつ4ターンと他強化より時間も長い
効果自体は良いのだが、回復に追われるのと雲散霧消で消されることが多くてこれにターンを回す余裕がないことも多い

・精霊の加護
属性技を半減
目に見えて被ダメが減るのでチュートリアルでもあるように重要技の一つ


●ベネット
・地獄の九所封じ
攻撃精神ダウン
通れば物理も魔法も一気に被ダメが減るのでベネットの基本にして最重要技
能力低下に耐性を持っている敵はほとんどいないので雑魚ボスか問わず通常攻撃代わりに多用していく

・両足封じ、閃光玉
前者は敏捷ダウン、後者は防御ダウン
九所ほどではないが能力低下の効果が大きいゲームなので相手によってはこちらも絡めて下げていく

・腕砕き、骨砕き
全体攻撃しつつ攻撃精神ダウン
全体かつ当たればかならず効果があるが、効果自体は大きくない
単純に全体攻撃のおまけに攻撃低下させる技として主に雑魚戦で使う
九所のダウン効果と組み合わせることができるのでそれとセットで少しでも弱体化させたいボス戦にも

・死神のお迎え
攻撃して与えたダメを吸収
攻撃と回復が両立できるので単純に強い
強化&弱化バフがかかってれば万超えもめずらしくないので瀕死じゃなければほぼ全快できる

・猛毒九十九針
刺突属性と毒を追加して2回攻撃
2回なのでトータルの威力が高めで刺突追加されるので弱点を突きやすくなる。毒は通ればラッキーくらいの気持ちで
命中率が低いのが難点だが2回攻撃なので1発は当たれば大損にはなりにくい

・超加速
7ターン回避と敏捷倍
回避によって生存率アップ&確実に先手を取れるようになり、効果時間もバフで一番長いので余裕があるときに


●アイ
・アイシクルブレイド、クリスタルブレイド
冷気と睡眠付与の単体攻撃
武器属性も乗るので終盤ならほぼ3属性攻撃になる
弱点を突きやすくなることでアナンタ以上の火力を出すことも珍しくない

・アイスパーティ、アイスクリームフェス
全体強化の全能力強化
効果が大きくて効果時間も長い強力なバフでこれをかけ続けるのがアイの仕事の一つ
アイスのある5回分だけしか使えず、雲散霧消でも消されてしまうので使えない状況になりやすい

・永遠の悪童
全体敏捷&精神アップ
効果は高くないが時間が長くて雲散霧消でも消されないので確実に強化できる
ボス戦では優先的にかけておきたい

・マナプロード
単体の防御精神増加とHP自動回復
防御増加は大きくないがHP自動回復で生存率を上げられる
単体なので多用するよりはアナンタの私に任せてと合わせて使う

・スノーリヴァイブ
全体MP自動回復
雑魚戦で1体残してからかけて防御で時間を稼ぐと簡単にMPを回復することができる
ボス戦でもMP切れになりそうでかける余裕があるなら使っておいてもいい

AC フィギュアヘッズエース 感想&レビューとPS4版との違い

grgrswr
アーケードのフィギュアヘッズエースが稼働したのでプレイしてみた感想
エースを先にやってからPS4版をやると言う、一般とはまるで逆の順序を踏んでの比較もしてみる
どちらも触り程度で細かいところまではわからないのでご了承ください

●基本情報
公式サイト:https://fheads-a.jp/
メーカー:スクエニ
稼働日:2017/06/21
料金:1プレイ200円、コンティニュー100円


1プレイは200円だけど、1プレイにつき1回だけ100円でコンティニューできるので実質2プレイ300円のようなもの
1プレイの時間は戦闘部分で10分、カスタムやリザルトも含めたトータルで15分ってところ
ちと割高に感じるけど、よほどの実力差がないかぎりゲージゼロでの決着は起こらず、タイムアップまでできることが多いので満足度はそこそこ高い
しかし、チュートリアルだけで1プレイ200円取られるのはちょっと……
ネシカ必須なんだしチュートリアル無料でもいいだろうに
しかも、本当に基本的な操作と流れしか教えてくれないので実践をやったときに何するかがわからなくて戸惑った
せめてチュートリアルの最後に相手CPUだけの実戦形式3on3とかやらせてくれればいいのにと思った

ゲームルールは3vs3で行う陣地制圧戦的なもの
ポストトリガーと呼ばれる拠点を両軍が奪い合い、それを維持している側が敵のコアシップと言う母艦?のようなものを攻撃できて、それを倒してゲージを0にした方が勝ち
流れとしては概ねPS4と変わりはないが、本陣にあたるものが空を飛ぶコアシップに変更されている
これのおかげで敵陣深くに切り込む必要がない・攻守や優劣が頻繁に入れ替わるなど展開がスピーディーになっている
コアシップの破壊には段階的な区切りがあるので押してる側でも速攻で倒しきることはできず、不利側もシップを狙ってる相手を狙うことで巻き返しがしやすいなど膠着状態が起きづらい
ただ、ゲームバランス的にはちょっと大味な感じを受けるかなぁ
マップが一つしかなくて、そのマップも狭いうえに中央の重要性が高いのでそこに向かうだけになりがち
施設から湧いてくるソルジャーがクッソ強いのでそれに合わせた押し引きや拠点の取り合いとかは考えることがありそう

操作的には普通のTPSの感覚ですぐ馴染める。少しこの手のジャンルを遊んだことある人ならすんなり入れるかと
特徴的なのは自機だけじゃなくて僚機が2機いてその指示もしながら戦うってところ
最初は戸惑うけど、とりあえずは追従・先行・特殊設置の3つさえ覚えれば戦えるとは感じた
僚機操作も含めてボタン数が多めで難しく見えるけど、同時押し操作がなくて1ボタンに一つの行動しかない分実はわかりやすいくらいだったりする
ちなみに左手側はエースマニピュレーターってカッコつけた名前が付いてたりする

カスタム要素も豊富なんだけど、アケには合ってないと感じてしまう
何と言っても時間が3分しかないのがきつい。カスタムどころか武器やショップ見てるだけで終わってしまう
さすがに短すぎると文句が多かったのか発売後すぐのアプデで4分になったけど
それでも僚機も含めて3機もカスタムしなきゃいけないので始めたてでは把握するのは難しい

あと説明不足すぎる。家でPS4版をやって初めて知ったことが多数あり
PS4ではチュートリアルから一歩踏み込んだ部分の説明も兼ねてるシングルモードやチュートリアルミッションがエースでは丸ごと削られてるのが原因
ヘビーは耐熱が低いですってなんのこっちゃ。そりゃ正面切って撃ち合ってたら負けるわけだ
冊子にも書いてないし公式サイトも載ってないのでエースしかやってい人は本当にわからない
そういうのはマッチやロード時間のTIPS的なもので補うのが最近のお決まりだろうにそれすらない

エースもPS4もやってることは同じようなものだけどプレイ感は結構違う
エースは僚機もいるアクションシューティング、PS4は僚機を操るシミュレーションってところだろうか
エースの方が人数が少なくてマップが狭くて拠点からNPCが湧いてある程度カバーしてくれるので敷居が低いのは間違いない
どちらが好みかは人によりけりだけど自分はエースの方がいいかな
撃ち合いしてる時間が長い・コアシップ撃ってるだけで戦ってる気分になれるなど手軽で爽快感がある
あとPS4はもう出遅れすぎてクランっぽいのが固まってるところに放り込まれたりもしてついていけない
まぁこっちも稼働初期の今のうちだけでその内そうなってしまうだろうけどねぇ
PS4は基本無料だけど良い装備のためにガチャを回しまくらなきゃいけないとかなら出費的にも大して差は出ないんじゃないだろうか

自分としては結構好きなゲームなのである程度やっていきたいなとは思う
が、PS4よりはマシと言ってもアクション要素が高いわけではないのでゲーセンでは流行らない気がしてしまうんだよなぁ
実際稼働店舗もかなり少なめだし、あまり期待されてない感がひしひしと伝わってくる
かの有名な爆死ゲーと名高いスクラグのコンバートらしいけど、こっちも爆死しないか心配だ
近場の店では稼働初週の休日に1時間ほどやってても誰も来なかったのが寂しい
一応アキバではheyの3台、セガ新館の6台が埋まっていたので間が悪かっただけと思いたい
PC&PS4と違ってクロスプレイもできない一度過疎り始めると一気に廃れて過疎のループに入ってしまいそう


●PS4との違い
・コアが空飛ぶコアシップに変更

・制圧した拠点から時間経過でNPCが湧いてくる
Lv1~Lv3まであって制圧時間によって強力になる

・人数が5vs5→3vs3
それに伴ってマップが小さくなり拠点数も減少

・スライディングがステップに変更?
PS4でもクイックスライドと言うのがあるみたいだけどこれと同じ挙動
初期装備にそれができる機能が付いているのかシステムでデフォでできるようになったのかは不明

・FHに雅&神楽が追加
チュートリアルも内容は同じだがこの二人がオペレーターになっている

ガンダムバーサス:6/22、24のオープン体験会感想&バーサスまつりに行ってきた

_SL1000_
本日アキバで開催されたバーサスまつりに行ってきました
ステージで声優目当ての女が大量に集まって混雑すると予想したのでそれが終わるであろう15時頃に到着
到着したら案の定それっぽいのがわらわら出てきたところでそれが去ったからか場内は意外に空いてた
フリプ体験会は待つだろうから見るだけのつもりだったけど、台数が4×7セットあったから待ちは15分くらいと短めだったので3回ほど触っていった
他の人がプレイしてるところも間近で見れたので後ろから覗いてるだけでもだいぶ情報が手に入った
使った機体とか書きたいことはあるけどその辺は発売してからってことで

あとは歴代大会見て空いてた連ジを触ってきてってところ
大会では連ザプレイヤーが移植まだですかって懇願してたり、ガンガンのプレイヤー名が逃げないで戦ってくださいだったり、エクバ無印がマス同士でハエコン決めてたりでなかなか盛り上がる大会でした
なぜかCPU混じりの1on1だったので内容的にはガチ戦とはほど遠かったのが残念だったけど
まぁ歴代作品も含めたVSシリーズのオンリーイベントなんてもうないだろうし、こういう場があるだけ喜ぶべきかもしれんね


●機体ごと感想
・フリーダム
CS:単発ダウンのBR
覚醒技:サーベル2段から特格のようなモーションで後ろに飛び回りながらBR3連射→フルバースト
CSは性能はほどほどってところだけど弾切れしやすい機体だったのでかなりありがたい
SEED発動は廃止。アシストがなくなるから格CSからCSに配置変更されると思ってたけど予想外れた
覚醒技はめっちゃ動いて確定までも早くて、しかも超カッコイイと今までと打って変わって超高性能に。〆のゲロビが多段なのでコンボに組み込むと若干ダメ伸ばしにくいくらい
削られてるCルートが特格関連だけなので動かし方は大差なし
フルブの動きそのままで使えて純粋に強化されてるので良機体
ジャスティスがいなくなってパワーアップした説まである。アスランなんていらんかったんや!

・ブリッツ
特格:Nで斬り抜け、横でくの字に折れ曲がってサーベル突き
横はセブソの横特に似てる
たぶん曲がったタイミングで再誘導がかかって、判定も出っぱなしなのでかち合いにもめちゃ強い
しかも、曲がるまでに誘導切りも付いてるので相当な強格闘
Nの斬り抜けも消えてる間は誘導切りが付いてるようで斜め後BDからの引き撃ちBRをギリギリでスカして叩き込むことがあった
高機動で距離を詰めやすい機体性能とマッチしてるので今までのアシストより強いんじゃないだろうか。やっぱりアスランなんて(ry

・試作2号機
サブ:山なりに飛ぶ6連ミサイル
特格:前後で上への膨らみがある前転&後転。Nは今までの垂直回転で蹴り2段は消滅
後格:ブメのように広がる普通のサベ投げ。格CSで判定デカくなる
サブは上下誘導が強いので牽制や遠めから当てに行く射撃としてはアシストよりこちらの方が上
後格は格CS溜まってるときはかなりデカいんだけど銃口が弱いのか近距離でも当てやすいとは感じなかった
特格は前後移動が待望の前後移動が追加。誘導切りもあって今までと同様特格同士で2回まで繋げられるのでDも含めた特格ムーブが強そう
サブ・後格にマキブからのCSも合わせて射撃が豊富になったからか未強化時の格闘の火力が下がってダウン値もアップ
横は2セットでダウン、横→N特蹴り→横1段でもダウンするのでコンボを練り直す必要がありそう

・ヘビア
前回触ったときにCルートが減ってクッソ弱くなったと感じたので再度使ってみた
特射が前格と相互Cできることが判明。前格特射のループが盾判定出しつつ低燃費で接近できるので詰める性能が高い
特格はオバヒでも使用可能で横特ループも可。オバヒペナくらう2秒まで実質動き続けられると同義なので結構危険な予感
格CSは誘導が良くなってる。今までも横誘導は良かったけど縦へもしっかりと追っていくようになった
変態ムーブができなくなった代わりに格CSで後ろから援護して特射で追うときは追うみたいなわかりやすい動きができるようになった気がする

らんだむダンジョン 感想&レビュー:超ボリュームの探索RPG

フリゲのらんだむダンジョン レビュー
最近はずっとこれやってたんだけどいつまで経っても終わらねえ……
フリゲ史上最高ボリュームなんじゃないだろうか、これは


●良い
・ストーリー……と言うかギャグ
目的は寂れた村の再興のためにダンジョンを潜っていくってものだけど、実際はあってないようなもの
真骨頂は1から10までギャグ満載のバカなノリ
単純な頭の悪さから起こる漫才的なものからアイテムを弄るようなもの、メタ的なギャグまであらゆる事柄がネタとして引っ張り出される
キャラもバカで個性的かつ憎めないキャラばかりでこの掛け合いを見ているのが一番のおもしろさと言ってもいいほど
明確なストーリーがないのに進めたくなるのはこの点が大きい
ギャグだけでなく、ときおり熱い展開になったり、驚愕の事実が明らかになったりもある
ってか後半は世界の存続うんぬんで結構重い話になってきたりする
ギャグ調が強いからこそこの辺が映えるとも言える

・探索
豊富なアイテムを集めるのが純粋におもしろい
それら一つ一つにギャグあり小ネタありのアイテム説明が載っているのでそれも楽しみの一つ
レア度が高い物ほど性能が良いが、耐性が重要なのでピンポイントで使い道があったりで完全な死に装備は少なめ
かなり見つけにくいものもあり、だいぶ集まったと思っても手に入れてない物が見つかることもしばしば
説明ファイルにコンプにこだわらなくてもOKと書いてあるほどでそれを目指すとなると相当な労力が必要になる
↓最初の回復アイテムの傷薬ですらこんなの
gsers

↓こういう元ネタ皮肉ったようなものも満載
gwefawefa

↓GUNDAM
fawerfagh


・戦闘
シンプルなターン制RPGながら敵はかなり強め
特に状態異常が怖く、雑魚でも状態異常が絡むと全滅することすらある
なので装備品は能力値の上昇よりも状態や属性の耐性が重要視される
ボスに関してはよほど高Lvじゃないかぎり適当な装備でゴリ押しはできないので装備の段階からしっかりと挑まないとまず勝てない
逆に対策さえ取れば遥かに強いボスでも勝てる可能性があるので勝ったときの達成感は大きい
RPGって言うかSLGやってるような感覚すらある
雑魚戦はMPなどを気にしなければ高速なオート戦闘であっという間に終了するのでレベル上げは苦にならない
たとえ全滅してもペナルティは一切ないので強敵だとしても心置きなく特攻できる親切設計

・ボリューム
とりあえずのクリアと言える表ダンジョンだけでも30時間くらいはかかる
それも一応の一区切りと言った程度ですぐに裏ダンジョンに入っていくので通過点にすぎない
そちらも含めればクリアまでは80時間くらいはかかる


●悪いところ
・作業感がある
ダンジョン潜って装備集めてLv上げてさらに潜って~の繰り返し
システムそのものに目新しさはないシンプルなRPGなのでそういうのがダメな人には合わない

・ランダム性は低め
タイトルにランダムと入っているわりにはダンジョン構成や敵の組み合わせなどは決まったパターンの中から選ばれる
ランダムなのは宝箱の中身くらいなものでローグライクのようなものを想像していると肩透かしをくらう

・アイテムが多すぎて整頓が面倒
倉庫に一括で送り込むコマンドはあるが、性能より耐性が重要なので弱いものでも出番があったりするので使いにくい
アイテムの簡易説明文がネタで埋まってしまっていて、一々詳細説明を確認しなければいけないので耐性の把握に手間がかかる
結果として大量のアイテムを手動でチマチマと整理していかないといけないので非常に面倒くさい


●総括
異常なまでのボリュームでフリゲとは思えない超大作
ある意味作業的とも言えるがテンポの良さのおかげで気にならない
掘って戦って強くなってと言うのが好きな人は絶対ハマれる
これを無料かつ一人で作ってるってのが恐ろしい……どんな熱意があればこんなのを作れるんだ

やる予定のもの
.
今までやったもの
このブログについて
管理人:てきと
日々を適当に過ごす暇人によるゲームの感想・レビュー・攻略・情報(とか)の日記です。
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