ガンダムバーサス 5月23日に行われたクローズド体験会の感想

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ガンダムバーサスの23日に行われたクローズド体験会の感想
告知が開催4日前とかだったので唐突すぎてビビった
ファミ通には6月以降にプレイする機会を~って書いてあったのでてっきり発売直前に集客も兼ねたオープンβをやると思ってた
こんな中途半端な時期と時間に何をテストするんだろうと思ったけど、6月からは曜日決めて毎週オープン体験会をやるみたいなのでその最終確認ってところかな

今回の使用機体は前回3日間に分けて使えた38機が縛りなしで使用可能
機体の技などで変化があったのはバルバトスが太刀投擲、生バンシィの特射がゲロビ、シャアザクがコスト200に低下とかその程度で大きな変更はなし
前回から一番の変更はストライカー回り
今回使えたのは量産機オンリーで回数は3~5回の物だけだった
スモーのバンカーや百式のドダイなど強力だったのが軒並み消え去っていたのでST回りの凶悪さは和らいでいた印象
格闘系は前回は目の前に出るor短射程だったものが、一般的な突撃系アシストのように突っ込んでいくようにすべて変更されていた
結構実用的な誘導があるのでジオのように上を取ってキャンセルして視界悪くして当てに行くってのが全機体で有効な動きの一つとして使えた
気になったのは10回出せたボール等が5回にまで減ってたこと
回数だけが利点だったのでこれだけ減ってしまうと上で書いた強力なSTが使えたら出番がなくなるのではないかと(それらの回数は大抵2回)
あと検証してないので確信はないけれどDのブースト消費が減ったような気がする


以下気になった機体や動きなど
・初代
特格のハンマーは万能機相応に性能落ちたターンエーのハンマーってところ
判定がデカくて銃口も少なくとも並み以上はあるので届く間合いなら十分強い
L覚だと慣性の乗りが非常に良くなって無限に出せるのもあって青ステ連打するだけでなかなかの押しつけ性能
通常時に拾うのは壁限だが覚醒中なら前ステから連打すればダウンまで当て続けられる
カウンターから盾投げ→突き刺しはカウンター時点で誘導切られても盾投げ部分で銃口がかかり直す。確認してないけど突き刺し部分もかかり直すかも
盾部分は最低限の誘導と銃口はあって近距離ならヒットは望める
突き刺しはフルコンのBD格のような上に膨らむタイプなので上への食いつきがかなり良い
カウンター時点で赤ロックならロック引き継ぎで緑ロックでもこの部分は誘導していくので思いもよらない当たり方をすることがある
突き刺しはバウンドだけど飛ばす方向が前気味なので追撃格闘が遅れると落としやすい
盾判定のあるカウンターから攻撃が飛んでくるってが意表を突きやすいのか結構当たってくれた感じはした
ハンマーも盾投げも単品ではそこまでの性能ではないのでCSを組み合わせるのが重要になりそう
それらを絡めれば初代らしからぬトリッキーな動きができるのではないかと少し期待できる

・ギャン
後格D連打がヤバい
後格は前ベクトルが強めのピョン格なので即Dでも前への移動量が多め
始動のブースト消費が少なめなので初動Dなら2割ほどしかブーストを使わない。ステ後格Dしても4割使うか使わないかくらい
しかも、盾構えしていればDすれば確実に正面着地になるので自然と着地保護までしてくれる
移動性能は良いけど出しきるとブースト消費多め&接地不可って言うのでバランスを取っていたピョン格なのでDとの組み合わせでアカンことになってる
ついでにBD格の伸びの良さで格闘を当てる性能も劇的に上がってるのでこのまま出したら間違いなく壊れ機体になる
おそらくギャンに限らずピョン格持ちは始動時のブースト消費増加とかで対応してくるのではないかと

・ブーストダイブを使った回避
地上からステ→足の止まる射撃→Dを繰り返す
フワステと違って細かい着地と誘導切りを繰り返すので回避力が高い
動きが小さいので硬直を取られづらく距離調節もしやすい
移動撃ちできる射撃と組み合わせるとさらに有用
具体的に言うと地上でBRを撃つ→ステ射撃Dと言う動き。MGや連射BR持ちでその場から攻撃し続けられるとさらに効果高い
接地中はDそのものができないので足が止まらない射撃だと振り向き撃ちでも不可。
でも格闘空振りで代用できそうなのでできない機体はいないような気がする(試してないけど)
発売後に浸透してきたらこの動きが基本の一つになるんじゃないかなとか思う

ロードライト・フェイス 感想と攻略

ロードライト・フェイス 感想と攻略

知らなかったけどウディコン2014の出展作だったらしい
なかなかの完成度なので順位も良かったみたいね
内容はひたすら前へ突き進むノンフィールドRPG
アイテムを捨てて回復orぶっ壊して経験値にするってのはありそうでない新しいシステム
ランダム性が高いながらも店やアイテムの位置がほぼ固定されてるので運ゲーにもならないあたりのバランスが絶妙
エクストラでゲーム設定を色々弄れるので自分好みの設定で繰り返し遊べるのも良いね
若干のストーリー要素があるのに話がまったく変わらないのは残念。最後に選択肢があるけどそれも特に意味がないっぽい


●攻略
とりあえず難易度インポッシブルはクリア
さすがにインポッシブルだとアイテム入手の運が大きいので安定はしない
ってかこれ引き継ぎなしでクリアできる人いるんかな……

・クラス選択
戦士・剣士・魔術師の3択
持たざる者以外の3つは戦闘面で有利になるものがないので論外
戦士:HPが上がりやすくて筋力武器は多いので武器にも困りにくい。初期装備が2個しかないのも持ち込み面で有利。
剣士:能力のバランスが良くて回避の高さで生存率が高い。
魔術師:防御に影響されないので火力が高い。バフ系の魔法を活かしやすいので戦術の幅が広い

・武器はケチらず壊す
拾ったり買ったりする分を考えると無理に節約したり残しておいてもどうせ捨てる羽目になりやすい
持っているだけで効果があるアイテム以外はドンドン使って壊して能力アップに回すのが得策
使用回数が多いアイテムの方が壊したときの信仰も多い

・能力はHPを重視
単純に耐えられるだけじゃなくて物の売り買いでも消費するのでHPが重要
他の能力と違っていくら上げても必要な信仰は増えないのでクラス問わずHP全振りでも問題ないくらい

・最終面の備え
ラスボスだけはかなり強い
ステージ最初に薬屋が確定で出るのでエリクサーはかならず購入しておく
ないとラスボスの攻撃を凌ぎきれない
残13歩で商店が出るのでそこでアイテムを揃える
強い武器はもちろん、アームズギアのような戦闘中能力アップがあるとかなり有利になる

・引き継ぎ
死んだりクリアしたときに持っていたアイテムは次のプレイに引き継げる
引き継いだアイテムは使い切っても次に始めるときはまた使えるので回数1回のパンチを用意しておくと信仰稼ぎに便利
単純に性能で選ぶなら持っているだけで効果のあるロベリアハートやスーパーアーマーあたりが候補

0simで「通信サービスがありません」となるのは3Gにすれば直るかもしれない

0シムでここ1ヶ月ほど「通信サービスがありません」と表示されて通信できなかった
外ではメール程度しか通信しないので放置しっぱなしだったけど弄ってみたところ解決
方法は4Gから3Gに変更してみたってことだけ
手順はモバイルネットワーク→優先ネットワークを4Gから3Gに変更するだけ
Screenshot_20170513-154359

単純すぎて気が付かんかった
速度は元からクソみたいな遅さなので体感では変化なし
通信のマークに変なHが付くようになったけどまぁ気にしない

ってか前は4Gで接続できてて特に設定弄ったわけでもないのに突然4Gで接続できなくなったのかが謎すぎる
最初は本体側がぶっ壊れたのかと思ってしまった
ってことで通信出来ない人がいたら試してみたら繋がるようになるかも

EXVSFB アストレイレッドフレーム 攻略:武装解説、立ち回り、コンボ、対策など

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フルブ攻略 赤枠編
バーサス発売まで2ヶ月切りましたなぁ
はたして無事7月に発売されるのだろうか
まぁこういうのは発売されるまでに参戦機体とか技表とか見て妄想してるのが一番楽しかったりするのよね


ブースト性能や格闘性能に書いてあるアルファベットは私的に測った強さ指標。Cが標準くらい。
●基本性能
耐久:620
ロック距離:タイル6.1枚
ブースト性能:回数6 初速B? 上昇C 落下C 旋回C 慣性ジャンプ距離A
初速は早めで慣性ジャンプすると伸びるタイプなので前への移動力は高い
それ以外は2000標準。旋回が悪いので動きは堅めに感じる


●射撃
・メイン 
足が止まるが2連射可能なBR
発生や誘導は通常のBRと同じ
弾数少なめでリロもBR標準の3秒と回転率も良くない
2連射までしかできないのでダウンが取りやすいわけでもなく、格闘機の射撃として見ると使い勝手は悪い
特射Cすることで間接的に格闘に繋げられるのでそれを主軸に使っていく。何だかんだでBRから伸びのある移動技~格闘に繋げられるのは強い
慣性が乗るので引き撃ちも意外に強かったりする。特にB覚時の後青ステ連打


・CS
ガーベラストレート投擲
初代のJVのような放物線を描く下誘導が強い武装
弾速が早めでそちらよりは遠めでも当てやすい
横誘導が弱いので距離があると当たりにくくなるが、BRの弾数が少ないので必然的に溜めながら立ち回ることが多くなる
ヒット時はスタンで追撃しやすく、ダウン値と補正にも優れるので格闘に繋げれば格闘始動並みの火力が出せる
特射Cできることもあって近距離ではほぼBRの上位互換的な性能
ただ、慣性がまったく乗らないので近ければ近いほどリスクも高くなる
特射Cがあるものの咄嗟に特射が出せなくなってしまう欠点はあるので荒れてるときは溜めない方がいいことも


・格CS
150ガーベラ投擲
1覚醒で1回かぎり使用可能な武装
横の銃口補正が非常に強く、巨大な判定を押し出すように投げつけるのもあって格闘間合いから少し離れた距離でも横移動を確定で食えるほど
逆に上下は弱め……と言うかほぼかかっていない。
特に下方向はまるで当たらないので慣性ジャンプからは出さないように
CSと違って上下誘導は弱いので距離があるときも効果が薄い
Bでも170と火力も高く、単体の武装として見るとかなりの高性能なのだが、そもそもワンチャン格闘機である赤枠が覚醒中に格闘ボタンを封印しなくちゃいけないので噛み合ってない
発生もCSより遅くて注目度の上がる覚醒時は投げにくい
性能は良いのに忘れ去られることも多い不遇な武装
その分相手が見慣れていないことも多いので覚醒したけど踏み込めなさそうときは忘れず使っていきたい
できるだけ近くで投げたいのと発生の遅さをカバーするため特射から虹ステで出すとヒットしやすい
B覚ならばBRやCSから青ステして出すと2段構えになるのでさらに当てやすくなる。この技自体も青ステできるので被弾もしづらくなる


・サブ 
頭部バルカン
バルカンの中でも誘導が悪めで当てにくい
かと言って連射が早いわけでもないのでシナンジュやフルコンのように近接で強いと言うこともない
性能的には2号機のバルカンをちょっと劣化させた程度なので近めの距離なら当たらなくもないが、キャンセルルートがないのでヘタすると格闘のチャンスを逃しかねない
絶対に足が止まらないので距離があるなら撒いても損はないとは言えるが、これ撒くなら立ち回りに気を使った方がいいくらいの性能
サブ入力からメイン押し直しでBRを出さずにCSを溜めることができるのでチャージ武装として見れば良質
バルカン撃ちながらCS溜めてセカインとかできるとちょっとテクい
当たったときは強よろけなので追撃はしやすく、ダウンまでフルヒットさせれば120と火力もバルカンの中では高い
よろけからBR2発追撃すれば140程度、横格で殴れば200↑は取れる
バルカンまで火力重視なのがある意味赤枠らしい


・特射 
居合構えで高速ダッシュ
Nで正面、左右だと斜め前に進むが前ベクトルが強め
ブースト消費は多めだが初動じゃなくて移動中に大きく消費する
技後はそれなりにスムーズに落下していくのでBDCしないので降りるのもあり

動作からはBD格以外の格闘にキャンセル可能
特射自体の早さとロック引き継ぎもあって上下にも良く食いつく。横格の回り込みもなくならないので格闘を当てに行くための接近技としては高性能
初動のブースト消費は少なめで入力後すぐキャンセルすればBRやCSから直接出しているような早さで格闘に移れるので近距離でも役立つ
カウンターも出せるので間接的にBRからカウンターと言う面白い動きもできたりする

オバヒでも使用可能。実質オバヒでもBDできるようなものなので暴れとしては非常に強力
特格ならフルコン、それ以外の格闘も出しきればすべて受身不可なので捕まえさえすれば反撃を受けることもない
明らかにオバヒなのに高速で突っ込んできて殴られるのは相手から見ればたまったもんじゃない
BRとCSからはオバヒでも出せるが格闘からは出せないので注意

射派生で飛び上がりから斬り落とし
接地判定があって硬直も少なめなので接地技として使っていく
オバヒにならなければステしても浮かないのでブースト残ってればステしてもいい
相手との距離が近くないと高度がほとんど落ちないのでほぼ接地できない
なので立ち回りよりは格闘コンボの〆のあとを狙って使うことが多い
コンボ後に接地回復を狙うなら特射→ステを連打してカット耐性を上げてから接地するのも良い

サブ派生で高速斬撃からヒット時に格闘入力で斬り抜け→爆発
最後の爆発が高ダメなので単発高火力のように使える
大きくはないものの連続斬り~斬り抜けに1発ごとにダウン値があるので微妙にコンボに組み込みにくい
コンボに使うときは無理にギリギリまで斬るより即追加入力で斬り抜けに移行した方が良い
ってかそもそも高火力技は特格で間に合っているのでカット耐性が最悪なこれはほとんど出番なかったりする
他の使い方としては起き攻めや格闘迎撃にも使える
高速で目の前に判定を出し続けていて、見た目通り衝撃波を飛ばしているようなものなので相手が判定出しっぱ格闘だろうがほぼ勝てる
横の判定も大きくて機体の横辺りまでカバーしているので1回虹ステされた程度なら巻き込める
振り回している最中はブースト消費がないのでリスクも低め
相手の起き上がりに被せるように出す、格闘機に迫られそうなときに早めに出す、と言うのをたまにやってやるとほぼ使われない技なのもあって相手の意表を付けるかも


●格闘
便宜上、タイル1枚程度の近距離でのかち合い性能を発生、それより遠めでのかち合いを判定と呼称しています
発生:BD.A>特.B+>横前.B>N
判定:前.A>特.B+?>横.B?>BD.C>N.D?

・N
ガーベラストレートでの5段斬り
長時間高威力系でカット耐性は悪い
生当てもかち合いもコンボも特格に食われ気味でほぼ使われない
一応サーチ変えしつつそれなりの火力を出せると言う点では特格に勝っている
前派生でサーベル回転突撃。利点のない封印確定技
後派生でパイルドライバー。一部コンボの〆に使えなくもないが忘れていい
サブ派生で切り抜け
低ダウン値で補正も緩めの受身不可打ち上げでコンボの繋ぎや拘束として使える
横格からも出せるのでNよりもそちらで使うことが多い

・前
突きから回転斬り落とし
初段が多段かつダウン値が低いので特格Cとの相性が非常に良い
4ヒットまでに特格に繋げばフルヒット~CSまで入るので生当てと同程度の火力が出る
多段だが密度は低めなので虹ステ合戦で連打してもヒット確認から特格に繋ぐのは楽
かち合い性能も判定が赤枠の中で一番強いので先出しに向く
特格や横格に隠れているが十分主力として使っていけるので好みによって使っていっていい
後派生で後方に投げてから斬る。使い道なし

・横
体術3段
回り込み、強めのかち合い、動作も早めで火力もそこそことバランスの良い格闘
2段目ダウン、3段目受身不可なので技後状況も良好
出しきりで下に吹き飛ばすのでよほど高くないかぎりは特射C射派生で安定して接地回復を狙える
使いやすい格闘だが当てる性能もかち合いも特格に劣っているのでこれだけに頼らず使い分けが必要
欠点とまではいかないが普通の3段としては若干ダウン値が高い
横2段→横出しきりのような基本コンボは問題なくできるし、出しきりから追撃不可なので普段はそこまで気にはならないが、覚醒時などでアドリブコンボになったりすると2段目でダウンすることがある

・後
鉄板カウンター
射撃ガード付きで防いでも盾移行しないタイプ
射撃格闘両方防げるので悪くはないが、元から格闘が強めなのでこれを使う必要性は薄い
カウンターの基本らしくムチ対策として使うのが主
ムチにカウンターを取ると確実に初段スカして2段目だけ当たり、そこから特格CSに繋ぐだけで310を取れるのでムチ対策として見れば極上
特格以外で追撃しようとすると伸びが足りなくてスカりやすいので注意

・BD
切り抜けからの3段
伸びはそこそこ良くて特格と同程度
発生も一番早いがBD格なので活かしづらい
悪い性能ではないのだが特射から出せないこともあって特格に食われがち
Nと同じ前後派生があるが特に使い道はない

・特格 
体術5段から光雷球叩きつけ
伸びが良くてかち合いも横を上回る主力格闘
初速が遅くて徐々に早くなっていくので伸びのわりに少し当てにくい感はある
長時間高火力格闘でほとんどの格闘からキャンセルで出せるのでコンボにも活躍する
出しきりからCS追撃でさらに火力を伸ばせるので入力と同時に溜められるようになると良い
最終段にダメが偏ってるので何か当たったら即特格Cした方が火力が出る
カット耐性はよろしくないので途中キャンセルも視野に。4段目まではダウン値や補正的に見れば高火力2段格闘のようなもの
出し切ったあとは納刀動作があるが、なぜか滑るように動き続けるので微妙にカット耐性があったりする

覚醒中はなぜか初段が1ヒットになってダウン値が大幅に下がる
ダウン値低下のおかげであらゆるコンボから出しきりまで持っていけるだけでなく、特格5段目をループさせるだけで軽く350を叩き出す超高火力格闘になる
2段目と5段目から安定して覚醒技にも繋げられるので覚醒技コンボでもお世話になる

前特格で光雷球を直接叩きつける
フィンガー系で判定出しっぱなので先出しすれば確実に勝てる
追撃できないが短時間で150ほど出せるのでダメ効率は良い
途中でキャンセルしてしまうと追撃できなくて安くなってしまうので相手がミリで当てれば勝てるときや殴り合いで勝てない相手に使っていく
補正とダウン値は緩いので壁際などで追撃できればなかなかの火力が出たりする


●コンボ
火力が欲しければ特格CS、カット耐性重視なら横格
ほぼこの2つだけで事足りるのでコンボ自体はとても簡単
上でも書いたが横格後は特射射派生での接地で隙を減らせるのでブーストあったらかならずしておくように

・これさえできれば戦える基本コンボ
点部分でステorBD、数字が書いてあるのはその段数でキャンセル、何も書いてないのは出しきり

特4.横 259:途中段からキャンセルでも十分な火力
特CS 288:特格入力と同時にCS溜めれば間に合う

横2.横 228
横2特 242:4ヒットCSで248
横特 254:9ヒット?CSで270

前4特格CS 284:4ヒットまでなら初段ループさせても特格フルヒットする


●覚醒
格闘機なのでAが基本
攻撃補正の高さと特格のダウン値低減で火力がバカ高くなり、短時間で終わる覚醒技も組み込みやすい
ただ、横格の伸びが悪くてこれだけで追うのは難しいのでごり押しはできないのが難点
自慢の火力や覚醒技も捕まえられなければ意味がないのでハイリスクハイリターン
実はBも相性が良い要素が多くて
・特射の伸びと速度はAと変わらないのでBでも十分詰められる
・覚醒時間が長くてプレッシャーをかけやすく格CSも狙いやすい
・元から火力が高いのでBでも300↑を取れる
・BRとCS、格CSが青ステできるので動きの幅が広い
などが理由
ワンチャン力を取るか安定性を取るかで好みになる

・覚醒時コンボ ダメ計測はB
特4.横 264
特4.特4.横 298
特4.特4.特4.特2 300:強よろけ攻め継続
特4.特4.特4.特4 313
特4.特4.特CS 322

横2特1.横 244
横2特3.横 252
横2サブ横 250
横2サブ.特4.特4 267
横2特4.特4.横 272


・覚醒技
150ガーベラでぶった斬り
Zやジオのような単発高火力系に近い技
2000でありながらダメだけ見ればそれらと遜色なく、適当なコンボからこれに繋ぐだけで300↑を出せる
繋げられる格闘が多くて確定する場面も多く、機体を象徴する強力な覚醒技
ただ、超火力と言う印象があるが、多段でダウン値も低いながら1発ごとにあるので350↑を叩き出すレシピは意外にも少なめ
どちらかと言うとエピオンのようなさっさと確定させる技と言う認識の方が正しいか

Nで上から振り下ろし、横でなぎ払いになる
コンボでは横だと外したりカス当たりしやすいのでNが安定。
横は見た目通り攻撃範囲が広くて(柄の部分にもある) 虹ステされても確実に巻き込める。
振るまでSAも付いてて殴られてもお構いなしに振り切るので格闘迎撃としては相当強かったりする
覚醒しても迫ってくる相手がいたらぶっぱも視野に入る

・覚醒技コンボ関連
繋ぎはすべて「後ステN覚醒技」で安定
横前ステからや横覚醒技は入ったり入らなかったりで個別に覚えないとけないので無理に使い分けを考える必要はない

繋ぐ格闘は特2、特4、サブ派生、横2が候補
特2:強よろけなので地形や位置に影響されづらく、横ステや横覚醒技でもほぼ安定。確定までが早くて火力も十分なので基本はこれ。
サブ:良補正と覚醒特格より低いダウン値で特2と遜色ない火力が出る。打ち上げなのでNで出せばステ方向問わず安定&万が一外しても受身不可なので反撃を受けない利点もある。当てたとき相手が視点外にいるのでちゃんと当たってるか不安になるが、カス当たりすることはほぼないので安心していい。
特4:特格の補正の良さで一番火力が出る。緩い打ち上げなので壁際以外は繋ぎも安定。モーション高速化のおかげで確定までもそこまで遅くはない。350を越せるのはこれだけなので何としても火力が欲しいときに。
横2:壁際や坂では確実に外すので不安定。火力も他と変わらないのであまり使いたくないが、横格のダウン値が高めで特2やサブ派生するとフルヒットしないときは使わざるを得ないときがある。

・覚醒技コンボダメージ 計測はB、Aは+30くらいで考えればOK
横2.横2特2 244
横.横2特2 261
横2.横2サブ 264
---フルヒットライン---
横.横2サブ 282
横2 283
横2特2 285
横2.横2 288
横2サブ 289
特2 290
横2特4 304
特4 313
特1.特4 315
特4.特4 334
特4.特4特4 350


●小ネタ・テクニックなど
・覚醒技から追撃
覚醒技はダウン値が低いのでフルヒットさせてもダウンしないことが多い
Aなら終了後BDから、Bは壁際ならBR連打してれば追撃BEが間に合うことがある
覚醒技中に格CS溜めておいて追撃すると20くらい減るので追撃が勝敗を分けることもあるかも

・CS特射暴れ
オバヒ時は格闘から特射へのキャンセルができないがCSを経由すればできる
格闘出しきりCS特射とすることでオバヒでも特射から射派生接地やあがき格闘に持ち込める

・緑ロック特射
緑ロックで特射を出してから動作中に格闘→特射を繰り返すと向いてる方向に連続して特射を出せる
BDC挟まないことで燃費も良くなるので遠くに早く駆けつけたいときに有用
ロック引き継ぎされているのでそのままでは敵に近づいても格闘の追従がないので当てたいときはBDかステを挟むこと

・特射格闘ループでの高飛び狩り
↑とは逆でロック内で格闘→特射のループすることでロック引き継ぎによって延々と追っかけていける
真上に高飛びする相手にすら届くので起き上がり高飛びする相手も食える
かなり無理のある角度を追っていくことになるので空振ることもあって若干不安定


●戦術、立ち回りなど
射撃格闘ともに比較的シンプルにまとまった格闘機
だが、BRとCSは足が止まるので動かしたり硬直を取るのが苦手
特射と慣性ジャンプの早さで前方向への機動力は高いが、落下技やピョン格などがないので距離がある状態で対面したらほとんどの相手に不利が付くと言ってもいいくらい
自力でどうこうするのは難しいので僚機の近くをうろつきつつ、ロックが外れた相手へ特射からの闇討ち格闘を決めるのが基本戦法になる
一応2連射BRと下誘導の強いCSがあるおかげで最低限の射撃戦は付き合えるので空気になることは少なめ

格闘は伸びもかち合いも良い特格をメインに振っていく
完走すれば火力も高いがカット耐性は良くないので途中で横格に繋ぐことが多くなるだろう
判定の強くてリターン大きい前格、回り込みのある横格も良性能なので使いわけられると良い
格闘は生で出すよりもBRorCSを特射Cを経由して出した方が射撃との2段構えになって止められづらくなる

オバヒでも特射で早く大きく動けるのであがきが強い
BRorCS→特射→格闘がシンプルに対処されづらい暴れルート
足回りがきつくて格闘で捕まえたあとにブースト切れになっていることも多いのであがきが役立つ場面がよく発生する
高度がある状況なら何度も動けることもあるのでとことんあがいて相手を動かしたい

覚醒時は特射の速度向上もあって相当の追い性能を得られる
Aならば当たれば300確定とも言っていいほどで火力だけなら全機体でも有数の高さ
他機体以上に覚醒への依存度が高いのでシールドでの盾溜めを意識して何としても半覚2回を決めたい

前で常時プレッシャーをかけて立ち回れるほどの性能はなく、かと言ってごり押せるものもないので難しい機体
闇討ち格闘を的確に狙いつつ、押せるところでは覚醒を絡めて一気に押すと言うセンスが求められる
普通に戦っているだけでも被弾率が高いので高コと組んだときはどうしても先落ちしてしまいやすい
手堅く立ち回るよりは二人で突っ込む方が動きやすいので格闘機や前衛で強い機体と組むのがベスト
横格でダウンを取りやすくて特射でオバヒでも動けるので乱戦はかなり得意な方
その組み合わせでも無理に先落ち後落ちを考えるより最初に削られた方が後落ちに回るくらいの気持ちでやると良い
覚醒時の注目度は3000並みなので先落ちになってもそこまで問題はない
まぁシャフでは難しいので多少削れたら下がり気味の方がいい


●対策
搦め手は一切なくて突っ込んで殴ってくるだけなので迫られないようにする&迫られたら引き撃ちor盾で凌ぐと言う格闘機の基本通りの対策
距離があって目を向けている状況ならばほぼどの機体でも安全
ロック距離が短くて足を止める射撃でブーストを浪費しやすいので牽制多めにして早めに削っておきたい
3000と組んだ2000の後落ちは覚醒からのワンチャンで落とされるので全覚を残しておいた方がいいかも

・武装ごと
CS:縦誘導が強いので投げるのが見えたら素直に落下せず着地ずらし
特射:ブースト消費が激しいので引き撃ちしつつ着地を狙う

箱庭フロンティア 評価&レビュー&攻略:リプレイ性の高いすごろくRPG

相変わらずのフリゲ崩し
今回は「箱庭フロンティア」をプレイレビュー


サイコロを振って出た目の数だけ進んで、敵と戦ったりアイテムや技を手に入れたり施設で売り買いしたりしてポイントを稼いでキャラを強化していく、すごろく+RPGのようなゲーム
そして決まった日数以内にダンジョンを制覇することが目的になる
世界はローグライクのように毎回ランダム生成で移動もサイコロなのでとにかく運が絡む
↓一番最初にクリアしたキャラ。Fばかりでさすがに弱い
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戦闘はよくあるドラクエタイプのRPG
ランダム性が一切なく、行動は素早さの早い順、攻撃や状態異常はかならず命中する。勝てない相手には絶対勝てないようになってるのでなかなかシビア
HPを回復するには日数を消費して休憩するか、わりと手に入りにくい回復剤や回復技を使うしかないので道中の消耗が響く
敵も結構強めでキャラの育成が悪いとHP満タンから即死させられるくらいの相手が普通に出てくる
技は普通のRPGのようにLvで覚えるのではなく宝や町から手に入れる
使い切りで一定回数使うとなくなってしまうのでほぼアイテムのような扱い
通常攻撃が弱くて特技が強いバランスになっているのでいくら能力が高くなっても特技が揃っていないだけで簡単にやられてしまう
なので特技のやりくりや補充など戦闘に入る前の準備が重要になってくる
↓商人から特技を買うこともできるのでここで整えるのが一番の近道
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クリアしたキャラは冒険者として登録でき、そのキャラで探索することで地図を入手して行ける世界が増えていく
世界によって得られる効果が違い、特定の施設が出やすかったりエンカウント率が上がったりするのでそれでさらに強いキャラを作って探索して~の繰り返しをしていくことになる

ゲーム的にはパワポケの裏サクセスをやってる感じが一番近いかな
能力の表記がF~Sのアルファベット表記なのはモロすぎる
運要素が強いものの、慣れてくるとそれなりに安定して強いキャラが作れるようになってくるのでこの辺のさじ加減が良い
テンプレ的な進み方でワンパになることもないのでリプレイ性も高い
戦闘も育成もやることは単純明快なのでお手軽でわかりやすい
イベントがやや少なめである程度やるとまたこのイベントかと感じるようになってくるのは繰り返しやるゲームとしては残念なところ
↓上の奴より明らかに強いキャラ。頑張ればオールAもいけそう
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●攻略メモ
・売値と買値は同額。回数減ってても同じなので1回だけ残してから売ると得
・敵シンボルはガンガン戦うべし。特に赤シンボルはかならず単体なので対処がしやすくて楽に勝てる。敵の種類よりもLvが高い方が経験が高い
・進むほど敵が強くなって経験も多くなるので余裕があれば早めに、なければしっかりと育成を。その階層のシンボルを楽に倒せるくらいが目安


●特技
・ソードブレイク+せっかち斬り
ディレイ短い技で削ってから即時発動技で倒す

・先手必勝+即時発動
即時発動技はディレイが長いので1.5倍ダメを確実に叩き込める


・パッシブ
城やランダムイベントの成功で貰える
警戒:敵2体以上で被ダメ0.7
魔神:攻撃すべてが全体化するが与ダメ0.5
暗殺:たまに一撃で倒す
先手:自分の行動より早い敵に与ダメ1.5
闘志:3体のとき与ダメ3
スロ:最初のターン0.9、2ターン目以降1.3
帝王:開始時に敵攻防ダウンを与えるが眠りで始まる可能性あり
熟練:技の回数少ないほど与ダメ増
ゴキ:HP0でも次の行動まで死なない
毒 :50%で毒付与
回復:回復の効果1.5、30%で回数減らない
守り:HP半分以下で被ダメ0.5
治癒:1行動で3%回復。釣り成功で習得
韋駄:逃げるコマンド使用可能。近くに敵がいそうだイベントのときに逃げると低確率習得
不屈:状態異常無効
王者:敵ウェイト20%。竜を倒す
先手必勝や眠りの帝王あたりは強いがそれ以外はキャラや持ってる技に左右されやすい
売値は普通の技よりも高いのでさっさと売り払ってしまうのが吉

やる予定のもの
・07/06


・07/29
今までやったもの
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●2017年
・02/16
適当評価:☆☆☆☆
・01/26
適当評価:☆☆☆☆☆

●2016年
・11/02
適当評価:☆☆☆☆
・08/03
適当評価:☆☆
・03/24
適当評価:☆☆☆☆☆
・03/24
適当評価:☆☆☆☆☆
・03/10
適当評価:☆☆☆
・01/28
適当評価:☆☆

2015年
・12/17

適当評価:☆☆☆☆☆
・11/19

適当評価:☆☆☆☆☆
・10/01
適当評価:☆☆
・08/27
適当評価:☆☆
・07/30

適当評価:☆☆☆

適当評価:☆☆
・06/11

適当評価:☆☆
適当評価:☆☆☆
適当評価:☆☆☆
適当評価:☆☆☆☆
適当評価:☆☆☆
適当評価:☆☆☆
適当評価:☆☆

このブログについて
管理人:てきと
日々を適当に過ごす暇人によるゲームの感想・レビュー・攻略・情報(とか)の日記です。
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