ドラクエ11 クリア時間・難易度・ストーリーなど雑感

hytder5htrde
ドラクエ11をほぼやりつくしたので感想を書いていく
もちろんネタバレ全開なので嫌な人はバック。とりあえずストーリー関連の致命的なバレっぽいのは後半から区切っておいたのでそこまでは大丈夫なはず
普段はクリアした感想記事とかは書かないんだけど、書き残したくなるほどいい出来だったので
もっとこの世界で冒険したい!と思わせるゲームは久々だなぁ。DLCでもいいから何か追加要素が欲しい




●プレイ時間
大樹崩壊まで38時間、ウルノーガ撃破まで70時間、ラスボス撃破まで85時間でクリア
大樹に着くまでの時点で結構な時間がかかってるけど、物語的に考えると序盤終わった程度ってところが恐ろしい
ウルノーガの時点でかなりの時間がかかってたのでスタッフロール見終わるまで普通にここで終わるんじゃないかって思ってた
最後は他イベントをスルー気味でラスボスに挑んだのでイベントやクエストを全部こなしてからだとクリアまで100時間超えるんじゃないだろうか
普通にやってこれだけのボリュームあるRPGってそうそうないと思う



●難易度
全編通してかなーり簡単だった
一度も全滅せず全クリ。それどころか苦戦したボスすらほとんどいない
イベントをほとんどこなさずにラスボスに挑んだときは苦戦したけどそれでも1発で勝利。ヘタすると最序盤のサソリが一番強かった説まである
ドルマゲスやレティスみたいに負けイベントと勘違いするほどの猛者が1体2体はいてもいいと思うんだけどなぁ
おかげでラスボス撃破後に強化しても腕試しできる相手がいなくて困ってしまう
3DSの8では追憶の回廊って言う激強ボスラッシュがあると聞いたのでそのようなものを期待してたんだけど肩透かしくらった
今までと違って行動が回ってから各行動を決められるってのが一番の要因かな。これのせいで回復も補助も完璧なタイミングでできるから崩れることがほとんどない
敵のグループ呪文も全員確定じゃなくてランダムで当たる人数がブレるのであんま怖くない
キャンプから遠いボス戦ではだいたいけんじゃの聖水が4人分入った宝箱が置かれていると言う親切仕様なので万全の状態でボス戦に挑めるってのも大きい
Lvアップも異様に早い。メタル狩りとかしなくても普通に雑魚倒してるだけでポンポン上がっていく
この辺を親切と取るかヌルいと取るかは人次第ってところだろうか
3DSの2Dモードだとランダムエンカウントらしいけどそれだと雑魚スルーできないから面倒くさくなって最後までやれる気がしない


●移植
スイッチ版は出そうな気がする
ムービーで口パクはしてるのに声がなかったり、裏ボス以降のやりこみが少なかったりするのも追加要素としてあえて削ってるような気がしてならない
でも、ドラクエって同世代のハードに完全版を出したことがないからどうなんだろ
今までのリメイクとかの前例を見れば早くても4~5年はかかるし、スペック的に少なくともグラフィック面では劣化するだろうからPS4組が負け組ってことにはならないだろうけど



----------ここからストーリーネタバレ------------






















●ストーリーなど
ロトゼタシアがロトと言う言葉の語源、そしてそれを救った主人公が初代ロトの勇者、すなわちロトの勇者誕生の物語=ドラクエ3の遥か昔の話ってことでいいのだろうか
ロト3部作のときから謎だったロトって言葉の意味がようやく判明したってことかな
で、聖龍がいつか闇に飲まれるかもしれない=1の竜王になるってこと?11の聖龍が3の竜の女王?よく分からぬ
まさか3の発売から29年経ってロトシリーズに繋がるとは思わんかったね。BGMが冒険の旅やおおぞらを飛ぶに変わるのもそういうことかと納得
まぁ正直道中ではシリーズを匂わせるような要素がほとんどない(わかる人にはわかるのかもしれないが)ので後付感は強いけど
エンディングの1や3に繋がるところやスタッフロールの歴代作品が流れるところとかもうドラクエシリーズ最終作なんじゃないかってくらいの神演出

過ぎ去りし時を求めてってサブタイが最初は「自分が悪魔の子と呼ばれるようになった理由を探す」って意味だったのが、最終的には「死んだベロニカや世界を取り戻すために過去に行く」って言う意味合いに変わるのもうまいところ
こういうのって何度も戻って最終的にハッピーエンドを目指すってものがよくあるパターンだけど、世界を救ったのにさらに良い結末を望んで時をさかのぼるってのは珍しい
しかし今まで起きた事柄がなかったことになるから仲間が忘れてたりするのは悲しい
ホムラの悲劇や死んだニマ大師など現代ではどうしようもなかったところを過去に戻って救ったのはうまく繋げたなーと思う

PS4だとヨッチ族は完全スルーなのは気になる。補足とかも一切ない
ニズゼルファの姿が主人公にだけ見えてるイベントがあったけど、それと似たようなものが今までずっと見えてたせいで今更感が強い
それともヨッチとニズゼルファは無関係ってことでいいんだろうか。それすらもまったくわからない


●キャラ
主張しすぎずなおかつ皆に出番がある良いキャラ達だった
物語全編見ても主人公がすべての中心で仲間はあくまで仲間って立ち位置なのがドラクエらしくて素晴らしい
この辺は3に繋がる勇者の物語ってことで徹底されてるように感じる

【読者アンケート】「あなたにとっての『ドラクエXI』のヒロインは?」
↑のアンケを見たけどセーニャは低いよなぁ
むしろベロニカが死んだ後の賢者時代は決意を持って戦っているのでヒロイン力は一番高い。デビルンとかキラポンのモーションもあざとすぎて最高やろ!
ってかセーニャが悪いんじゃなくて女キャラ全般が魅力的すぎる
ベロニカは別としてもマルティナのエロ人気だけでのし上がってる感は異常
イベント的に見てもユグノアの仲間になる前のイベントくらいしか見せ場ないんじゃないかって気がする

唯一気になったのはホメロスの扱いが悪すぎること
現代でお前のようになりたかった……みたいな告白があったんだから過去に戻って改心するのかと思いきや何もなく死んでいくとかひどい
殺さないで気絶させてウルノーガ倒したら洗脳解けて和解みたいにすれば無理せず生かせただろうに


ドラクエ11 キャラごとの性能やスキル考察

hytder5htrde
一通りクリアしたのでキャラ性能書いてみる
当然ネタバレ全開なので避けたい人は見ちゃダメよ
8と違ってスキルの振り直しできるので色々試せるのがありがたい
あのときはハズレじゃないように祈りながらどれかにポイントぶっこむしかなかったからなぁ



・勇者
ステータスは満遍なく高めだがきようさだけは低め
常時ちからアップが多くて攻撃面が強いのでアタッカーとして戦っていく
デイン・イオラ・メラミなどを自力習得して攻撃魔法がかなり充実。中盤まではオートだと魔法ばかりを使って普通に攻撃することがほとんどないくらい

片手剣は盾を持てるが単体特技が弱いのが悩み。剣パネル単独だと最強技がはやぶさ斬りなので中盤以降はさすがにきつい
メインで使っていくならつるぎのまいを覚えるのがほぼ必須
だが、それを覚えるためには両手剣も進めないといけないのでそれなら両手剣で全身全霊斬り使った方がいいやってなりがち
盾に関しても大盾は持てるがグレイグと違って盾スキルがないので守備面での恩恵が小さめ
序盤は他に前に出れるキャラがいない、かえんぎりやはやぶさ斬りでも十分戦える、両手剣スキルを使うためのMPが足りないなどの理由で両手剣よりも勝る
終盤になって手に入るゆうしゃのつるぎやゆうしゃの盾、全体攻撃の属性剣が使えるようになると剣を選ぶ意義も出てくる

両手剣は武器自体の攻撃の高さと渾身斬り&全身全霊斬りの単体高威力が非常に使いやすいのでこれだけ覚えればやっていけるほど
ちからを上げるパネルが多めなので単純に攻撃面でも有利
ポイントをゆうしゃパネルに多く回せるのでステータスや呪文も多く取れる

剣神はパネルとしては独立しているが剣&両手剣から繋がる系列と考えていい
下隠しパネルのつるぎのまいは燃費の良い4回攻撃で武器も問わない便利技。剣&両手剣の両方に振る必要があるので習得までやや遅い
ギガスラッシュ・ギガブレードはイベント習得できる覇王斬や属性剣でまかなえるので正直なくてもいい
最終奥義のアルテマソードもMP消費が多いわりに威力が大した事ない微妙技。ってか素手でも使えて武器関係なしのほぼ固定値なのでかなり特殊
最終盤になるとゆうしゃシリーズのMP回復でMPが余るようになるのでまともに使えるのはそこまで行ってから
剣と両手剣にそれぞれあるちから&かいしんアップはあって損はないのでそれを取ってからパネルをリセットするってのもあり

ゆうしゃはパネル拡張後はライデイン&ギガデインの攻撃魔法ルートとベホマ&ベホマズンの回復魔法ルートに分かれる
どちらも実用的な呪文だが、ライデイン・ギガデインは耐性持つ敵がほぼいなくて威力も高いので非常に強い。キラーマジンガあたりはこれがないと一掃できなくて死ねる。ってかベロニカやロウが覚える呪文よりもよっぽど強い
攻めの役割を担うことが多いのでデインルートの方が優先度は高い
ゾーン必中は便利そうに見えるが1ターン費やしてMP消費も多いので意外に使い時は限られる。補助と違ってゾーンは何もしなくても発動する可能性があるので発動直前だったりすると損なことも
使うなら味方のゾーンに合わせてれんけいを狙ったり、バイキルトがかかる前にターンが回ってきたときなどに限定して使うのが吉


・カミュ
すばやさが高くてぬすむも使える盗賊タイプ
武器が片手オンリーなのに盾を持てないので二刀流が前提になる
低めのちからを補うためか装備時こうげきアップの上がり幅が異様に高い
剣パネルを埋めるとそれだけで+90になるので勇者やグレイグにも劣らない攻撃力になる
二刀の極意を覚えれば両手が同等の攻撃力になるのが最大の特徴
両手にはやぶさのけんを持たせると通常攻撃だけで他キャラの特技並みの威力が出るので燃費が良い
きようさが高めなのでマルティナほどではないが会心率も高め
ただし単体最強特技が心眼一閃止まりなので最大火力は全身全霊斬りや超はやぶさ斬りには劣る。剣では貴重な単発高威力なのできせきのつるぎとは相性が良い
防御面が脆くて補助技もないのでボス戦ではちょっと厳しいか
ぬすむとドロップ率アップのアクセがあるのでアイテム集めをするときは常時スタメンになる
ブーメランはスキル取っても威力が低すぎる。極意取って鍛えたブメ両手に持てばそれなりには使えるがそこまでして使う価値があるかと言うと……
短剣も剣と比較して攻撃が低いので使う利点は薄いが二刀を覚えるためにいくらか振る必要がある
かみかざは常時能力アップや会心必中があるので急ぎではないが上げておきたい
会心必中があればメタル系は狩り放題も同然。MP高いがメタル狩り成功=Lvアップして全回復するのでないも同然
ぶんしんは変則的なちからためのようなもの。安定性も考えると普段は普通に2回殴った方が良いが、短剣のハント系と会わせると5桁を叩き出すほどの凄まじい火力が出る


・ベロニカ
HP・ちから・まもりが低くて、MP・こうげき魔力が高い典型的な魔法使い
適当にAIに戦わせているだけでメラミやイオラで敵をなぎ倒してくれる
バイキルトを覚えるのもシルビアより早いのでボス戦ではルカニと合わせて補助にも回ることになる
死にやすいのはどうしようもないので耐性アップ系を覚えて少しでも生存率を上げたい
呪文とは合わないが双竜打ちは結構強いのでムチでもやれたりする
呪文はLvアップで覚えられてスキル振りはわりと自由でもやれるのでムチに振るのもありかも
大樹後は実は死亡していたことが判明。永久離脱してセーニャにスキルが丸ごと継承される
……と思わせておいて死亡前の過去編に突入するので復帰する
復帰後はパネル拡張されるとイオグランデ・メラガイアーの高位呪文が覚えられる
高威力かつ魔力かくせい&やまびこが噛み合うと打撃では叩き出せないような威力を叩き出す
ロウと違ってパネルの位置的に覚えるのは楽なので拡張後にすぐにそれらで暴れることができるのは助かるところ
だが燃費が悪いうえ、この頃になると各種耐性がある敵も多いので大樹前ほど呪文でブイブイとはいかない
HPが低すぎてボス戦では死にやすいので雑魚戦の方が活躍できる


・セーニャ
補助と回復魔法を覚えて盾orヤリが持てる僧侶タイプ
ヤリはあまり強くないのでスティック+盾で防御を上げて支援するのが中心
大樹崩壊前は唯一のスクルト持ちで守りを固めるのに役立つ
だが、ロウよりベホマラーやベホイムを覚えるのが遅くて回復役としては若干見劣りする場面も
必要な呪文はLvアップで覚えるし、必須と呼べるほどの特技もないのでパネルは自由で
なぜか二刀流が覚えられるが盾を捨ててまでスティック2本持つ必要性は薄い
再加入後はイベントでベロニカの装備・呪文・パネルを受け継ぐ
ついでに髪型もロングからショートに変更。あのシーンでFF9のガーネット思い出したのは自分だけじゃないはず
従来からの役割に加えて、攻撃呪文、バイキルトでの打撃強化、ヘナトスで弱体、極竜打ちで強化消しなど非常に多彩なことを行えるようになり、まさに賢者と呼べる性能になる
ボス戦では回復&補助の要としてスタメン間違い無し
過去編ではベロニカが再加入するので上記の賢者化は失われて元の僧侶ポジションに戻る
なぜかれんけいが必須だった聖者の詩が使い放題になる。MP消費ゼロでベホマラー以上かつ異常回復まで行えるのて回復役としてはダントツ最強。使えるようになる理由がわからんのでバグじゃないかって気がしてくる
ヤリで氷結らんげきが覚えられるので効く相手ならば打撃もいけるようになる


・シルビア
旅芸人&元騎士と言う特異な経歴によって剣・盾・重めの鎧などの正統派と短剣・ムチ・おどりなどの色物が混ざり合う不思議な構成をしている
ステータスはみりょくが高いがそれ以外は並み~それ以下
特技では低消費で全体回復ができるハッスルダンスが便利
説明だけ見ると回復量が低く見えるが、みりょくが上がると回復量が上がるようになっているのでみりょく重視の装備とスキルを取れば終盤までベホマラー以上の回復量が出る
イベントで確実に手に入るパレード服はみりょくが一気に上がるのでうってつけ。早めに+3まで鍛えておくといい
バイキルトでの打撃補助とハッスルダンスでの回復が行えて、それなりのHP&盾が持てて補助職としては打たれ強いのでボス戦では重宝する
過去編デルカダール神殿でのイベントで騎士道パネルが追加
女キャラに手番を譲れるレディーファーストが非常に便利。やることがないときは他キャラに渡せばいいので戦術の幅が広がる
攻撃面では見るところがないので雑魚戦で使うならメダパニダンスとかを狙うしかない
みりょくを上げたアモーレショット、アルテマソードみたいな固定値のジャスティスはそこそこの威力があるので相手によっては有用
武器で攻撃することはまずないので武器もみりょくや特殊効果で選んでいい
状態異常を付与する特技が多いのでカミュと一緒に短剣スキルを上げてハント系を狙うのも面白いかも


・マルティナ
すばやさとみりょく、きようさが高い武闘家
ツメとヤリ、そしてかくとうによる体術が攻撃手段になる
どの技も攻撃回数が多いのが特徴。その分両手としてはこうげき力が低め
HPはそれなりにあるが、ヤリもツメも両手持ち&鎧が付けられないので防御はやや劣る

ヤリはこうげきが高めで武器ガードがある
特技は4回攻撃のさみだれ突きがシンプルに強い。グループ攻撃なので集中攻撃できないことがあるのが不便に感じる程度
氷結らんげきは単体4回攻撃で威力はさみだれ以上だが耐性に左右されやすいので安定性は落ちる
は確定回避カウンター。ツメにも振る必要があるがそれだけの価値はある

ツメは威力では劣るがかいしん率の上昇とHP回復が付いている
特技は3回攻撃のタイガークロー、ほぼ単発高威力のサイクロンアッパーを使い分けていく
単体無属性3回攻撃のタイガークローがあるのでどの敵でも安定して戦える
HP回復は1発目の威力のみが参照されるので通常攻撃や複数回攻撃よりも必中拳などの単発系の方が回復量が増える。会心が出れば一気に100以上回復することも。
ツメを使ってないムーンサルトやヒップアタックでも回復する。が、なぜかツメを使ってるサイクロンでは回復しない謎

かくとうで覚える特技はどちらの武器を装備していても使える
グループ攻撃のしんくうげりや7回攻撃のばくれつきゃくはあると便利
と言ってもどちらの武器にも回数多い技があるので必須ってほどではない
常時能力アップもあるが上昇量は低め。振るならツメかヤリを上げ終わったあとでいい

おいろけはただのエロネタ枠……と見せかけてピンクサイクロンとサキュバスウインクはかなり強い全体技だったりする
みりょく参照なので特化させれば十分な威力が出る。打撃扱いじゃないっぽいので軽減もされづらい
前半部分の特技が弱いのが悩みだが、ポイントが溜まってきた終盤なら取る価値はある

ヤリかツメかは好みによりけり。アタッカーなので会心でダメージ稼げるツメの方が向いている気はする
すばやさと攻撃の高さで先手を取って蹴散らせるので雑魚戦では強いが回復や補助を一切覚えないのでボスはきつい
デビルモードで自身の強化は可能なのでそれ使ってからひたすら攻撃する役目になる
キャラ性能とは違うがメダ女のクエストで手に入る思い出のリボンで毎ターンMP回復ができるのでMPが低いのを考慮しても燃費が非常に良い
過去編に入って増殖してれば2個になるので特技連打してもMP切れとは無縁になる


・ロウ
攻撃・回復・補助もできるバランス型魔法使い
スキルも含めてこうげきとかいふくの両方が完全な同値になる
MPはベロニカより高いがすばやさが一番低い
攻撃呪文は唯一使えるドルマ系とヒャド系、補助はヘナトス・ルカニなど相手を落とす呪文が中心
しんぴのさとりは両魔力を一気に上げられる強力な特技。ベホマラーは確実にセーニャ以上の回復量が出る
年の功かツメスキルは本職のマルティナよりも豊富。マルティナの覚えるスキルでウィッチネイル以外すべて覚えるのでほぼ上位互換
みかわしアップのパネルが何個かあるのでそれを取れば最大10%アップになる
万能型ではあるが呪文も特技もイマイチ有用なスキルが少ない。唯一覚えるフバーハも代用できる店売りの賢者の杖に役割を奪われる始末
すばやさが低いので雑魚殲滅には向かず、回復と防御でセーニャに劣るのでボス戦で強いわけでもないと正直出番がない
しんぴのさとりからディバインスペルとかあくまの調べで耐性下げてベロニカと一緒に呪文特化で攻めるとかはできなくない
まぁ出てこなくても道中のホイミタンクとして地味に貢献しているだろうからあんま問題はない
むしろメガンテはで役立つ


・グレイグ
能力的にはHP・力・みのまもりが高くて、すばやさ・きようさが低い典型的な戦士タイプ
だが、スクルト・マジックバリアでの補助、ベホイムでの回復もできるので攻撃以外でも活躍できる

剣は単体4回攻撃の超はやぶさ斬りの存在によって他キャラよりも火力を出しやすい
両手剣並みとは行かないが、それでも剣の中では最大級の威力を持つ技
ただしMP消費が多いのでボス戦で短期決戦を仕掛けてもMP切れを起こす可能性がある

オノは剣よりこうげき上昇パネルの上昇率が高いので攻撃力が高くなる
単体高威力の蒼天魔斬があるので超はやぶさと比べても見劣りはしない
防御を下げられるかぶと割りと鉄甲斬も補助として便利

両手剣はギガ系とビッグバンがない以外ほぼ勇者と同じ
盾は持てないものの全身全霊斬りは最大威力の技なので攻撃重視ならば両手剣の出番もある

えいゆうは常時能力上昇と若干クセのある特技が揃う
もろば斬りは反動があるが単発で武器効果が乗るのできせきのつるぎを持って使えば反動を回復効果でほぼ相殺できる
強化後の無心こうげきも対象を選べないがもろば並みの火力があるので単体の敵に使えれば強い
防御が下がるがバイキルト効果のすてみも使える。元から堅いキャラなので防御下がってもそんなに問題ない。いてつく波動が飛んでくると防御ダウンだけ残るので注意
天下無双は武器問わずの6連撃だが威力が低いので必要なかったりする

盾スキルは防御上昇とブロック上昇あたりを取っておけばスキルは取らなくても問題ない
かいしんガードや守りの盾は暇なときに使えなくもない

はくあいはシルビアの騎士道と同時にイベント開放
におう立ちは極意を覚えてもさすがに全体攻撃は受けきれないので危険
ザオリクもそう使うことはないはずなのでゾーン率アップとみのまもりだけ取っておけば問題ない

死にづらさと勇者に次ぐ攻撃力、スクルトとマジックバリアでの補助もできるのでボス戦ではスタメン確定
片手武器と盾で最前衛で攻撃を受け止めるのが基本だが、盾がなくても十分堅いので両手剣や二刀流で攻撃重視でもいい。勇者のお下がりの両手剣や持たせれば財布にも優しい
雑魚戦でも弱いわけではないが全体攻撃がなくてすばやさが低いのでマルティナやカミュには劣る

GVS 発売1ヶ月で目立った強機体や新システムへの所感

_SL1000_
祝発売1ヶ月ってことでここまでやってきて感じたことを書いてみる
発売からチマチマと書いていたんだけど、書いたところの大部分がこの間のアプデで修正されてしまったと言う……
書き直すのも面倒なのでこんな時代もありましたよってことで そのままの状態で投稿することにする



●目立った機体
・FAZZ
銃口が超強くなった特射、弾幕のサブ、幅広で高弾速のCSで射撃戦が大幅強化
機動力もブースト9回&低コの低機動機くらいの水準になったので戦況に置いていかれたり追われて何も出来なかったりと言ったことはなくなった
これだけの性能がありながら20%カット&平均耐久を持っているので普通に戦っているだけで普通にダメ勝ちできる超安定機体に
かと言って強化型が弱いわけではなく、格闘変更によって覚醒技の当てやすさが大幅に上がっているのでワンチャンを掴むときには十分出番はある
耐久と射撃性能を考えると常時FA形態でいるのが基本。ONとは真逆なのがおもしろい
従来から弱くなっているのは覚醒時のSA消滅と格CSのダメが大幅に下がっていることくらい

・ホットスクランブル
回避困難な後サブ、高弾速の特射、伸びが良くて盾判定と膨らみまであるBD格、変形ゲロビと対処が難しくて強力な武装が揃い踏み
おまけに機動力も500の中でも最高クラス
出し得な後サブとCSゲロビがあるので300を前に出して4落ち戦法も取りやすいなど後衛に回っても安定感抜群
横サブ落下がなくなったと言う劣化点はあるが、その分を後サブに回せばいいだけなのであまり影響はない
むしろ他機体がそれ以上にデフレの影響を受けている中で武装の性能はONからほぼそのままなので強化とすら言える
FAZZのようなクソゲー感はないが総合力では間違いなく現環境で最高の機体

・ジオング
長くて広くて高火力な後サブが非常に強力
Dで誘導を切られることが多くなっている中でこの手の範囲攻撃を持ってるってだけで強い
前格のブースト消費が少ないので前格ステDでの回避力も高い
D乱発環境において後サブと腕飛ばしのD狩れる武装を持つのでそれだけで優位性がある
腕飛ばしながら前格でピョンピョン跳ねつつ、溜まり次第後サブって動きだけでかなり厄介
復活がなくなったのに低耐久なのはそのままなのを見るとこの強さは低耐久高性能って言う方向性で想定内の可能性はある

・プロビ
停滞ドラがドレノのような範囲攻撃になった
時間こそ短いものの範囲が広くて普通に動いてても引っかかる強力な射撃
N特格はバウンドなのでコンボに組み込んだり飛び上がりをステDしたりで立ち回りに組み込めて、横特は緑ロックで大きく動けるので移動補助にできる
ファンネル系が強化されてサブも信用できるようになってたり、CSがモーション変更されてたりで既存機体としては変化が多くて恵まれている

・シャゲ
特射と格CSとSTの噛み合いが抜群
特射格CS3ドアンと繋ぐだけで270+鈍足10秒。相手は死ぬ
特射は判定でっぱ&回り込みもあって単純に性能が良いので格闘機相手には滅法強い
耐久が低くて今まで以上に前寄りの動きをしなきゃいけないので安定させるのは難しい

・X2
長めのロックとBRCSゲロビの3種で相変わらずの安定感
加えてなぜかブースト回数が300唯一の8回もあり、マント着てても変わらない。長ロックの射撃機なのにこれはどう考えてもおかしい
性能的にもマント落下がなくなった以外は大きな劣化は見られず全体的に恵まれている
BD8回なのは400に上げようとしててそれは止めたけどBD回数だけ戻すのを忘れてたとかそういうオチな気がしてならない
もしくは貴族主義者が紛れ込んだ説

・マラサイ
手動リロの3連射BRで手数に優れ、単発CSやゲロビも持つ
CSがダメ120だったり、N格が3段出しきり追撃可能なのに170以上出たりと手数の多い200としてはかなりの高火力
覚醒技も足が止まるリスクはあるものの強銃口で当てやすい
多少武装の変更はあるが2000時代の性能そのままに200に落ちてきたようなもので200万能機枠を完全に食ってる

・ジムカス
盾判定&MG連射しながら突っ込んでくる特射が脅威
射撃は盾で防がれ、格闘振ればMGで止められ、盾すればMGで固めたところをめくられ、逃げれば格闘が飛んでくる、と対処が困難
ヘタに手を出さず落ち着いてステすれば止まるのだが荒れた状況になるとそれも難しい
耐久と落ち数が多い200はとにかく前へ出ていきたい状況が多いので主張しやすい特射とコストが噛み合ってて仕事をしやすい



FAZZとホッスクが2強なのはほぼ共通認識じゃないだろうか
ジオングもどう考えても強いんだけど、動きに相応のクセがあるからかあまり使われてる印象はない
それら以外はまぁ強めかなとか使用率多めかなとか思う程でそこまで目立ってるのはいないかな。X2のBD8回はおかしいけど
コストバランス的には400がちと不遇に思える
性能の500、耐久の300、落ち数の200ってそれぞれ強みがあるのに400はどれと組んでも中途半端
かと言ってブースト増やすわけにもいかんし、できるとしても耐久20上げるくらいかねぇ

ダイブはステDの動きが浸透してきてちょっと危ない感じ
高コが「慣性ジャンプBR→ステDBR」を繰り返すと弾送り込みながら誘導切って青着地を繰り返せちゃうのでほとんど隙がなくなる
下へのBDって扱いじゃなくてDしたら落下までは攻撃行動が取れないってした方がいいような気がする
もしくは全体のブースト回数を減らして安易なDの隙を増やすようにするか
まぁ今のままでもゲーム崩壊ってわけではないのでヘタに弄らないのもそれはそれで間違っちゃいない
そうなると適当な牽制がほぼ当たらなくなるので今まで以上に近距離での着地の差し合いってのが重要になってくる

ストライカーはジオ、タンク、スモー、キマリス、ドアン、照射系辺りしか使われてないんじゃないだろうか
見るところがあるってSTはそれなりにいるんだけど、汎用性が低かったり、↑の奴らの下位互換だったりでほとんどは日の目を見ない
さすがに数百機いてこれは寂しすぎるので何かしら手は打たないといかんね
修正するにも数が多すぎて上方修正がしづらいから上位陣を落とすしかない気がする
回数って言う絶対的指標があるんだから2~5回が原則ってのに拘らないでとりあえず増やすor減らす方向で行けばいいと思うんだけどな

ドラクエ11 評価&レビュー:PS4になってもドラクエは変わらず!

hytder5htrde
ドラクエ11 レビュー
特にドラクエ好きってわけではなかったんだけど、ちょうど1年ほど前に8をやって(しかもPS2版)非常に出来が良かったので期待を込めて11も購入
買ったのはもちろんPS4版。純粋な据え置き新作って8以来だから13年ぶりって考えると長いなぁ


●基本情報
公式サイト:http://www.dq11.jp/
発売日:2017年7月29日
メーカー:スクエニ
機種:PS4&3DS
ジャンル:RPG
売り上げ本数:PS4.950,315、3DS.1,148,888(4gamer調べ)
投稿時のプレイ時間:20時間



●良いところや特徴的な部分
・広大な世界
アニメ調のグラフィックでドラクエの世界を高度に表現
8も十分良かったけど、さすがPS4と呼べるそれを上回るグラフィック
単純なグラフィックもさることながら、モンスターが群れていたり木陰で寝てたり隠れ潜んでいたりなどただの敵じゃなくて生きている感も表現してるのがすごい
greasftgae
gresa


・戦闘
いつものコマンド制ターンバトル
新システムは攻撃したりされたりすると発動し能力が強化されるゾーン
そしてそこから発動できる合体技のれんけい
特に意識しなくても発動し、駆使しなくても十分戦えるようになっているので戦闘が難解になっていると言うことはない
すなわちいつも通りのドラクエと考えればOK


・鍛冶
装備製造&強化システム
何ができるかわかりづらくて金策以外に使いにくかった8の釜と違って素材を使って装備を作ると言う至極シンプルなもの
試行回数と運の要素が大きいながらもレベルアップで叩く回数が増えたりスキルを覚えることで幅が広がっていくので単純ながらおもしろい
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・ユーザービリティ
無料で全回できるキャンプがそこらにあるので回復に困らない
時間が空いてもあらすじがあるので思い出せる
マップで次に向かう場所やクエスト、採取場所がわかる
馬が初期からいるので移動が早い
直線ならオートランで勝手に走ってくれる
など迷わない・困らない・手間がかからないように設計されているところが多数
むしろあまりに親切すぎて道中がヌルゲーと感じてしまうくらい


・マジスロ
カジノでできるスロットが本格的になってパワーアップ
イベントやボーナスゲームなどがあってまるで本物のスロットのよう
演出で動くスライムの声や動きがかわいいのでやってるだけでも飽きない
hrs]k



●悪いところや気になったところ
・ロードが長め
街やフィールドの出入りで15~20秒ほどかかる
一度マップを読み込んだあとはほとんどないので単体で見ればあまり気にならなかったりする


・鍛冶が面倒
鍛冶がキャンプでしかできなくて街にはキャンプがないのでしたければわざわざキャンプまで行かなければならない
店売りとの比較したり足りない素材の購入などでキャンプと街の往復をさせられる
その度にロードが入るのでここでロードが長いのが響いてくる


・戦闘中フリーカメラの意味なし
カメラを動かせても戦闘の有利不利がないし、通常カメラの方が自動で良いアングルに動いてくれて臨場感がある
まぁ変にアクション性高めると戦闘がガラッと変わってしまうからこれくらいでいいのかも


・スキルのひみつパネル
スキルツリーからだと隠れているのにつよさ画面から見ると何が取れるか効果がどんなものかがわかってしまう
隠されている意味がないので中身や効果が見えて周囲マス開ければ取れる上級スキルマスみたいにした方が良かった



●総評・感想
「次世代機でいつものドラクエ」これに限る
正直目新しいところはほとんどないんだけど、とにかく親切丁寧に作り込んであるので感服
据え置きのドラクエを求めていた人には文句の付けようがない出来だと思う
グラフィックといい戦闘といいもう完成形でこれ以上はできないんじゃねと不安になるくらい
当然だけどコマンド選択RPGは古くさくて嫌って人には向かない
まぁそんな層が今更ドラクエ買うとは思えないので騙されたとかって思う人はいないでしょう

売上がPS4だけで90万ってすごい
3DSが110万だから合算だと200万越えじゃないか
普及台数と値段差考えればもっと差が付いてもおかしくないのにやっぱり据え置きドラクエを求めていた人がどれだけ多いかってのがわかる
しかしFFとは随分差が付いたなぁ
あっちは毎回付いていけない中二設定で迷走してるからしょうがないね
でもドラクエは海外では売れないだろうから世界累計で見ればFFの方が売れてるのかな


適当評価:☆☆☆☆☆

GVS バルバトスルプス 攻略

バーサス ルプス攻略編
とりあえず書いたが正直きつすぎて心折れたので仮攻略
アニメ最新作の後期主役機なのに大して使用率が高いわけじゃないって時点でお察しなんだよなぁ
ってかほぼこのまんまの性能でONに行ったってマジか……
デフレバーサスですらいいとこ中堅くらいだろうにまともに戦えるとは思えないんだけど



●基本性能
耐久:600
ロック距離:タイル6.8枚
ブースト性能:回数8 初速並 慣性ジャンプやや伸びる
単純な機動力はそんな良いわけではないが特格があるのでそれで補える



●射撃
・メイン【ダメ65.111.137 5発リロ3.3秒】
Cルート:→サブ、特射、特格
バルバトスと同じく常時リロの移動撃ち実弾
あちらと違って誘導などは普通。一般的なBRを実弾にしただけな感じ
格闘寄りとしては使いやすいがダメも弾数もコスト不相応なのでこれに頼ってたら確実にダメ負けする


・CS【ダメ153 チャージ2秒】
Cルート:なし
メイス投擲。1出撃1回限定
高弾速&強銃口の投擲で言うより狙撃系と言った方がしっくりくる性能をしている
デカい判定とほんのり誘導があるおかげで距離があっても高確率で刺さる
もちろん着地や接射を狙っても良しの超強力な射撃
とりあえずぶっぱするだけで強いが、打ち上げで拘束できるのも考えると覚醒あって片追いのきっかけにするのがベストか
CSなので特格とも組み合わせられる。特格で詰めて接射狙うと当てやすいがC補正はかかるのでステは忘れずに


・格CS【ダメ207 チャージ2秒】
Cルート:なし
メイス突進突きから爆発。こちらも1出撃1回限定
盾判定付きで伸びと速度も一級品。当てるだけならば最強と言ってもいい性能を誇る
ダメ207、B覚中ならば245出るので火力も優れる
格闘属性なのでCSCしてもC補正がかからないのでメインと合わせて追い込んでいくことも有効
発動した瞬間にCSゲージが消えるので発動直後に被弾するとボイスすら聞こえてないのにゲージ消失してることがある
爆風は防げないのでサイコザクや3号機あたりにも正面からは通りにくい。むしろ速度早すぎて自分から突っ込んでいきやすい
ルプス最大の強みと呼べる武装なのでこれをいつ使うかが命題になる


・サブ【ダメ56.94.114 1発リロ8秒】
Cルート:メイン→サブ→なし
両腕から3連射
弾速はメインと同程度、誘導は若干強め
銃口は初発固定なのでF91のCSのような使い勝手
性能自体は悪くないがロック距離が短いので誘導を活かしきれない
後特からキャンセルでロック維持して出すとよく曲がるが火力が低すぎるので非推奨
横幅があってわりと引っかかるので近めでも適度に撃っていっていい。近距離では銃口初発固定で2発目以降は意味がないので1発撃ちで


・特射【ダメ110 1発リロ7秒】
Cルート:メイン→特射→なし
単発ダウンの実弾
高弾速で判定も大きめ。弾速だけ見ればホッスクやキュベあたりの単発系と同程度の性能で格闘寄りの機体としては破格
これできっちりと着地を取っていきたい……と言いたいところだがやはりロック距離の短さで宝の持ち腐れ感がある
単発最大火力なのでコンボパーツとしても役立つ。むしろこれがないとろくな火力が出ないので弾数の把握必須
実弾で太いので結構消されやすい。高弾速なのでゲロビに撃ち込みたくなるが無意味


・特格【射派生ダメ55.111 1発リロ5秒 前格派生ダメ94】
Cルート:メイン→特格→各格闘、サブ、特射
各種特殊移動
バーサス共通でオバヒ時にも特殊移動系の大半が使用可能になっているのですべての特格がオバヒあがきで使える
横特射派生は動きながら攻撃でき、N特後格なら誘導切って接地ができたりする
当然その後はペナ確定だが何もしないでくらうよりはマシ

Nで誘導切りありの後転
誘導切れるがブースト消費が多めなのでホイホイとは使えない
N特後格ステDとすると2回誘導切って上下にも大きく動くので回避力が高い
ブースト無消費の状態からなら消費半分程度で黃着地なので中距離で様子見したいときに

前で膨らんで飛び込み
速度早めで膨らみがあって普通の弾なら避けられるので距離を詰めるときに前BDのように使える
前進と高度上昇の両者を行えて、ステも可能なのでDとの相性は非常に良い
メインから出せるのと合わせると、前特ステDメイン撃ちながら落下着地後特格で再始動みたいなかなり激しい動きができる
緑ロックでもかならず相手に向かって飛ぶので遠くに駆けつけたいときにも向いてる
高度が上がるので上の相手は捉えやすくなるが逆に潜り込んでしまうことも多い
下にいる相手に格闘が届かないことがあったり、射派生すると高度が高い分浮きが低くなって追撃しにくいなどの欠点がある

横で斜め前
斜めBDのように使えるので汎用的
格闘前に距離を詰めたいときや射派生するときなどに使いやすい
滑り入力すると移動量は変わらないが若干回り込みが増える
回り込みがあるが高度は上がらないのでステDとの相性は前特ほではない

後で後ろに移動
縦軸も横軸も変わらないので普通に弾が刺さる
移動量もそんな大きくないのであまり使わない
射派生するを距離を取りながら投げたいときに

射派生でメイス2個を順番に投げつけ
誘導切られなければ2発とも銃口がかかるので意外にあたってくれる
誘導はそこまででもないので遠距離より近距離で輝く武装。上取って視界悪くして投げると効果的
発動前の特格の慣性を受ける。N前なら上、横なら斜め前、後なら後ろに移動するので立ち位置に合わせて投げ分けを
2発目がヒット時は受身不可の打ち上げダウン。特射追撃が安定で火力も188と射撃始動では十分
C補正が厳密なバーサスではめずらしくメイン→特格→射派生と繋げてもC補正がかからない
リロ早めでリターンも良いので隙を見てドンドン投げていきたい

特格中に前格入力で拳を突き出す専用格闘
多段単発だが火力と補正良好で追撃もしやすい
特射に繋ぐとそれなりのダメとダウンを取りながらササッと離脱できる
かち合いも弱くはないので始動として使っていきたいが相変わらず伸びは良くない
特格前格~N259、前.特射254



●格闘
タイル1枚程度の近距離でのかち合い性能を発生、それより遠めでのかち合いを判定と定義
バーサスは2コンを使った検証ができなくて間違ってる可能性大なので参考程度
コンボは数字が書いてあるのは段数、何も書いてないのは出しきり、ドットでステやBD、点で区切られていないのは〆を変えた場合、括弧はC補正がかかった場合
私的に有力だと思うコンボには★マーク付き


・N【ダメ60.112.158.197.237 発生B 判定B】
大剣5段
モーションは長いが火力は十分
始動に持ってくれば出しきり特射追撃するだけで270が出る
横の火力がひどすぎるのでできるだけこれに繋いで火力取っていきたい
格闘で拾うときは前左、特射は方向問わずだが前左は最速だと外すことがあるので後右で
前格追撃すると普通は初段ダウンだが、たまに1ヒットになって出しきりまで入ることがある

1.2段目前派生でバルバと似た滅多斬り。横格1.2段目からも同じ派生あり。
火力重視に見えるがN格に関しては通常出しきりの方が火力的に高い
連続斬りのときに前に進むことで微妙にカット耐性があるのでどちらかと言うとカット重視と言える。動作時間も通常出しきりとあまり変わらなかったりする
途中で他に繋いでコンボ行ってもあまり伸びないので出しきるのが基本
微妙にダウン値があるのでコンボによっては途中でダウンする
1段目からでも2段目からでもダメは大差ないの早めの派生を

同じく後派で押さえ込んでメイス殴り連打から接射。こちらも横格から出せる
デスヘルやグフカスのような連打で回数が増えるタイプの派生
殴り動作も〆の接射遅めでそれらのようにとりあえず派生して無連打で確定させるって使い方は難しい
その代わり火力は激高。通常時ですら完走すれば200後半は確実、レシピによっては350も狙える
こちらも蹴りにダウン値ありでコンボによっては落とす
N~特射275★、前1h271スカし
N4~N2後284連347、N2前274、N265、BD258、前249、特射246、後.後245
N3~N244、前.特射244 
N1前~N2後279連342、N1前267、N266 


・前【ダメ71.143 発生B 判定A】
振り上げ叩きつけの2段
2段としては高火力でバウンド、それなりに早く終わるので使い勝手がいい
かち合いもNと同等かそれ以上はある
ルプスの中で火力とカット耐性を両立できる唯一の格闘なので格闘で捕まえたらとりあえずこれ
ただし伸びも速度も悪くてこれで追い回すのはとてもじゃないができない
バウンドからの拾いすらディレイをかけたりフワステで高度合わせたりしないと安定しないのでコンボするときは注意
前~特格前.特射251、N4.242★、前230


・横【ダメ60.108.167 発生B 判定C】
メイス2発から蹴り飛ばし
火力が低い・出しきり追撃不可・モーションが早いわけでもない・伸びも速度も悪くて始動にも向かないとどれを取ってもいいとこなし
それでも回り込みがあって伸びは他と大差ないので始動としては使わざるを得ない
Nと同様の前後派生あり。Nと違って通常出しきりの火力が低いのでできるだけ前派生に行きたいところ
基本コンボをやっても200を越せないのでこれでコンボをしてしまうのはNG。一応出しきりから前ステ特射がギリ間に合う
横.特射226繋ぎ最速前ステ


・後【ダメ80 発生* 判定*】
ピョン格
上昇量は大きいのでとりあえず高度を稼ぐには最適。ステDで使うことだけ考えれば使い勝手良好
逆に前へはあまり進まないので距離を詰めたり当てに行くには向かない
接地判定あり。硬直は大きめだが後格2回分ほどの高さでも接地できるのでほぼ接地可能
ヒット時はバウンドなのでコンボにも使えるが、踏み込みが小さいので後格や前格のバウンドから繋げるときは前ステで真下に潜り込むくらいの位置から出さないと当たらない
落下部分に入ればだいたいの格闘は潰せるが、獲物が短いからかかピョン格としては弱めに感じる。
バルバと違ってメインからキャンセルできないが特格を経由することで間接的に繋ぐことは可能


・BD【ダメ61.170.218 発生C 判定C】
ルプスの中で一番伸びが良いが相変わらず速度は遅い
出しきり火力が良くて追撃も可能なのでNの次にコンボ火力が出る
モーションは長いが2段目は前に進むので最低限のカット耐性もある
始動にと言いたいが、特格から出すことができないのであまり使わない
途中の引きずり中は掴み属性なのでキャンセルすると落とす。最後までいけばスタンするのでコンボはそこからで
出しきりから前格は高確率でスカすので非推奨
BD~前268、特射266★、N3.266 



●覚醒
補正(単位%):B.射8格18防8 L.射4格2防30
補正参照値:特射110B119L115、後格80B95L82

L選んでもいいことがないのでB覚一択
特格の速度が半端ないのでこれで突っ込んでいけばどの相手でも距離を詰めるだけなら余裕
何とかして生格をぶち込んでダメを取っていきたい


・特格派生 N1~B324.L277 N2~B322.L277
覚醒中のみ前後派生と同じ段で派生可能な連撃。
長くてド派手なモーションは初見では覚醒技と間違えること必至
火力だけ見れば覚醒技以上の超火力で常に覚醒技が出せるに等しい
あくまで派生であって覚醒技ではないのでBDステSTキャンセル可能でサーチ変えにも対応している
サーチ変えして様子を見て、カットが飛んできそうならSTを出して離脱と言うことができる
火力はあるがカット耐性が低すぎて完走できることがまずないのでロマン技
ダウン値ギリギリからダメ伸ばせる状況でもなければN格に繋いだ方が良い
使うのならばやはり横格の低火力を補うためそこからの派生が基本になる
一応小さいながらダウン値が存在しているのでコンボによっては途中で落とす


・覚醒技 ダメ:B.316 L.278
乱舞技
伸び速度が非常に優秀で乱舞系なのでもちろんSAもあり
始動としては格CS以上に優秀なのでそれだけ目当てでも使っていいくらい
攻撃時間は長いが全体的に機敏に動き続けているのでカット耐性はそれなりにある
特に最終段は垂直ジャンプから真下への叩きつけなのでほぼ止められない
逆に滑空砲と〆の前の殴り部分は足が止まるのでカットされやすい
覚醒技としてはダメ配分がそれほど〆に偏ってるわけではないのでカットされてもダメ負けすることはない
地味に最終段で接地しているので完走すればブースト回復してたりもする
ねじ込みやすさと高火力で両CSに続くルプスの最終兵器とも言える性能


・覚醒時コンボ
ダメ表記はBL、覚醒技はBA表記
N~N3h 333
N.N2.BA 378



●ストライカー考察
両CSは単体で完結しててそれ以外の武装は特別尖ったものはないので無難にタンクや照射系を選んでおくのがベターか
スモーなら当てやすくて追撃ダメが伸びやすいのでCSと合わせやすい
特格射派生からの追撃を重視するならスカイグラスパーエールが安定する
ワンチャン重視ならドアン。火力源となる前派生と特派生は動作長いが途中段でSTが出せるので好きなタイミングでぶち込める
派生はダウン値が低いので状況有利を重視するならFAZZもあり。こちらは掴みにダウン値があるのでコンボによっては落としてしまう



●戦術、立ち回りなど
強みとなるのはやはり両CS。1回かぎりだけあって単純な性能はどちらも最強クラス
CSは適当に投げても強いがさすがに横移動を食えるほどではないのでできるだけ見られていないときに投げたい
格CSは近すぎず遠すぎずの距離が一番当てやすい
バンシィやジオのような射撃武装に頼って前に突っ込んでくるタイプは盾判定で防いで高確率で刺せる
どちらもわかっていても回避が困難なのでこれらで耐久調整や1落ち前半覚を能動的に潰していけると理想的
逆にこれらを外すとそれだけでダメージ源がなくなってどうしようもなくなる

CS以外では移動撃ちメイン、高弾速の特射、高速移動の特格などがあるが手数や火力などに問題を抱えているので射撃戦に付き合うのは難しい

特射で着地取りはしやすいので余裕ぶっこいて着地してる相手はこれで撃ち抜きたい
前特格の早さのおかげで近づくだけなら容易だが近接択が格闘しかないので近距離で強いわけでもない
その格闘も伸びや速度もせいぜい万能機クラスしかないので当てにくい
特格から出すことである程度補えるので闇討ち格闘は特格で距離を詰めてから振ることになる
横格の性能に問題があるのでとりあえず横はやめて前かNにしておくこと

覚醒中は特格の速度と追従強化でさすがに当てられる性能になる
ただ、生当てしか択がない&横格でダメが取れないのも変わらず
ヘタに格闘で追うよりも高性能な覚醒技をぶっぱした方がマシなことすらある
特格派生は完走すれば高火力なのでロマンを求めるなら積極的に派生を

遠近ともにそれなりのものは持っているがどうにも中途半端な機体
遠距離でまごついていても良いことがなく、CSが1回のみなことを考えると突貫させて3落ち戦法が向いてるかもしれない



●対策
両CSに当たらないようにするのがすべて
わかってても避けるのが難しいので後衛はこれで崩されないように注意
どちらも近いほど危ないので基本的には距離を取っておくのが安全
耐久が減ってきたり復帰直後は特に使ってきやすいので警戒しておく
両CSを使ったあとは覚醒なければ空気なので放置気味もあり

・武装ごと
射CS:距離あって横移動していれば刺さらないので闇討ち警戒
格CS:爆風あるならそれを多めに。なかったら来るの読んで盾かステしかない

やる予定のもの
・09/28


・11/30
今までやったもの
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管理人:てきと
日々を適当に過ごす暇人によるゲームの感想・レビュー・攻略・情報(とか)の日記です。
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