バーサス スパロー 攻略

ノーマル
スパロー
タイタス



●射撃

・メイン
シグルブレイド投擲
大きめの判定と強くはないながら誘導があり、実弾は一方的に破壊できるので単純に射撃として悪くない性能
1発しかないがリロは早めなので牽制としても気軽に投げられる
特格Cできるのが最大の利点で特格で詰める布石として使えるので足を止める欠点が目立ちにくい
着地取りから近接の押し付けまで使える地味に強い武装
ヒット時はスタンで追撃しやすいが遠めからだと自身ではまともな追撃ができない
射撃系のSTがないならばサブで妥協追撃するくらいしかない
左右入力で少しだけだが軌道を曲げられるが左右移動を食えるほどではなく、むしろ正面に当たらないこともあるのでNで投げた方が良い


・CS  チャージ2秒
膝からミサイル連射
FAGやキュリオスのような高弾速連射ミサ
それらと違って銃口が1発ごとにかかるのでロックの短いスパローでもある程度のヒットは見込める
フルヒットでダウンを取れるのも足が止まる武装ばかりのスパローには助かるところ
唯一の着地を取りやすい射撃だが、回転率が良くて遠近で役立つメインがあるので兼ね合いが難しい
近距離で強いってほどでもないので距離を詰めていくスパローとは相性が良くない
スパローで射撃戦するなら使えなくもないが、それならノーマルに換装した方が良いので使用頻度は少なめ


・サブ
バク転から拡散するミサイル5発
広がりがあるが銃口に難ありで弾の密度も低いので横移動に狙って当てるのは無理
射程はタイル10枚ほどとロックより遥かに長いので適当にばら撒いて当たったらラッキーくらいの運用が吉
小粒な見た目に反してダメ70とBR並みの威力があり、 強よろけなので追撃もしやすい
発射前のバク転部分でDすると後ろに大きめに動ける
後格や特格と合わせると忍者じみた機敏な動きができる
空撃ちはできないので移動用途で連続して使いたいなら発射は諦めることになる


・特格
飛び退いてから斬り抜け
タイル5枚ほどの凄まじい伸びがあるスパローもといAGE1の代名詞
斬り抜けは判定出しっぱなので一部の格闘以外は余裕で潰せてかち合いにもほぼ無敵
闇討ち格闘としては300どころか全機体を見ても最強と言っていい性能
これだけの当てやすさがありながらブースト消費も一般的な格闘と同程度なのでアルケーのように振り回しすぎてブースト不利を追うことも少ない
飛び退き時には攻撃判定がないので格闘を振り回されると弱そうに見えるが、よほど伸びの良い格闘じゃないかぎりステ→特格を繰り返せば相手の格闘が届く前に斬り抜けに移行できるので殴り合いにも普通に強い
飛び退き時に赤ロック内ならその後緑ロックになっても攻撃してくれるが、バンシィやセブソのものと違って2段階で誘導がかかってるわけではないのでステされると無力化される

ヒット後は連続斬り抜けから〆で爆発
動きが早くて移動量も大きめ、若干上下にも動くのでBR程度なら完全に軸があってないかぎりそうそう当たることはない
この部分も突進時と同じく判定出しっぱなので格闘でカットしにきた相手は巻き込むこともある
カット耐性は良いが〆で長く足が止まるのでここを狙われると簡単にカットされてしまう
サーチ変えでもう1機の動きを見つつ、危なさそうならSTで離脱するのが基本
途中でNや横に繋ぐのはカット耐性が上がってそうで大して変わらないかむしろ下がるくらいなので状況によりけり
火力に関してはタイタス換装コンボ以外は出しきりと同等or下がるものがほとんどなのでフリーの状況なら素直に出し切った方が良い
爆発前にキャンセルしても強制ダウンなので途中離脱しても反撃をもらうことはない

緑ロックでも移動距離が変わらないので移動技としても使える
BDするより早くて燃費も良いので距離を詰めたいときはロック内外を問わず特格連打した方が圧倒的に早い
緑ロックなら正面に斬り抜けて行くので逃げるときにも便利
Dすると慣性で大きく滑るので高度があるときならそれだけでかなりの距離が稼げる
斬り抜けの終点で完全に止まってしまうのでキャンセルなしでは移動手段として使えない
他格闘でダウン取ったあとに出すことで後格とは違った意味でカット耐性を上げることもできる

この格闘特有の弱点として
・斬り抜けの速度が早すぎるせいか上下へほとんど追従せず、動かれていると射程内でも外れることがよくある
・斬り抜けそのものは直線で突っ込むので射撃で簡単に止められる
・火力そのものは悪くないが動作時間に対しては低め。途中でカットされると確実にダメ負けする
・かならず飛び退き動作が入るのでそこに格闘を合わせられると絶対に殴り負ける
などがある

出しきり211
特4~TN1特234 N209 前206 TN2.206 T横199
特3~T特格特235 TN2特229
特2~
特1~TN3特235



●格闘
・N
3段
出しきりまでは横より少し遅いが〆で大きめに打ち上げる
基本的に特格からのコンボで使うことになるがカット耐性は大差ないので横とどちらを使うかは好み次第
最終段は打ち上げだが受身不可ではないので特格C以外で格闘追撃しようとしても届かずに受身取られることが多い
おとなしく後格Cで〆ておくのが無難
N2~N216 N2特217


・前
3段
生当て火力は一番高いが出しきりまでが遅くてカット耐性も良くない
コンボで使うとN横とほとんど火力差がなくなり、後格も特格にもキャンセルできないのでカット耐性も上げられないとコンボパーツにはまったく向いてない
初段が強よろけなので発生遅いSTを強引に繋ぐことができる程度の用途
発生は他と大差ないが判定は若干強めなのでかち合わせるときには使えなくもない


・横
蹴り3段
火力低めだが出しきり受身不可で早めに終わるのでコンボパーツに
出しきりからは左ステから拾える
出しきり特格Cでも拾えるのでそちらだと楽


・後
上へも前へも移動量が大きめで移動技として適したピョン格
一気に距離を詰めるなら特格があるので中距離から様子見や安全に詰めたいときにステと合わせて使っていく
接地判定はないのでオバヒあがきには使いにくい
ほとんどの格闘からキャンセルで出せるので元から火力のないスパローにはカット耐性重視の有力コンボパーツになる
ただしどの格闘からも最速キャンセルで出すとスカすのでディレイやステを挟む必要がある


・BD
単発多段斬り上げ
発動時にジャキーンと言うやけにカッコイイSEが鳴る
ダメ高めでダウン取ると大きめに打ち上げるので特格からの〆として使うと状況が良い
後格に繋ぐことで高威力2段としても使える

バーサス タイタス 攻略

ノーマル
スパロー
タイタス



●射撃

・メイン
岩投げ
似た武装で地味に強いドアンザクのものと違って誘導も銃口も普通に弱いへっぽこ射撃
足を止めてまで投げる価値はまったくないので手持ち無沙汰だからと言って適当に投げてはいけない
3連射可能で3発とも銃口はかかるがステされると追わなくなるので迎撃にも使えない
補正は良いので確定を取るときに使えなくもないが、これが当たる距離なら格闘が届くので使う必要は薄い
唯一のまともな使い道は距離があるときにサブヒットしたときの追撃
BDなしで連射できるのでダウンに必要なブーストが少なく、3発リロ3秒と回転率はすこぶる良いので弾切れしていることもまずない
ただし誘導が悪すぎて投げるのが早いとサブヒット時のノックバックで外すことすらある
サブCできるが普通の武装の感覚で先行入力すると連射に化けるので投げたのを見てから入力


・サブ
大岩投げ
メインより判定が大きく、弾速と誘導はそれなりに良い
ヒット時は強よろけで2発当ててもダウンしないのでヒット確認からSTでの追撃がしやすい
ロックが短いので遠めには手を出しにくいがメインと違って射撃としてはまともな性能
投げた岩には弾打ち消し効果あり
ビーム兵器に対して約100ほどの耐久があり、一般的なBRなら1発はかき消して飛んでいくが実弾だとMG1発で消されてしまう


・特格
強化状態になりながらタックル
さらにここから各種格闘を出すことができ、威力や伸びが強化される
タックル~追加格闘を振るまでの全モーションにSAが付与

タックルは判定出しっぱかつSAが付いているのもあって対格闘で負けることは絶対にない
自機の体全体が攻撃判定になっているのでステされても巻き込むような当たり方することもある
速度はそこまででもないが伸びは優秀
追加格闘も伸びが強化されるのでそれも含めればトータルの伸びは相当なもの
ヒット時は打ち上げで追撃可能だが真上へに飛んでいくのでヒットからすぐ格闘を出すと確実に空振る
ステ挟まなくても殴り負けることはないのでしっかりと当たって通り抜けたのを確認してから格闘を出したい

追加格闘はそのまま伸びと威力を強化したものと考えていい
前入力は前格ではなくBD格が出る
格闘に移行するときもSAの切れ目が発生しないのでタックルを外してもその後の格闘でねじ込むことができる
タックルからすぐ格闘に移行することもできるが強力なタックルを捨てるのはもったいないのでヒット時のコンボやタックルが外れたときのフォローとして使うことになる
強化N始動ならタックル始動よりも火力が出るのでワンチャン狙いに行くなら振ってもいい

欠点は入力からSA判定が出るまでに少しだけ間があること
この間に被弾すると弾数は消費されて普通によろけると言う最悪の無駄打ちになってしまう
少し距離がある状況で入力前にステを挟んでから出すのが一番確実
また、SAは強力ではあるものの盾判定のように打ち消せるわけではないので耐久が低いとねじ込みには使いにくくなる

特~N3特277 N269 横.横1h252



●格闘
・N
4段
十分な火力と出しきりから追撃可能な高火力格闘
動作時間はそこまで長くないものの、ほとんど動かないのでカット耐性は良くない
カットされやすいがこれ以外の格闘は単発or2段しかないので火力コンボでは必然的にこれを使うことになる
出しきり追撃は前ステ横格で地上でも安定。Nや前も高度があれば届く

特格派生でパイルドライパー。横初段からも同一
確定まではさらに遅くなるが高威力単発でバウンドなので追撃も可能
Nも横も最終段が多段なのでこれで〆るとダメが上がることが多い
逆にダウン値が余ってるのなら普通にN出しきりとそこまで差がなかったりする
補正も良いので〆だけでなく繋ぎでも有力。N特→N特だけで270も出る
強化時だとなぜか補正が悪くなるが、特格経由だとダウン値的に〆で使うことが多くなるのでコンボを選べばそこまで支障はない
注意点として地面に当たってから一拍置いてダメージが入るので見た目よりダメ確定が遅い
出しきる前にキャンセルしてしまうと安くなってバウンドもせずにダウンしてしまうので当たったのをしっかり確認してからコンボを繋ぐこと
バウンドからの追撃は横ステで問題ないが前格だけは当たったり外れたりで非常に不安定なのでNか横で
N3~N250 〆特265
N3特~N265
N.特格特 277


・前
単発サマーソルト
上への膨らみがある格闘だが動作自体はもっさり気味
前に詰めたいときには使えなくはないって程度
タイタスで単発最大威力だが、N横の初段でも75あって大して差が出ないので無理に使う必要も薄い
ヒット時は叩きつけで受身不可だがバウンドはしないので状況がよろしくないのもマイナス


・横
殴って裏拳の2段
2段としては非常に高い火力、早めのモーション、出しきりから拾えるのでカット耐性と火力のバランスが良い
Nより早く終わるコンボパーツとして使えるが、2段目が多段なので火力を伸ばすために特格派生が必要になる場面が多いのが欠点
悪くない格闘だが当てやすいわけでもかち合いに強いわけでもなく、タイタスに求められるのが火力なこともあってNに役割を奪われがち
出しきり追撃は右ステ横格。Nでも拾えるがかなり急ぎの入力が必要になる


・後
真下に急降下して地面をパンチ
衝撃波が発生してそれに攻撃判定がある
追従がないので狙って当てることはほぼ無理だが、地上付近なら格闘振り回してくる相手に当たることは結構ある
地味に実弾をかき消してくれるので着地保護にもなってたりする
接地判定ありでステしても浮かないタイプ
接地判定も甘いので殴った直後にすぐステしても確実に接地できる
どんなに高度があっても確定で接地できるので高飛びから出すといくらか着地をごまかせる
難点として一般的な接地技と違って、接地回復前に盾やステ等を先行入力しておくとブーストが回復する前にそれらの行動が出てしまう
オバヒで先行盾入力してしまうとペナ確定で大惨事になりかねないので注意


・BD
単発多段のビームラリアット
伸びが良くてNで追撃すれば十分な火力も出る
しかし、追うのならばスパローになった方が良いのでこれを振り回してでもタイタスで追っていきたい場面は少なめ
特格からは前格じゃなくてこれが出せるのでタックルが外れたときにさらに追いかけたいときに
追撃は後ステ

バーサス AGE1 攻略:武装解説、立ち回り、コンボ、対策など

exvsmb_03_cs1w1_590x
バーサス AGE1編
あんまDLCには手を出す気はなかったんだけどベータのアンケにAGE出すんだよあくしろよって書いたからには買わんといかんでしょうと思って購入
AGE1が参戦したってことはAGE2とAGE3もほぼ確定かな
FXはONの目玉だろうから何とも言えんけど、500格闘機の少なさを見ると出てくることは十分ありえそう

換装機なので例の如く分割
ノーマル
スパロー
タイタス




ブーストダイブ=D、ストライカー=STと表記
●基本性能
耐久:540
ロック距離:タイル6.8枚 スパロー6.3枚 タイタス5.9枚

・ブースト性能
初速は全形態で同一
慣性ジャンプの伸びはタイタス・スパローが同一でノーマルは劣る
タイタスとスバローは旋回以外ほぼ同じだが、BD回数がスパローは7回
と言ってもほんとに誤差程度なので同じと考えていいレベル
タイタスとスパローは格闘機として十分、ノーマルも低コ万能機としては並み以上なので足回りは恵まれている



●射撃
・メイン
エフェクトが独特なBR
ほんのり誘導が良いような気がするが使用感は普通のBRと大差ない
他形態が前寄りで余ることも多いのである程度ばら撒き気味に使っていっていい
地味にリロ速度が一般的なBRより0.2~0.3秒ほど早かったりする


・CS チャージ2秒
ドッズライフル3連射
誘導弾速はメインと同程度でかなり太め、銃口は初発のみ
ダメ低いが補正は悪くないので2発ヒットからメイン追撃すると145出る
1射目の発射~3発目撃ちきるまで盾判定あり
盾判定の出てる時間は長いものの、発射前の保護にはならないのであまり役立たない
撃ち始めてしまえば爆風のないものならば安定して防げる
メインと同等の弾を3発&盾判定もあるので3連射系としては性能は良いのだが、ロックが短いせいで性能を活かしきれないのが痛い
そもそもメインと特格で弾幕形成はできるので無理して使う必要も薄い
使うのはメインが減ってきてるけど射撃戦を続けなきゃいけないってときくらい


・サブ
ドッズライフルからゲロビ
ダメ低いが発生早くてダメ確定もかなり早め
銃口はそれなり程度なので押し付けられるほどではないが、距離があって安牌だと思って甘い着地する相手は撃ち抜ける
強くはないが使いやすい優良ゲロビ
リロは早いので事故ゲロビとして積極的に撃ってもいい
照射時間が短いので撃つときは多少前気味からで


・特射
Nでノーマル、左でスバロー、右でタイタスに換装
CSを除くほとんどの行動からキャンセルできるので換装の取り回しは良い
換装不可なのはノーマルサブBD格、タイタス前BD格特格、スパロー前12段特格くらい


・特格
飛び退きながらナイフ投擲。Nで後、左右で入力方向に動く
判定は小さいが発生誘導銃口などはバランス良くまとまっている
メインと合わせて弾幕、近接で格闘迎撃や射撃を避けながらの攻撃など距離を問わず使えて地味ながらノーマルを支える武装
Dすれば後左右に滑るので降りながらメイン撃つなど動きの一つとしても組み込める
威力は低いがその分3発リロ5秒と回転率がかなり良いのでケチらず投げていきたい
左右入力だと距離は離れないので格闘迎撃などで下がりながら投げたいときはNにすること



●格闘&コンボ
項目の下に書いてあるのがコンボ。数字が書いてあるのは段数、何も書いてないのは出しきり、ドットでステやBD、点で区切られていないのは〆を変えた場合、括弧はC補正がかかった場合


・N【ダメ65.126】
2段
出しきり追撃できるがまぁ使うことはない
タイタス換装から特派生を決めれば240ほど出る
これに限らずだが横以外は踏み込み時にバーニアを吹かすような動作があるからか発生が遅い
N~N201 横196


・前【ダメ90 発生* 判定*】
多段タックル
使わないが判定は強いかも


・横【ダメ60.116】
2段
Nより火力低いが2段目が単発
Nと同じくこれもまず振ることはない


・後【ダメ75】
単発切り上げ
単発なのでタイタス換装コンボするなら一番効率は良い
後~TN.前251特250


・BD【ダメ55.130~177 発生* 判定*】
ナイフでグサグサ
連打で突き刺す回数が増える
低コ万能機としては伸びがかなり良かったりする
タイタス換装コンボをすれば連打なしでも火力は高め
闇討ちとしてはそれなりに使えるので換装する暇もないときは振っていいかも
BD~TN2.特256~261



●覚醒
補正:B.射8%格18%防8% L.射5%格1%防30%

スパロー&タイタスの格闘性能を活かすために当然Bが有力
スパローは特格を振り回すだけで簡単に追いつけるので距離なんてあってないようなもの
挙動の高速化のおかげで実質回り込み性能も上がるので射撃を潜るのも楽になる
しかし早くなりすぎて普段以上に迎撃射撃に突っ込みやすい
タイタスは狙うのは当然特格。覚醒リロ対応なので確実に使えるようになるのがありがたい
元から高い火力が跳ね上がって適当なレシピでも350を余裕で超えるのでワンチャン取りに行きたいなら断然こっち
実はスパロー特格はB覚の伸び向上が適応されないので当てる性能はLと変わらない
また、STには覚醒補正が乗らないのでスパロー特格からSTで〆るとBとLのコンボ火力は20ほどしか変わらない
なのでスパロー特格をぶん回すことを重視するならLでも悪くなかったりする
ノーマル特格やタイタスサブあたりは滑り上昇の恩恵も結構大きい


・覚醒技 ダメ:B.279 L.252
スバロー切り抜け→タイタスで打ち上げ→ノーマルでラストシューティング
最後のゲロビがダウン値のある多段かつダメが集中しているのでコンボで使ってもまったく伸びない
〆で足が止まるのでカット耐性も良くない
始動として見てもスパローやタイタスに当てやすい格闘があるのでほぼ出番はない
300の覚醒技としては生当て火力は高めなのでSAを活かしてねじ込みや格闘迎撃に


・覚醒時コンボ
ダメ表記はB、覚醒技はBA表記

スパロー
特4.BA 261
特4.N 258
特4.T特格特 288
TN3特 279
特4.特2〆 262 特2.特4同じ
特3.特3〆 251

タイタス
横.横.横1 272
特格.N.前 339
N.特格特 331
N.N3特 332 N3止めで313攻め継



●ストライカー考察
スパロー特格の〆に使うことを考えて単発系が好ましい
強よろけでほとんど何でも繋がるので単発系なら好みで選んで問題ない
全形態にスタンや強よろけの射撃があるのでそこからキャンセルで出すことで追撃にも使える
セルフカットで自衛も兼ねるバンシィ、火力高くて誘導もそこそこなターンエーがコンボ用なら有力候補
汎用性重視ならザクスナ、初代、ニューあたりの単発射撃系でもいい



●戦術、立ち回りなど
・ノーマル
シンプルな万能機で射撃戦担当
BRと特格で手数を出しつつ、サブで狙い撃ちや事故当てをしていく
尖った性能はないものの回転率が良い射撃が揃うので扱いやすさは上々
格闘はまったく振れないとまではいかないが換装した方がいいので使うことはほぼない
すべての格闘出しきりからタイタス換装コンボを繋げられるのでできるようになれば火力は出せる
射撃担当と言ってもロックは格闘寄り万能機程度の長さしかないので普通に射撃戦をしているだけでも被弾しやすい
一般的な万能機以上に回避を重視した戦い方が求められる
やはり強みは他形態による近接戦なので耐久調整するとき以外は前に詰めていきたいところ
唯一の移動撃ち武装持ちなのでノーマルで撃ちながら接近して他2形態が得意な接近戦に持ち込むと言う動きができると他形態の弱点を補える


・スパロー
言うまでもなく特格が主力になる
とにかく当てやすいので闇討ちで困ることはないだろう
見合ってる状況だと射撃で止められやすいが、MGや発生の遅い射撃しかない相手ならば迎撃されにくいので強気に行ける
ブースト性能の良さと特格&後格を合わせた機動力も高く、緑ロック特格をうまく使えば追うにも逃げるにも非常に機敏に動ける
攻めるのも逃げるのもやりやすい形態なので困ったらスパローになっておけば間違いはない
特格の存在のおかげで敵を動かすのは得意だがそこから着地を取るのが苦手
距離があるとダウンを取ることすらままならないのでロックを引き付けて僚機に取ってもらうように意識できると良い
特格の当てやすさに反して火力は低めでどんなに頑張っても240以上は出せないので当ててるのにダメ負けしてるってこともよくある


・タイタス
新規で追加された特格はSA付き、判定出しっぱ、伸び良し、ハイリターン、追加格闘との2段構えと正直ぶっ壊れと言ってもいい性能
スパロー特格に隠れがちだがこれを使わないのはもったいなさすぎるので他を主軸にする場合でも特格だけは忘れずにいたい
逆に特格がない状態だとどうしても同じ格闘機であるスパローに見劣りしてしまう
マッチョな見た目に反して格闘のかち合い性能が良いわけではなく、射撃手数も少しだけマシとは言えすべて足が止まるのはスパローと同様
今までのように強化状態を維持するためにタイタスになり続ける必要はなくなったので特格を使い次第スパローになると言う使い方が基本になる
特格は別形態だとリロ30秒ほどかかってしまうのでタイタスを維持するのなら特格の回転率を上げるのが最大の目的となる
生格闘に対する迎撃力が半端ないので格闘機に対してはなり続けてるだけで大きな抑止力になる
あとはビーム主体でサブでの打ち消しが有効に機能しそうな相手にもいいかも
耐久調整でガン下がりしなきゃいけないときなどはタイタスになって少しでも特格をリロードさせておきたい


2種の強力な前衛向け格闘形態を持ちつつ、ノーマルで最低限の射撃戦もできるので僚機や状況に合わせられる汎用性もある
泣き所であった落下技を持たないことが消滅により解消、スパロー特格の〆の不安をSTで補えるようになった、特格&後格がDとの相性が良い、などシステム的にも追い風を受けている
全体的にデフレ傾向のあるバーサスの低コの中でもハッキリとした強みを持っているので強機体の一角なのは間違いない
……まぁ実践ではスパローで特格振り回すだけの使い方してる人が大多数なんだけどね
それでも相応の強さを発揮してしまうのが恐ろしい
換装機と思えないほど極端な使われ方すぎてスパロー特格の弱体化をくらって消えていく予感はする



●対策
万能機にも換装できる格闘機ってところなのでとりあえず距離さえ取れば脅威は減る
機体そのものよりもスパロー特格とタイタス特格の二点への対処が重要と言える

スパロー特格はシンプルな引き撃ちが単純ながら有効
かならず飛び退く動作を挟むので一般的な格闘のように射撃をステで潜られてBD硬直に確定すると言うことがない
普通のBR&そこからキャンセルできる発生が早めの射撃があるなら撃ちまくれば大抵は追い払える
自身が覚醒中などで速度が早い格闘があるならば格闘を振り回してもいい
攻撃判定の出てない飛び退き部分に差し込めればかち合いの強弱にかかわらず勝てる
ただし斬り抜けにかち合わせてしまうと勝ち目がないのでリスキーではある
どちらもなければステと盾で何とか凌ぐしかない
上下移動にも弱いので慣性ジャンプや高飛びするのもいいかも

タイタス特格は射撃でも格闘でも簡単には止められないので基本的に盾が安牌
格闘自体の強さとステすると強化が切れてしまう仕様のせいでステを踏んでくることはまずないので確実に防げる
遠めから見え見えで出してきたならカウンターや単発ダウン射撃で取ってやると相手も警戒してかなり出しにくくなる
攻めてるときにカウンター気味に出されると対処が難しいのでタイタスになっているときは飛んでくることを意識しておきたい

夢遊猫イミテイション 難敵攻略

苦戦しそうな相手の対策と攻略
全員書いていくのは大変なのでストーリークリアまでの手こずりそうなボスのみ
挑める段階でどの程度のカードプールがあるのかがうろ覚えなので対策カードやデッキはアテにならないかもしれない



・ロアン&ルテミス
ScreenShot_2017_0927_15_56_52
ナイトメアによってプレイヤーのドロップにある技を実質ノーコストで使ってくる
プレイヤーのMP以下と言う制限はあるが緩すぎてあってないようなもの
単純に額面の数字を与えてくるので反動や追加コストなどがある低MP高威力の技が一番危ない
さらにファイナル発動すると毎ターンプレイヤー側のHPを1にしてくるので↑のナイトメアと合わせて1ターンに1体を確殺してくる極悪コンボ
カードに目を向けても守備が堅い2体がドローで手札を安定させてくるので突破が難しい
4~5MPの技が入っているので攻撃面でも油断はできない

ファイナルのせいで持久戦は成り立たないので殴り倒すしかない
全員が低HPの回避系なので倒すのに大技はいらない&軽い技で固めるほどナイトメアの被害が減るので「ゴロゴロ、エメラルドウィスプ、ウォスプ」の雷ウィニーを使う
ツクヨミと天使は守備が堅いので魔法防御しかないルナを先に叩く
あとは満遍なく削ってファイナル発動をさせないようにすれば勝てる



・シュガール
ScreenShot_2017_0927_15_56_38
ファイナルの希望と絶望の逆転を発動条件を無視して使ってくる
MP10以上だと即敗北になるがMPが増える利点もあるので逆利用したい
SP4で反射技を使ってくる
一般的な守備技と違って手札にかかえる必要がないのでSP4溜まっていたら被害は避けられない
ファイナルは1体を生贄に2体蘇生してくるので数字以上の総火力が必要になる
初手で使ってくるチキンレースはほとんど無害なので気にしなくていい

逆転でエナジー加速ができるのと全カードのMPが4になるナイトメアがあるのでMPの高い大技で固める
この段階だと超大型はいないはずなのでロックワームやシルドワーフあたりが候補
守備やアイテムのMPも4になってしまうので不要
蘇生で時間稼がれて反射によるカウンターを複数回使われるのが怖いのでできるだけ急ぎで倒す
倒す順番はHPが低くてウザい妨害技のあるカゲロウを最優先


・九郎
ScreenShot_2017_0927_15_56_14
手札のMPを21にすることで1万を与えてくるブラックジャック戦法
と言っても素のドローではまず揃わないので手札を増やしたりサーチするナイトメアで揃えるのがメイン
ファイナルは5枚サーチ&その後ナイトメア発動なので確定で1万もらう

長引くほどナイトメアで21が揃う可能性が増えるので攻撃重視で速攻をかける
HP1万以下は常に即死の危険性があるので入れない
順番は攻撃技が多数あって守備0枚のメテオドラゴンから倒したい
他に比べれば全然マシな方なので回数を重ねればそのうち勝てるはず


・アヌビス
ScreenShot_2017_0927_15_55_47
エナジーにあるとMP-1扱いになるゾンビカードを使ってくる
増やし方は手札に1枚、エナジーに5枚、ファイナルで手札エナジーすべての3種類
前者2つはまだ通常のプレイングで対処できる範疇だが、ファイナルだけは1発で壊滅するのであらゆるデッキがまともに機能しなくなる
もし排除できたとしても既にデッキ枚数が減ってデッキ切れ敗北するのが確実

まともにやりあうと相当な難敵なのだが、「ピュートーン&やいば」と言う徹底的にメタれる組み合わせが存在する
ゾンビを増やすときにリムーブされるのとピュートーンのリーダースキルで削りながらリムーブを肥やす
そしてファイナルのブラックアウトで8000をぶち込めば勝ち
モンスターそのものは並み程度の性能なので一方的にやられることもなく、負ける方が難しいくらい簡単に勝てる
「ネクロリータ&妖羊」の組み合わせも手札のゾンビを簡単に処理できてリムーブの逆利用もできる
もしくはアレクのリバースでドロップからネイチャー5枚戻して強引に排除する方法もある


・ギギ
ScreenShot_2017_0927_15_55_33
開幕にファイナル発動までリーダーが無敵になるナイトメアを使ってくる
リーダースキルで5の倍数に2000、爆炎マーカーが付いたターンに5000と軽減のできない技でダメ与えてくる
ファイナルは行動不可の代わりに毎ターン2500*ターンごとに撃てる回数が増えるようになるがぶっちゃけそこまで強くないのでここまでいけば勝てる

守りに入っても防ぎきれないのでとにかく攻める必要がある
しかし3体すべてが大型かつナイトメアで削られながらこれに殴り勝たなければいけない
幸い敵3体ともこちらを妨害してくる技はないのでパートナーとリーダースキルを組み合わせて全力で攻めに回れる
定番のエグゼキュート&イクシアなら1回通ればほぼ勝てる
フィンクスでエナジー加速しまくってひたすら殴るのもいい
3体とも完全防御持ちなので通らないことも多いがMP消費も多いので止められても不利にはなりにくい
回避不可技もアジダハカのWコロナレイのみなので守備もしやすい

夢遊猫イミテイション デッキ紹介

夢遊猫イミテイションのデッキ紹介
攻略サイトとか見当たらなくて情報がまったくないので自らデッキ晒してみる
超おもしろいからwikiとかあってもおかしくないと思うんだけどな

ある程度カードが揃ったことを前提のデッキ構築なので序盤ではアテにならないと思われます
すべてのカード能力を把握しきれてないのでもっと良い構築がある可能性大
良さげなのあったら色々弄ってみてください



・雷ウィニー
ゴロゴロ、ウィスプ、エメラルドウィスプ
パートナー:カフィ
雷魔法を1000上げるLSを行動済みにならない魔法を2種持つウィスプ2体で最大限に活かす
+1000と言えど何回も攻撃することができるので1ターンで1万以上削りきることもザラ
低MPの魔法が主軸になるので回避も防御もされにくく、数字以上に決定力がある
動かし方は手札にできるかぎり連続行動系を溜める→ナイトメア発動して手札にある技を使い切るを繰り返す
ナイトメアはMPが足りなさそうならハイスピード、余りそうならラッシュの使い分けで
MPは2もあれば回るのでネイチャーは0で技とアイテムだけで固める
序盤に作れるわりに相手によっては最終盤まで通用する強デッキ
ゴンベエのレールガンがほとんどこの形になっているのでそれをコピーして弄ると楽
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・ビッグバンビッグ
ビッグバン、ピュートーン、ディープエンペラー
パートナー:ちびイクシア
3体とも高火力全体攻撃を持つのでそれとちびイクシアの鮮血で削り、ファイナルの嘆きとビッグバンのLSでの自爆でトドメを刺す
自爆するときは裏切りの秘薬が便利
自分が1体のときに自爆してトドメを刺した場合でも自分の勝ちになるので遠慮なく爆発していい
全体攻撃は守備1枚じゃ防ぎきれないので大技にありがちな空振り無駄打ちになることが少なく意外に安定性がある
ナイトメアでの削りで火力は補えるので全体攻撃持ちなら好みで変えてもOK
ってかビッグバンよりもピュートーンをリーダーにした方が毎ターン削れるので強い気がしなくもない
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・ビンビン♂ターボ
ファーマシー、スサノオ、ベヒモス
パートナー:パラム
ファーマシーのアイテムMP0にするLSで山札エナジー5枚の超精力ビンビンZをタダで使ってエナジー加速をして速攻で殴り倒す
ファーマシーとパラムの両者でアイテムサーチができ、アイテム複製での同カードサーチから3連打すれば1ターンに20MP溜めることすら可能
ビンビン以外にも回復薬、サカズキ、栄養剤、怪力あたりはMP0で使えるので入れておく。特にサカズキは毎ターン2000回復できる
うまく回ると超速でデッキが削れるのでファイナルのデビルフランケンを使ってトドメを刺しに行く
ただし息切れを防ぐ手段がないので持久戦になると確実に負ける
サブ2体は回復を活かしやすい大きめのモンスターならお好みで
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・サンドウォーム単騎
サンドウォーム、あとお好み
パートナー:アレク
最強の戦闘力を持つが毎ターン全手札ドロップしてしまうデメリットLSを持つサンドウォームの単騎で殴り倒す
本気アレクがこのデッキ使ってくる
動かし方は毎ターン手札をエナジーにして殴るだけ
ターンをまたいで手札を持てないので守備は一切できないがサンドさえやられなければいいので意外に崩れにくい
だが、エナジー落としに一切耐性がないので全落としを食らうと崩壊する
アレクはデッキからエナジーにできることでエナジー落としへの対策、ファイナルで終盤のデッキ切れを防げるのでフォローがしやすい
他にもイクシア、フィンクス、セトあたりの大型と合うパートナーなら大抵はマッチする
サンド+アレクの組み合わせでほぼ完成されているのでサブ2体はお好み
回避や防御不可持ちでトドメ役にさせたり、ドローやエナジー加速でフォローしたりなど
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・エグゼロック
エグゼキュートドラゴン、ベヒモス、黄昏に
パートナー:イクシア
MP6以上の技を当てると手札全ドロップ&ドローロックのエグゼキュートドラゴンをイクシアのナイトメアで仕留めに行く
サブはエグゼの技が来なかったり死んだときの保険でベヒモス、E加速とドロー&回避不可持ちの黄昏を採用
エグゼの攻撃が1回でも通れば相手は実質次ターンを飛ばされたも同然で再度エグゼで殴ればロック継続なので決定力が半端ない
リーダー偏重なのでサンドウォームと若干似ているが自分の手札を落とすことがない代わりにワンパンの威力は低め
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・アジダハーカ単騎
手札全捨ての代わりに高い攻撃力を持ち、LSで手札無い状態だと-1500される
技を発動すれば手札を捨てなきゃいけないので戦っているだけで自然と発動する
大きなデメリットの代償に高攻撃力&LSで間接的に高耐久を得ていると言う性質的にはサンドウォームと似たような立ち位置。デッキ内容もサンドと入れ替えるだけでほぼ成り立つ
技を使わなければ手札を捨てることもないのでサンドよりは小回りが効く
LSの軽減能力的に小技に対してはサンド以上の耐久力も発揮する

全体12000のロマン技のヴァニッシュはまともな発動は難しいので使いたいならイクシアで発動特化にすべき
手札に2枚ともある状態でMP8確保してスカーレットもしくは片方とMP12~14確保してブラッディでMP溜めつつもう片方をサーチとすることでそれなりの確率で発動まで持っていける
どちらにしてもカードを手札に温存する必要があってLSの発動がしなくなるので単騎向けの構築ではない



・タイムパラサイト
コアトル、エンシェントイール、お好み
パートナー:奇寄子
コアトルのLSでのSP加速とイールのファイナル発動条件無視を使ってパラサイトを大量に置く
デッキ切れ狙いのみなので攻撃は一切せずに時間を稼ぐ
SP減少、イールの味方守備、ジ・エンドでの完全リセットを使えばそう簡単にはやられないはず
そして、原始の夢が発動中に相手のデッキが10枚以下になれば毎ターンエックス線でパラサイトをトップに持ってこれるので勝ちが確定する
確殺ラインは10枚だが、確率的に20枚くらいになればぼパラサイトを覗けるので大体勝てる
一般的な持久型と違って相手を妨害する手段がほとんどないのでパラサイトが機能する終盤まで粘れないときつい
直接デッキ破壊をして展開を早めるのもいいが、中盤以降のデッキ破壊はパラサイトが落ちる可能性がある
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・リムーブデスファイナル
ピュートーン、キャンドラー、黄昏
パートナー:やいば
ピュートーンのLSでリムーブを肥やしながらダメ与えつつ、リムーブ13枚で全体8000ダメ与えるデスファイナルでトドメをさす
ピュートーンはLSだけでなく全体攻撃3種持ち、しかも一つを除いてダメージじゃなくてHP減少の特殊技なので守備も許さないと言う全体攻撃の鬼
デスファイナルもナイトメアなので当然守備不可能
よって敵全体のHPが8000を下回るようにすれば勝ち確定
サブのHPは高くても12000程度で普通にやってればLSで8000以下になるのでリーダーに単体攻撃を集めるのがコツ
サブは山札から直接落とせる&緊急時に5枚リムーブできるキャンドラー、エナジーと手札確保しながら掘り進める黄昏で安定性を高める
ファイナル発動前はナイトメアの虚空で掘り進める、ドロップ足りなかったら叢雲で戻してもいい
LSでの安定した削りと実質的にすべての攻撃が守備されないも同然、確実にファイナルを封じ込めることもできる決定力でゲーム中でも最強クラスの強デッキ
ピュートーンに回避がないので集中攻撃されると弱いのとHPが極端に高い相手は全体攻撃で削りにくい
それらを兼ね備えるサンドウォームの本気アレクは苦手
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やる予定のもの
・12/21
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日々を適当に過ごす暇人によるゲームの感想・レビュー・攻略・情報(とか)の日記です。
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