PSPLUSフリープレイへの配信は中古価格の相場を崩すのか

ぼんやりと考えてた「フリープレイで配信されると中古価格が落ちるのか」というのを検証

・検証方法
フリープレイ配信された月とその前月のヤフオクの相場を参照する
過去相場は落札されましたで調べる
ある程度の取引数や価格があるものが対象で海外版や限定版など極端に高い&低いものは除外
書いてある数字は左が当てはまった件数で右がそれらの平均価格


2018年1月
ラチェット&クランク THE GAME PS4 10件2,958 11件3,174

2017年10月
METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN 32件1,754 27件1,875

2017年08月02日
Life Is Strange 22件2,717 13件2,973

2017年03月08日
バレットガールズ2 6件2,966 8件2,869

2017年02月08日
EVE burst error R 6件4,410 5件4,370

2016年12月
ソフィーのアトリエ 31件3,849 15件4,065
絶対絶望少女 9件2,350 10件2,617


基本的にフリプで配信されるのは2~3年くらい経った比較的マイナーなタイトルで出品数が少ないので正確度はかなり怪しい
参考になるのはそれなりの件数と価格があるメタギア、ライフイズストレンジ、ソフィーのアトリエの3つあたりかな
それらを見ると一応下がってると言えるが、ゲームの価値が下がったからと言うよりフリプでいつでもできることによって手放す人が増えた結果相場も下がっただけって気がする
あと、前月との比較では下がってても前々月とは変わらないのとかもあったので少しブレただけな可能性も否めない
実店舗に至ってはフリプなんてまったく関係なさそうだしね。配信されてたタイトルが数千円とかで売ってるのを見るとちょっと得した気分になる
結論としては中古価格への影響はなくはないけどごく僅かと言うことになりました


ガンダムバーサス フルアーマーガンダム 攻略:武装解説・立ち回り・対策

バーサス フルアーマーガンダム攻略
エクバ2のロケテが始まり世間はそちらの話題で持ちきりですなぁ。ってか覚醒5種類ってマジか
対してバーサスはDLCを出し切ったのか公式ツイッターは完全に沈黙で既に終わった感満載の雰囲気
でも今現在フルアーマーガンダムを家庭用で動かせるのはガンダムバーサスだけ!(ダイマ)ってことで攻略していきます



ダイブ=D、ストライカー=ST、キャンセル=Cと表記
格闘のかち合い性能はタイル1枚程度の近距離を発生、それより遠めを判定と呼称しています
●基本性能
耐久:620
ロック距離:タイル7.9枚
ブースト回数:8回
機動力はほぼ初代と同水準で悪くもないが良くはないと言ったところ


●射撃
・メイン【ダメ75 8発リロ3.5秒】
普通のBR
8発ダメ75とやや恵まれているが依存度は高めなので平時は他武装を回すようにして節約を


・サブ【ダメ120 2発リロ5秒】
ミサイル5連射
BRよりも弾速が早いので着地を取りやすく、連射するので引っ掛かりも見込める。フルヒットすればダメ120と火力も高い
BRからキャンセルで追撃や手数増、単体で着地取り、特射や特特射からの追撃など幅広く使える。弾速の早さと火力の高さを考えるとBRCよりは単体で使っていく方がBRの節約にもなって良い
誘導も悪くはないが、高弾速に追いついていないのでロックギリギリから逃げる相手でもないと曲がりが実感しにくい。判定が小さいので実は横歩きするだけで回避できたりもする
ダウン値は1発0.6でBR1発からならフルヒットで、2発からなら2発ヒットでダウン。浮きが小さめかつ対地で当てても受身を取られるので追撃はしっかりと
発生も早くて近距離でも使え、1発撃ちから格闘に繋げばフルコン並みの火力を出すことも可能。銃口は初発固定なので初段が外れたら後続の弾はまず当たらない。撃ちきるまで待つと隙が増えるので1~2発撃ったらすぐキャンセルすべし。


・特射【ダメ約140 1発リロ7秒】
全身からミサイル一斉発射
出し切るまでが遅いが誘導強めのミサイルが高密度で飛んでいき、強よろけなので追撃もしやすい
ミサイル弾幕なので遠距離武装に見えるが適正距離はむしろ近距離
近い方が誘導が良くかかり、大量にばら撒くミサイルがどこに動かれてもどれかしらが相手に向かっていくので確実に機能してくれる
近距離ならミサと一緒に本体で攻め込むのもやりやすく、強誘導を嫌がってステしたらそこを刺せる可能性もある
高密度の弾を自機周囲にばら撒くので実は格闘迎撃にも強かったりする。自機の横あたりまで弾が出ているので虹ステされても当たることがあり、出た弾に自分から突っ込んで壁のようにすることもできる。数は少ないが正面にも弾が出ているのでこの手のタイプにありがちな正面の安置もない。発生は遅いが多少滑るので後BDやステを絡めて強引に出すこともできる

牽制手段としてはステDで誘導を切られやすいバーサスでは無力化されやすく、事故当たり以外で当たることが少ないのであまりアテにできない
リロは悪くないので事故狙いでとりあえず出してもいいがそうなると誤射が怖い。低威力・強よろけなので当たってしまったところに追撃されると悲惨
場面を選べば対処しづらい独特の性能で強力ではあるのだが、発生の遅さのせいで腐らせてしまいやすい
ダウンした相手への起き攻めでは発生の遅さをカバーできるので狙い目。発射後Dで即着地して本体との同時攻撃を仕掛けたい


・特格【ダメ 発リロ5.5秒】
盾判定を伴った突進から各種派生。派生可能になるまではやや間がある
突進は持続が約1.5秒。トータルでの移動距離はかなり長めで速度も悪くない
ブースト消費も出し切ってもBD1回に満たないほど少なく、単純に前への移動技として優秀。ただし動作終了後は滑らずに止まるのでBDやステは必須
リロは武装も含めた動作終了後からなので数字よりやや遅くなる

派生含めた各動作中に盾判定あり
突進&N格中はごく普通の盾判定。爆風は防げないなど一般的な盾格闘と同じ
射撃中は斜め前に構えている盾の部分にしか盾判定がなく、正面から飛んできた弾は防げない。太さのある弾やゲロビなど一部正面から防げるものがある。V2Bやバスターなどの太ビーはわりと安定、メッサーラやフォビの二連装は両方防げたり片方だけ食らったりする
一般的なBRでも斜めからなら防ぐことはできるが結構な角度がないと無理なのであくまで見てない方から飛んできた弾が防げたらラッキー程度
突進から派生に移るときに一瞬盾判定が途切れるのでたとえ防げるゲロビだとしても突進で突っ込んでいって中から攻撃すると言った芸当はできない


射派生で肩キャノンから単発太ビー
弾速がBRと同じで銃口や誘導が良いわけでもない。つまるところ太いだけのBRであり、当てやすさは単発系として最底辺
遠距離では特射、近距離ではN格やサブの方が当てやすくてリターンも高いのでそれらを押し退けてまで使う必要性は皆無
威力120は単発最高威力なのでコンボの〆に……と言いたいところだが、C特格から出すとC補正がかかるので前格以下の威力になってしまう
ステ踏めば威力面では上回るが、ステいらずで単発100かつ打ち上げも取れる前格と比べるとやはり見劣りしてしまう
それでも単発最大なことには違いないので少しでも火力が欲しいときにはこちらを。どの格闘の出しきりからも前ステからで届くので〆に持ってくるのは難しくない
使い道が薄すぎるので個人的には性能調整してCSに配置すれば良かったんじゃないかなぁとか思ってたりする


サブで肩キャノンからゲロビ。ダメ211
銃口・太さ・威力のすべてがバランス良くまとまった高性能ゲロビ。着地取りから接射、事故ゲロビなど幅広く使えるが、特格を挟む関係で発生が遅いので狙い撃ちはしにくい
突進の盾判定で強引に迫って接射、突進を維持して着地しそうなところに被せるなど突進部分も含めた使い方ができるとさらに良い。突進中に危険そうなら特射に切り替えるなどの柔軟な運用もできる
動作時間の長さから射撃中の盾判定を活かしやすい。ラッキーガードだけでなく、相手を選べば迎撃をかき消しながら一方的にゲロビを撃ち込むことも可能
逆に動作の長さのせいで特格の回転率は落ちてしまう。ただ、最速で派生したときはリロ8秒ほどなのでこの性能のゲロビを8秒で撃てるならむしろ早いと言えるくらい


特射で一定距離進んでから爆風を起こすミサイル。弾頭と爆風で性質が大きく変わる
弾頭はヒットするとGNミサイルのような一拍置いてから爆発する
これの射程はタイル3枚ほど。いくらか飛ぶと下記の爆発が発生する
上への緩い打ち上げで受身不可。3回個別に爆発するのでヒットを見てから追撃しやすい
威力111で追撃すると150-160は出るので爆風よりもリターンは良い。BR1発や格闘初段でダウンするので大きな火力向上は望めない
見た目は普通の実弾だが打ち消されることがない(もしくは消えないほど超高耐久)。ゲロビの中でも突っ切っていき、しっかり爆発もしてくれる
弾が小さいのでそこまで近距離で強いわけではなく、広範囲を攻撃できる爆風と比べて当てやすいとは言えないので弾頭目当てで使うことは少なめ。前には出たいが格闘やサブほどリスクを負いたくないときは積極的に使うことも考えられる

爆発すると細かい爆風を広範囲にばら撒く
弾頭も含めた射程は赤ロックと同等。特格発動で少し前進するので届かないことはほぼない
非常に広い範囲を攻撃するので単純な移動では回避困難。慣性ジャンプなどの上下移動をしていないければ高確率で当たる。広範囲ゆえにステされても事故気味に巻き込むこともある
盾されても後方の爆発部分で確実にめくれるので着地際に爆発が重なればほぼ回避不能(盾の成立はしてるようでダメは落ちる)
撃たれる側としては対策らしい対策がステするくらいしかないと言うかなり理不尽な射撃。
爆風は奥へもかなり飛んでいき、遠いほど当てやすいので可能なかぎりロックギリから撃つようにしたい。コマンドの関係で特格から急ぎで出すとBDに化けるので注意
多数の爆風があるのでヒット時のダメは非常に不安定。ダウンまでヒットで100~130程度だが爆発直後で160ほど出たことがある。
遠い場合はよろけ止まりなので追撃が必要。爆風のヒット数が少ない方が火力が出る。爆風1ヒットBRサブで150程度
すぐ終わることから特格の回転率も良くなり、射撃戦での特格はこれを優先的に回していきたい


N格で盾判定のある3段
盾判定格闘としては伸び速度が良く、突進から続く盾判定と合わせたねじ込みから単純な闇討ちまで使える万能格闘
盾判定を活かして射撃連打で迫ってくる相手に対してカウンター気味に突っ込んでいくのも強い
かち合いはそんなに強くないので格闘を振り返されると潰されやすい。過信せずステから他の格闘を出す選択肢も持っておくこと
3段のうち2段目が特に安い。初段と2段目からのコンボ火力が大差ないのでコンボするなら初段or出し切りからのどちらかにするべき


前格で単発切り抜け
発生がクッソ早く、発生後は判定出しっぱなので突っ込むのでかち合いにはほぼ無敵。ベルガBD格のような凄まじいかち合い性能
伸び速度も良く、攻撃判定が見た目通り横に広いので巻き込み性能も高いと当てることに関してはとにかく強い
単発100&強制ダウンの大打ち上げなのでBRや各種格闘からC特格でコンボの〆にも向く。すべての格闘の出しきりから繋がるのでステいらずで安定して追撃できる
欠点は覚醒中でも強制ダウンするのでダメ100ちょい以上はどうやっても出せずリターンが低いこと。当てやすいと言ってもこればかり当ててるだけでは火力負けしやすい
かち合いは強くともNと違って盾判定があるわけではないので当然射撃にはあっさり潰される。逆に格闘に対しては負け無しくらいの信頼度があるのでNで突っ込んでくると思って格闘を振り返してくる相手にはよく効く
格闘迎撃として出すときは相手が既に近距離にいると特格突進中の派生前を殴られるので早めの使用が求められる


横格で盾殴りの2段
初段の追従はNと同程度で十分良いが盾判定はなし
回り込みはあるが量が非常に小さく、タイミングが合えばBRが何とか避けられる程度
出しきり151と2段としては高火力だが、〆が多段&バウンドしない叩きつけなので繋ぎにも〆にも使いづらい
Nや前と違ってこれじゃなければいけないと言う状況がなく、ほとんど忘れていい格闘
特格からの格闘で唯一B覚の伸び向上が適応され、速度向上も合わせて回り込みもある程度信頼できるようになるので覚醒中は飛躍的に使い勝手が良くなる
ただ、見られていても盾判定でねじ込みやすいNがあるのでやっぱりそちらに食われ気味。放置気味なときに何としても当てに行きたいときにでも



●格闘
・N【ダメ65.121.174】
火力やモーションなど万能機相応のごく普通の3段。〆は多段なのでレシピによっては火力下がる
かち合いや当てやすさは他より優れたところはないので射派生の火力目当てでコンボ用に使うことが多い
出しきり追撃はC特格前以外だと前ステ後格、前BD格、前ステ特格射あたりが届く

2段目から射派生で押し込んで打ち上げてからミサイルで爆破
出し切るだけで258の高火力派生。掴みはダウン値なし、〆は単発の大打ち上げなので火力と拘束が両立でき、どのレシピでも確実に高火力を出すことができる。変にコンボ伸ばすよりもさっさとこれに繋いだ方が火力出る
動作は長めだが押し込みで結構な距離を早めに移動するので軸が合ってなければほとんどの弾は当たらない。動作中のブースト消費も一切ない
押し込みは掴み判定、打ち上げは受身不可なので離脱しても反撃を受けることは少ない
押し込みで高度が上がるので地上始動からでもステ格闘で拾い直すこともできる。掴みの補正も悪くないので拾い直しからでもほぼフルコンに等しい火力が出せる
しっかりサーチ変えをして状況判断ができれば火力に対してリスクは低めで高火力派生としてはかなり使いやすい。これを組み込まないと並以下の火力しか出せないのもあって取れるところではこれを狙っていきたい

後派生でサーベル突き刺しからBR接射。N横1.2段目から派生可能
掴み属性から高威力単発射撃で〆と言う流れは射派生と似ている
射派生より早めに終わるがその分威力も低め。まったく動かないのでカット耐性は射派生とどっこい
Nから派生するなら火力のある射派生の方が良いので基本は横格で使う。横格は通常出しきりの火力や技後状況が悪いので派生自体の価値は高め
初段から派生できるので高火力2段のようにも使えるが、2段目でダウンするコンボレシピがほとんどないのでやっぱり射派生に食われ気味。当てはまるのはサブフルヒット、特射が多めに当たったとき、特格N格N出しきり程度


・前【ダメ75】
単発のタックル
発生判定の両方が最強クラスで一般的な格闘ならほとんど勝てるほどの性能を持つ
百式前とかベルガBDとかのぶっ壊れたかち合い性能を持つ格闘以外なら一方的にやられることはないのでこれを振り回せば覚醒した格闘機にすら殴り合いができる
格闘迎撃に向いた武装がないFAGの中で唯一の信頼できる迎撃手段なので常にこれを出せるように頭に入れておきたい
かち合い性能が高いかわりか単発格闘としては火力がやや低め
吹き飛ばしが強めなので追撃も難しく、しかも地上で当てても受身確定。ヒット時に若干相手が浮くので当てたときにオバヒだと反確の可能性がある
追撃は最速なら前ステから横格か後格が届くが猶予が短くて安定しない。単発系STを使っても繋がったり繋がらなかったりする。C特格前や前フワBRは安定するのでヒット確認できたらこれで。C特格Nで追撃しようとなぜか外れるので特格前にしておいた方がいい(一応特格の移動を密着まで引っ張ればヒットはする)
前格ヒットからの前格追撃はステ方向問わず届かないので迎撃時に前格連打してると確定で外す。かち合い性能の高さで連打することが多いのでかなり困る
前格ヒット→ステ前格が外れたのを確認してから追従中にステ特格で追っかけて相手の受身に合わせて特格前を出すと受身を強引に狩れるのでこれができるとある程度フォローがきく


・横【ダメ65.119.167】
Nと同じようなごく普通の3段
かち合いはNと同程度で並~それ以下ってところだが、伸び速度はそれなりで回り込みがあるので使用頻度は高め
問題はヒット時で低火力・2.3段目が多段・吹き飛ばし強めで追撃難・地上でも受身確定と悪いことばかり揃ってしまっていて良いとこなし。通常出しきりは極力使わないようにして後派生を基本と考えた方がいい
出しきりからの追撃はC特格前以外では右ステ後格・右斜め前BD格・前ステ特格射あたりが入る。Nや横ではどうやっても届かない


・後【ダメ73.139】
ライフルからのサーベルでなぎ払い2段
長大なサーベルで奥への範囲がゲームトップクラスの大きさ。タイル1枚ほど先まで攻撃しており追従距離より明らかに遠くまで攻撃が届くし、振る直前に後ステされても確実に狩れる。横に大きく薙ぎ払う見た目に反して横の範囲はそこまで広くない
単純な伸び速度は良くないことと直線的な格闘ならば特格NやBD格があるので範囲特化なこちらはやや使いにくさがある。どれくらいまで届くかを使う側が最低限把握しておく必要がある
初段も2段目も平均以上の火力があり、出しきりからのコンボはFAGの中で一番の火力が出せる。だが両方とも多段なので〆に持ってくると安くなる
出しきりで高めに打ち上げるので追撃は難しくないが、格闘追撃は急ぎじゃないと受身取られやすい
先端ヒットしたときは横ステから格闘は確実に届かない。前ステ後格or前BD格にするか前ステBRC特格前とかにすると安定する
C特格前での追撃は早いとスカすのでややディレイをかける


・BD【ダメ80】
単発切り抜け
伸び長め・単発80・追撃しやすいスタン・広めの攻撃範囲と手堅くまとまった切り抜け系のお手本とも言える性能
特格N以外では一番闇討ちに適しているのでそちらがないときに見られてないならこれで切り込んでいきたい
切り抜けの速度が早いので緑ロックで切り抜けDすると結構滑って移動技のようにも使える


●覚醒
特格Nでのねじ込みとそれなりの横格があるのでBが基本
Lは特格からの派生は滑り向上がない、特格からの射撃以外当てやすいものがない等の理由でやや消極的
特格Nはわかってても防げないほどの速度になるのでやはりこれを狙っていきたい。伸び向上は適応されないが元の追従性能が良いのでほとんど気にならない
Bならば前格ヒットからの横ステ前格が安定して届くようになるので躊躇なく前格を振り回していける
特格は覚醒リロに対応しているので覚醒前の特格と合わせて2連打すればほとんどの相手に詰めていける

・覚醒技
Nで射撃絡めた乱舞
出しきりまでの時間は長くないが、動きはそこまで大きくないのでカット耐性自体は良くない
出しきりで300程度の威力に対して2段目のミサイルで240、3段目のミサイルで270と覚醒技としてはめずらしく〆に偏っていないダメ配分になっているのでカットされてもダメ負けすることは少ない
乱舞系の常で〆以外ダウン値なしなのでもちろんコンボにも使える
初段性能も良く、生当ても十分実用的。特格がない状態だと覚醒中でも押しが弱めなのでぶっぱでリターン重視も大いにあり
総じて乱舞系ではかなり使いやすい性能なので択の一つとして忘れないようにしたい

後で連射系の一斉射撃
BR→ミサイル2セット→特格サブのゲロビの順で発射する
連射系ではあるが攻撃テンポは早めで発射される弾も高弾速なので甘い着地はしっかり取れる。〆がゲロビなのでどこの射撃が引っかかっても高い火力が出るのも魅力。
その分連射系としては弾幕量は薄めで長い間高誘導弾を連射するサイコザクの後覚醒技とはちょうど対になっている

連射系のお決まりでBR1射目とミサイル1セットごとに銃口がかかり直すのでステ1発で無力化はされない……のだが〆のゲロビは銃口がかかり直さないどころかなぜかミサイル1射目の銃口を引き継ぐと言う意味不明な仕様がある。なのでミサ1射目と2射目の間にステされて2射目だけ当たった場合ゲロビが確定で外れてしまう。当然ミサが外れたけどその後のゲロビだけが当たったみたいなこともまず起こらない
盾判定ありでおそらく特格射撃中のものと同じ。正面からの射撃は防げないが、動作が長くてC不可な覚醒技に不確定とは言え盾判定があるのはありがたい
性能自体は悪くないがやはり長く足を止めるのはリスクが高いのと使い道のわかりやすい乱舞との択一になるのであまり使わない。覚醒終わり際にロックが外れていたらぶっ放すくらいか


●ストライカー考察
大抵の状況に本体だけで対応できるのでお好み
自衛が咄嗟に出しにくい前格と特格前に頼りきりなので自衛重視がいいかも


●戦術、立ち回りなど
射撃戦では当てやすい特格特射を基本にして特格を最大限回していく
リターン重視なときや耐久調整でロック外まで下がる場合は特格サブで事故ゲロビを狙ってもいい
サブも良性能で特格特射からの追撃や着地取りなどにはBRCではなく単体で使っていきたい
CSがない関係でBR枯渇による息切れが目立ちやすいのでBRは特格とサブのリロを埋めるくらいの気持ちで節約したい
ロックそのものも長めで特格のリロに合わせてロック内への出入りを意識すれば低リスクで相手にウザいと思わせる射撃戦を展開できるだろう

格闘は通常の格闘だけ見ても火力のN、回り込む横、強かち合いの前、闇討ちのBD、範囲の後と豊富なものが揃っている
しかし、威力や技後状況が悪かったり、極端に尖っていたりしているものが多く、これを使っておけばいいと言うものがないのが悩みどころ。性能を把握して適所で使い分けたい
単発以外の格闘はすべて多段が混じるので派生や特格を使わないとダメが落ちやすい。通常の格闘ならどの部分からでも特格前で安全に〆られるのは覚えておきたい
特格からは盾判定があって追従も良い特格Nが攻めにも迎撃にも便利。特に盾判定を抜く術がない射撃機には相当強引な迫り方ができる
FAGの代名詞とも言える分警戒もされやすく、格闘を振り返されるリスクもあるので特格前を出してみたり特格特射に切り替えたりして対応したい
特格前は早めに出すことで格闘に対する鉄壁な迎撃手段になるので強格闘持ちに自分から突っ込んで追い払うことすら可能
接近戦では格闘以外も特格サブ接射が強力。格闘を振るリスクを負いたくないときはこちらを使っておくといい
特射も出せさえすれば強いので擬似タイなどで余裕を持った起き攻めを仕掛けられるときは起きがけに撃ち込んでおくこと

強力な特格からの派生を持ちつつ、それ以外も万能機として最低限には動ける性能があるので極端に苦手な状況はない
特格からの派生に特化しているので継続的な強さを発揮できないのは明確な弱点と言える


●対策
特格は強力だが1発かぎりの派生行動なのでステやBDなどと絡めることができない。特に特格からの格闘は強力ゆえにステを踏まずにそのまま突っ込んでくる傾向があるので盾すればとりあえずは凌げる
特格特射は移動で避けにくくて盾も無理なのでステするか上下移動するかしかない


ガンダムバーサス ガンタンク 攻略:武装解説・立ち回り・対策・歩き移動

絶対に誰も攻略をしないだろうシリーズでガンタンク攻略
しかしガンタンクとか本当に存在してんのかってくらい見かけないんだよなぁ
発売直後はタンク4人で殴り合ってるリプレイとかあって、もはやアッガイ枠みたいな扱いだったし。ガンタンクくんは愛されてるってはっきりわかんだね
まぁネタ的な機体ではあるが使用率が低すぎるせいかシャフで徹底した対策されることもないので無理な機体ではないと思う。



ブーストダイブ=D、ストライカー=STと表記
●基本性能
耐久:460
ロック距離:タイル9.8枚


●射撃
・メイン【ダメ105 発リロ5秒】
キャノン砲
キャノンなのに移動撃ちと言うありそうでなかった武装
移動撃ちのダウン射撃ながら二連装のデカい判定とキャノン系特有の強めの縦誘導を持つかなりの高性能射撃
低機動のタンクとしてはとりあえずこれを当てれば仕切りなおせると言う点で最重要と言える武装
二連装なので片方ヒットだと60の低火力にしかならない のが泣きどころ
強制ダウンではないがほとんど浮かないので下から当てないかぎり追撃もできない
地味に硬直が短いので歩き撃ちでもそれなりの早さで連射できたりする
遮蔽物があるときは山なりに発射するが、着弾が遅くなりすぎてまったく当たらずむしろ邪魔な機能。射線が通ってなかったらサブを撃つようにすること


・格闘【ダメ16(136) 発リロ4秒】
ボップミサイル
ミサイルと付いているが誘導や弾速を見てもほぼMGのような扱い。爆風があるわけでもない
派手で高性能な射撃が揃いすぎてて影が薄いが、誘導良好で12連射・3ヒットよろけとMGとして十分に高性能
特筆すべきはMGで最小の10ヒットでダウンを奪えること。若干連射が遅いのもあって1回の連射でダウンを奪いやすい
3ヒットよろけかつMGとしては銃口が強めなのか早めに撃ち始めれば格闘迎撃としても機能する。変に逃げるより振り向き撃ち上等でこれを撃ち続けた方が結果として止められることが多い
近づけさえすれば自分から押し付けるような動きもでき、近距離の弱いタンクの要となる武装
遠距離射撃としては特別当てやすいわけではなく、連射系で役割の被る特射や当てやすいサブがあるので弾切れ時の穴埋め程度
ただ、ステ1発で無力化される特射と違って普通のMGと同じく撃つごとに銃口がかかるのでその点では勝っている
弾数が少なめで3セット+4発と中途半端。リロは早いのでいざというときに切らさないように弾数少ないときは撃ちきっておくこと
後ステや後ろ方向の歩き撃ちから出すときに後格が誤爆しやすいので注意。斜めに入れておけばこちらが出るので意識すれば防ぎやすい


・サブ【ダメ128】
砲撃モード移行からキャノン発射。弾はメインと共有
EZ8や陸ガンのものと同タイプの武装だが性質は結構違っている
発射される弾はメインよりも誘導・弾速が明らかに良くなる。縦誘導だけでなく横にもグイグイ曲がり、慣性ジャンプの降り際に撃ち込めばだいたい当たるほど
爆風が付く。弾道が山なりなので爆風だけ当たることも多く、メインと違って打ち上がるので連射してれば追撃可能。2連装の爆風だからか正面からでもほぼ確定で盾をめくるなど爆風の利点が非常に大きい
移行と同時にロックが長くなる。通常時タイル10マスから12マスと結構な延長がされる。事故ゲロビ等を除けばこのロック距離に撃ち返せる機体は存在しないので一方的な攻撃が可能
と、バーサスどころかシリーズで最強と言っていいほどの超高性能キャノン
タンクの根幹を成す武装で状況が許すならばこれを撃ってるだけで仕事が成り立つ
かならず山なりに撃つ関係で近距離で当たらない穴ができると言う欠点がある。格闘間合いでは絶対ヒットしないので当たらない距離は覚えておくこと

砲撃モードを維持してメインで再発射可能。覚醒技含めたメイン以外の射撃もすべてキャンセルで発射でき、砲撃モードのロック距離で誘導させることができる
地上撃ち状態ならブースト使わず連射できるが、連射速度が遅いうえにメイン連射も含めてすべてにC補正がかかるので実用性が低い。せいぜいミリ殺しのときに使えるかもってくらい


・特射【ダメ約160 1発リロ6秒】
一斉発射。発売直後に散々使われたSTのアレ
強誘導でよろけとダウンを取りやすい超強化MGと言ったところ
大量の弾が強誘導で飛んでいくので軸が合ってる状況でステされなければ必中と言っていいほどの命中率を誇る
サブCもできるので回避されたときや追撃時にはこちらに繋ぐことでさらに弾幕を濃くできる
性能の高さに対してリロも早め。発射中でもリロされているので実数よりもさらに早く感じる
強力な射撃なことに間違いないが、一般的なMGと違って誘導を切られるとその後は追っていかない。ステを多用するバーサスでは思ったより当たってくれない印象が強い
近距離で使うタイプではないので回転率重視でとりあえず出して、ステが見えたらサブCや特格Cで中断&追撃するようにしたい

発射時に移動撃ちになっていればその後射角外に出ても振り向き撃ちにならない特性がある。攻撃時間が長いこの武装で不意の振り向きで足を止めることがないのは非常にありがたい
移動撃ち中に背中向けるように旋回すると相手に向かって曲げ撃ち気味に飛んでいくので事故当てができるかもしれない


・特格【ダメ122 1発リロ7秒】
コアファイター特攻
特攻と言うゲテモノ武装に見えるがつまるところは実弾版単発CS
発生早い・高弾速・誘導良好・判定デカい・爆風あり・ヒット時大打ち上げとその辺の単発CSを軽く上回る性能

発動前後に無敵時間あり
無敵の性能はバーサスにはいないけど同系統の分離技であるFインパのサブとほぼ同じ
普通のBRだけでなく、V2AB・バスター・ヴァーチェあたりの太ビーなら回避可能で正面から飛んでくる普通の射撃はほとんど躱せると考えていい。変わったところではスモーやAGE2のバンカーも避けられる。サーベル投擲系は判定がデカいので避けられないものが多く、バーサスでは持ってる機体が増えたのもあって注意が必要
無敵時間も入力直後~発射後のドッキングまでしっかりと付いているので信頼性は高い。BDCすると無敵が切れるので変に動くよりも弾が通り過ぎるのを待った方が良いこともある
しかし、分離した上部から撃つインパと違って、敵弾が飛んでくる腹部からCFが出ていくのでCFが壊されてしまうことが多いのが欠点。リュウさん無駄死に
硬直がやけに小さく、無敵切れ直後に盾が出せるのでオバヒのあがきとしても使える。地上撃ちならば比較的スムーズに歩きに移行することもできる

メイン・サブ・特射からキャンセル可能。
メインから出すとヒット時に同高度程度なら確実に拾える。メインからの唯一の安定追撃択であり、低くなりがちな火力を補える
サブや特射から出す射撃としてはサブもあるが、そちらより発生が早くて近距離の穴もないのでよろけからの追撃や発射中に距離を詰められたときなど汎用的に使える

弾の性能の良さと無敵時間の組み合わせで着地取りから格闘迎撃まで状況問わず使える万能武装だが、依存度のわりに1発リロ7秒とタンクの射撃としては回転率が悪い
着地取りに関してはこれで取れるところはサブでも取れるので接近戦での重要度を考えると温存しておく方がベター。もちろん射撃戦が続けられそうなら弾幕に混ぜても良し

機体の腹から出る関係で近距離で上や下に弾が届かない死角になる部分がある。機体自身の上下移動が悪すぎるのでそこまで弊害はないが外すと悲惨なことになる


・後格【ダメ70】
タックル。射撃特化機によくある単発格闘
かち合いは発生判定ともに強めで万能機程度ならそうそう負けることはない。近距離に潜られたときの最終手段
威力は高くないが、受身不可かつ吹き飛ばしが緩いので後ステからメインサブ特格のどれでも追撃は安定する
射撃機の自衛手段としては悪くないのだが、タイル1枚届かないほど伸びが悪い
タックルではあるが判定が出っぱなしになっているわけでもないので間合いを誤ると容易に空振る。ヘタすると格闘迎撃で振ってるのに相手の格闘に自分から突っ込んでいくことになりかねない
後格ヒット時にステ後格してもまず拾い直せない。前BDやロング前ステからなら一応できるが、ヒット確認からは難しくて決め打ちになるのでリスクが高すぎる
緑ロックで出すとBD1回分くらい進む。BDより早くて燃費も同程度なので前へ移動したいときにも使える



●覚醒
実質格闘がないのでL一択
ただでさえ強いサブが滑り増加&青ステで誘導切りながら撃てるようになるのでL覚との相性は抜群
青ステサブを2~3発撃ってステD着地の繰り返しで地を這いながらキャノンを連射しまくるのが基本かつすべて。1発限りだが特格も滑るようになり、こちらも当然強い
覚醒時はとにかく青ステしまくることを念頭に置くこと。BDは使う必要がないと言っても過言ではない
いくらサブ連射が強いと言っても距離があるとステDで避けられやすいので攻撃的に行きたいならある程度は距離を詰めた方がいい
また、サブの近距離での穴はそのままなので当たらない距離まで潜り込まれると青ステを踏める武装が1発しか撃てない特格しかなくて実は危険
Bも火力がわずかに高い、後格がコンボで繋げやすいなどの利点はあるが、覚醒時間や滑り、防御補正を捨ててまで選ぶほどではない

・覚醒技 ダメ:B.* L.194.244
振りかぶってキャノン砲2連射
キャノンではあるが高弾速で直線的に飛んでいく代わりにキャノン系特有の強い縦誘導がなくなっている。キャノンの見た目をした判定のデカい単発CSに近い
弾速は早めなものの圧倒的と言うほどではなく、誘導劣化によってサブどころかメインより当てにくい場面すらある。
完全に足が止まるのでリスクが高く、当てるだけならサブ連打した方が良いので使い所が難しい
連射系ほど足を止める時間は長くないのでロックが外れている隙にリターン重視でぶっ放すのは悪くない
銃口は2発ともかかり直すのでステ1発では無力化されず、1発当たるだけでも200近く出るので当たってくれればおいしい
陸ガンやエクバEZ8の覚醒技のように2発目はロックを変えた方に撃つので入力と同時にサーチ変えしてると2機に攻撃できたりもする
あとは初段にはSAが付いているのでサブが機能しないくらい近距離に潜られたときのお願いぶっぱあたり


●ストライカー考察
射撃戦は自前の武装でこなせるので自衛が最優先
汎用性重視ならセルフカットと射撃の両方がこなせるタンク、タンクより誘導弱いが3回あるEZ8、自身の持ってないゲロビ系のクシャあたりが候補
ST盾などを絡めて生格への自衛に特化したいならバンシィやキマリスも良い
200の低い耐久と張り付かれるだけ終わることを考えると1回のジオすら考慮に入る


●歩き考察
歩きが非常に早く、BD初速と同じくらいの速度がある。旋回も良くてグルグル回れるのでとにかく機敏
到達時間だけ見れば前BD連打する方が早いが、歩きはブースト消費がないことを考えるとこちらの方が上
BDと違って後ろ方向へのペナを受けないので下がるときは当然歩きの方が早くなる
キャタピラなので正面を向きながらの後ろ移動ができるのも重要な点
距離を取りながら攻撃しつつ弾が見えたら横軸を強めて回避すると言う動きができる
歩きの基本は後ろ移動しながら距離を取るための挙動と考えておいていい

歩き中はほぼBDし続けているのと同義なのでほとんどの弾は横に歩いているだけで避けられる
普通のBRどころかBMでもV2ABメインでもまったく問題ない。デスヘルのサブやショットランサーなどの誘導良い射撃すら振り切る。天敵と言えるファンネルですら旋回をすれば回避できるほど
露骨な低弾速強誘導な射撃以外でこの横歩きに当てられる射撃はバルバトスやイフリートの持つ判定のクソデカい投擲系、ハイザックやメッサーラの誘導と弾速の良いミサイルなどごく一部しかない
ただし、大判定・強誘導と言うのは大抵の格闘系STが当てはまり、これらには確実に食われるのでどの相手でも絶対安牌とは言えない。幸い格闘系は弾速が遅くくて見てからステはできるので対処は楽

移動撃ち武装が3種類あるので歩き中でもそれなり以上の攻撃ができる
メインは下誘導の当てやすさや1発ダウンの安定性、単発&硬直の短さで振り向きにくいので移動を重視したいときに
サブは長く攻撃しながらステDで無力化されにくく、下がりながらねちっこく攻撃できる。振り向き撃ちが起こりやすいのと後格が暴発しやすいのが欠点
特射は当てやすさでは最強で一度移動撃ちすれば振り向き撃ちにならないので不意の被弾も起こりにくい。ステ1発で無力化されて近距離では危険なので遠距離かつ後ろ向きで撃てる状況で使う
タンクに限ったことではないが、攻撃硬直中は旋回速度が低下するので攻撃すると少なからず回避力が落ちる点は留意する必要がある

歩き自体は早いのだが着地硬直から歩こうとすると歩き始めるまでが遅いのが使い勝手を悪くしている
これを補うにはステから歩くようにすること。着地硬直からよりスムーズに歩き移行できるので着地→ステ→歩きの流れが移行の基本になる
ステから歩きに入った時点でブーストは回復するので複数回ステして安全を確保してからでも良い
ステの仕様が若干独特でステするとその方向に機体が振り向く
向いている反対側にステすると向きを維持しながらになる。前向きで後ステすると前向きながら後ろに、左向きで右ステすると左向きながら右ステになる
これらの挙動を頭に入れておかないと歩き移行するときに方向が混乱するので多少覚えておく必要がある
真後ろ向いててても左右ステすればほぼ射角内になるので左右ステと同時に射撃することで移動撃ちにできたりもする


●戦術、立ち回りなど
射撃特化機なので当然距離を取っての射撃戦が基本になる
遠距離ではサブや特射をひたすら撃ちまくる
サブの驚異的な性能のおかげでこの距離ですら安易な着地は撃ち抜ける
サブのロック延長があるので適正距離はロックよりも少し外側。この距離感を掴んでおきたい
中距離ではやっぱり当てやすいサブ特射を狙いながら迫ってくる相手はメインで追い払う
移動撃ちダウンのメインや連射できたりダウンの取りやすい武装が揃っているので実はこの距離はそんなに苦手と言うわけではない。ステDを意識すれば回避もまだできる距離ではある
歩きをするならばこの辺りから。後ろ歩きで距離を取りながら弾来たら横に動けばほとんど当たらない
近距離はこちらはサブが当たらず、相手からの格闘も射撃も簡単に刺さる危険距離
早めの格闘で迎撃・特格での回避・後格とステ組み合わせて迎撃・気合のメイン連射などで凌いでいく
迎撃択は備えているのでタンクだからと無策に突っ込んでくる相手ならば抑え込むのは難しくない。放置気味のときは格闘を頼りに自分から突っ込んでいくことも考えられる
しかし、低すぎる移動力で単純に射撃を撃たれるのがキツく、こちらは近距離で大リターンが取れるわけでもないので基本的には避けるべき距離

特徴的な歩き移動はうまく使えれば唯一無二の回避力を発揮できるが、いくら早いと言っても立体的な動きができないのでダブロには弱く、過信すると歩きを食われる武装を被弾してしまうこともある
そもそも歩きをさせてもらえるほど余裕がある戦いになることが稀であり、慣れていないならばとりあえず忘れた方がいい
他の機体ではまったく別次元の操作を求められるのでCPU戦で練習してスイスイ避けられるくらいにまでなったら実践で組み込んでいくくらいでいい


劣悪な機動力の代わりに射撃は本当に強力なものが揃っていて、手数と当てやすさだけ見れば500すら上回るゲーム最強の性能
200の落ち回数の多さと高め耐久で多少の被弾はしつつも射撃を当てていき、いつの間にかダメージ勝ちしていると言う戦況を作りやすい
ただしゲロビのような1発がデカイ射撃はないので劣勢から取り戻す能力に欠ける
ほぼ地走機体のような地を這う機体ではあるが、ステDしないとまったく回避ができないのでDの重要性は他機体よりも圧倒的に高い。 ステDするときもBD→慣性ジャンプ→ステDじゃなくてBD→ステDを直接するようにすること。慣性ジャンプ挟んでもまったく浮かないのでする意味がない

特化しすぎている代償で弱点も大量
その辺の地走機体よりも立体移動が苦手なので単純にファンネルやムチは回避困難
武装すべてが実弾なのでかき消され、移動力の低さで銃口も振り切れないのでゲロビもキツイ
ステDで振り切りにくいMGも撃たれ続けるだけでほとんど仕事ができなくなってしまう
これらを持っている相手だと本当に完封される恐れがある。グフとかムチゲージをプレゼントしているようなものなので相手にいたら泣いていい
これらの苦手武装を持っていない相手でもタンク=射撃特化で近距離が弱いと言うのは誰でも分かりきってることなので当然距離を詰めてくる
そのためタンクを殴りに来た敵に僚機が殴りかかって乱戦になるorお互いが離れすぎて擬似タイで張り付かれるのどちらかになりやすい
タンクとしてはどっちになっても終わるので僚機に助けてもらえるように位置取るしかない。しかしシャフでは味方がタンクなのに助けに来てくれないor来れない状況になることも多いため、そうなったらもう自分で何とかするしかない。


●対策
サブへの警戒と距離を詰めること
サブは動いて回避できるようなものじゃないのでステDを連打しまくってとにかく誘導を切る
格闘間合いになるとサブが当たらなくなるのでそれくらいの距離をキープするがベスト
格闘を振り回すよりは射撃を多めに撃ち込む方が安全ではあるが、機動力が低いので見られていないときなら闇討ち格闘は簡単に差し込むことができる
上で書いた苦手武装を持っているならば遠慮なくハメ殺してやろう



信長の野望 大志:開発の攻略&解説

開発が実装されてからずっとやってなかった大志を遅ればせながらプレイ
大分マシになった……と言うか別ゲーになりすぎてて驚いた
普通ならPKで追加されるような内容だし、不評すぎて仕方なくアプデに持ってきたってところだろうか
せめて最初からこれだったらもうちょい世間的な評価もマシだっただろうにね。いや自分としては初期の状態でもそんなクソゲーだとは思ってなかったけど



●基本情報
・適正
建築で参照される基本能力+個性の合計が適正となり、これによって施設上限や建設期間が変わる
個性は各施設に2つ参照されるものがあり、それがあると適正が+20される
武芸塾と術策塾の攻城達人と守り神のみ+40。これは下位個性と重複して覚えることができないための措置と思われる

・Lv上限
施設にはLv上限があり、1~10の10段階
Lvごとの建てるのに必要な適正は以下の通り
10.130
9.120
8.110
7.100
6.90
5.80
4.70
3.60
2.50
1.40
見ての通り40~130の10刻みなので覚えるのは簡単
基本能力だけでは超一流武将が相当育った状態でLv8、一般的な有能武将程度では5までしか上げられないので個性の重要性がわかる
最高Lvの10を建てるには能力110+個性1つか能力90+個性2つが必要となり、本当に極少数の限られた武将しか当てはまらない

・期間
概ね建てる施設Lv+1~3ヶ月程度かかる
期間は適正によって変動するが、どんなに適正が高くても中Lv以降は半年以上はかかるので高適正武将に早く建てさせるより適正ギリギリの武将に気長に建てさせた方が良い

・破壊
施設が破壊されるのは進軍・決戦・包囲の戦闘に関わることと災害
進軍は防塁と砦以外は通ったら1Lv下がる?
決戦は発生した郡から隣接しているところが2Lvほど下がる
包囲(及び強攻中)は時間経過で1Lvずつ下がっていき、時間が経つほど
災害は発生するとほとんどすべての施設のLvを2~3ほど下げる。進路予測や前線で押さえ込めば何とかなる戦闘関連と違って災害は予測ができないので非常に厄介。これを防ぐには各災害に対応する方策Lv2を実施するしかないので提案されたら早めの実施を
施設Lvが下がってLvが0以下になると破壊される。高Lvなら破壊はされにくくなるが、Lvが高いほど費用も期間もかかるので被害的にはどっこい
進軍して戦う以外で敵軍の施設を直接壊す手段はないので施設を何とかしたいならば負け覚悟で進軍するのもありうる



●施設ごと
・鍛冶村&牧場
それぞれ鉄砲と馬を生産
だが、生産量が少なすぎて他を押し退けてまで建てる理由がない
資源がなくて城隣接してなくて前線でもなくて築城する金しかない場合はこれしか選択肢がないのでLv1だけでも建てておくと良い
鉄砲鍛冶と牧場があるところは効果が非常に大きくなるのでそこだけは優先度が高くなる

・忍の里
範囲内に入った敵の兵数と兵糧を削る。
範囲は巡見より狭め。効果発生は月1回?
直接的に戦闘をせずに兵数を減らせる唯一の手段であり、効果自体は結構ウザい
割合で削るので大部隊でも小部隊でも影響力は一定以上はあり、複数を固めて建てておけば数千くらいの兵糧を一気に削ってくれたりもする
だが、低Lvでは焼け石に水程度の効果しかなく、かと言ってこれがあれば押し止められるほどの抑止力はないのでこれを建てるより巡見や防塁、砦で直接的に決戦での優位を付けたほうがいい
大志とのシステム的にも噛み合ってない。決戦は日数経たずに一瞬で終わってしまうので兵糧を削ることが戦況に影響しないし、兵数よりも士気ゲージを削ることが重視されるので多少の兵数が減ったところで大差がない。創造の戦闘ならもうちょい活躍できただろうなって施設
使うなら工夫が必要。城から離して設置して籠城戦のときに削る、広すぎて決戦に向かない前線に壊れることを前提で置いて少しでも削って有利を取るなど
一応他と違ってどんな場面でも絶対に無駄にはならない効果ではあるので迷ったら作っておいてもいいかもしれない

・巡見所
戦場の兵数上限を増やす
単純ながら効果は強力で防塁と組み合わせることでどんな戦場でも簡単に兵数有利を作れる
狭くて数千しかないところならば防塁なしでも低Lvを置いておくだけで戦況を大きく動かすほどの影響力がある
範囲も施設の中で最高で最前線は他で固めて少し離れたところに置いておくことができる
相手領地に対しても効果を発揮するので攻めたいときには最前線に置くことで支援も可能
戦闘が起きそうなところは迷ったらこれ建てておけばいいってくらいの万能施設。建てるときは一つを上げるよりも広範囲を活かして数で補った方がいいだろう
ただし、上限を増やしてもその分動員できる兵数が存在していなければ意味がない。序盤は狹いところ以外では役に立ちにくく、5万を越すようなあまりに広すぎる戦場も単体では誤差程度にしかならない

・防塁
戦場上限を減らす
効果は隣接範囲だが自領地にしか効果がないので守り専用
両軍へ効果が及ぶので単体では単純なメリットとは言えないが、大軍で攻めないといけない攻め側と違って守り側は少ない兵数で迎え撃つことができるのでほぼ守り側が有利になる施設と思っていい
また、↑でも書いた巡見との組み合わせが基本なので実際は守り側が一方的に兵数が有利になることが大半
Lv1の段階で-30%と効果が非常に大きいのも特徴。よほど広大な戦場でもないかぎりLv1~3置いておくだけで十二分に効果を発揮する
巡見と違って固定値なので広いところでも確実に減らすことができるが、狹いところに低Lvで大幅有利を付けることはできない
敵軍の通過で壊されることもないので攻め込む予定のない最前線はとりあえずこれを置く位置を考えることから始めるべし

・砦
陣より効果の高い砦を設置し、決戦時に士気ゲージの増減増加や視界拡大などで有利になる
隣接範囲、効果は自領地のみ、敵通過では破壊されないなどの性質は防塁と同様
直接的に数字で表示されていないので効果のほどは不明だが、後出しでも絶対に陣が取れる効果があり、これが一番重要
特に籠城戦から打って出るときに陣が取れるのは大きく、今まで成り立たなかった「敵を城まで引き付けて強攻を城耐久で耐えて兵数減らしてから打って出る」と言う戦術が可能になる。
だが、隣接にしか効果がない=城を包囲されて時間が経つと壊れてしまうのでLvが低かったり待ちすぎたりで壊されないように注意
決戦をするなら戦場の大小に関わらずあって損はないので防塁と合わせて守勢側の最前線には置いておきたい

・商人町
収入生産。商圏のあるところ限定で建設可能
商圏生産に比例しての収入増加もあるがこちらはせいぜい50程度しか増えないのでおまけ。この効果は大商圏になっても特に効果が大きくなったりはしない
当然ながら金はあるだけ使うのでいくらあっても困らない
商圏があるだけで作れて城隣接じゃないところで作れる唯一の特殊施設なことも多いのでそういうところは実質これ一択
ただ城隣接してるところはたかだか200-300の収入増よりも城の人口や民忠を増やして兵数を増やした方が戦力に繋がるので序盤はともかく中盤以降の優先度は高くない

・漁村
兵糧生産。漁村周囲で建設可能
商人町の兵糧版だがこちらは生産が完全固定値
漁村は数が少ないわりに城隣接と重なっているところが多く、商人町と同様に城隣接しているところならばそちらを優先した方がいいのであまり作らない
逆に周囲に城がないのに漁村だけポツンとあるところも数箇所あり、隣接範囲なおかげでそういうところでは漁村で埋め尽くすことができる

・貯水池
範囲内の城の兵糧生産を増やす。川があるところ限定
効果が割合なので中盤以降での生産上昇が大きく、しかも周辺範囲なので尾張・美濃周辺のように城と川が密集しているところに建てまくると恐ろしいほどの生産上昇が見込める
漁村と違って城の生産を直接増やすので農兵を増やすこともでき、洪水干ばつを抑える効果もあるので範囲内に城が一つなところでも建てておいて損はない
生産系の中で断トツに優秀で他を押し退けてでも建てておきたい施設
川自体はそれなりにあり、建てられるところは多めなのだが、川の有無を確認する手段がズームしての目視しかないので開発コマンドを見ないと建てられるかどうかがわかりにくい。鉄砲マイナスの戦場ならほぼ川があるところなので一応それで判別できる
また、効果範囲が川の流れに沿っているようで隣接しているのに範囲外だったり2マス先でも届いたりと場所によって大きく変動する。中には建てられるのに範囲に城がないところも存在するので効果範囲の確認は忘れないように

・宿場町
人口増加
一般的な城の自然増がせいぜい100-200程度なのに比べて、効果がLv*35と増加量が非常に高く、これがあるとないとでは人口の増え方が大違い
上限Lvも99とないも同然なので建てれば建てるほど人口が増えていく
特に築城した城を戦力にしたいときは周囲にこれを建てまくって一気に人口を増やすのが鉄板
だが、人口が増えても開墾で農民にしたり雇って足軽にしないと意味がないので無策に増やしても効果が薄い
農地が広くて年2回開墾で農民を増やしていきたい城、費用度外視で足軽を雇いまくりたい最前線の城などが有力候補

・茶屋町
民忠上昇
上げる手段が限られていた民忠をお手軽に上げられるので革命的とも言える施設
民忠は兵糧生産・募兵・人口増に影響してくるので前線でも後方でもどんな城でも無駄にならない
終盤では農地拡大や方策での上昇もあるので優先度は下がる。宿場町と同じく上限Lv99だが城によってはカンストしてしまうので無駄になることも
まぁよほど建てまくりでもしないかぎりカンストする城はほとんどないし、合戦の長期化で下がることも考えると高すぎるくらいでちょうどいいのでそんな問題ではない

・練兵所
士気上昇
士気はほぼ統率とイコールなので実質統率を上げる施設と考えられる
上昇量がLv*1と低めなので地味に見えるが、兵数よりも士気が重要なのは周知の通りであり、それをお手軽に上げられるのはかなり有力な施設と言える
防塁と巡見のおかげで兵数上限に引っかかりやすいことで質重視なのも追い風
とは言え最前線では戦場を固めて有利を取るのが優先されるので前線一歩手前で兵を送り出す城が向いている
低能力な武将ほどこれで上がる割合が大きいと言えるので弱小勢力ほど重要度が高い
決戦以外では役に立たないので城が後方になったら他に建て替える必要がある

・塾系
各種能力上昇
直接的に戦闘に影響してくる能力が高い武将は当然前線に出て戦うことになるので上げるのならばそれらが低くて内政外政が高い武将になる
開発が実装されたことで内政外政も上げる価値は上がったが、開発のLv上限は数字だけ上げても個性がないと最大値の10まではいかないし、そもそも無理に一つの施設を上げることに拘らなくても数を建てればある程度補える。個性習得も何を覚えるかがランダム?かつ滅多に覚えない
また、兵や城と比べれば武将は長く使えるが、それでも寿命と言う絶対的な期限があるので最終的には無駄になってしまう。寿命なしか仮想でやってるのならばこれは無視できるが
やるならば後方かつ戦力も生産もアテにならない城にまとめて建設して塾城を作ること



●開発のポイント
・どこに何を建てるか
大まかに最前線・前線・後方の3つで建設方針が分かれる
最前線は攻略や防衛線の構築
最優先は防衛線。戦場を見て防塁・砦・巡見を効果的な場所に作る。広いところは防塁で減らす、狹いところは巡見で増やす、それにプラスして砦で決戦の有利を付ける。いくら育った城でも落とされたらそれまでなので城隣接をしているところでも安全が確保されるまでは防衛施設が優先。攻めるところは巡見で相手の領地内で兵数を多く戦えるようにするといいが、楽々に落とせそうならばこれはしなくてもいい
前線は最前線に兵を送り込む城。練兵で士気を上げるか宿場で人口増やして兵数を増やすかのどちらか
後方は戦場から離れていてまず戦闘が起こらない地域。宿場で農民を増やして兵糧を増やす・塾城を作る・商人町漁村貯水池が作れるならそれらで収入増やすなど
すべてに当てはまらない郡は馬か鉄砲を作ることになるが、これは無理に高Lvまで上げる必要はない

・複数の城が隣接する郡を高Lvに
複数の城が隣接している郡はそこを上げるだけですべての城に効果が及ぶので優先的かつ高Lvまで上げるべし

・満遍なく上げる
施設Lvが上がるほど費用が高く期間も長くなりコスパが悪くなってくる
複数が隣接しているところ以外は一つを高Lvにするより満遍なく上げていく方が効率的

・建て替え
いらなくなったところは撤去して逐次建て替えていくべし
特にCPUは馬や鉄砲を作る傾向にあるので城を奪ったらそれらは壊して効果的なものに変える

・築城
築城することでその周囲に城隣接の施設が建てられるようになり、土地の有効利用ができる
既存の城の近くならば元から建っている隣接施設の効果をそのまま得られるのでさらにお得
開発実装前と比べて築城の有用性は劇的に上がっているので金に余裕が出てきたら優先的に行うようにしたい
開発画面で青い郡=築城が可能な郡なので建てるときはそれを目安に



スイッチ購入。モニターで音が出ないのでスピーカーで繋ぎました

スイッチ買いました
さすがに品薄もなくなってどこでも手に入るようになったのでそろそろ買っていいかなーと
しかしソフトはまだ買ってない。そのうちゼルダかマリオでも買おうかな

そして我が家のゲーム機購入で定番となっているスピーカーのないモニターを使っているので音が出ない問題
今回はスイッチはHDMIしか音声出力がないと言うのを知っていて、ググって情報を集めて対応策を考えてから購入
で、「スイッチは本体に音声出力が付いているのでここにスピーカーの入力端子と繋げる」で無事解決
出力→出力はあまり使わないから持ってないかもしれないけど短いものならたぶん100均でも売っているはず
刺さりさえすればとりあえずヘッドホンやイヤホンでも聞けるのでPS3やPS4と違ってそれらがあれば音が聞けないってことはないはず

PS3やPS4と違ってスイッチは楽で簡単に解決して良かった
最初にHDMIしかないって知ったときはこれ無理なんじゃね?と思ったけど、TVモードでも本体から出力されてるとは意外だった
ちなみにPS3はHDMIとD端子、PS4はHDMIと光デジタルでの分配となっております
スイッチを繋げたことでモニターのHDMI分配器もスピーカーの入力端子も埋まってしまったので次にゲーム機が来たらどうしようもねえ
そういや薄型PS4は光デジタルがないってのを最近知った。こりゃ買い換えるとしても薄型買えないな
 

やる予定のもの
・7/5


・7/19
今までやったもの
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●2018年
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●2017年
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・09/28
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・07/06
適当評価:☆☆☆☆
・02/16
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・01/26
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●2016年
・11/02
適当評価:☆☆☆☆
・08/03
適当評価:☆☆
・03/24
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・03/24
適当評価:☆☆☆☆☆
・03/10
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・01/28
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このブログについて
管理人:てきと
日々を適当に過ごす暇人によるゲームの感想・レビュー・攻略・情報(とか)の日記です。
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