ガンダムバトルオペレーション 制圧戦攻略

制圧戦の可能性を見つけるべく集中プレイ
そしてもはや完全に別ゲーだと気づく

まず大切なのがこのモードはMS乗ってるよりワッパで拠点ランナーをしている方が勝ちにつながると言うこと
MS撃破のポイントなどほとんど戦況に影響しないのでいかに制圧するかを考えるとなるとMSなんか乗ってるよりワッパで裏取り&死亡覚悟で突っ込む方が効率がいい
山岳は狭くてごちゃごちゃしてるせいで気づかなかったけどワッパは結構早いので無人都市でも十分動き回れる
拠点に一つはワッパが必ず置いてあるので見つからずに困ることもほとんどない

当然勲章もいつもとはまったく違う構成に
MSに関するものはすべて外して制圧&歩兵関連につぎ込む
自分の構成は制圧10%アップと歩兵HPアップ*2
もう少し階級高ければ制圧もっと早くするのあったりするみたいなんだけどないものはしゃーない

そして今回一番の目玉!その名もMSは投げ捨てるもの作戦!
内容は拠点を制圧したらMSを要請していつもならそれに乗り込むところをそのまま置きっぱにして囮にすると言う作戦である!
ネタなわけではなく大真面目にこれが有効
理由は
・移動は速度、ステルス的にワッパで十分なのでMSに乗る必要がない
・敵から見ると拠点にMSが置いてある場合否が応にも歩兵が近くにいると警戒せざるをえない
・敵がMSを殴ってくれれば時間稼ぎになる
・MSが倒される=そこに敵がいると言うことなので擬似的なレーダーになる
・放置MSをスルーされてもそこからリスポすることで相手拠点目の前に湧いてすぐ取り返すことができる可能性がある
・鹵獲が怖いのではと思われがちだがそもそも歩兵メインなのでMSがいなくても問題ない 鹵獲が怖いのは通常戦において5vs6が確実に作れるからであって制圧ではまったく意味がない
などなど
すなわちMSを必要としない&コストを考慮しないの二つが揃うのならばMSは置いておいた方があらゆる面で得ってこと
そしてそれが当てはまってしまっているのが現状の制圧戦
唯一の欠点は倒されずに放置されることによって拠点にワッパがないときに足代わりとしてMSを呼べないってことくらい
これをやるならいつも通りの機体でもいいんだけれど乗り捨て特化にして
・レベルは1
・武器はマシンガン
・パーツ全外し
・ワッパがないとき足代わりにするためできれば早い機体
と鹵獲した方が絶望するくらいの機体を用意してもいい
初期汎用、初期格闘、ジオンならザク1あたりが候補かと思われる

以上のような制圧戦特化構成にして制圧ランナーになれば現状まず負けないと言ってもいい 
相手にもこれがいたらどちらの早さが勝るかと言う謎の対戦が勃発するので精神を加速させて相手を上回ってください
おそらく取った拠点を徹底的に守り切るって戦法を取られたらこれも通用しなくなると思うけれど野良でそんなことができるわけもないのでたぶん破られない
これの一番の問題は完全に別ゲーと化すのでオレハナニヲシテイルンダ状態になり素人にはおすすめできない諸刃の剣 
ある意味「歩兵の使い道がなさすぎるだろ!いい加減にしろ!」のバンナムからの答えがこれなのかもしれない

ガンダムバトルオペレーション 曹長アガタ&ザクⅠ 陸戦型ガンダムWR 感想

曹 長 不 可 避
7/25~10/7で2ヶ月ちょいも軍曹にいたことに
これまでと違ってやってない期間もかなり多かったけど長い就任でござった・・・
しかし階級が上がっても運が悪すぎて図が出てこないので あまりうれしくない
むしろこれ以上上だと課金パーツ積みまくってる奴だらけになりそうだからもう上がんない方がいいような気すらしてきた

そして久々の新機体記事
ザク1はまだしも陸ガンWRが完成してびっくらこいたわ!
ってか1枚持ってたことすら気づいてなかった
ところでアガーイが一枚すら出てないんですけどま~だ時間かかりそうですかね(迫真)
よく考えれば必要な枚数が減るだけで出現率が上がるわけではなさそうだしダメな雰囲気がビンビンしてきた

●ザクⅠ
安いコストに見合った性能の機体
格闘機に必要な速度、バランサー、格闘火力すべてが足りてなく何をやらせても貧弱
低コストゆえに神風特攻したくなるものの初期機体の半分程度の耐久しかなく近づく前に死ぬし、そもそも特攻してもダメも取れなければよろけすら取れないザマになりかねないので有効とは思いづらい
機体自体のコストは低いもののパイロット分の50はどうしようもないのとアシスト献上の可能性もあるので何度も死んでいるとバカにできない
唯一の強みはLv上昇によるコストの上がり方がとても緩いこと
他が約30ほど上がるのに対してこちらは15しか上がらない
リスポも早くてLv1だとなんと歩兵以上
おそらくLv3ほどまでなら歩兵と同じ速度でリスポできるんじゃないかと
Lvアップでの能力上昇も特別悪いわけではないのでLvが高い方が単純に強い機体なのでこれからに期待・・・できるのか?
いっそのことタックルが強い程度じゃなくて素手で戦えるようにしてくれれば良かったのになぁ

●陸戦型ガンダムWR
陸ジムWRと似通った機体で使える主兵装も共通
主な強化点はHPアップと高性能レーダー、閃光弾があること
それ以外の能力はほぼ変わらずなのにこれでコスト75増えるのはちょっと・・・
前は足の早さがウリだったけどそれも修正で陸ジムに追いつかれて残念なことに
あとコストがこれだけ高くても下位機体の陸ジムと射撃火力に関してはまったく変わってないのが致命的
何だかんだで180mキャノン自体は強いので使えなことはないけれどおとなしく陸ジムWRを使うか砲撃に特化してガンキャを使った方がいいと思う

ガンダムバトルオペレーション アップデート10/04 感想

7月についで2回目の大型アプデ
その分書くことも多くてチカレタ・・・

●新ステージ「採掘場」
拠点の数は5個でA-Dに歩兵専用の洞窟裏取りルートあり
けど山岳のようなMSで行けるわけではないので奇襲性が薄く結局正面からの撃ち合いで決まる
Cを取るとそこからリスポして前に行ってしまい各個撃破になりやすいのでCを見下ろす形でガン待ちした方が有利
開けてて高低差が多いので格闘機はつらい
ってか高台が有利すぎて支援一択と言ってもいいような気がする
拠点がすりばち状の低地部分にあるのでタンクで居座れば破壊しやすいかもしれない行ければ
●制圧戦
現在1ステージしかなくてサービス開始直後のあの状態を思い起こさせる
MAPは無人都市そのままだけど拠点の位置が微妙に変わってて戦車の代わりにワッパがおいてある
拠点に屋根があるせいでただでさえ倒しづらい歩兵が更に倒しづらくなってイライラマッハ
内部が暗くて見づらいせいでバルカンは中に篭られるといることを願って運任せの連射しかない
今のところ足が早くて高性能レーダーもついてるEz-8の独壇場かと
機体コストがあまり戦況に影響されないので全体的に高コスト有利だと思われる
あとワッパが意外にも早いと言うことがわかったので 制圧ランナーも十分ありかと思われる
●訓練
訓練と言うか消費しない代わりに二等兵&山岳限定でできるモードと言ったところ
やれることは普通の対戦と何も変わらない
複垢でやってみたら案の定2人ほど歩兵&ワッパで遊んでて訓練じゃなくてただの遊び部屋と化してたw
報酬は勝ってexp400、P500、図2枚で連戦ボーナスもないのでマズイ
1vs1が何度もできるので検証用には良さそう
●ユニット関連
ドムとタンクさんが強化
ドムは連撃付いて接近戦寄りになって重ドムの完全劣化からは脱した感じ
タンクさんは・・・毎度強化されてるんだから誰か使ってあげて!
新MSはアッガイ、陸戦型ゲルググ、ジムコマンド、ジムスナ2の4体?
まぁ運のない自分には関係ないお話ですな
●その他
・アプデでリセットされたのか初めてやったときのようにチュートリアルが出てくる
・ハロの出現率は10%くらい?12人で一人出るか出ないかってところ
>訓練やってるとき一度出た exp500、p1500、☆3図
・図の出現率変更のおかげでしょっぱなズゴックが出てきた
・逆にただでさえ出ないスナカスさんが更に遠のいた
・オペレーターのボイスが増えたっぽい
・通信の種類がかなり増えてしっかり編成すれば伝えられないことはほぼなくなった
・無限ロード、しゃがみ撃ち、人数少ない状態での試合無効、希望勢力以外の部屋には入らないあたりの修正
>人数差無効が発動すると部屋ごと落ちる素敵仕様 実際差があって始まることは滅多にないのに2連続で切断されて切れる率上がってんじゃねとの疑惑
●感想
MAP追加、モード追加と開始以来一番大きく変わったと言ってもいい
TGSで発表されてまだ2週間しか経ってないのに予定通り10月にこれだけ追加するって儲けてるし力入れてるってことだろうか
今までの例で言えば全部小出しにしてもおかしくないのに
ダメなところも少しづつ潰して良くなってるしこれから始める人は羨ましいですなぁ人は少ないけど
あとはラグだけどこれだけアプデしても変わらないからやっぱ根本的に無理なんだろうかねぇ
特にホストはハンデ背負ってると言ってもいいほいどなので100%ハロ出してくれてもいいくらい

デュエルズ・オブ・ザ・プレインズウォーカーズ2013 感想

TGSに影響されちゃったシリーズ第二弾
実は去年のバージョンを買おうと思って迷っすえにやめて忘れきってたけど、TGSで最新版が出展してるの見て思い出して体験版もそこそこ楽しめたので購入
いやー、光になったおかげでDL購入がマジ快適
家にいながらプレイまで数分で済んじゃうんだから金ある人はやめられないっすわねこれ

リアルのMTG歴はほぼなし
友人のお付き合いで少しやる程度で自分ではデッキすら持っておらず
一応だいぶ前に遊戯王をやってたのとwikiでちまちま知識を仕入れてるのとで基本的な用語はわかるレベル
ゲームだと勝手に処理してくれるのでそんな人でもわからなくなることはないのがすばらしい

起動したらリアルカードあげるよ!って宣伝が出てきてググってみたけど発売がとっくの昔だからもう売り切れでないだろうなとちょっと残念
あとMTGって他と違ってゲームショップやスーパーにおいてなくて本当のカードショップじゃないと取り扱ってないからもらえる店までかなり遠い
そしてそれをググったときにカード追加のコードを見つけたので入力してウマウマ
この追加されるカードはこのコードでしか手に入らないもののもあるぽくって全体的に強力で特にカードの揃ってない最初ではかなり重要かと

そして本編
最初に選べる赤と緑のうち赤の火炎生まれを選択
パンプアップできるクリーチャーを展開しながら火力を撃って制圧していくタイプ?
少なくとも速攻で仕掛けるデッキではない
パンプアップでマナを効率よく使えるので火力とともに通ればかなりの早さでライフを削れる
でも全体的に中途半端感がただよってるような
パンプアップでパワーしか上げられないので飛行持ちがいるとあっさり止められるしかと言って火力だけで焼ききれるほどでもないし
アンロックのカードに火力が偏ってるので解除していけば強くなりそう

かなり端折るけどとりあえずこいつでキャンペーンは全部クリア
ラスボスがふざけてる強さだったけど5回目あたりで事故ったのかなんとか勝利
パワーカードだらけで粘って残酷な根本原理撃つだけとかマジ運ゲー
クリアしてリベンジとやらが出てきたけどスルーしてプレインチョイスに挑戦
なんだこの運ゲー!(驚愕)
真ん中のフィールドカードとダイスロールでコロコロ戦況が変わって別ゲーと化してる
4人のバトルロイヤルだからめちゃくちゃなげえ
普通に30~40分くらいかかった
フィールドのせいでアジャニさんが13/13を出してライフが45まで増えたときはやばい通り越して笑うレベル
こういうのも含めて何が起こるかわからない分普通の対戦よりもおもしろいかも
米ただし3回やって一度も勝ててない

他デッキやその他感想はのちほど


・オープニングの朗読が棒読みすぎてワロタ でも洋ゲー臭がするMTGには合ってるような気がする
・一人プレイのときは「待った!」もといやり直しができればいいのにと思った

P4U 鳴上対策

対策シリーズ第一弾
陽介視点からなのであまり他キャラ視点は入っておりませぬ
まぁこいつに有利付けられるキャラなんていないだろうけど


5BJBで地空ともにきつい
両者とも判定発生のわりに隙がないに等しいのでダッシュから刺しに行くのも厳しい
2Bも怖いが硬直がでかいので変幻やムーンで喰いやすい分まだマシ
遠距離でも波動拳が飛んでくることがあって体力の低い陽介はこれ1発も案外バカにできない
そして一番問題なのが地上B奮迅
基本動きまわってる陽介には刺さりやすく、運良くかち合えば勝てる強判定の技や隙の少ない飛び道具等で牽制すると言ったこともできないので止める手段がない
見てから反応できると仮定しても
・2B>範囲が狭すぎて相打ち多発、少しでも早いか遅いかするだけでFCで終了
・逆ギレ>ダメが五分なので意味なし
・ガルダイン>ゲージ50%を常に確保は無理に近い
とこちらにリターンがあるのが生ガルダインくらいしかない
それに対してあちらは
・当たればノーマルで3000、CHすれば4000オーバー
・ガードしても有利、5Aを出せば普通に上入れっぱ狩りになるくらい
・外しても地上版は硬直がほとんどない
と馬鹿らしくなるくらいローリスクハイリターン
潰せるとしたら発生前にJAで飛び込んで潰すくらいしかないけど各種Bで制圧力が高い鳴上にそれができるかと言われれば絶対無理
はっきり言ってこれを適度な距離から連打されてるだけで何もできないと言ってもいい

立ち回りで封殺できないのに触られたら固められて死亡一直線
中下、本体表裏、イザナギ表裏と選択肢が多彩でいくらでも崩す手段が豊富で更にそれがループまでするので逃げようがない
イザナギで固めているので逆ギレするタイミングも起き上がりのときしかなく、それすらもやっぱりイザナギで固めている分様子見がしやすいのでとにかく抜けづらい
ゲージがある場合は即ガーキャン推奨
それでも相手はノーゲージなのに対してこちらはゲージ消費で少なからず火力や立ち回り削がれていることになるので不利なことには変わらない
陽介の場合低体力もあって一度捕まえられたら終了だと思っていい

なんとか捕まえてこちらが押しててもゲーム最強レベルのぶっぱ覚醒技があって1発くらうだけで逆転まっしぐらなのでまったく油断できない
標準的な体力があって十分に覚醒チャンスがあり、立ち回りでゲージにほとんど依存しないので撃つ機会もわんさかある
覚醒してる状態で触りに行ったら完二並みに慎重にならないといけないと言ってもいい 
こちらも完全に読みきっててやっと反確できるかどうかと言ったところの超撃ち得技なので諦めること(それでもアイギス槍よりはギリギリマシ)

陽介の動かし方と矛盾するけど待ち気味で相手の出方をうかがった方が吉
と言ってもジライヤさんは剣や波動拳で潰れやすいので行くぞと見せかけてクナイを撃ったり撃たなかったりする程度しながら相手を見る
立ち回り圧倒的不利はどうしようもないのでムーンと変幻多めで荒らし気味に行ってもよい

結論:3:7 超不利

●鳴上対策小言
・固められたら即ガーキャン ゲージがあってもライフがなくなりゃ意味ねえ
・ゲージがなかったらなんとかガードして隙間にQE タイミングはD、奮迅あたりのときは抜けやすい
・起き攻めは人によって偏りやすい 中下or表裏にハッキリ分かれる傾向があるのでそれを読むと防ぎやすいかも
・覚醒技はおそらく昇りJCが唯一の確反 しかし昇竜と完全に対になってるのが困る
・復帰狩り時の奮迅逃げはSBorB駆けで狩れる 結構余裕あるので連発する奴にはぶちこんでやろう
・画面端で相手エリアル後に前後ろ受け身を取ると2Bで楽々狩られる N受け身だと下で振ろうとしてるところを先に触れるのでこちらで
・逆ギレガード後は下から潜って裏から仕掛ければscジオダインも当たらない
・ジオダインワンモアから崩しにきたらガーキャン 相手は100%使っているのでゲージ的にはおいしい ないときは大抵下段>中段で来るので気合のガード
やる予定のもの
今までやったもの
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古いレビュー一覧は
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●2018年
・7/19

適当評価:☆
・6/14

適当評価:☆☆☆☆

●2017年
・12/21
適当評価:☆☆☆☆
・11/30
適当評価:☆☆☆☆
・10/19
適当評価:-
・09/28
適当評価:☆☆☆
・07/29
適当評価:☆☆☆☆☆
・07/06
適当評価:☆☆☆☆
・02/16
適当評価:☆☆☆☆
・01/26
適当評価:☆☆☆☆☆

●2016年
・11/02
適当評価:☆☆☆☆
・08/03
適当評価:☆☆
・03/24
適当評価:☆☆☆☆☆
・03/24
適当評価:☆☆☆☆☆
・03/10
適当評価:☆☆☆
・01/28
適当評価:☆☆