スパロボZ 攻略:おすすめ隊長ユニット解説

mig
スパロボZ 隊長ユニット攻略考察編
途中でフィリスとか挟んだのでめっちゃ遅くなってしまった
3週間くらいやらない間があったけど、小隊制だと編成忘れてしまうのでチマチマやるには向かんなぁと思った

取得推奨スキルを書いてあるけど、再攻撃&技量養成・Eセーブはほぼすべてのユニットで有用なので省きます
一部の合わないユニット以外は何を付けるか迷ったら再攻撃付けて技量上げておけば問題ないってくらいの優秀さ
ニルファ・サルファ・Zとやってきたけど、それぞれSP回復・集束攻撃・再攻撃と、これ付けておけばOKってド安定スキルがあるのはちょっと問題に感じる
まぁその中でも再攻撃は全体攻撃主軸のユニットとは合わないので絶対必須とは言えない分、他2つよりはマシかなと


●スーパー系
・ゲッターロボ
いつも通りメインに使っていくのはドラゴン
竜馬の格闘と武装の高さで単純な火力は高いが全体的に射程が短く、最強技のシャインスパークは燃費悪くてサイズ無視がないので他スーパーに比べるとやや劣る
ライガーはマッハスペシャルがあるので装甲の低さを加味しても3種の中では防御的に安心できる。射程が長くて弾数制のライガーミサイルがあるので節約&反撃用としてはドラゴンより上。チェンジアタックがP武器ではないのでヒットアンドアウェイを覚えさせると使いやすくなる
ポセイドンは海戦がほとんどないのでせいぜいトライorチェンジアタックを使うときくらいだろう。一応EN制のP.ALLがあるのでピンポイントで出番があるかも。装甲は高いので陸に降ろして地形効果を受けさせれば防御は堅め
隊長効果で各形態に合わせた機体と武器の適応が適応がSになる
自身の火力向上だけでなく、飛べるのにパイロットのせいで空BになってしまっているユニットをAにまで引き上げたりできるので編成の幅も広がる
Sになれば大抵のユニットはAまで引き上げられるので変形するときに隊員を気にしなくていいのもありがたい。移動タイプの追加はされないので移動面が良くなるわけではないのは注意
取得推奨スキル:各形態の適応S、ヒットアンドアウェイ(隼人)

・グレートマジンガー
マジンパワーと鉄矢の技量の高さ、隊長効果でクリが出やすいので攻撃性能が高い
グレートブースターはマジンパワーと合わせるとゲーム最高クラスの攻撃力になるが、サイズ無視がないので直撃持ちを組み込みたいところ
装甲は高いがそれだけしかないので防御はやや不安
鉄矢がカウンター持ちなので再攻撃の技量養成と合わせとカウンターのLvをMAXにしてやると返り討ちにできる
取得推奨スキル:サイズ差無視

・ダイターン3
2L・剣盾・万丈の高い能力と、もはや弱い方が珍しい強ユニット。サルファと違って装甲も厚め
サンアタックでの装甲ダウンは今回も健在。運動ダウンのスナッパーもあるので再攻撃で組み合わせれば1回で両方低下させることもできる
射程は短めで反撃は苦手なのでガンガン前へ切り込ませていきたい
ダイファイターが唯一のリフター機能持ち。適応A&移動空付与の簡易ミノクラのような優れものだが、ダイターン自体が飛べてファイターの戦闘力が低すぎるので便利さに反してあまり使わない。小隊員でも効果を発揮するので趣味機体で戦うときの小隊員としては非常に有用な効果
取得推奨スキル:

・ゴッドシグマ
特殊コマンドのトリニティチャージによって1マップに1回だけEN全回復できる。実質プロペラントタンクを内蔵してるようなもの。その代わり武装全般の燃費が悪めに設定されている
シグマブレスト無双剣が装甲ダウン付きなのでボスへの一番手として最適
隊長効果のブロッキング+40%で運が絡むが守りも硬く、再攻撃のついでに技量上げればさらに確率を上げられる。気力上げの阻害になることもあるがキラケンが気迫を覚えればそれも解消される
小隊員にも効果があるので剣盾ブロッキング持ちで固めると隊員も恩恵を受けられる。序盤は飛べないけどネモやボルジャーノン、終盤ならSEED勢が飛べて剣盾持ちが多い
3人乗りなのに加速がないのも考えると迅速持ちで剣盾のあるインジャとの相性が非常に良い
取得推奨スキル:

・ソルグラヴィオン
遠近万能な武装とそれを底上げする隊長効果のおかげで火力も高い
6人乗りかつ皆有用な精神を覚えるので単機で戦闘も補助も完結する万能性がある
スーパー系なのに底力がなく、機体もパイロットも防御で機能するものがないので狙われると脆い
技量高くてカウンターもあるのでそれで何とかしたい。いっその事防御は精神や援護防御で補って攻撃特化にするのもいいかも
隊長効果は隊員にも効果あるのでスパガンやリガズィなどの火力高いPLA持ちを入れれば小隊攻撃でもごっそりと持っていける
取得推奨スキル:

・バルディオス
亜空間突入によって25%で分身が発動。回避が見込めない2Lサイズなので数字以上の効果を発揮する。発動に気力130必要だが、気力低いうちは被弾での気力上げができるのでむしろメリットとも言える
最強技のバルディロイザーは高火力で宇宙S。サイズも相まってゲーム最強クラスの火力
武装追加までは最強技のサンダーフラッシュが移動不可長射程で置いていかれやすい。高命中でバルディロイザー追加後も使っていけるのでヒットアンドアウェイを付けるといい
機体とパイロットの両方がオールAの貴重なユニット。亜空間突入が発動すれば地形も無視して進めるので地海ユニットで固めて海戦に備えるのもいい。海Sで補給持ちのカプルが有力候補
隊長効果が移動+1なので移動面は素の状態でもそこまで気にならない。なぜか回避+10%も付いているのでかく乱をかけると意外に回避してくれたりもする
取得推奨スキル:ヒットアンドアウェイ

・アクエリオン
エレメントシステムによりサブパイロット含めた3人の能力の最高値が適応されるのでアポロに再攻撃&ヒットアンドアウェイを覚えさせて他二人の格闘&技量を上げて再攻撃を狙うのが強い。終盤ではシリウスが離脱して大幅にパワーダウンしてしまう期間があるのでそこだけ注意
射程14の無限拳による超遠距離攻撃ができる。攻撃力はそこまで高くないが育成で格闘を育てやすいので数値以上の火力が出る
前線に出ることがないので小隊の自由度も高い。トラッドやカプルなどの貧弱な補給持ちと組み合わせて無限拳のEN消費を補うのが基本
レオパルドあたりの長めのPLA持ちに高性能レーダー持たせると10マスくらいは小隊攻撃が届くようになるので小隊攻撃補正によって命中率の補佐させてもいい
後ろから無限拳撃ってるだけでもいいが、最強武器は短めなので火力欲しければ前へ出ていくのもあり
一応飛べるが空B。射程長くて移動はほぼ気にならないので陸ユニットとして割りきって使った方がいいだろう
マーズとルナへの変形もあるが、ソーラーに比べて特筆した強みがないのでどちらも使うことはない
取得推奨スキル:ヒットアンドアウェイ

・ガンレオン
修理装置持ちでランドの底力が驚異的な速度で上がっていくのでとにかく堅い。だが、あくまで成長が早いだけなので皆のLvが上がってくる終盤は相対的に柔らかくなってくる
隊長効果でスーパー系の弱点である特殊効果を完全にシャットアウトするので安心して攻撃を受け止められる
序盤から使いやすいが中盤で武装追加でさらに火力アップ&補給装置まで手に入るのでまさに鬼に金棒
陸戦機なので武装の空適応がやや悪め。パーツで補なってもいいが、最強武器含め空Aのものがあるのでそのままでも戦えないこともない
射程は追加後のペインシャウターでも5しかないので迅速で切り込んでいくべし
取得推奨スキル:

・ビッグオー
長射程武器・マップ兵器・弾数高火力と遠近万能ですべて陸Sの武器、高い装甲&盾で防御も堅いオールマイティーなスーパー系
無消費の格闘を持っていて、最強武器のサドンインパクトと追加されるファイナルステージの両方が弾数制なので継戦能力も非常に高い
加入時からトップクラスの強さを誇るが、終盤でドロシーがサブパイロットとファイナルステージの追加で最後まで最強の一角を占める
地上特化なので空への適正が非常に悪い。パーツの1枠はミノクラかAアダプタ、終盤ならSアダプタで埋まることになる
ロジャーの冷静な性格を反映してかスーパー系なのに底力を覚えていない。代わりにガードを覚えているので脆いわけではないが、ブロッキングを覚えさせると攻撃や反撃するときでも安心できる。底力がなくHPを減らすメリットがないので修理装置持ちやHP回復パーツなどでできるかぎりMAXな状態を保ちたい
ネゴシエイターで修理費をチャラにできるのでそれを見越して撃墜覚悟で攻撃したり小隊員の精神をフル使用したりできる。自軍入りしたあとはもはや修理費が存在しないも同然になるのである意味ゲームブレイカー
取得推奨スキル:ブロッキング、Bセーブ、陸S


●リアル系
・Zガンダム
通常時はハイメガくらいしかなくて百式と同レベルで非常に弱い。特にP武器の弱さが致命的でとてもじゃないが戦力とみなせないのでバイオセンサー追加までは長らく倉庫番になる可能性が高い
終盤でバイオセンサーが追加。気力130で発動する強化系
発動するとP武器でサイズ無視・バリア貫通・宇宙Sの超性能技のハイパーサーベルとウェイブライダー突撃が使えるようになり、一転してリアル系屈指の切り込み性能を持つ強機体になる
バリアのサイコフィールドも追加されるが、センターにすると勝手に発動して、しかも無効化なので破られてEN浪費になってしまうことが多い。小隊員はリアル系にしてできるだけ被弾しないようにしたい
乗り換えもできるのでカミーユ・アムロ・クワトロあたりの3人で奪い合いになる。格闘が少し低いがデフォで再攻撃を持つアムロが一番適しているか
取得推奨スキル:宇宙S

・デスティニーガンダム
アロンダイトとフルウェポンで単体攻撃、ビーム砲で遠距離攻撃もできる遠近万能機
もちろんシンはSEED持ちで隊長効果のおかげで反撃時にはさらに火力が上がる
剣盾PS装甲に合わせて分身まで持つのでシンの能力がやや低めで若干不安な防御面をカバーしてくれる
EN式のものばかりでストフリやインジャと違ってEN回復もないので燃費は非常に悪く、最強技もサイズ無視がないのでEセーブ&サイズ無視は必須
機体も武装も間違いなく最強に一角だが、シンの技量が低いので再攻撃をさせるのに養成の手間がかかる
通常ルートだと長めの離脱期間があるので養成手順を間違えると戻ってきたときにはもう手遅れになりがち
取得推奨スキル:サイズ無視、見切り

・ターンA
通常・マップ兵器の2種類ある月光蝶が強力
通常版は装甲ダウンの付いた高火力全体攻撃。サテライトを除けばMSとしては最高の火力を誇るうえに装甲ダウン付き。何気に唯一の有射程の装甲ダウン武器だったりする
マップ兵器版は前面に広い範囲でこちらも装甲ダウン付き。ニルヴァーシュに比べるとトータルでの範囲は狭いが、前側だけに撃てるので位置取りに気をつければ味方を巻き込みづらい。装甲ダウン目当てでボスを複数体巻き込むのも良い
UC系で乗り換えが可能だが、月光蝶にスーパー並みの気力130が必要になるので気迫を持っているロランをそのまま乗せるのが適任だろう
ロランの技能が援護寄りで月光蝶追加前は強くないので小隊員になっていることが多いはず。月光蝶までは長いので戦技マニュアルを付けて稼がせるのを忘れずに
取得推奨スキル:ヒットアンドアウェイ、

・ストライクフリーダム
スーパードラグーンは攻撃力は低いものの、地点指定で識別ありのマップ兵器。ワイドのせいで殲滅がしにくい今作ではフォメを無視して複数小隊に打撃を与えられるのはそれだけで大きなメリット。陸空ともにBなのでAアダプタは必須
最強武器のフルバーストは全体攻撃で次点のカリドゥスも射程が長くない。再攻撃とはまったく噛み合わないので全体攻撃&マップ兵器を活かした雑魚殲滅が主な仕事になる。幸いP.トライとP.ALLの両方を持っているので全体攻撃手段に困ることはない
剣盾、PS装甲、EN回復、高い運動、移動7と機体スペックも良好
キラがSEED持ちで各能力も最高クラスなので発動すれば火力は高い。気力上げ手段がないので激励や希望での補助が必要になる
キラキラコンビことゴッドシグマとは良相性。両者ともブロッキングに関する隊長効果なので剣盾持ちで固めることで効果を最大限に活かせる。ストフリは全体攻撃が、ゴッドシグマは単体攻撃が強いので相手によって使い分けられる
取得推奨スキル:ヒットアンドアウェイ、Bセーブ、見切り

・ニルヴァーシュ
高火力で自機中心6マスと言う驚異的な範囲で最強のマップ兵器と言っていいセブンスウィルによる殲滅要員
弾数とENの両方消費で気力も150必要と、終盤になるまでは発動すらままならないが、気力上げ手段と精神補給持ちが増えてくると連発すらできるようになる。サブのエウレカが覚醒を覚えるので位置取りも楽
発動に特化すればもはや他のユニットが邪魔になるくらいでサルファのイデオンを彷彿とさせる性能。まぁ比較にならんほどイデオンの方が壊れてるけど……
その代わりレントンの能力は高くない。だが、リフテクのおかげで多少回避率が低くても完全回避の可能性があり、被弾しても最高Lvの底力が発揮するので数値以上に耐えてくれる
実はマップ兵器なくても結構強かったりするので育成が偏るのを避けたければ普通に戦ってもいい
取得推奨スキル:ヒットアンドアウェイ、空S

・νガンダム
気力130でサイコフレームが発動してFFの攻撃と能力アップ
フィンファンネルは長射程高火力はもちろんのこと、サイズ無視&今作では貴重な宇宙Sの武器なので数値以上に火力は高い
FFが全体攻撃でほぼこれしか使わないのでデフォで再攻撃持ちのアムロとはちょっと噛み合わない。カミーユかクワトロ乗せたほうがいいかも
取得推奨スキル:ヒットアンドアウェイ、集束攻撃、宇宙S

・オーガス
Sサイズで武装もミサイルばかり、必殺技もなくて一見大したことないように見えるが、改造での強化幅が高く、桂の隊長効果&高確率で再攻撃が出るのもあってかなりの火力が出る
基本は運動上がってPトライ使えるフライヤー形態で戦い、気力上がって一斉射撃と合体攻撃使えるようになったら通常形態も使っていく
弾数が豊富でEN消費が合体技しかないので継戦能力も高い。Bセーブなしで再攻撃しまくっても弾切れになることはほぼない
カウンター&再攻撃の技量で発動するスキルをデフォで持っているので技量を上げるメリットが非常に大きい。今作での再攻撃+技量養成の強さを示しているかのようなユニット
強運のおかげで普通に戦っているだけで資金稼ぎもできるので今作最強の一角
武装も含めてサイズ無視がないのでそれだけは絶対付けておきたい
回避は高いものの、底力やNT、剣盾など補えるものがなく、連タゲ補正のある今作では集中攻撃されて被弾しやすい。HPも装甲も低いので一発即死すらある
武器改造&カウンターでHPが低い相手ならばいくらでも返り討ちにできるので技量養成で何とかしたいところ
取得推奨スキル:サイズ差無視、空S

・キングゲイナー
気力130でオーバースキル発動。運動照準移動分身が付き、オーバーセンスでの補正とSサイズも合わせて回避は万全
もし当たってもバリアのおかげで1発即死することはなく、センターにすれば隊員も守りやすい
武器もEN制のPトライが非常に使いやすく、切り込み役として最適
中盤までは単体攻撃が弱めなので若干息切れを起こすが、最終的には単体高火力のオーバーヒートを覚えるので火力も高い
ゲイナーがゲーマーで技量が上がるので再攻撃との相性が良い。成長してゲームチャンプになると+30になるのでちょっと養成しておけばボス相手でも確実に再攻撃が発動する
火力高めで運動低下があるオーバーフリーズバレットが再攻撃武装として非常に優秀。リアル系ボスにはまず撃ち込んでおきたい
武器の必要気力が高く、オーバースキル&ゲーマーのためにも最優先で気力を上げたい。ゲイナーの気合だけではSPが保たないのでとにかく気力上げ手段の充実を
宇宙適応も低いので宇宙戦ではスラスターが必須
取得推奨スキル:

・ウォーカーギャリア
陸戦特化でリアルとスーパーの間のような性能
それなりの回避力を持ちながら高めのHPとジロンの高Lv底力で1.2発の被弾は気にならない
無消費で陸Sの格闘、射程長いバズーカ、2種類のALL、高火力単体のフルパワーと一通り揃っているが空適応が良くないのでパーツで補いたい
ジロンの戦意高揚&隊長効果で気力がモリモリ上がっていくので気力の問題も無縁。気力が上げづらいユニットを小隊に組み込んで補助することもできる
こちらも宇宙適応低いのでスラスターで補助を
取得推奨スキル:サイズ差無視、気力限界突破、陸S

・DX
サテライトキャノンの一発が強いが他の武装がやや貧弱。後継機だが登場時期が早めなので機体性能も終盤では見劣りする
Gファルコンと合体できるが、サルファのファイナルダンクーガと違って出撃後じゃないと合体不可
2人乗りになることは良いのだが、合体で追加される武装は大した性能ではなく、隊員数が2人扱いになって小隊攻撃&援護防御&トライが使えなくなると言う致命的な弱点があるので使い勝手は最悪
幸い合体しっぱなしじゃなくてもサテライトチャージ短縮はされるのでサテを撃つときにだけ合体するのが基本になる。サテは全体攻撃なので攻撃面では隊員数の影響はない
このユニットは強さよりも金銭面での恩恵が大きい
Xから改造引き継ぎで、さらにGファルコンと改造が連動しているので1機械像するだけで3機の強ユニットができあがる
ガロードが強運&隊長効果で普通に倒すだけで資金1.4倍となり、早めに改造しておけば十分元は取れる
終盤の戦力としてさすがに頼りにないのでHPの低い敵やHPが削れている敵へのトドメ役で資金を稼ぎ、ボスには勇気かけたサテライトをぶっ放すって戦い方をするといい
ちなみに隠し要素でティファがサブパイロット、Gビットが武装に追加されるらしいが取れなかった……
Gビットが強めみたいなのでヒットアンドアウェイ覚えさせれば終盤でも戦力になるかも
取得推奨スキル:

・マジンガーZ、グレンダイザー
マジンガーは甲児の隊長効果で防御寄り。隊員として使うなら援護防御を覚えさせるといい
ダイザーは基本性能はどっこいだがスペイザーとの変形がある
ダイザーはEN制のP.トライ、P.ALLのスペースサンダー、隣接高火力のダブルハーケーンを使い分けられる
スペイザーでは空Aだがダイザーになると空Bになってしまう。デュークをSにするかパーツでの補強を
ダブル・マリン・ドリルの3種のスペイザーとの合体攻撃あり。それぞれ陸海空が適応S。ダブルはジャミングを他小隊に回したい、マリンは海の相手がほとんどいなくてメリットが少ないので陸Sのドリルが最有力
両方ともマジンパワー&フルパワーがあるので弱いわけではないが単体では力不足
マジンガーとグレートでダブルファイヤー、3機入ればトリプルブレードと合体攻撃に恵まれているので同じ小隊に組み込んだり、できるだけ近づけて戦わせるようにして戦いたい
取得推奨スキル:サイズ差無視

ガンダムバーサスのプレイ動画を見ての感想

001
去年に配信されたガンダムVSの公式プレイ動画見ての感想
ってかプレイ動画配信されてたの完全に忘れててつべで今更見たという……


・覚醒
今までは一応俗称だった「覚醒」が公式用語になった。まぁプレイヤーは皆覚醒って言うのに大会とかではバーストって言ってたのは不自然だったし妥当かと
種類はL=ライトニングとB=ブレイズの2種類
性能もフルブに似ていて、マキブの射撃連打や射撃メインのようなキャンセルルートの追加はなし
BがフルブのAにあたる格闘強化系、LはフルブのBにあたる射撃強化系。BはフルブのBと被ってるのに性質が真逆で紛らわしいので名称を何とかならなかったのか
覚醒そのものはそんな大差なさそうだけど、僚機のブーストとBなら弾数も回復できるのが一番の違い。しかし、Zのメタスですら使い時が難しいのに味方も考えて覚醒しなきゃいけないとか敷居高いんじゃないかと


・機体性能
動画の1本目は初代。おそらく特格がアシストから盾投げ→突き刺しに変更。BD格も少なくとも初段はON仕様の切り抜けになってる。盾投げの性能は動画だけじゃさっぱりなので置いておくとして、JVをまったく投げてないんだけどなくなったんかな?
2本目はFAガンダム。こちらは初代以上に変わったところがない。強いて言えば一斉射出のミサに線状のエフェクトがかかって綺麗
地味に敵にいるキュリオスが覚醒技を大公開しとる。切り抜け連打でカット耐性良さそう
おそらくはアシストがストライカーになったことでアシスト持ちは他武装に差し替えって基準で武装変更をしてると思われる。なのでアシストがない機体は最悪一切変更点なしかもしれない
……ってことではっきり言って代わり映えがなさすぎる。ほぼON準拠だと思っていいかも


・ブーストダイブ
BDの真下に降りる版。言ってしまえばEXVSでのギス3の下格をシステムとして全機体に搭載したようなもの
ブーストダッシュとブーストダイブが略称だと両方ともBDになってまうのでブーストをBD、ダイブをDと略して書きます。わかりやすくするとBdもしくはbdのような表記になるのかね
全機体に落下技が!と思うかもしれないけど、現状のアメキャンを始めとした武装での落下技は行動そのもののブースト消費がなくて、なおかつ攻撃もしながら降りられるってのが強いわけで実は全然違う
ギス3の下格を回避で有効に使える場面がそう多くないって理屈と同じものと考えていい
回避手段ではなくて、あくまで先着地や下への潜り込みと言った立ち回りの幅を広げる動きに使うものなのではないかと
動画からわかる特性は「慣性が乗る」「BDと違って即座に一定量を消費してその後の消費が一切ない」って2点
動画で気になったのは2:26でやってるステから即Dでの落下。ブースト消費が少ないわりに誘導切ってアメキャンばりの鋭い落下をしてる
BRステDってすれば射撃しながらの落下もできると思うのでこれは間違いなく強ムーブになると思う


・覚醒
今までは一応俗称だった「覚醒」が公式用語になった模様。まぁプレイヤーは皆覚醒って言うのに大会とかではバーストって言ってたのは不自然だったし妥当かと
種類はL=ライトニングとB=ブレイズの2種類
性能もフルブに似ていて、マキブの射撃連打や射撃メインのようなキャンセルルートの追加はない模様
BがフルブのAにあたる格闘強化系、LはフルブのBにあたる射撃強化系。BはフルブのBと被ってるのに性質が真逆で紛らわしいので名称を何とかならなかったのか
覚醒の使い方はフルブとそんな大差なさそうだけど、僚機のブーストとLなら弾数も回復できるのが一番の違い。しかし、Zのメタスですら使い時が難しいのに味方も考えて覚醒しなきゃいけないとか敷居高いんじゃないかと


・ボタン配置
新しくSPボタンが追加
SP+射撃でストライカー呼び出し、SP+ジャンプでブーストダイブの2種類に使う。ストライカーは動画だと2種類だけど、製品版では1種類になるらしい
で、フルブをコントローラーでやってる人ならわかると思うけど、ボタン足りねー!となるわけですよ
一応PS4はタッチパッドがあってPS3よりは1ボタン多いのでデフォではそこが通信になってるみたい
フルブみたいにSP使うコマンドをワンボタンに割り当てられないかなと思ったんだけど、違った用途の2種類がSPと言う同じボタンに配置されているのでそれは無理っぽいのよね
で、考えた結果、現状自分の配置で空いているL3にSPを配置するのが単純かつやりやすいのではないかと
移動が左スティックに集約されて、押し込みって言う動作がDで下に降りてる感があって直感的にもわかりやすいかなと
ストライカーはおそらくEXVSほどは多用しないと思うのでたぶん押し込みでもそんな問題はないと判断
フルブでDやストライカーがあるものと想定して動かしてみたけど、指の動き的にはそんなに無理はなかった

マジシャンズデッド ドスの攻略&解説

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マジデ ドス 攻略編
去年の1.02アプデ以降は記事書いてなかったけど、マキブONのついでに細々とやってたりはするわけですよ
アプデですごいバランス良くなっておもしろいんだけど人はいないんだよなぁ
ってことでドスについて書いていきます


●属性解説
主要属性は水
当たった射撃の大半を打ち消すことができる
風は相殺。風は大抵の射撃は跳ね返されることを考えると相殺なだけでも有利と言える
唯一雷には打ち消されるが、そもそも雷に範囲が広い技がないので属性的な不利を感じることはほぼない
相手に当てると濡れて雷のダメが上がるらしいが上昇度合いは不明。ちなみに濡れると透ける
地形に撃ち込むと水溜まりができて、雷で感電させたり氷で滑る地形にできる。こちらは狙って使うことは難しいがあっても困るものでもない
ただ撃っているだけでも自然と打ち消してくれるし、シナジーもあって邪魔になることはないので属性的にはかなり恵まれている
雷とはシナジーと不利が同居している変な関係だったりする


●主要技解説
・アクア系
単発水弾
射程はSS。普通に飛んでいく射撃では氷と並んで最長でこれより長いのは元気玉系くらい。自分が赤ロック=相手の氷や水が飛んでくる、自分が白ロック=相手の射撃も飛んでこない、と言う目安にもできる
判定が大きめなので射程の長い技としては近距離でもわりかし当てやすい。近~遠距離のすべてで使える万能な技
弾速と誘導が良くないので遠めからではやや当てにくく、近距離では連射が遅い点が目立ってくるのでそれぞれに特化した相手だと分が悪い
近距離だけでなく中~遠距離でも相手の動く位置に合わせて狙う偏差射撃が必須技能

・チェイス系
誘導する泡弾
射程はA。長めではあるがアクア系よりも短い
弾速が遅いが誘導はトップクラスに強い。フワフワ浮きながら迫ってくる弾は相手から見るとなかなかにプレッシャーがある
しかし、相手の動きに理不尽に食いつくほどではなく、それ以上に能動的に当てていくこともできないのが問題
当てる技と言うよりはとりあえず撃っておいて他の技を当てにいくのが基本になる

・マシンガン系
小粒な水弾をばら撒き続ける。通称:水鉄砲
1発は小さくて弱いものの連射が早くて当てやすく、1発1発が水属性を持つので相手の技を打ち消しながら一方的に攻撃できる。近距離が強くないアクア系を補う役目になる
正確に狙うよりはゲロビのようなものと言う認識で薙ぎ払うようにばら撒くと当てやすい。1発ではよろけず2~3発当たればよろける
威力は高くないのでこれだけに頼るとダメ負けする可能性はある

・プリズン系
見た目がチェイスと似ている大きめの泡弾
ヒットすると相手を浮かせて一定時間捕縛する。捕縛時間は5~6秒ほどと非常に長い。当たればフルボッコするも放置するもやり放題
射程はSだが、弾速が遅くてチェイスのように誘導が強いわけでもない。どちらかと言うと近距離で強引に当てに行く方が当てやすい。リロは早めなので適当に撃ってもいいだろう
なぜか当てたときに敵が地面にめり込む現象が多発する。少ししたら正常になるが追撃しにくいので困る

・レイ系
水属性のビーム。エクバにならってゲロビと呼ぶ
遠距離から手痛い一撃を与えられる高性能ゲロビ……だったのは1.02アプデ前の話
アプデによって火力低下・発射までが遅く・根本で弾消せず・よろけづらくなった?ので非常に使いにくくなった
それでも射程がSとゲロビの中で最長。見られていないときはこれを優先して撃っていきたい
射程の代償か曲げ性能は非常に悪いので曲げて当てるのではなく相手の移動しそうな方向に置いておくようにすると当てやすい


●セットごとの解説
・【ライト】 コスト2000.ライフ320
1.【アクア】
2.【プリズン・アクイガ】
3.【マシンガン・アクア】
遠めではアクア、近~中距離ではプリズンによる捕縛を狙い、近距離ではマシンガンと、わかりやすい構成
クセのない技ばかりで扱いやすく、そこそこ戦えるがどうにも中途半端
これ使うならスタン1の方が安定して戦えるので積極的に選ぶセットではないかと


・【スタン1】 コスト2500.ライフ360
1.【アクイガ】
2.【サイコキネシス改】
3.【マシンガン・アクイガ】
遠距離では1番撃ちつつサイコでの物投げ、近距離ではマシンガンとサイコで大抵の相手に有利を取れる
初期セットながら迷ったらこれ選んでおけばいいくらいの万能なセット
敵味方に合わせた柔軟な動きができるが、特化した強さはないので相手の苦手な間合いを意識して戦いたい


・【スタン2】 コスト2500.ライフ360
1.【チェイス・アクイガ】
2.【プリズン・アクイガ】
3.【レイ・アクイガ】
チェイスで追い立ててからプリズンを当ててゲロビを狙う
……ってセットなんだけどチェイス撃ってもプリズンもゲロビも当てにくいのではっきり言って産廃セット
遠くにいても空気化するだけなので強引にプリズンを当てにいくしか道はない


・【アルティ1】 コスト3500.ライフ440
1.【アクナガン】
2.【プロテクション・エアリガン】
3.【マシンガン・アクナガン】
スタン1からサイコ抜いて風属性のプロテクションを入れた構成。プロテは前面に広範囲の遅い弾を撃ち出す技
水+風なので属性メタは完璧。近距離で2番撃ってそれを盾にして3番ばら撒けば敵の攻撃はほぼ無効化できる
プロテが近距離で強い技なので動きとしてはスタン1よりやや近距離寄りだが、動かし方自体はそんな大差ないのでそちらに慣れていればこちらもすぐ扱えるだろう


・【アルティ2】 コスト3500.ライフ440
1.【チェイス・アクナガン】
2.【グレネード・ボルティガン】
3.【レイ・アクナガン】
スタン2からプリズンを抜いて雷グレを入れた構成
当てやすいグレを手に入れたことでチェイスで追ってグレを当てると言う動きができるように
チェイスが当たってくれれば濡れることでの雷シナジーでグレのダメを上げることもできる
産廃のスタン2と違って十分戦えるが、主力技は2番の雷グレなので他のドスとは違う戦い方になる
1番と2番はどちらも連射が早くないのでどちらかを撃ったらすぐもう片方を撃つ動きが有効(射撃硬直中でも他の射撃は撃つことができるテク)


●キャラまとめ
水属性の万能キャラ
水の打ち消しと射程の長さによって、相手・距離・属性を問わず平均以上に戦うことができる
すべてのセットのモーションが2番はグーパー、3番は指差しで全セット統一されていて、描く系や両手使う技もないので初心者にもわかりやすい
万能ではあるが全能ではないのでしっかり立ち回りを考えないと空気化しかねない。遠距離で撃つだけならアクシリアやリガード、近距離で戦いたいならロックやリプルあたりの方が適している
主力のアクア系は連射も誘導も良くないのでエイム力も相応に求められる

オススメセットは25スタン1、35アルティ1。とりあえずこれらが使えれば性能的にもコスト的にも迷うことはないはず
慣れてきたら35アルティ2も他のセットとは違う戦い方なのでおもしろい
万能型なので野良で編成に困ることはないと思うが、一応3000がないキャラなのでその点だけは注意

EXVSFB フルアーマーユニコーン 第2形態:武装解説

フルコン第2形態攻略編
正式名は「プロペラントタンク分離形態」らしい。コマンドリスト見て初めて知った……

第1形態記事
第3形態記事


ブースト性能や格闘性能に書いてあるアルファベットは私的に測った強さ指標。Cが標準くらい。
●基本性能
ロック距離:タイル7.3枚
ブースト性能:回数7 初速B 上昇B- 落下C 旋回A 慣性ジャンプ距離C
ほぼZと同じブースト性能。3000としては可もなく不可もなく平均的


●射撃
・メイン 60発リロ4
ビームガトリング
ボタン配置は変わったが性能は第1のときとまったく同じ。旋回が良くなったので姿勢の制御はしやすくなっている
BMと合わせて弾幕に使ってた第1と比べて、これで動かしてから他で取ると言う攻撃の起点としての役割が強くなった
サブ・特射のどちらへもキャンセル可能で撃ちながらCSも溜められるので常にばら撒いて牽制していきたい


・CS チャージ2
足を止めてビームマグナム。普通のBMと違って強制ダウンの単発CS
単発120で弾の性能はニューの持つ単発CSとほぼ同じ。若干銃口が弱いので近距離では少し当てにくいが、それを差し引いても高性能なCSであることは間違いない
第2で一番着地を取りやすい射撃なので常時溜め続けるくらいでいいが、サブや特射もあるのでそちらも忘れないように
メインがMGなのでチャージしながらばら撒いて着地取りや追撃ができるのも利点。逆に言うとただメイン撃っているだけでも暴発もしやすいので注意


・サブ 6発リロ5
Nと横でモーションの違うバズーカ。どちらのモーションも2発発射
火力のN、当てやすさと回避を兼ね備えた横と性質はシナンジュのBZに似ている。そちらと違って1つの動作で2発発射なので生で撃った場合キャンセル補正がかからず火力は高め
弾数に対してリロも早めなのでガンガン撃っていける。メインと合わせて第2の手数を支える武装

Nで肩に担いで2連射
発射間隔が早くて弾幕としては機能しづらいので素早く流し込みたいときに
当てやすさでは横サブに劣るが、横サブへキャンセルすることで計4連射することも可能
ダメは106.179とバズとしてはかなりの高火力。格闘ヒット時のコンボパーツとしても使えるくらいだが2発目が外れやすい

横で入力方向に回りながら2連射
シナンジュの横サブと同じように銃口が2発ともかかるのが特徴で遠近ともに頼りになる。誘導そのものもNより強め?
移動距離も大きめでほとんどの弾は発射モーションで避けられる。オバヒでも移動距離が変わらないのであがきとしても強力
動きが大仰なので発生が遅いように見えるが1発目はNと同等で十分早い
2発トータルでのモーションは長めなので全体で見たブースト消費はやや多め。場合によっては1発目でのキャンセルを
ダメもNよりは下がるが96.162と十分な火力が出る。2発銃口のおかげで1発目が当たれば2発目は確実に当たってくれる
総合的に見てゲーム最強のBZと言ってもいいくらいの高性能なBZ。メインと合わせての弾幕から近距離での迎撃、オバヒ時のあがきなどあらゆる場面で活躍する


・特射 1発リロ7.5
細いゲロビ。直撃でダメ190
細いのでわかりにくいが銃口はかなりの強さ。特に上下にはよく食いつく
メインからキャンセル可能でロック引き継いで着地取りや接射気味に出すと当てやすい。キャンセル補正もかからないのでメインからの追撃としてもサブと遜色ない火力が出る
ダメ確定がゲロビの中でも最速クラスでほぼ一瞬でダウンする。当たったと思ったらすぐにBDしても強制ダウンしているほどで覚醒抜けもされることもまずないので決定力が高い
発生もストフリサブ以上・リロードも早い・高弾速・曲げも可能とスペックだけ見ればゲロビの中でも非常に恵まれた性能
しかし細い、とにかく細すぎる。他のゲロビなら当たってる場面でも細さのせいで外すこともよくある。事故ゲロビとしても掠らせるのはだがフルヒットはかなり難しい
縦の銃口は強いが横はそこまででもないので細さも相まって実戦では性能よりも当てづらく感じてしまう
発射前から相手の移動方向に曲げておくと強い銃口に加えて曲げた分も相手に向けられるので当てやすくなる。相手が上にいるなら上へ、着地で右下に落ちていくなら右下へ発射前から押しておくって感じ。やりすぎると曲げすぎでカス当たりになるので感覚は要練習
細さと銃口と発生の早さを考えると遠距離から狙い撃つよりも近距離で接射する方が強い
と言ってもリロが早いのであまり使い方に固執せず見込みがありそうなところでは積極的に撃っていっていい


・特格
装甲をパージしつつプレッシャー。使用後は第3に換装するので1発かぎりの武装
プレッシャーとしては最速の発生で入力とほぼ同時に発生するがSAはなし
パージは入力と同時に行われる。射撃などでプレッシャー発生前に潰されてもパージは行われてしまうのでプレッシャーが無駄になる
プレッシャー成立とファンネル攻撃は別物扱いでプレッシャーが潰されてもダウンしてなければ飛んでいく
特射以外の射撃からキャンセル可能。発生の早さもあって射撃で追い立てながらも目の前でプレッシャーと言う他機体とは違う攻めの運用ができる。
プレッシャーなので当然盾は不可能。メインがMGなので盾されたのを確認してからメインで固めて近づいたらプレッシャーにキャンセルしてのガー不連携もできる

プレッシャー発動後はファンネルシールドが飛んでいってオールレンジ攻撃
この攻撃は第3のものと違って射撃→突進の2回攻撃する。攻撃時間が長いので結果として第3のロールで迫れる時間も長い
スタン時間が長いおかげでプレッシャーヒット後のファンネルによる追撃はほぼ確定。スタン~復帰までで4秒ほどの長時間拘束ができるので本体で追撃するよりももう片方を追った方が状況は良い
プレッシャーヒット時に格闘で追撃しても横槍が飛んできて安くなってしまうのでフルコン叩き込みたければ事前にサーチ変えでプレッシャー発動するしかない。サーチ変えしていない場合はせいぜい横N.サブのコンボくらいしかできない


●格闘
当てやすいものはないが、かち合いに強い前があるので格闘機以外には一方的に殴り負けることはない

・N【ダメ70.130.186 発生C 判定D】
2回斬ったあと蹴り飛ばし
2段目の時点で130、出しきりで186と普通の3段としては火力が高い
出しきりまでの早さやダウン値も平均的でコンボにはこれを使っておけば間違いない

・前【ダメ70.109.射派生195 発生B+ 判定B】
膝蹴りからミサイル3連射
発生判定が万能機としては最上位クラス。殴り合うときは咄嗟にこれを出せるようにしておきたい
ミサ後に射派生でBM追撃
N格以上の高威力3段として使えるが、ミサ~派生中にずっとブースト消費があって虹ステも不可なので技後の状況はあまり良くない

・横【ダメ65.121.173 発生E 判定E】
2回切って叩きつけ切り
単純な火力はNに劣るが出しきりバウンドで追撃可能。始動に持ってくれば第2形態で最大火力が出る
ただ、出し切るまでが遅くてかち合いも強くないので主力として使える性能ではない。横格でありながらリターン重視の択
コンボパーツとして見てもN、前射、後射の方が優れるので使うことはない

・後【ダメ80. 発生E 判定D】
単発80の斬り上げ
前格と同じく射派生あり。モーション短めの高威力2段格闘として使える

・BD【ダメ70.119.185 発生E 判定D】
斬り→多段タックル→多段突き
タイル3枚以上の距離から当てられて地味に伸びは良い。だが、速度が遅いので当てやすいわけではない
見られていないときの始動としては一番当てやすいが、格闘で迫る機体ではないので使用頻度は高くない


●コンボ
コンボパーツとしては安定のN、火力に優れる前射、ダウン値によっては後射、カット耐性と火力のバランスが良いNサブあたりが候補

点部分でステやBDでのキャンセル、それ以外は派生や直接のキャンセルで繋ぐ
・これさえできれば戦える基本コンボ
NN.サブ 230:横サブで219
NN.NNN 236
NN.前射 243
NNNCS 252

前N.サブ 221
前N.後射 228
前N.NNN 229
前N.前射 235

横NN.後射 259


・その他コンボ
NNN.横サブ 230:出しきりから横ステした方向と反対入力横サブ。結構忙しい
NNN.後射 272 壁際限定のデスコン


●戦術、立ち回りなど
フルコンの第2形態にして万能機形態
ゴテゴテした装備を脱ぎ去ったことでブースト性能はコスト水準までアップ
その代わりロック距離は一般的な万能機相応まで短くなった

万能機らしく中距離での射撃戦が主体になる
メイン&サブをばら撒きつつ、サブ・特射・CSで取ると言うのが基本中の基本
特に性能が良いのはサブなので振り向きやすいメインよりもこちらをとりあえずばら撒くようにしても良い
射撃全般のリロードが早くて手数が多い。良性能のCSもあるので弾がなくて何もできないと言う自体はまず起こらない

相手によっては距離を取るのではなくて自分から前へ詰めていく方が良いこともある
高性能なMGを撃ちながら迫りつつ、そこから3つもの強力な射撃に繋げられると言うのはこの機体だけの特権
メインは連射数・速度に優れるので一般的なMGよりも近接で強い、横サブは銃口が2発ともかかる、特射は強い銃口で当てやすいと実は近距離射撃機的な側面もあったりする
鈍足だけど生格闘への迎撃力が高いと言う機体は結構多いのでそういう相手のときは第3よりも射撃で迫れる第2の方が良いことすらある
メインを撃ちながら上を取ってサブを撃ったり、接射特射を狙ったりするのも強い

近距離ではかち合いに強い前格、銃口2発の横サブ、奥の手のプレッシャーで戦っていく
前格は万能機水準では非常に強い格闘なので格闘戦ではとりあえずこれを出しておこう
コンボもわかりやすくてそれなりの火力が出るのでリターンは悪くない
この距離でも戦えないわけではないが、メインが機能しなくなるので得意な間合いではない
ダウン取られて張り付かれるとよろしくないので相手が格闘機ならば迷わずプレッシャー使って第3になるべき
その分相手もプレッシャーを警戒してくるので逆手に取ってあえて何もしないと言う選択肢もある

第3への移行のタイミングとしては覚醒が溜まったときが挙げられる
プレッシャー当てて放置から覚醒絡めての片追いで決まれば一気にゲームを決められる
何にせよ追い込まれてから脱がされるよりは自分から攻めの用途で使っていきたい
とりあえず脱いで第3になってから近づけばいいやって言うのは高性能なプレッシャーを捨てているようなものなのでもったいない

武装一つ一つの質は良くて、3000として決して弱い機体ではないが明確な強い部分と言うのがないのが泣き所
第1のようなロック距離もなければ第3のように機動力や格闘性能に優れるわけでもないので結果として相手の土俵で戦ってしまいやすく、耐久減らして第3に移行と言うパターンになってしまいやすい
3000で唯一のMGを主体に戦う機体でもあるのでMGの動きに慣れていない人には扱いが難しい
人によってはすっ飛ばしてすぐ第3に行ってしまう人もいるが、それをしてしまうにはもったいなさすぎる性能はあるので使い込んで慣れていくしかない


●対策
穴のある距離はないものの3つの形態の中では危険度は一番低い
近づくとプレッシャーがあって、手数が多くて放置もできないのでその点では厄介ではある

・武装ごと
横サブ:銃口2発かかるので対処が難しい。近場ではこれで暴れてくるのでそれを読んで落ちついて躱すしかない
特射:細いが銃口の良いゲロビ。発生も良いので事故ゲロビはカウンターで撃ち抜かれる危険性がある
特格:発生早いプレッシャー。見てから避けるのはまず無理なので来ることを予想して距離取るしかない

EXVSMBON ガンダム(初代) 攻略メモ

マキブONで初代使ったのでメモ
フルブからの変更点を中心に書くので簡易版。基本は変わりないので細かいことはフルブ版の記事のこちら
マキブをすっ飛ばしてONに来てるのでマキブからの変更点も書いてあるのはご容赦を

結論から言うと立ち回り等は大幅に変わってることはないので動かし方そのものはフルブそのままで問題なし
順当に強化はされてるし、覚醒との相性は抜群だしで十分戦える性能はしてる
ただ、それ以上に回りが強くなっているのでインフレにはついていけねえなぁって感じ


・CS
Nで単発CS。ナパームは後ろ入力にお引っ越し
発生遅めで慣性もまったく乗らず、当たっても強制ダウンを奪えないなど単発CSとしては使い勝手が悪い部分が目立つ。他の射撃武装が豊富なのとナパームとの使い分けが可能なのが理由でこの性能だと思われる
弾の性能は弾速が早いかわりに誘導はほとんどしない。フルバーニアンのCSに性能は近い
それでも初代に不足していた能動的な着地取りができる武装なので使わないのはもったいない。ダメも120と単発CS標準の火力はある
発生が遅い分だけ銃口は強めなのでロック外に逃げていく相手の降り際に合わせると良い感じに着地に被るように撃てる
アシストは溜めながら使用ができ、3種のアシストどれもヒット時の追撃が容易なので相性が良い。呼び出しCSCで弾幕張りながら撃つことでCSの発生の遅さのカバーもしてくれる

・特格
前後にガンキャノンが追加。地面を走っていってヒット時は捕縛→ゼロ距離キャノン
速度は非常に遅いが誘導が非常に強い。わかりやすく言えば地を這うX1のトビア
誘導は慣性ジャンプから降りてきた相手の後ろから掴むこともあるくらいの強さ。不意打ちと言う点では初代の中である意味最強
しかし、空に飛ばれるorステ1発で無力化するので他2種よりやや状況を選ぶ性能

キャノン追加以外にもタンクは発射数が3発の無印仕様、CFは一般的な突撃アシスト並みの誘導になり、弾数も1発増えてメインからのキャンセルも可能とコマンド自体の使い勝手がかなり良くなっている
ほぼタンク一択だったフルブと違って3種ともしっかりとした強みがあるので使い分けられると良い
タンク:フルブと同じで銃口の強さを活かした近~中距離での着地取りや動かし
CF:誘導良いので中~遠距離でとりあえず出しておくならこれ。メインと合わせた格闘迎撃にも
キャノン:遅いので中距離から自機と一緒に攻め立てたいときに。誘導切りがしにくい地走機体にはよく効くので積極的に使っていい

・BD格
スタン切り抜け→バルカン撃ちながら接近→斬り上げ→突きに変更
初段の伸び速度はフルブとそんな大差ないが若干上下の食いつきが良くなってる感じがする
そこそこ動いてカッコイイが長い。モーション変更されても特派性があるので出し切ることはまずないのが悲しいところ
よろけがないバルカン部分の繋ぎのためか初段のスタンが非常に長い。実戦で試したことないがJV3が確定するらしい。CPUで試したら確定しそうな感じはした
フルブと同じく初代で一番伸びる格闘なことに変わりはないので見られていないときの闇討ちに

・その他変更点
ナパーム:ヒット時にすぐダウンしなくなった。追撃すれば170ほど取れるのでリターン重視で出しやすくなった。代わりに少し範囲狭くなったような気がする
カウンター:構えてから突進する無印仕様に。動作が長くなってオバヒあがきにさらに有用性が増したがその分外したときの隙も増えた


●覚醒
FとSのどちらも非常に相性が良い。良すぎてどちらを選ぶか迷うくらいなのでプレイスタイルによって好きな方を選んで構わない

・F
格闘火力は高いが若干当てる性能が低いという弱点をF覚による伸び速度向上で補える
横特ループを3ループさせてもダウンしないので凄まじい火力が出る
メイン→横格のキャンセルも強力。横格の発生の遅さをBRで補えるのでかち合いの不安が減り、ダウン値低い横特ループのおかげでBRがヒットした場合でも十分な火力が出せる
その他にも発生の早いBZをメイン代わりやメインサブ横格と合わせて追っていったり、近接でタンク→横格も落下を狩りながら追えるので強い
ブースト回復量や特別な操作方法がないことを考えるとこちらの方が扱いやすさは上か

・E
初代自体が荒らし寄りかつ平時にダメ勝ちできるほどの性能がないのでまったく噛み合ってない
耐久が高めなことと合わせて安定度は高めではあるが……

・S
シンプルなBR連射と発生の早いサブによる落下の自由度、アシストによる追い性能の高さが光る
サブは発生早い・慣性が若干乗る・発射後に少しだけ後退する反動でやや動く、とメインCによる落下武装としてはきわめて優秀。回転率の良い撃ち切り武装なのでBR代わりの弾幕としても使える
アシストでは特にタンクが強い。前面をBRで射線作りながら落下に強いタンクで慣性ジャンプによる逃げも狩れる
また、アシストは3種3発なおかげで使い分ければ呼び出し制限がなく、S覚によるリロ上昇の恩恵を受けやすい。約3秒でリロされるので半覚でも1回は撃ちきってのリロを期待できる
慣性でよく滑って落下もスムーズなのでとにかく回転率重視でガンガン呼び出していくべし
試してないがJV連射も状況によっては強いかもしれない
唯一の欠点は振り向き撃ちからメイン連射しても背面撃ち連射になって落下できないこと。振り向き撃ちになったときはサブに繋いだり、虹ステアメキャンで落下に持ち込みたい
振り向き撃ちのカバーさえできれば柔軟かつ強力なムーブで追うも逃げるも自由自在に動ける

やる予定のもの
・01/26
今までやったもの
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2016年
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管理人:てきと
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