Evolve Stage2:エリートの効果と考察

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エボルブ エリートの効果と考察
数日前シルバー&EXPが10倍とか言うすげえイベントやってたね
増やすのはいいけどさすがに10倍はやりすぎだろと思った
Lv一桁だと1回やるだけで10くらい上がったりして今までのはなんだったんだとなってしまう
案の定COOPで数十連勝とかしてる人もいたし稼ぎ作業ゲーみたいになってた


●基本情報
2.5.8分のタイミングで固定ポイントに湧く
アプデでエリートがいるところに光の柱が出るのでわかりやすくなった。光の色によって大まかな効果もわかるようになっている
ハンターモンスターのどちらが倒しても両者とも拾えるがモンスターが食うと消える(食い切らなければハンターも取れる?)
モンスターは1目盛り分でも食えば効果が得られる
一度倒すと取得にかかわらず復活しない
物にもよるけどPERKに換算するとだいたいスロ3Lv3くらいの効果があるので取っているかいないかでは大きな差が出る
PERKとエリートの効果は基本重複せずどちらか高い方が適応される。特化したPERKにしているときに同じエリート取ると無駄になってしまう
効果は5分


●2分
・Reaver(サルみたいなやつ)
全マップで出現し、ハンターもモンスターも倒しやすいので取得する頻度がもっとも多いエリート
ハンターは飛行効率45%アップ。飛行効率のPERK換算でスロ1+2を合わせた量
ジャンプほどの有用性はないがあると動きの幅が広がる
これを取ったらジェット回避よりも吹かして移動した方が効率は良くなる
モンスターは外皮回復75%アップ。スロ3不死身65%よりも効果は上
逃げてるときは食えばいいし、戦闘中に外皮回復を狙うのは難しいのでかなりの死に能力
ステ2で逃げながらも外皮回復次第攻勢に移るような戦い方がやりやすくはなる
あまり取る必要はないがハンターも取りやすいためそちらに与えないために取るのが主目的と言える


・Blitz Leopard(オオカミみたいなやつ)
ハンターはジャンプ500%アップ。ジャンプPERKスロ1+2+ロケット王でも425%なのでそれよりも更に高い
すべてのクラスで逃げるも追うも非常にやりやすくなる超優秀な効果
2分エリートどころか全エリートでも優良な部類なので近くにいたら必ず取りたい
モンスターは登り速度60%アップ。PERKスロ1+2で75%なので効果はちと低め
移動でも戦闘でも多用するゴライアスはありがたいがクラーケンだとほぼ意味なしなのでモンスターによりけり


・Basking Cephaladon(ワニみたいなやつ)
ハンターは野生動物が逃げる
野生動物による事故は減らせるが今作では大型野生はそこまで強くないしタイラントもいないのであまり必要性を感じない
PERKに同様の効果のものがないので被りによる無駄がないのが利点なくらい
モンスターは吸収80%アップ。スロ2の満たされぬ空腹感と同値
逃げながらでも強引な補食で進化しやすくなるのでステ1、2ではかなりありがたい
対してステ3になるとほほ無意味になる


・Megamouth(岩に擬態してるやつ)
大型野生動物の中で唯一の2分。光のせいで擬態がバレバレだったりする
ハンターはクラスアビリティリロ15%アップ。スロ3指揮権と同値
あって損はないが劇的に変わるほどでもないので運良くステ1の段階で取れれば生存率の向上は見込める程度
モンスターは奇襲ダメ70%アップ。スロ2変異嗅覚と同値
奇襲1発のダメがヘビーアタック並みになるのですぐ解放されても1.2発殴れれば十分元は取れる
間接的とは言え貴重なダメアップ系なので戦闘中でも積極的に使っていきたい


・Spotter(近づくと鳴くやつ)
モントラにしか出なくて逃げて穴掘って消えられるといなくなるので結構レア
ハンターは周囲の生物が見える。効果は49M。ビジョンスロ1+2で48Mなのでほぼ同等
ステルス看過できたり肉食植物排除したりはできるがまぁその程度
モンスターは嗅覚150%アップ。嗅覚系1+2+3付けても140%止まりなので効果自体は非常に大きい
周囲を把握しやすくなることで狩りがしやすくなり、ステ2でハンターの隊列見て奇襲をかけるのもやりやすくなる
奇襲を重視しなかったり野生動物の配置を覚えてたりすると必要性は低くなる


●5分
・Nomad(足細長くてでかいやつ)
ハンターはジェットリチャージ60%アップ。バッテリースロ2+3と同値なので効果が高い
ジェットはモンスターのスタミナ以上にあるだけ使うのでとても役立つ
他のジェット系のPERKを付けていれば簡単には捕まらなくなるだろう
モンスターはスタミナ回復20%アップ。スロ3超耐久力と同値
ゴライアスだと1メモリ回復するのに5秒から4秒になる
スタミナはいくらあっても困らないのでどのモンスターでも無駄にはならない


・Venom Hound(毒与えてくるやつ)
ハンター・モンスターともに効果が同じでダメ20*5秒の毒を与える
ハンターもモンスターも持続ダメを与えるPERKがあるが、このエリートだけはそれらとは別扱いのようで効果が重複する
ハンターは毒弾スロ2+3でもダメ18*3秒なので時間もダメもこちらが大きく上回る
クラス問わずに手堅い火力になるので全員が取ればトータルではかなりの火力増になる
モンスターは少し配分が違うがダメ30*3秒の超進化クローとだいたい同じくらいのダメ
ハンターと違って元の火力が高いので地味だが単純に火力アップするので攻め重視なら役立つ


・Steamadon(煙吐くやつ)
ハンターモンスター両方とも鈍足効果
ハンターの効果はエイブやクロウの鈍足くらい?
遅くなっているようには見えるが効果中のエフェクトもないのでイマイチ実感しづらい
撃っているだけで妨害もできると考えればわりと有用な効果
モンスターも効果はわかりづらいが、こちらは減速PERKがあるのでおそらく効果は50%減速くらいだと思われる
PERKと同じなら減速できるのは歩きだけでジェット移動には効果ないはずなので微妙


・Marsh Strider(電撃だすやつに似てるやつ)
両方とも移動速度25%アップ
ハンターはスロ1+2+3で27%なのでそれとほぼ同等と考えると効果は大きい
だが走りだけではモンスターは振りきれないので移動の補助の意味合いが強い
モンスターはスロ3が23%なのでそれとほぼ同等
ステルスしやすくなる
戦闘中でも距離を詰めやすくなるのであると便利



●8分
・Mammoth Bird(電撃だすやつ)
モンスターはアビリティクール-15%。スロ2の変異クールダウンと同値なのでやや低め
取れる頃にはステ3になってることが大半なので高火力アビリティの回転率を上げることで火力が高まる
ただしアビリティ4つをフル回転させるとかなり忙しくなる
ハンターはリロと持ち替え速度が25%アップ。リロアップスロ2+3だけで27%とほぼ同等で持ち替えアップも付いているので破格の効果
メディックやサポートが取ると安定性が高まる
他二つと違って小型なのでハンターでも取りやすいのが利点


・Armadon(トリケラトプスみたいなやつ)
ハンターダメ軽減10%。強化ディフェンススロ2+3と同値
モンスターダメ軽減15%。スロ3プレートアーマーが16%でほぼ同等
モンスターは効果自体はありがたいがやや後ろ向きではある
死なないことが求められるハンターはどのクラスでもありがたい能力
確実に被ダメを減らせるので決戦に向けて是非取りたい


・Crowbill Sloth(ゴライアスをちっちゃくしたようなやつ)
ダメ上昇10%
モンスターの最終決戦の定番
10上がれば全アビリティが足す1されているようなもの
PERK被りもないので完全強化状態で戦いに望める
ある程度腕の差があってもはねのけられる
ハンターは15%。スロ1+2+3で16%なので効果自体は非常に高い
しかしハンターはアサルト以外とは合わないので相性は良くない


Evolveのバランスがいつまでも良くならないことを愚痴る

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毎週毎週これだけアプデを重ねても一向にバランスが良くならないエボルブ

理由としてはプレイヤーの層がキッパリと分かれてしまっていると言うものがある
具体的に挙げると
1.モンスターオンリーのガチモンス勢
2.ハンターもモンスターもやるエンジョイ勢
3.ハンターオンリーだけど野良勢
4.固定PT組んだガチハンター勢
の4つに分かれる
このうち1vs4、2vs3ならば比較的まともな対戦が成り立つ可能性が高い
しかし2vs4、1vs2.3が当たると間違いなく一方的なゲームになる
この状況で2や4を基準にモンスターを強くするとモンスターが強くなりすぎ、2や3を基準にハンターを強くするとハンターが強くなりすぎてしまう
これの堂々巡りをしているのがバランスが良くならない要因

タートルロック的にはモンスターは強くしてハンターは連携して戦ってねと言う方向でバランスを取ろうとしているように見えるけど、野良ではプレイヤースキルの差がありすぎてそれがバランス調整として成り立っていないのが現状
未だにモンスターを捕まえることしか考えずに孤立特攻して即ダウン取られて逃げられるなんてことが多発してるわけで野良では8:2でモンスター大幅有利ってところ
稀に20~30連勝してるのもいるけど、チートを使わなくてもあながち無理ではない
って言うのも狩猟なら相手が固定かどうかがある程度判別できる(4人同時にマッチしたり、クラスが綺麗にバラけてると確率が高い)ので怪しいメンツを避けていけば野良だけ狩り殺していけば限りなく100%に近い勝率を叩き出すことができてもおかしくない

ハッキリ言ってこれらをバランス調整でどうこうするのは不可能
他ゲーでは「よくある固定は固定同士でしかマッチしない」と言う仕組みも非対称ゲームなので導入できない
解決策があるとすれば実力に見合った完璧なマッチングをするしかない
しかし肝心のランクモードがあまりにマッチングが遅すぎてまともにゲームが成り立たずさらに過疎ると言うループになっているのでもはや崩壊している
狩猟もいつぞやのアプデでレベルから内部レートによるマッチングに変わったらしいけどまともに機能しているように見えんのよね
いっそのことランクを標準にして、それとは別にルーム制の対戦場を作ればいいのにと思う

Evolve Stage2:ハンターPERKの効果や考察など

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エボルブ ハンターPERK編
シングルプレイですべてのキャラとPERKがお試しできるようになったのでめっちゃ検証しやすくなった
良心的すぎてどこで金取るのだろうかと少し疑問に感じてくる


・Jetpack回避の推進力アップ
1.アフターバーナー
2.フォーカススラスター
3.オーバースラスター
スペース2回押しによるジェット噴射の移動量が上がる
単純な移動量と速度だけでなく、垂直上昇による滞空時間や崖登りも早くなる
ジェット噴射を使わないことはありえないので追うにも逃げるにも便利な効果
対モンスターの回避として見ると距離は離せるものの持続力がないので遠い高台に交互に飛び移るなどしたい
細かくブーストを使って距離調整するときはあまり意味がないどころか少し邪魔になる


・ダメージ増加
1.エキストラフォース
2.破壊的フォース
3.致命的フォース
シンプルにダメージを増やす。火炎などの持続ダメもアップする
付けるのならばアタッカーであるアサルトしかないだろう
アサルトでも足回り強化した方が良いキャラもいるので距離問わず戦いやすいマルコフあたりか
小数点以下は切り捨てっぽいので元の火力が低いキャラに付けてもほぼ意味がない


・アイテム切替速度アップ
1.ガンスリンガー
2.賞金稼ぎ
3.-----
武器性能をアップさせたりするわけではないのでキャラによって優先度はまちまち
ヴァル、トーバルドなど3種を激しく持ち替えるキャラにはオススメ
スロ1だけでも十分効果を実感できるので付けるならそちらのみが良い
ってか2つ付けるとリロードが追いつかなくなるのであんま変わらなかったりする


・ジャンプ力アップ
1.バイオニックレッグ
2.サイバネティックインプラント
3.-----
地味に見えるがジャンプの影響は結構大きい
高台へジェットなしで登れる、ジェットの移動距離が伸びる、高台からジェットなしで長く浮遊できる、モンスターの吹き飛ばし攻撃にジャンプを合わせて距離を取るetc
ジャンプをジェットを使わない回避行動として組み込めるようになるので間接的にジェット節約にも繋がる
中途半端に上げても効果が薄いので付けるなら2積み&ロケット王で一気に上げたい


・Jetpack飛行の効率&リチャージ速度&ジャンプ力アップ
1.ロケットマン
2.ロケット大将
3.ロケット王
ジャンプ~ジェットで浮遊することに主眼をおいた能力3つが上がる
3つに分散されるので他ほど特化はしないものの、リチャージやジャンプ力はどんな場面でも役立つので汎用性は高い
スロ3のロケット王は値段低めで効果が高いので優先的に上げるのをオススメする


・Jetpack飛行効率アップ
1.予備燃料タンク
2.ハイオク燃料
3.-----
ジェット押しっぱで浮遊や上昇するときの時間が伸びる。ジェット回避の消費量が減るわけではないので注意
2積み+ロケット王にすると十数秒の間延々と飛び続けることができる
速度こそ遅いものの横への移動効率もジェット強化系の中で一番良い。同じ距離飛ぶなら推進強化の半分くらいの量で飛べる
効果自体は大きいのだが即座に距離を離せるわけではないので常に高台に陣取っておかないと効果を活かせない
また、もっとも遭遇率が高いリーバーのエリートがこれの効果を持っており、それと効果は重複しないので丸々無駄になることも


・体力を1秒あたり回復
1.体力回復
2.強化体力回復
3.ナノテク回復
回復量自体はわりと高めで3積みしたときは常時メディガン受けているようなものすごい速度で回復していく
しかし攻撃を受けているときは自動回復が行われないので一番回復してほしいモンスターに追われているときに役立たずなのが致命的
付けるなら無視されやすいが巻き添えを食らいやすいアサルトくらいか


・移動速度アップ
1.強化知覚
2.ナノテク知覚
3.突然変異の俊敏性
3積みすることで平地ならばジェットいらずと言ってもいいくらいの速度になる
ジェットを温存できるのもあって単純に早く移動したいだけならジェット関連を上げるより有用だったりする
早くなると言ってもモンスターを振りきれるほどではないのでわりと上級者向け


・周囲の生物と罠を確認
1.赤外線ビジョン
2.透視ビジョン
3.-----
効果範囲内の各種生物を壁越しでも赤色でハイライトして見えやすくする
だが今作ではスキャナーの存在もあってモンスターが目の前ステルスすることがまずないのでかなり不遇
肉食植物や野生動物がわかりやすくなって処理しやすくなるがその為だけに付けるのもさすがに……
かなりの死にPERK


・容量アップ
1.-----
2.バッテリー
3.大いなるエネルギー
容量増やしてもリチャージ式のものはリロが伸びるだけなのであまり効果ない
弾数が少ない武器の場合は付けても弾が増えないこともある
アビリティ系の武装も効果が長くなったりしないのでそちらにも効果のあるリロアップに食われ気味
照射時間が火力に直結するブリコフには向いている


・Jetpackリチャージ速度アップ
1.------
2.リチウムバッテリー
3.ボーリウムバッテリー
ジェットはいくらあっても困らないのでどのクラスが付けて損はない
しかしジェット回復には「一度吹かしたら再着地まで回復しない」「リチャージ開始まで1.5秒ほど間がある」と言う二つの特性があるのでそれらを意識してないと思ったより早くならなかったりする
戦闘中の回避のためと言うよりは距離調節で細かく使うクラスの方が向いている


・リロード速度アップ
1.-----
2.リローダー
3.スピードローダー
普通のリロードだけでなくリチャージ系やアビリティ系も早くなる
攻撃にも支援にも相性の良いキャラが多いので早めに買っておきたい
特にバケットはチーム皆のアビリティを早められると同義なのでこれ一択


・クラスアビリティのリチャージ速度アップ
1.-----
2.リーダーシップ
3.指揮権
クラスアビリティは多用するうえリロが長いので効果自体は有用だが、メディックやサポートの自衛手段としてはさすがに速効性が低すぎる
守りがバーストしかないサポートでそれの回転率を上げたいときくらいか
トラッパーは他PERKを付けても戦力を上げづらいのでこれで索敵強化してもいいかも


・ダメージ軽減
1.-----
2.強化ディフェンス
3.強化ディフェンス
単純に防御が上がるが、そもそもモンスターの猛攻を受けて凌ごうとすること自体に無理がある
これ付けるくらいなら攻撃を受けないために回避重視のものを付けるた方がいい
検証してないけど被ダメ減少でシールドの減少も減るならハンクが味方にいるときにはいいかも


・直接攻撃で3秒間毎秒ダメージ
1.-----
2.毒性弾
3.酸性弾
アサルトはダメアップでいいし、メディックやサポートは支援に忙しいので付けるなら妨害しつつもある程度攻撃する必要もあるトラッパーが有力か
地味ではあるが確実に削れるので長期的に見ればかなりのダメが取れる
直接攻撃の定義と言うのが結構曖昧
基本的には「手持ちの武器から発射されてダメージを与えるもの」と認識しておけば間違いないが、バケットのドローンやマルコフの地雷などそれ間接攻撃じゃね?ってものにも適応されたりする
逆にほぼ攻撃のようなLヴァルの毒弾やWマギーのデイジーには適応されない


オススメとしては推進力・リチャージ・ジャンプ・ロケット系・リロアップあたりを優先的に買っていけばいいのではかと
ジェット関連はどのキャラでもあって困ることはないので早めに買っても無駄になりにくい
特に「ジャンプ・ジャンプ・ロケット」は値段が安くて逃げ重視のキャラにはだいたい候補になるのでオススメ


真・三國無双 英傑伝 評価&レビュー:SLGながら無双らしさはあるも単調さが目立つ

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あまり興味なかったんだけど体験版が意外にもおもしろかったので購入してみた
信長のような戦略系が好きでユニット制はそんな好みじゃないんだけどたまにはいいかなと
ってかパッケゲー買うのクッソ久しぶり。信長・ダクソの3月以降まったく買っていなかったという


投稿時のプレイ時間:約10時間

●良いところや特徴的な部分
・無双らしい爽快感
敵を倒すごとにゲージが溜まっていき、それを使うことで皆で再行動&再攻撃ができる共鳴システム
そしてそこから共鳴乱舞と言う強力な範囲攻撃に繋げることができる
無双お決まりの無双乱舞も必殺技として搭載。こちらも敵を倒してゲージを溜めていく
その辺の雑兵は非常に弱いので本家無双と同じくそれらを蹴散らしてゲージを溜めて共鳴で一掃……とSLGでありながら爽快感のある戦闘が楽しめる
↓共鳴で一網打尽。テトリスの縦長棒を突っ込んだような気持ちよさ
真・三國無双 英傑伝_20160803134051


・ストーリー
オリジナルキャラの雷斌と黎霞、そして趙雲を中心に演技と創作を混ぜつつ展開
あくまで三国志をメインとしているので突拍子もない話が出てきたりは出てきたりはしない
オリキャラ二人もそれなりに世界に馴染んでいて違和感は感じない
黎霞は神のような存在なのでオカルトチックな面はあるが、そもそも無双自体が火吹いたり雷落としたりもはやフィクションなので大抵の人は気にはならないだろう
真・三國無双 英傑伝_20160803134744


・快適性
ゲーム中はほぼロードや読み込みなしでテンポが良い
消えない途中セーブもあるのですぐやり直せる


●悪いところや気になったところ
・ヌルゲー
共鳴があまりに強すぎる
ユニット制SLGの再行動ってだけで非常に強力な特性だと言うのはSLGやったことあればわかるはず
当然このゲームでも当てはまることで、共鳴を駆使するとほぼすべての敵が先手を取って殲滅できる
そしてなんと共鳴での攻撃で共鳴ゲージが溜まってしまうので次のターンまた共鳴による毎ターンの共鳴が成り立ってしまう
↓右の青い数字が共鳴ゲージの溜まり具合。これ8000くらいで溜まりきるんだぜ……
真・三國無双 英傑伝_20160807144002
多数の敵を倒さなきゃいけないので確実に溜まると言うわけではないが、かなりの数の雑兵が用意されているので稼ぎ用の餌には困らない
結果として戦術もクソもなく共鳴してゴリ押してればいいくらいのヌルゲーに
試しに共鳴なしの縛りプレイをしてみたりもしたがそれでも大したことない
一応敵の火力そのものはわりと高めなのだが、陣形を崩さずアイテムやスキルをしっかり付けておけばまずやられることはない
成長要素はあるけれど、あまりにヌルすぎてそれらで強化する意味すらほとんど感じないくらい
ちなみにこれでも難易度:難しいを選んでのこと。これ以上の難易度がないので難しくしようがない


・単調
味方も敵も全体的に個性がない
キャラごとの差別点が攻撃範囲くらいしかないのでどの武将使ってもだいたい一緒
成長要素の八卦泉もキャラのタイプによって固定で数種類しかない
良く言えば自分の好みで武将を選んでも問題ないと言えなくもないが……


・キャラは多めなのに出撃できるユニット数が5体までっぽいので使えないキャラが多数出てくる


●総評・感想
最初は共鳴による爽快感でキモティーってなるんだけど、あまりの単調さに飽きの早さがマッハ
全体としてそんな悪いわけではなく、ゲームとしては成り立っているんだけど、良くも悪くも特筆した点がない
アクションゲームの無双をSLGにするって言う試みはおもしろいが、ぶっちゃけ色々なものを本家から使い回した手抜きゲー感が強い
まぁ手堅い作りではあるのでこの手のSLGが好きな人には悪くはないとは思う
うーん体験版でやめておけばよかった。最近体験版に騙されることが多い気がする……

適当評価:


Evolve Stage2:レノックスの使い方や戦術、PERKなど

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エボルブ レノックス攻略編



●武装
・1番
プラズマランス。ランスと言うよりナックルって感じの武装
当てるごとに最大4段階まで強化されてダメアップしていくのが特徴
ダメは97.146.194.243
外す、攻撃を食らう、時間経過のいずれかで強化は消失する。強化段階や制限時間は中央のゲージで確認可能
強化は当たりさえすれば相手が誰かは問わない。その辺の野生動物やレイスの囮、ゴーゴンの罠などでもOK
殴りなので当然射程は短いが見た目よりは長く感じる
判定が若干持続するのか外したと思っても振り終わりに当たったりするので諦めない
リロードが実質ないのもあって当て続ければ継続的に高火力を出せるが動き回るモンスターを捉え続けるのは至難の技
射程が短いので他の味方を狙っている攻撃に巻き込まれて強化が切れることも多い

・2番
連射が遅めだが爆風のあるキャノン
ダメ35、装弾数100、リロ4秒
装弾数が100発と非常に多く、時間にして20秒もの間撃ち続けられる
弾数の分リロは長めなので持ち替えてからすぐ持ち直して撃とうとすると出ない
止まって覗けば精度も良く、ダメも高いのでヘタにランス狙って外し続けるよりこちらを打ち続けていた方が火力が出るくらい
他のアサルトのようにサブウェポンではなく二つ目のメインウェポンと言っても過言ではない性能
爆風も直撃もダメ変わらずなので直撃狙うより足元を狙った方が当たりやすい。高台から撃ち下ろすようにするとなお良し
この爆風はなぜか自分自身に影響があるので自分の足元に撃つと同時にジャンプすると大きく飛び上がれたりする
進みたい方向に背を向けて少し斜め前の足元に撃ち続けることで凄まじい速度で移動できると言うネタもある

・3番
サンダーストライク。飛び上がって着地点を殴りつけて攻撃する技床ドン
リロ18秒、ダメ600
着地攻撃はわりと広めの範囲攻撃であり、狙いがアバウトでも当たってくれる
しかし飛び上がりから着地までが遅めなのでなかなか当たらない。遠くなるほど遅くなるので当てづらくなる
自分の真下を狙うことで即座に攻撃判定を出すことが可能。ダメ取り目的なら確実に当てられるこちらの方がいい
空中にいる状態からでも真下を狙えばその場で急降下できたりもする
飛び上がり中によろける攻撃を食らうと攻撃が出ずに無駄になってしまう
よろける近接攻撃だとこちらは食らうが相手にも入って相打ちになる模様
接近と火力を兼ね備える技なのでこれをいかに当てられるかどうかで火力に大きな差が出る
追跡時の移動技としても使える。着地に長めの硬直があるので平坦なところよりは高台から出して距離を稼ぎたい

・4番
シールド
リロ30秒、効果10秒
張り付いて攻撃してると被弾することが多いので重要度は高め


●戦術
当てるごとに火力を上げていくランス、高性能なキャノン、移動も兼ねる攻撃技のストライクの3本で戦っていくアサルト
ランスは当て続けることで力を発揮する武装なので立ち回りやエイム力が求められる
クラーケンやレイスなど相手によっては当てることそのものが難しいのでキャノンを中心とした立ち回りをすることも必要
また、サンダーストライクも当て方にかなりクセがある。慣れれば高速で戦場に割って入りながらも大ダメージを取れるのでシングルで練習しておくこと
うまく扱えればランスによる恒常的な火力とストライクでの機動力で攻速兼ね備えるアサルトになれるだろう

戦い方としてはひたすら張り付いてランスを狙いにいくのが基本だが、キャノンを軸にして距離が近づいたらランスに切り替える戦法もある
前者は当て続ければ高火力だが難しい、後者は安定するがやや地味

一番してはいけないのはランスを当てることに夢中になって孤立したりHPを削られてダウンしてしまうこと
高性能なキャノンで遠距離からでも十分仕事はできるので無理せず下がること

アプデ前は全アサルトの中でも最強の火力でモンスターを溶かしてきたが、ここ2週間でランスのダメが1発50も下げられる大幅下方を食らったのでかなり厳しくなった
それこそ一発も外さないくらいの尋常ではないエイム力がないと他アサルトの火力には追いつけないので非常に難しいキャラ


●PERK
ランスの間合いに入るためジェットを多用するのでジェット回復が良い
ランスに拘らずキャノンも絡めるのならばダメアップも考えられるか


●味方にいるときの動き方やハンターごとの相性
ランスの間合いに近づきたいので足を止めたり鈍らせる武装がある味方と相性がいい
追われているときはレノックスのいる方に近づきつつも巻き込まないようにできるとベスト
被弾しやすいのでメディックはある程度気を配る必要がある


●アプデ履歴
・08/04
Plasma Lance ダメージ減少(125|175|225|275 → 100|150|200|250)
Autocannon ダメージ増加(28 → 35) 最大拡散範囲減少(5.4 → 4)

・08/17
Plasma Lanceダメージ 増加 (100|150|200|250 → 115|165|200|250)
Autocannon 最小拡散範囲 減少 (0.9 → 0.76) 最大拡散範囲 減少 (4 → 2.4) ズーム中拡散しなくなるように変更。

やる予定のもの
・09/29


今までやったもの
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古いレビュー一覧は
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2016年
・08/03
適当評価:☆☆
・03/24
適当評価:☆☆☆☆☆
・03/24
適当評価:☆☆☆☆☆
・03/10
適当評価:☆☆☆
・01/28
適当評価:☆☆

2015年
・12/17

適当評価:☆☆☆☆☆
・11/19

適当評価:☆☆☆☆☆
・10/01
適当評価:☆☆
・08/27
適当評価:☆☆
・07/30

適当評価:☆☆☆

適当評価:☆☆
・06/11

適当評価:☆☆
適当評価:☆☆☆
適当評価:☆☆☆
適当評価:☆☆☆☆
適当評価:☆☆☆
適当評価:☆☆☆
適当評価:☆☆

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管理人:てきと
日々を適当に過ごす暇人によるゲームの感想・レビュー・攻略・情報(とか)の日記です。
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