ディオフィールドクロニクル 感想&レビュー:戦闘も物語も単調な凡ゲー

新作SLGとして多少目を付けていたがすっかり忘れていたのを随分と安くなっていたのに気づいて購入
……アカン!これクソゲースレスレなやつや!
安いのには安いなりの理由があった
以下ほぼ問題点のみの列挙


・戦闘
盾役がタゲ取って背中からスキルをぶっ放す、以上。これが最序盤から最終盤まで変わらない
主人公だけが頭3つくらい火力が高くて火力役は主人公とそれ以外で越えられない壁がある。なので主人公以外は盾役、回復役だけで事足りる
敵のスキルは強力だが発動に溜め時間&攻撃範囲が表示されるため回避は難しくない。しかし敵のスキルの威力が非常に高く、後衛はほぼ即死、前衛も半分は持っていかれて、加えて厄介な状態異常が付く技も多いのでゴリ押していると複数人が倒されて負けることはある
盾役以外の陣形系の技が死んでる。陣形技は発動中は行動できず、動いただけでキャンセルになるのだが、敵がスキルを使ってきたら回避のため動かざるを得ないのでリスクが高いわりに強いわけでもない
通常攻撃が弱すぎてスキル以外はほとんど打撃力にならない。EPが切れる=戦力外通告なのでEPの低い前衛職は立場が悪い。盾役と主人公以外の前衛が活躍できない理由の一つ
敵の動きや性質が単調。近接は近寄って、遠隔は届く敵に攻撃するのみで特徴的な攻撃や思考を持ってるなんてことはなく、使ってくるスキルも実は自軍のスキルと同じもの。思考も近くの相手や攻撃してきた相手に攻撃し返すだけと言う単純極まりなくて盾役が楽々にタゲを持っていける
魔煌玉(いわゆる召喚獣)のバランスがおかしい。使用するのに戦闘で溜まるポイントが必要なのだが1戦闘でせいぜい5程度しか溜まらないので使用に必要なポイントが1か2かで大きく差が出る。1Pの2体は性能が高くて使いやすいのに残りの2P勢は性能低くて消費も大きくて使い道がまったくない。一律消費ポイントが1で良かったのでは

・編成など
人数に対して金が足りておらず、一軍の装備を揃えるのがやっと。しかも装備による火力差が激しくて回復職以外は装備ないと話にならない。そのせいで二軍キャラが使えなくてレベル差が開いてさらに使わず……と悪循環に陥る
スキル強化のためSPが全共通。逆に終盤になると金はまだしもSPは有り余る。なぜ早いタイミングでSP獲得量を2にしなかったのか……
キャラの個性であるパッシブスキルは1つ習得につきAP10もかかる。Lv1上がってAP1取得に対して特徴的なスキルはAP10必要で4-5個程度ある。クリアまでのレベルが40行かない道中でのスキルはせいぜい3つ。さらに素の性能は兵科ごとにほぼ変わらないのでキャラごとの個性がほぼ感じられない
普通に進めているだけなのに適正レベルを大きく下回る。過去マップを無制限にプレイ可能で稼ぎ自体は難しくないものの、取得経験値が少なくてLv上げは面倒。対して新規加入キャラはその適正Lvに合わせたかのような高Lvで加入してくるため、キャラごとの個性が薄いことと相まってそれまでの使っていたキャラを新規キャラで置き換える形で旧キャラは二軍に叩き落される
副将システムが死んでる。メインキャラに副将を付けて副将のスキルを使えるようにできるが、EPもクールタイムもメインと共有するので使用の機会が少ない。さらに威力が副将の攻撃力を参照するので武器が良くないと火力が雀の涙(しかもヘルプでは副将はスキルの追加のみでパラメーターが参照されないように読み取れる)。せめてEPを半分だけでいいので副将専用のものを用意するとかすればまだ何とかなったのに
スキルが武器と紐付けられており、能力よりスキルが重要かつスキルの性能差が激しいせいで強い武器付けりゃいいってもんじゃなくなっている。特に必殺技的な上位スキルが非常に弱いので中盤は武器更新ができないキャラもいる。ある意味特徴的システムと言えなくもないが、能力が上がるのにスキルのせいで武器の更新ができないイライラの方が上回る

・システム関連
クエストと言うシステムがあるが、ステージクリアor会話するだけで完了。こんなのをクエストと呼ぶとかふざけているのかと。しかも会話だけのクエストでもマップクリア時と同程度の報酬が貰えるので戦闘するのが馬鹿馬鹿しくなる(金欠なのでありがたくはあるが)
戦闘時に達成すると報酬が貰えるボーナスが存在するが、内容が◯分以内にクリアと味方をダウンさせずにクリアの2種類で完全固定。マンネリを助長すると同時にうまくない人やゴリ押ししたい人はボーナスを貰えず強化が遅れて不利になってしまう

・シナリオとか
幕間の展開はナレーションが主体の紙芝居で進行する。誰々が死んだ、どこの領地が奪われた、とかの重要な事柄すらこれで進んでいくので物語にのめり込めず淡々とした印象を受ける
考えの合わないデコボコな主要4人がゴタゴタを起こしながらも何とか傭兵団でやっていく……と言う中盤までの展開は悪くない。が、終盤はそれまでの積み重ねをぶっ壊して離脱&尻切れトンボなラストで台無し
3Dモデリングがよろしくない。全体的に生気がなくのっぺりした印象を受ける。イラストの方が良いのと対象的

・良いところ
声優は豪華。しかし紙芝居で進むせいで見せ場がなくてフェードアウトしていくキャラが何人かいる
立ち絵は美しい。極端にアニメ的だったり非現実的な服装だったりしなくて世界観とも合っている。が、表情パターンなどがなくて1種類のみなのが残念
セーブが早い、拠点移動でワープ可能、編成画面で育成も買い物もできる、紙芝居のおかげでストーリーを進めるためにあれこれ走り回る必要がない、などプレイにストレスは感じにくい
強めの範囲攻撃を重ねれば複数の敵をまとめて薙ぎ払えるのでSLGとしては爽快感がある
ワルター様の清楚系な見た目から最低のクズっぷりは清々しすぎて笑える。キャラの掘り下げが浅いおかげで擁護しようもないクズっぷりに磨きがかかっていて怪我の功名みたいになってる
用語集が充実しているので世界観やシナリオの流れは後からでも把握しやすい


序盤:おもしろいかも、中盤:ダレてきたな、終盤:作業ゲー
イライラしたり怒りが湧くのではなくサクサク進むけど虚無を感じて溜め息を付くタイプ
やることが終始変わらなくて難易度をハードからカジュアルに落とすくらいつまらない。どうせ難易度上げても敵の威力上がるだけでやること変わらんし
体験版をやって面白く感じたとしてもそれが延々とクリアまで続くだけだからやめとけ


THE SURGE 2 感想&レビュー:1から進歩してる……のか?

1がそこそこおもしろくてだいぶ値段も下がってきたので購入
ゲームシステムは1とほぼ変わらず。稼ぐときは堅いけど素材の手に入るアーマーを狙い、攻略は脆い素肌を狙う
ガードがまったく役に立たなくて甘えた行動が許されないので相変わらず難易度は高い。とは言えドローンが1より強くなったのか多少はゴリ押しはできるようになった
工場だけで無機質すぎた世界観は舞台が街になり森などのシチュエーションも増え、街なので人間もそれなりに出てくることからだいぶ和らいだ
ただ1から大して進歩が見られないにも関わらず問題点が多い
以下問題点
・マップ移動時のロードが長い。序盤はマップ移動することが多くないので気にならないが、中盤以降のマップを跨いだ移動が増えてくるとかなりのストレス。マップ移動をした先に初回到達時点ではその先に進めず引き返すしかない場所が何個かあるのがイジメとして思えない

・武器バランスが悪い。強化によって質の良し悪しを覆せず、基礎スペックでほぼ強弱が決まっている。特定の場所や敵から手に入る特殊武器みたいなものもなく、この場面ではこの武器みたいなテンプレ攻略が成り立つ。武器カテゴリは多めなもののゲームクリアまでほとんど使わずの空気カテゴリもある

・防具の作製時にLvを飛ばせない。Lv1-10まであるのに作成&強化はかならずLv1から順を追ってやらなければいけない。その上高Lvの素材を低Lvに変換する機能が押しっぱで行えず非常にめんどくさい。中盤までは良いが終盤は一気にLv5くらいまでは上げるのが普通なのでなぜ飛ばして作れるようにしなかったのか

・使い回しだらけのボス。雑魚が強くなったorデカくなっただけで攻撃パターンがほぼ変わらないボスが半分以上を占め、大型でユニークなボスは3体程度しかいない。パッケージに書いてあるあの機械が実質最初のボスでこいつと戦っている間が一番楽しい期間かもしれない

・マップが大まかな世界地図しかなく、繋がりもわかりづらい。行き先の説明も抽象的でどこに向かえばいいかわからずに迷いまくる

・エラー落ち多発。クリアまでの30時間程度の間に6回の強制終了。すべてマップ移動時のロードで落ちているのでロードの長さも含めてマップ移動がしたくない理由。オートセーブが細かいおかげで落ちても大きな巻き戻しにならないのだけが救い


1をベースにマイルドにしたようなもので良く言えば安定、悪く言えば凡庸なソウルライクになった。1が好きな人ならやってもいいかなって出来
1を使って低コストで作ろう感がそこかしこに感じられる。値段が下がってるのもまぁ納得

ライザのアトリエ1 レビュー:手軽だけど難易度も低め

ライザのアトリエレビュー
リディスーまで何だかんだで発売日に買ってた気がするけど不思議シリーズで燃え尽きたのかライザはスルーしていた
しかし発売してからもう4年も経っていたのね。結構話題になった記憶があるのでもうちょい新しいような印象が残ってた


・調合
素材に属性が付いており、ラインを繋ぐように投入していく
規定数の素材を入れればとりあえず完成するお手軽さ。不思議シリーズのパネル調合よりはかなり簡単になったように感じる
とはいえ品質は入れたもので等分されるためあえて少ない素材数で調合することで品質を上げることができる、属性を外した高品質素材を入れた方が高品質にできる、など手抜きや属性に逆らう方が良いこともあって決して単調なわけではない
革命的なのが完成した調合品を再調合するリビルド。効果や特性などの必要なものを完成したあとから追加することができ、これによって調合のために特性を選別するための調合……のような下準備の手間が大幅に省けるようになった。リビルドをするとアイテムLvが上がってキャラによっては装備できなくなるためやり放題とまでは行かないが、従来よりも格段に強力な装備&アイテムが作りやすくなったのは間違いない。ちょっとミスった調合をしてもリビルドで何とかできるのでお手軽さにも一役買っている

・探索採取
マップはかなり広めで従来のフィールド制とフィリスの広大なマップ制の中間と言ったところ。広いマップで行けるところが広がっていくところが冒険っぽさを感じられる
同じ採取地からでも採取装備によって取れるアイテムが変わるのが特徴。しかしこのせいで一部素材が集めづらくて調合に詰まることがある
中盤になると目当ての素材を狙って取れる採取地調合で比較的素材集めの手間が少なくなる。が、すべての素材が採取地調合で取れるわけではないので面倒な素材は変わらず面倒

・戦闘
コマンド選択時にも動きが止まらないリアルタイム形式。昔のFFのATBのアクティブと同じようなものでそんな珍しいものではなかったりする
一部の行動を除いて時間も敵味方のアクションも止まらずに動き続けるので躍動感がある
攻撃でAPを溜めることでアクションLvの上昇による攻撃回数やスキルの使用&強化が行えてMPは廃止、アイテムはポイント制になり同じアイテムを何回でも使えると同時に厳しめの使用回数がかかる、ど従来のアトリエシリーズの戦闘からはかなり様変わりした
動きがあって見た目は華やかだが、コマンド選択中に動きが止まらないことで各技の効果を覚えて素早く選ぶ必要があって忙しい。加えてLvによるスキルの強化がされて性質が変わるためそれも含めて覚えるのがいけないのが大変
戦闘の難易度は非常に低い。リビルドによる自軍の強化の充実さに反して敵が貧弱すぎる。しっかり強化すればアイテムなら1発即死、装備ならほぼ無傷に抑えるのも難しくない。時間制限がなくアトリエに戻れば回復できるので雑魚戦は強アイテムをぶっ放せばそれだけで終了。雑魚戦が楽すぎて強化を怠るせいで一部のボスにやられるくらいに雑魚は弱い
難易度がクリア前まではノーマルの一個上のハードしかないのも問題。クリア後に解放される高難易度だと別ゲーかのような歯ごたえがあるので最初から選べるようにすれば良かったのに
高難易度になるとブレイクの有無が重要でゲーム性が様変わりする。待機時間の長いアイテムよりも消費なしで他キャラからのアシストも期待できるスキルの方が強かったりでアイテムへの依存度は低いのがアトリエとしては珍しい

・ストーリーやキャラクター
平凡な若者達のひと夏の冒険、だけあってスケールが小さい。世界観が小さな島とその周辺で完結しているのもそう感じる要因。そのせいでクエストで冒険に出かけると出て行ったキャラがその辺の採取地にいたりとかなり不自然なことになっている
キャラクターもすべてが常識人で良く言えばとっつきやすい、悪く言えば尖ったキャラがいない。ラスボスさえもキャラクター性のない無機質な現象のような敵であり、盛り上がりに欠けるのは否めない
錬金術が忌み嫌われている技術なのはシリーズでも目新しい。故郷の島がとことん閉鎖的&保守的で途中までは恩を仇で返されるイベントすらあり、人によっては不快感が強いことも。最終盤で功績を上げてやり返せるが、最終的に故郷を救っても住民には知らない裏の出来事なのであまり認められた感はない
ちなみにラスボスは蝕みの女王と呼称されるけど、これタイトル通り常闇の女王って呼べば良かったんじゃ……。常闇の女王って誰だったのとなってしまった
グラフィックだけ話題になった
ライザのグラフィックが話題になっただけあってキャラのモデリングは非常に良い。主要キャラはもちろん、女キャラはモブですら結構かわいい


決してつまらなくないし出来も悪くないけど色々粗が目立って惜しい作品
最近は複雑化でやりこみゲーになっている傾向だったので手軽さは評価できるかな
調整すれば十分良ゲーになりそうなので2は期待できそう。そのうち買いたい

Spelldrifter:感想&攻略メモ

エピックで無料配信ゲー
SLG&カードと言うことでおもしろそうと期待したけど、凄まじく極端なゲームバランスの世紀末ゲーだった
一応クリアはしたけどバランスといい翻訳といいストーリーといい未完成品な雰囲気が拭えない。もうちょい作り込めば良作になれそうな感じはするだけどなぁ

ゲームとしては火力偏重でカード運にも左右される運ゲー
敵の攻撃力が高く、多くのステージでボスや時間経過で雑魚が無限湧きしてくるので時間をかけるほどジリ貧
敵の種類は決まっているので敵の性質によってデッキやキャラを組み替えるのが重要。例えばHP3アーマー1の敵が主軸のときは攻撃4や攻撃3貫通持ちにする、敵の数が多いときは範囲攻撃を増やす、少ないときは単体高火力を増やすなど
ただし、どんなに適切なデッキを組んでも引きが悪いとどうしようもない。初手がダメなときは素直にリスタートした方がいい

クラス差も凄まじく激しい
アーマー1を持ち、単体&範囲の両面で優れる戦争が断トツで最強。大抵
のステージはこれ3人で何とかなる
次点で陰謀。待機が短くて貫通もあるので近接火力+1のアーティを取ると時間火力は戦争以上。しかし範囲攻撃がなくて複数を処理にくく、アーマーもないので脆い
他2つはやられる前にやれのゲーム性に全く合っておらず全キャラ戦力外

序盤からでも初見ではとてもじゃないがクリアできないようなステージが出てくると思いきや、終盤はラスボス含めた周辺のステージがやたらと楽で初見でも普通にクリアできてしまうなど難易度の推移がおかしい


●クラスごとカード解説
・戦争
積年の激怒:素では待機4激怒で最大ダメ10だがアーティによって待機2減らして待機2にすることができ、さらに2ダメ減らして8ダメ範囲化できるのが極めて強力。小型なら一網打尽にでき、これが引けるかどうかで戦況が変わるくらいの強カード。全戦争キャラに確定で付けるべき
ガードストライク:アーティでアーマーを2増やすことができ、4ダメ4アーマーと攻防一体になる。アーマー付与で隙を見せずに攻撃ができるため雑魚散らしに向いている。挑発付与と相性が良くマリクが一番強く使える
燃える魂:素では回復4orとコストに見合った効果がない。アーティで回復量増加&範囲化をさせたときが真骨頂。6かかるものの3人を10回復することができて一気に立て直せる。ただし後半はこれで回復する以上にダメを食らってしまうので使えない
戦士の襲来:アーティで強化すれば待機4で単体8ダメor2体5ダメ。単体高火力とランダムながら複数攻撃を使い分けられて非常に使いやすい
古代の剣:装備に待機3かかるが使用で7ダメ待機2とダメ効率が極めて良く、激怒5で耐久が失われない。待機を減らして装備関連で激怒を得られるコーガンと相性が抜群。他2人は待機が長いわりに壊れやすくて使えない
血濡れの小手:HP半分以下で近接範囲化のアーティ。発動時の影響が凄まじく大きく、7-10程度の範囲攻撃で一気に周囲を蹴散らせる。敵の攻撃が激しすぎるこのゲームではHP半分も普通に戦っているだけで満たせる。全カードの中でも屈指のチートスキル

コーガン:装備の待機を減らすのが強力。上記の古代の剣の以外でも待機1の奴隷の剣なら待機ゼロで通常攻撃が5ダメ、待機2なら待機1になって気軽に装備できる。最強カードの積年の激怒を強化できるガー氏族のシギルも装備必須
フェイディン:1ターンでカードを2枚でドロー=ゼロコストカードを有効活用しやすい。貫通3ダメの通常攻撃も使いやすい。専用カードが守備的で強くもないのがマイナス
マリク:挑発にアーマーが付いて延命やチームの被害を減らせる。初期では挑発が1枚しかないので強みが見えにくいが、Lvが増えると3種類ほどになるので防御役として頼れるようになる。専用アーティのスパイク付きの小手から挑発が決まれば守りながらも大きくダメも与えられる

・陰謀
アニマストライク:攻撃とアンプ獲得が手堅くまとまっている
スリ:アイテムを2個ばら撒き。使ってから回収の手間がかかるものの、待機1と短いので攻撃を受けないタイミングを狙いやすく、ローヒンなら実質オーブ&2ドローの高効率
バックスタブ:待機5のワインドアップと遅効性だがミニオンなら問答無用で即死。遅すぎて普通のステージではお呼びがかからないが、一部の厄介なミニオンはこれが引けないとクリアできないくらい重要
盗人のお節介:構造物にはストレートで遠距離から8ダメ与えられる。バックスタブと同様に構築物に対処したいステージで使う
アサシンの油:近接を無条件でダメ+1。待機が短い近接技が揃うので見た目以上に火力が高くなる
マグニファイストライク&アニマポーション:主力技のアニマストライクを順当に強化
速度ブースト:無条件で永続的な移動増強は唯一。やられる前にやれのゲーム性で位置取りも重要なので重要性は高い

ローヒン:アイテムを拾うとドロー&再行動が非常に強力。雑魚が多いステージで回収役として優秀だしスリで自前でアイテムを落とせば待機1でもお釣りが来る


●苦戦したステージ
・太陽の神殿
最速で到達時点ではかなりきつい。分かれ道からこちらを選んで最速で到達した場合はクリアはほぼ不可能なので後回しに
挑発のみの囮が2体、その後ろに大物が2体。両方ともサイズが大きくて囮の方は攻撃をしてこないため囮を壁にするようにして大物を攻撃させないように位置取る
ボスは召喚&全体攻撃や補助をしてくるが攻撃自体は広く浅くなので大した事ない
一定時間経つとボスが変化しての長射程広範囲&召喚の合せ技をひたすら撃ってくる
固まっていると一網打尽にされ、時間をかけると召喚に削られるという二重苦。攻撃を避けること自体は難しくないので味方を上中下に分けて避けながら最大火力で短期決戦

・見捨てられた地下聖堂
範囲2の貫通&ノックバックの大型が2体、取り巻きはアーマーなしのHP4で雑魚と思いきや待機2攻撃4で手数が多い
範囲対策で前衛を前に出して射撃で攻撃しようにも貫通&ノックバックで崩されるので耐えることは不可能。しかも取り巻きの2体は射撃肩代わりで有効打を与えられない
例の如く無限湧きもするので時間をかけることも許されない
大型はボスではなくミニオンなので陰謀のバックスタブが効く。これを開幕で引いて5ターン後の即死を狙う。1体排除できれば火力で何とかなるはず

スパロボ30 感想とユニット解説

長々とスパロボ30やってました
エリアセレクト制だからかボリュームが普段よりも多い。全ミッションやるとなると相当骨が折れる
ただ人によって育成具合が変わってしまうので普段以上にバランスが崩壊している感がある。火力と決意と覚醒で存在価値が決まってしまって極端


●所感
エリアセレクトによるレベルの際限ない上昇のせいでエキスパートの終盤になると敵味方ともに命中が高すぎて回避が形骸化。スザクと分身持ち以外は回避が不可能と言ってもいいほどでスーパー系有利を助長している
エルガイムやナイツマ勢など射撃軽減持ちが多くて射撃は雑魚でも通りにくい
自動戦闘はAIが頭悪すぎて使い物にならない。移動せずに届くなら如何なる武器でもそれで攻撃、射程外ならどんなユニットでも最大前進、高確率で移動後攻撃を行わないバグと疑うような挙動、底力を考慮しない過剰な防御精神の使用など、それこそ低難易度の雑魚を倒すときくらいしか役に立たない。敵ターンを早回しするときは手動より早いので絶対攻撃されないときに早送りしたいときというとても正規の使い方とは思えないことにしか使わない
TのときにヌルくなりすぎてしまったためEXは禁止。さらに後半がヌルくなってきたためパーツ禁止や5段階以上の改造禁止も追加
エリアセレクトで参入状況が人によって変わることでキャラを絡ませづらいからかインターミッションがやクリア前後の会話が短くてサクサク。ストーリー重視には物足りないとも言える
稼ぎが異様に楽。応援祝福持ちが序盤から複数人いるうえに全体幸運努力のパーツが早い段階で手に入り、AOSにて同じく全体幸運努力がかかる強化もある
過去の敵が出るミッションのおかげで本筋では一回しか戦わない敵とも再戦できるのが地味に嬉しい
戦力値が実際の強弱を表していなくてまったく役に立たない。エリアセレクト時も増援などでコロコロ変わるため何のためこれを実装したのか意味不明
恐ろしく強い強化パーツが序盤からホイホイ手に入る。Sアダプタやハロ相当のパーツが蔑ろにされるくらい強力なものが多数でパーツでの強化幅が大きすぎる
OG勢が最序盤に参入してきて、戦力的にも優秀なので序盤はOGと化す。しかし全員強化がないので終盤はほぼ全員戦力外


●私的強ユニットランク
神:Fガオガイガー ゲッター グリッドマン ドライストレーガー
強:ジェイデッカー ヒュッケバイン ベターマン コンV ジェイダー 月虹影師 マジンガー グレート カイザー イカルガ SRX エルガイムMK2
並:Z ニュー 真ドラゴン レイアース3機 ダン ヴォルケイン レッドファイブ リーンホース グラヴァリン エルドラソウル ゴールドフォー ゴルドリーオ ディーダリオン 
弱:フェネクス ランスロット 紅蓮 グルンガスト V2AB げ


●ユニットごと
・コンバトラーV 5人
抜群の威力を誇る必殺と反骨心での火力増強でボスキラーを務める。気力130必要なものの、豹馬が気合&気力+ATKを覚えているため序盤でも容易に130まで持っていける
5人乗りかつ全員が精神6個習得で戦闘も補助も有用な精神がてんこ盛りなためSP増加系パーツの効果が非常に大きい。最大SP+100のパーツを付ければ精神要員としても仕事になる。Fガオガイガーがあまりにも悪目立ちしているので霞みがちだが、決意の使える5人乗りは普通にぶっ壊れの域
範囲は狭いがP.MAP追加&必殺の威力も上昇してさらに強くなる
最初期の参入とは思えないほど安定した強さで序盤では圧倒的な火力、終盤では若干火力は見劣りしてくるが5人乗りのアドバンテージは揺るがない。こんなに強いコンVはコンVじゃないと言いたくなるほど今回は強い

・ガンダム
元祖MSだけあってさすがに基本性能は低いが、必殺はP4で取り回しは良く、パーツ枠も3あるので強化してやればそれなりに使える
機体も武器も性能的にはガンブラスターにそっくり。必殺はこちらが強いが運動が低くて空も飛べない
カスタムも下位武器にカウンターが付くと言う誰得なもので終盤は強化しても厳しい

・Zガンダム
通常時はハイメガが宇宙Sくらいで普通のMS
気力130でバイオセンサー発動で武器追加されてからが本番。カスタムで全能力+10されて総合性能も高い
必殺はカミーユのみ使用可能なので実質専用機。一応NTであればサーベルは使えるので乗り換えもなくはない
NT8あれば突撃が4、サーベルは5まで伸びて位置取りもしやすい
最大ENが高いわけでないのに必殺の消費100で燃費が悪いのでフォローしたい。カミーユのエースで反撃強化に必殺がC属性なので届きさえすれば大抵の雑魚は返り討ちにできる
カスタムでバイオセンサーで全能力+10なのも含め火力自体はMS最高峰。宇宙ならば必殺の宇宙Sで火力役として期待できる。非常に脆くて終盤は即死も当たり前なので反撃1.2倍を活かした単機反撃戦法は先見連打などで補助ができなければ不可能に近い

・ガンダムMK2
必殺が射程で6機体性能も低い。Vの下位互換
カスタムで必殺+500されてやっと並みの火力になる。使うならカスタム必須
換装でフルアーマーMK2に変化
HP装甲が上がり、堅さで言えばFA百式以上でMS最高峰。運動も大きく下がるので一長一短だが高難易度では回避を見込みにくいので装甲が高い方が有利
必殺はP3になり、気力いらずにしてはカスタムで5000となかなかの威力。最大射程は5と短くなり、素とは正反対の性能になる

・メタス
いつもの修理要員。カスタムすれば補給が追加されて両方使えるのが利点
今回はUC系で乗り換え可能な支援機としてホワイトアークもおり、補給用途だけならそちらのほうが有用
修理&補給の両立も外付けパーツで再現できてしまうのでほぼ出番はない

・ニューガンダム
高LvNTが乗ることで長射程、威力高め、宇宙S、C属性のFFが使いやすい。アムロを乗せれば射程11にまでなり、反撃不可で一方的な攻撃ができる
気力130でサイコフレーム発動して武器追加強化。必殺はP4で移動後の取り回しやボスに対する火力も確保できるようになる
後ろに籠もってアウトレンジ攻撃しつつ、火力が欲しいならP必殺で殴りに行く。長射程&そこそこの火力を兼ね備えるがどちらも特化している機体には叶わず主役機としては地味さが拭えない
主力武器はすべて弾数制なのでBセーブがあるといい
上位武器2つが空Bで地上で使うなら空の適性補助は必須。かと言ってSアダプタを付けるほど火力は優れていないので余ったAアダプタを付けておけばいい

・フルアーマー百式改 宇宙S
ビームコート:ビーム1000軽減
必殺が射程7で後ろから狙撃するのに向いている。Pが一つのみかつ射程2しかなくて機動戦は不向き
MSとしてはHP&装甲が高めでビームコートもあるが運動低め。宇宙ならSなので他MSよりは回避も高くなる
プレッシャーで近接戦を挑みたいクワトロとは合っておらず、ヒット&アウェイのあるアムロの方が噛み合う
カスタムが全武器+400とシンプルに有用なので早めのカスタムを
後に強化されて必殺の威力上昇とMAP追加、必殺はもう一段階強化される。主役NT機には叶わないものの、オールドタイプが後方支援するなら十分使える。MAPは全機体でも高い部類に入るので覚醒などを絡めるなら主役格が乗ることすら考えられる

・量産型ニュー
フィンファンネルとインコムに換装可能
FF装備はFFの性能やIフィールドも搭載でサイコフレームがないこと以外はニューとほとんど変わらない。最大火力はないが射程はあるので2軍NTを後方から支援させるなら悪くない
インコム装備はP4で機動戦はしやすくなるものの、同じくインコム持ちであるナラティブBの下位互換。ナラティブ自体が空いていてもおかしくない機体なのにその次点となるこちらを使うことはまずないだろう

・Vダッシュガンダム
ヘキサも性能はまったくの同一
それなりの威力の射程6があって砲台としてはまぁまぁ。Pのキャノンがあるおかげで他MSよりは若干Pの火力もある
と言っても射程6止まりなので狙撃機としてはナラティブAや百式改よりも明らかに劣る
カスタムしても強化されるのが二番手のキャノンと言うチグハグさで強化の旨味がなさすぎる。V2に引き継がれるウッソ機以外強化の価値がない
3機も手に入る。ガンブラスターほどではないにしろ余るのに変わりはない

・V2ガンダム→アサルトバスター
P必殺とP.MAPでVから一転して切り込み役に
デフォで移動8にカスタムで9、Pが射程5なのでどこにでも手が届く
必殺はリアルとしては高威力かつ照準低下付き。MAP版ならまとめて照準低下させられる
足回りと必殺&MAP以外は並みのMSと大差ない。むしろ最大射程が5しかなくて撃ち合うならVより弱い
NTいらずのMSとしては頭抜けて強力。趣味パイロットを戦闘させたいなら取り合いになる
アサルトバスターになると射程7を得て弱点だった遠距離戦がかなりマシになり、必殺も威力強化、Iフィールドで若干堅くなって、単分離の保険もあると切り込み役として頼れる性能に
ただ、脱ぐと必殺の威力が下がってしまうのでできれば分離は避けたいところ
相変わらずNT武器はないのでオールドタイプでも問題なく扱える。2軍キャラの撃墜数稼ぎではこれを乗り回すのが楽
基本性能はMSでトップと言える高性能機だが、火力は上位のスーパーには及ばず、長射程でアウトレンジができるわけでもない。前寄りを求められるのに回避が当てにならない今作では即死も十分ありえるので単分離での保険を加味してもかなり辛い

・ホワイトアーク
補給専用機
カスタムで補給範囲+1で隣接を考えなくても良いため援護攻撃などのフォーメーションの邪魔をしにくいのが利点
支援精神要員を乗せればヘタなユニットを出すよりも役立ってくれる

・ガンブラスター
基本性能はVと大差ないが火力は全機体で最底辺
ただ、必殺がPで命中補正も高めでVより使いやすいと感じる場面も多々
カスタムで必殺が射程5&威力も上がるので取り回しはかなり良くなる。カスタムできるならガンダムより使いやすい
計5機も手に入って余るどころかインターミッションで邪魔なので処分したいレベル。後から入ってくるのは改造済みなので使うならそっちを改造したい

・ナラティブガンダム
ややHPと装甲に優れていて初期参入のMSとしては性能高め。盾も含めると百式より安心感はある
A装備は宇宙専用。重力下では出撃そのものができず、パーツで適性を補うことも不可
専用だけあって宇宙Sに移動7、サイズ1Lで必殺もMSとしては強め
しかし気力110にならないとPがバルカンしかない貧弱っぷりで気力の補助は必須。ヒットアンドアウェイも欲しい
B装備は地上用だがこちらを宇宙で使うこともできる
必殺がP4で気力105で使用可能。範囲広めのMAPもあり、Aから一転して取り回しが良くなる
序盤のMSでは必殺がPで最も強い機体なので前に出したいパイロットは候補になる
かなり後になってからC装備に換装可能
必殺は高威力P、宇宙SでB装備の上位性能と考えていい
換装可能になるステージでヨナがフェネクスに乗り換えてそちらは専用機なので確実に空きができる
ただし必殺はNT5で気力も130必要、気力がないとろくな攻撃がない、とパイロットを選ぶ。NTかつプレッシャーで近接戦をしたいクワトロが最有力候補。とは言え性能が高いわけでもないので活躍できる期間は長くない

・フェネクス
サイコフィールド:全2000以下無効
通常時は射程7があるだけの平凡なMS
気力130でNTD発動。必殺とバリア追加
必殺の威力はV2ABを上回ってMS最高峰。気力低下付きなのでボスにも気兼ねなく攻撃でき、燃費の良いC属性なので反撃にも向く
UC系MSだがヨナ専用機。エース込みでも能力はやや高い程度、カスタムでNT武器の威力が上がるのにLv7止まりなのも哀しい
バリア込みでも防御面は堅くないのにP4なので接近しなきゃいけないのがきつい。火力補正がなく、Zやニューと違って宇宙Sでもないので火力面でも言うほど優れているわけでもない。主役機ながらこだわりがなければ2軍行きは避けられない

・シルヴァバレトサプレッサー
実質気力いらずでカスタムすれば8発&射程8の必殺が使いやすい
狙撃向けの非NT機として百式と立ち位置が近い。狙撃機としては射程の方がありがたいのでこちらに軍配が上がるか
突然飛んでくるビームマグナム、そして攻撃時間より長い腕取り替えのアニメーションが印象的

・エルガイム 2人
ツインメリットコーティング:射撃ビーム1000軽減.EN回復10%
必殺がP2と短いのに移動が高くないので肝心なときに届かないことがよくある
運動はMSより高いが装甲が低い。短射程で前に出ざるを得ないのに事故死しやすくて怖い
カスタムで武器200運動20で攻守ともにマシになるので使うならカスタム必須
ダバがラッキスターを持ってて稼ぎでは有利なくらい

・エルガイムMK2
デフォで射程9の必殺にダバがヒット&アウェイを持っているので存分に射程を活かせる。威力もリアル系最高峰で狙撃機として極めて扱いやすい
MAPの威力は自軍最高。縦12横1の極端な直線で複数を巻き込める場面は少ないが、遠めからでも無理なく狙いやすい。ダバが決意を持つのでマルチからの通常武器版とヒット&アウェイで位置調節、トリックで悪燃費を補うと言う動きが楽に行える
すべてEN制で回復込みでも燃費は悪め、宇宙Sなこと以外防御面も大したことないので後ろから狙撃し続けるべし
武器威力は高いものの火力補正のスキルがないので後になると火力面では見劣りしてくる。それでも長射程で常にアウトレンジ攻撃できるので使い勝手は良い

・ヌーベルディザード
エルガイムと似通った性能
機体は同等、武器は射程は同一でやや威力は高い。つまり弱い

・アシュラテンプル
必殺の抜けたMK2と言ったところ
射程9あるのでアウトレンジはできるが火力の低さは如何ともし難い。援護攻撃を引き出す役としてなら何とか。低火力長射程なのでエクストラアームズとは相性良
これでもエルガイム系では二番手の性能なのでダバと一緒に趣味的な出撃をさせたいならこれしかない

・ジェイデッカー→ファイヤージェイデッカー
ブレイブポリス:命中回避技量ターン開始時SP回復増
警察官=敵を拘束するということか2種類の運動性低下を持つ。高難易度だと回避が高めなので初手で弱体させておくと後続が命中に困りにくくなる
弱くはないがスーパーとしては若干地味。必殺がPなしなので後ろ気味に
必殺追加で射程8と狙撃機として頼もしくなる。ヒットアンドアウェイを覚えさせておきたい
ファイアーになると強めのPが手に入るが必殺が長射程なのはそのままで狙撃役なことに変わりない。地味に運動低下武器がなくなってたりする
さらにタイガーとシャドウ丸との合体攻撃追加。使用はジェイデッカーからのみ。射程9でマックスキャノンより長いが、1機は隣接させないと威力で劣る。他2機は戦力的に頼りないので使うかは編成次第
遠近万能の武器に狙撃機以上の射程10の長射程、エースで移動8の高機動、狙撃&勇気での突撃も持ち、どんなところにでも大打撃を叩き込める。ブレイブポリスでのSP回復でSPにも余裕がある&技量の高さで再攻撃も取得候補、と全機体最優良と言えるほど攻撃面では優れている。逆に防御面で貢献するスキルは持たず打たれ弱いので最前線には出さないこと

・ビルドタイガー→スーパービルドタイガー
援護防御2があるので序盤は援護役ができるくらいで見るべきものなし
早い段階で精神を5個も覚えていて伸びしろもない
スーパーになるとまともな必殺とジェイデッカーとの合体技で趣味機体として戦えるくらいにはなる
合体技はこちらからのみ使用可能なタイプ。ジェイデッカーのEN負担がきついので合体技を主軸にするのは難しい

・シャドウ丸
ジャミング以外は何もないので味方に貼り付けてジャミング担当
忍者らしく分身があるのでジャミング機として少しだけ生存力が高いのはありがたい
援護攻撃2を持つが短射程or低威力しかなくて合ってない
先見&かく乱を持つので合体攻撃追加後はジェイデッカーのお供にしつつ精神での支援もできる

・ビクティム
加入は遅いが性能は特に見るべきものなし

・ガオガイゴー 2人
勇者:命中回避クリ装甲
デュアルカインド:照準運動武器EN
プロテクトウォール:1800射撃無効
GSライド:気力上昇で照準運動装甲与ダメ
デュアルカインドシステム:オールキャンセラー
勇者とカインドを合わせ持っていて全体的な性能が高く、必殺も高火力
EN武器しかないのとバリアでENが減っていくのとで燃費が悪い
操縦者交代でパイロット変更可能。格闘射撃は同一で護の方が防御回避が高くて援護防御もあるので攻撃は護、戒道は援護攻撃で援護役
2人乗りで精神にも余裕があり、短射程なこと以外は穴がない
しかしスーパーなのにどちらのパイロットにも底力がないのが問題。防御系スキルも持っていないのでバリアに頼り切ることもできず防御的には脆い。なのに護が援護防御を覚えてて適当に敵ターンを流していると勝手に援護防御に入って首を絞めることすらある

・ガオファイガー
ガイガイゴーが一人乗りになってデュアルがなくなって武器が一つ減った。それ以外はカスタムも含めて同性能
性能的にはガオガイゴーの下位互換であるが、凱の能力も高くて火力は十分
後にパイロットがルネに変わるが性能はそのままで残る。改造引き継ぎとしては性能が良く、反骨心もあってそれなりには使えるので早めに改造しておくと2機分の戦力になる

・ガオガイガー
機体性能はファイガーから据え置き。地味にバリアの無効数が200下がっているが大した差ではない
必殺の威力がやや上がり、低威力だがPで運動低下のMAPも増えて武装の寂しさが和らいだ
使い勝手はファイガーから変化なしで順当に強化される
追加された必殺の火力は最上位クラス。ファイナルがあまりにも強すぎるせいで弱く見えるが火力に関しては全機体見ても相当高い

・ファイナルガオガイガー 7人
プロテクトシェード:射撃2000無効
ジェネシックアーマー:全1200軽減
驚異の7人乗り。6人だったグラヴィオンを抜いて過去最高?
しかも全員が6個習得で主役級パイロットが多数のため勇気3人、愛1人、魂1人と火力増加精神のオンパレード。更に凱のエースで勇気に魂が付くので常に魂か熱血がかかっている状態をキープするのも簡単。覚醒持ちがいないのだけが最後の良心
必殺の火力はマジンガーを抜いてゲーム最高値。GSライドの1.2倍、魂持ちなのもあってゲーム最高火力候補
バリア2つで防御も堅くてそうそう落ちない
超火力で対ボス最有力かつ精神連打であらゆる状況を単機で切り抜けてしまう今作無双筆頭候補
ただしEN制ばかりで燃費を良くするスキルは何もなく、バリアで勝手にENが減っていってしまう。自ターンなら決意からのトリックでいくらでも補えるのでENを減った状態で敵ターンに回さないようにしたい
また、パイロットの代償としてガイゴー、ファイガー、覚醒人が出られなくなってしまう。が、元より出撃枠が厳しくて出したくても出せない機体が多いことを考えると大きな問題とは言えない

・キングジェイダー 2人
2Lのサイズに威力高めの必殺と弾数の長射程とEN回復で火力も継戦能力も高い
カスタムで宇宙空S、エースで空1.2倍になり、飛んでいる敵には滅法強い。しかも魂も覚える
サイズとHPに軽減バリアもある。しかし底力がないのが欠点
必殺が射程6でPなしなのに狙撃も突撃もなく、移動5で足回りも悪い。ガンガン前に行く戦い方だと置いていかれやすい

・覚醒人V2 2人
初期では必殺の射程が4しかないが、カスタムすることで6まで伸びてだいぶマシになる
蛍汰がヒット&アウェイと底力で戦闘、火乃紀が援護攻撃とパーツ供給の支援と分かれていて操縦者変更の役割分担ができる
補給も持っていてデュアル&二人乗りのおかげで性能はそこそこ。戦える補給機としては上々
短めの射程をパーツで伸ばしてやると戦闘でも使いやすくなる

・ベターマンカタフラクト
ドライストレーガー以上のHP2万台にHP回復大でかなりタフ。EN回復大で継戦能力も高い
武器威力は最高峰、射程8もあってアウトレンジもできる
必殺が高威力なだけでなく、一番弱い武器ですら高火力なのが他機体との大きな違い。無双向けではあると同時に敵のHP調整ができないので撃墜を奪ってしまう
決意魂気迫先見と精神も有用なものが目白押し。自身がSP回復を持つのに加えてエースで事実上全員にSP回復+5を付与するようなものSP面での恩恵が大きい
底力が未所持で防御系スキルもないことが欠点。底力がないことを高HPでバランスを取っているので育成で9まで鍛えてしまえば恩恵は非常に大きい
エースもカスタムも火力増加にならないのでボスへの優位性は魂くらい。支援能力を持つ戦闘機と言うことで真ドラゴンに似た立ち位置
唯一のパーツ枠が1個の機体で補強はしにくい。素の性能が高いのでほとんど気にならないが

・月虹影師 2人
絶対守護領域:全4000無効EN30
そこそこ避けるうえに圧倒的なバリアの堅さで防御すれば確実に弾く。しかし消費30とバリアでも格段に高いため当たりすぎはガス欠を招く
武器も射程7、カスタムすれば射程8と狙撃機としても十分に働ける
高Lvの指揮、ジャミング、戦術指揮での強化、CCでの支援精神と支援要素を多数持ち、母艦に並ぶ自軍の中核になりうる
エースになると戦術指揮で気力&EXC上昇。特にEXCを無料で増やせるのが大きく、AOSでのEXC3まで上がると+3と合わせるとEXCに困ることがほとんどなくなるほど。指揮ばかりしてないで適度に撃墜を稼いでおくように。逆にエースにさえなってしまえば戦術指揮しているだけの仕事になるのでLv上げの必要はほぼなくなる
決意があるのでマルチで攻撃しながら戦術指揮がしやすい。ただ狙撃も突撃も持たないのでやや融通が効かない。位置調整のヒットアンドアウェイの習得も必須

・ランスロット
ギアスの呪縛:気力120で与ダメ1.1底力9
ブレイズルミナス:全1500軽減
序盤参入なのにまさかの極所持。加えて底力9相当の呪縛で恐ろしい最終補正を得られる
そして、おそらく底力と呪縛は重複する。極、呪縛、底力、バリア、盾が合わさって死にたくても死ねないほど
加えてエースで最終回避も上がるので高難易度でも回避が期待できる数少ないユニット
攻撃でも射程7に強めの必殺、MAPもあって紅蓮を上回る。この性能でパーツスロットも3つある
中盤までならENの補強して適当に敵陣に放り込むだけで勝手になぎ倒してくれる無双プレイ筆頭。オート稼ぎでも1機いるだけでほぼ負けなしなのでド安定
ただし火力に関しては高いと言えるのは中盤まででそれ以降は呪縛込みでも特筆するほどの強さはない。終盤になってくると呪縛発動前の即死も普通にありえる。呪縛の1.1倍と魂があるおかげで火力さえ上げられればギリギリ戦力にはなるのでエクストラアームズを付けるのも手

・紅蓮特式
輻射障壁:全-1500軽減
必殺はリアルとしては高火力。射程2なので常に前で戦いたい
カスタムでP.MAPが使えるようになる。範囲はほどほどだがPなのもあって扱いやすい
HPと装甲が低いがバリアに底力7とガード3が初期習得なのでその辺のスーパーよりも堅い
飛べて移動7で足が早く、パーツ3で強化の自由度も高い
前寄りのリアル系としては高性能機なのだが同作品のランスロットが強すぎて埋もれている感がある。中盤以降の息切れと言う弱点も同様
火力補正もなければ射程も防御も精神も特に優れているわけでもなく、終盤は愛がなければとてもじゃないが戦える性能ではない

・真ゲッタードラゴン 1人→3人
ゲッター線開放:2000以下無効で1.5倍回復
参入直後は竜馬一人乗り、武器3つのみ、特殊能力も1個もない、と初期機体だけあってTのような神の如き性能は見る影もない
それでもグレート並みの堅さと威力高めの必殺があるので戦えなくはない
後から3人乗り→必殺追加と強化され、エースになれば与ダメ1.3倍と自軍最強クラスの鬼火力になり、結局は最強格に落ち着く
終盤にゲッター線開放追加。2000以下なら無効を通り越して回復までしてしまうというファフナーもビックリの治癒能力に防御+30も合わさって死にたくても死ねない生存力になる。高難易度でも鉄壁をかけるだけで発動確実で最前線に放り込むのにうってつけ
エースでの1.3倍を覚醒によって連続で叩き込めるので1ターンでの最高火力候補。鉄壁+解放でボスの反撃すら全カット。SPのやりくりが異常に楽な今作では覚醒連打で1機で大ボスすらなぎ倒してしまう

・真ドラゴン
サイズ2L、宇空海S武器、3人乗り、HPEN回復、射程7に高威力必殺、広範囲MAPと足が遅いことを除けば大きな穴のない万能機
カスタム&エースが支援寄りで火力補正もないのでボス相手は向かない。雑魚を蹴散らしながら周囲をSP回復させる前線支援機的な運用になる

・マジンガーZ
マジンパワー:与ダメ1.2
機体性能とカスタムはグレートと同じ
ルストハリケーンが装甲ダウン付きなので反撃戦法は得意だが必殺が1短くてやや使い勝手が悪い
グレートと2機で合体技。威力は必殺より上だがPなし。甲児は勇気、鉄矢は突撃があるので覚えてしまえば位置取りを気にする必要はほとんどなくなる
後からマジンパワー追加。与ダメ1.2倍で順当に火力が上がる。マジンガーのイベントだが同じタイミングでさらっとグレートにも追加されている
さらに追加されるロケットパンチは弾1しかないがゲーム最高クラスの超火力。決意がなくてトリックでの連発はできないので大ボス狩りが仕事になる
ロケットパンチは甲児でしか使えないので事実上専用機。カイザーを手に入れたあとでもこちらに乗り続けた方がトータルでの戦力は上がる

・グレートマジンガー
必殺が高威力で序盤のボスキラー。必要気力が低いため気力のやりくりが必要ないのが嬉しい
イチナナが弱すぎる甲児もマジンガーが手に入るまでは乗り換え候補
マジンガーのロケットパンチと同時にグレートブースター追加。そちらほどの高火力はないものの弾2あってマジンガーよりも使い勝手は上
カイザーが手に入るとこちらが空くので鉄矢を乗せ続けるかシローを乗せるかはお好みで。たとえシローがパイロットでもマジンパワー込みなら十分一線級の強さなので一軍で戦える

・マジンカイザー
ゲッターの必殺並みの火力がありながら消費はそちらより少ない。EN回復中もあって、火力と燃費が高次元でまとまっている
ただし基本性能はマジンガーと比べて装甲とHPがやや上がった程度で際立った特殊能力もない。弾1とは言え最高火力はマジンガーに劣り、そちらも補給などを絡めれば連発が可能なことを考えると一概に上位機とは言えない面がある
マジンガーの必殺が甲児専用なのを考えるとカイザーは鉄矢に譲って甲児はマジンガーに乗り続けたほうが総合戦力は上がる。鉄矢は突撃で合体攻撃がしやすい事を考えるとシローの愛機になる可能性すらある

・イチナナ式
甲児は修理持ち、シローは武器威力が100高い?だけで基本性能は大差なし
甲児が乗っていても戦力としては頼りないので修理役。乗せ換えができるのでシローを修理の方に乗せて支援させてもいい
後に強化されて武装追加はないものの必殺がないマジンガー程度の武器構成になるのでまぁまぁ戦えるようになる

・レイアース3機共通性能
魔法騎士:気力151で最終命中15与ダメ1.15被ダメ0.85
HPEN回復小、後にEN回復は中に強化
カスタムでEN50移動1出撃時SP25%
合体攻撃は誰からでも使用可能。威力や射程も変化なし。1機隣接ごとに+600
3機ともEN回復と魔法騎士があるので誰が撃っても火力と燃費は確保しやすい
Tと違ってレイアース以外の2機から合体攻撃が使用できるようになっており、合体攻撃要員にしかならなかった2機が戦力として数えられるようになったのが大きい。合体攻撃以外が貧弱なので出すならば3機セットで合体攻撃を連打するのが基本
レイアースのみ後からもう一つ合体攻撃が追加。威力差はそこまで大きくないが最大火力なことには間違いない

・レイアース
3機で唯一合体攻撃以外のまともな必殺持ち。合体攻撃追加前からいくらか戦闘にも耐える
最終盤でコマンド願い追加。魂気迫スマッシュなどが無料で1回かけられる。高火力だが魂のないゲッターあたりに付与してやると効果的。とは言えゲーム全体として精神に余裕があるのでまぁあれば便利くらいのコマンド

・セレス
レイアースから必殺が抜けた以外武器性能はほぼ同一。実質下位互換
ウィンダムみたいに修理もなく合体攻撃がないと厳しい
移動だけは異常に高いので合体攻撃の位置取りに困ることはない
超低消費の応援があるのでレベル上げのお供には最適

・ウィンダム
魔法での独自支援が可能。先見もあって支援機として使えるが、Tと違って搭載状態から魔法が使えなくなったので母艦引きこもりは不可に。移動後も不可なので使い勝手は悪い
修理もできて修理機として考えれば戦闘力もそれなり。合体攻撃が使えるようになれば射程長めの修理機になれる
先見の消費が最低で一人いるだけでほとんど落ちることはなくなる

・FTO
見るところなし

・ランティス 2人
極所持。だがもう一人の極持ちのスザクが恐ろしく避けるのであまり目立たない
カスタムで必殺の消費が5で無消費のような燃費の良さになる。初期から持っている援護攻撃も気兼ねなく入れる
最大火力はそうでもないがエースで実質火力1.2倍なのもあってコンスタントに火力は出せる。突撃がないのでヒット&アウェイの習得は必須
2人乗りでメインのランティスも戦闘力の高さのわりに希望を持っていて支援もできる
やる予定のもの
今までやったもの
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●2018年
・7/19

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●2017年
・12/21
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・11/30
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・10/19
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・09/28
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・07/29
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・07/06
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・02/16
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・01/26
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●2016年
・11/02
適当評価:☆☆☆☆
・08/03
適当評価:☆☆
・03/24
適当評価:☆☆☆☆☆
・03/24
適当評価:☆☆☆☆☆
・03/10
適当評価:☆☆☆
・01/28
適当評価:☆☆