夢遊猫イミテイション 難敵攻略

苦戦しそうな相手の対策と攻略
全員書いていくのは大変なのでストーリークリアまでの手こずりそうなボスのみ
挑める段階でどの程度のカードプールがあるのかがうろ覚えなので対策カードやデッキはアテにならないかもしれない



・ロアン&ルテミス
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ナイトメアによってプレイヤーのドロップにある技を実質ノーコストで使ってくる
プレイヤーのMP以下と言う制限はあるが緩すぎてあってないようなもの
単純に額面の数字を与えてくるので反動や追加コストなどがある低MP高威力の技が一番危ない
さらにファイナル発動すると毎ターンプレイヤー側のHPを1にしてくるので↑のナイトメアと合わせて1ターンに1体を確殺してくる極悪コンボ
カードに目を向けても守備が堅い2体がドローで手札を安定させてくるので突破が難しい
4~5MPの技が入っているので攻撃面でも油断はできない

ファイナルのせいで持久戦は成り立たないので殴り倒すしかない
全員が低HPの回避系なので倒すのに大技はいらない&軽い技で固めるほどナイトメアの被害が減るので「ゴロゴロ、エメラルドウィスプ、ウォスプ」の雷ウィニーを使う
ツクヨミと天使は守備が堅いので魔法防御しかないルナを先に叩く
あとは満遍なく削ってファイナル発動をさせないようにすれば勝てる



・シュガール
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ファイナルの希望と絶望の逆転を発動条件を無視して使ってくる
MP10以上だと即敗北になるがMPが増える利点もあるので逆利用したい
SP4で反射技を使ってくる
一般的な守備技と違って手札にかかえる必要がないのでSP4溜まっていたら被害は避けられない
ファイナルは1体を生贄に2体蘇生してくるので数字以上の総火力が必要になる
初手で使ってくるチキンレースはほとんど無害なので気にしなくていい

逆転でエナジー加速ができるのと全カードのMPが4になるナイトメアがあるのでMPの高い大技で固める
この段階だと超大型はいないはずなのでロックワームやシルドワーフあたりが候補
守備やアイテムのMPも4になってしまうので不要
蘇生で時間稼がれて反射によるカウンターを複数回使われるのが怖いのでできるだけ急ぎで倒す
倒す順番はHPが低くてウザい妨害技のあるカゲロウを最優先


・九郎
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手札のMPを21にすることで1万を与えてくるブラックジャック戦法
と言っても素のドローではまず揃わないので手札を増やしたりサーチするナイトメアで揃えるのがメイン
ファイナルは5枚サーチ&その後ナイトメア発動なので確定で1万もらう

長引くほどナイトメアで21が揃う可能性が増えるので攻撃重視で速攻をかける
HP1万以下は常に即死の危険性があるので入れない
順番は攻撃技が多数あって守備0枚のメテオドラゴンから倒したい
他に比べれば全然マシな方なので回数を重ねればそのうち勝てるはず


・アヌビス
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エナジーにあるとMP-1扱いになるゾンビカードを使ってくる
増やし方は手札に1枚、エナジーに5枚、ファイナルで手札エナジーすべての3種類
前者2つはまだ通常のプレイングで対処できる範疇だが、ファイナルだけは1発で壊滅するのであらゆるデッキがまともに機能しなくなる
もし排除できたとしても既にデッキ枚数が減ってデッキ切れ敗北するのが確実

まともにやりあうと相当な難敵なのだが、「ピュートーン&やいば」と言う徹底的にメタれる組み合わせが存在する
ゾンビを増やすときにリムーブされるのとピュートーンのリーダースキルで削りながらリムーブを肥やす
そしてファイナルのブラックアウトで8000をぶち込めば勝ち
モンスターそのものは並み程度の性能なので一方的にやられることもなく、負ける方が難しいくらい簡単に勝てる
「ネクロリータ&妖羊」の組み合わせも手札のゾンビを簡単に処理できてリムーブの逆利用もできる
もしくはアレクのリバースでドロップからネイチャー5枚戻して強引に排除する方法もある


・ギギ
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開幕にファイナル発動までリーダーが無敵になるナイトメアを使ってくる
リーダースキルで5の倍数に2000、爆炎マーカーが付いたターンに5000と軽減のできない技でダメ与えてくる
ファイナルは行動不可の代わりに毎ターン2500*ターンごとに撃てる回数が増えるようになるがぶっちゃけそこまで強くないのでここまでいけば勝てる

守りに入っても防ぎきれないのでとにかく攻める必要がある
しかし3体すべてが大型かつナイトメアで削られながらこれに殴り勝たなければいけない
幸い敵3体ともこちらを妨害してくる技はないのでパートナーとリーダースキルを組み合わせて全力で攻めに回れる
定番のエグゼキュート&イクシアなら1回通ればほぼ勝てる
フィンクスでエナジー加速しまくってひたすら殴るのもいい
3体とも完全防御持ちなので通らないことも多いがMP消費も多いので止められても不利にはなりにくい
回避不可技もアジダハカのWコロナレイのみなので守備もしやすい

夢遊猫イミテイション デッキ紹介

夢遊猫イミテイションのデッキ紹介
攻略サイトとか見当たらなくて情報がまったくないので自らデッキ晒してみる
超おもしろいからwikiとかあってもおかしくないと思うんだけどな

ある程度カードが揃ったことを前提のデッキ構築なので序盤ではアテにならないと思われます
すべてのカード能力を把握しきれてないのでもっと良い構築がある可能性大
良さげなのあったら色々弄ってみてください



・雷ウィニー
ゴロゴロ、ウィスプ、エメラルドウィスプ
パートナー:カフィ
雷魔法を1000上げるLSを行動済みにならない魔法を2種持つウィスプ2体で最大限に活かす
+1000と言えど何回も攻撃することができるので1ターンで1万以上削りきることもザラ
低MPの魔法が主軸になるので回避も防御もされにくく、数字以上に決定力がある
動かし方は手札にできるかぎり連続行動系を溜める→ナイトメア発動して手札にある技を使い切るを繰り返す
ナイトメアはMPが足りなさそうならハイスピード、余りそうならラッシュの使い分けで
MPは2もあれば回るのでネイチャーは0で技とアイテムだけで固める
序盤に作れるわりに相手によっては最終盤まで戦える強デッキ
ゴンベエのレールガンがほとんどこの形になっているのでそれをコピーして弄ると楽
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・ビッグバンビッグ
ビッグバン、ピュートーン、ディープエンペラー
パートナー:ちびイクシア
3体とも高火力全体攻撃を持つのでそれとちびイクシアの鮮血で削り、ファイナルの嘆きとビッグバンのLSでの自爆でトドメを刺す
自爆するときは裏切りの秘薬が便利
自分が1体のときに自爆してトドメを刺した場合でも自分の勝ちになるので遠慮なく爆発していい
全体攻撃は守備1枚じゃ防ぎきれないので大技にありがちな空振り無駄打ちになることが少なく意外に安定性がある
ナイトメアでの削りで火力は補えるので全体攻撃持ちなら好みで変えてもOK
ってかビッグバンよりもピュートーンをリーダーにした方が毎ターン削れるので強い気がしなくもない
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・ビンビン♂ターボ
ファーマシー、スサノオ、ベヒモス
パートナー:パラム
ファーマシーのアイテムMP0にするLSで山札エナジー5枚の超精力ビンビンZをタダで使ってエナジー加速をして速攻で殴り倒す
ファーマシーとパラムの両者でアイテムサーチができ、アイテム複製での同カードサーチから3連打すれば1ターンに20MP溜めることすら可能
ビンビン以外にも回復薬、サカズキ、栄養剤、怪力あたりはMP0で使えるので入れておく。特にサカズキは毎ターン2000回復できる
うまく回ると超速でデッキが削れるのでファイナルのデビルフランケンを使ってトドメを刺しに行く
ただし息切れを防ぐ手段がないので持久戦になると確実に負ける
サブ2体は回復を活かしやすい大きめのモンスターならお好みで
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・サンドウォーム単騎
サンドウォーム、あとお好み
パートナー:アレク
最強の戦闘力を持つが毎ターン全手札ドロップしてしまうサンドウォームで殴り倒す
本気アレクとほぼ同じ構成
動かし方は毎ターン手札をエナジーにして殴るだけ
ターンをまたいで手札を持てないので守備は一切できないがサンドさえやられなければいいので意外に崩れにくい
が、エナジー落としに一切耐性がないので全落としを食らうと崩壊する
アレクがデッキからEにできることでE落としへの対策、ファイナルで終盤のデッキ切れを防げるのでフォローがしやすい
他にもイクシア、フィンクス、セトあたりの大型と合うパートナーなら大抵はマッチする
サンド+アレクの組み合わせでほぼ完成されているのでサブ2体はお好み
回避や防御不可持ちでトドメ役にさせたり、ドローやエナジー加速でフォローしたりなど
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・エグゼロック
エグゼキュートドラゴン、ベヒモス、黄昏に
パートナー:イクシア
MP6以上の技を当てると手札全ドロップ&ドローロックのエグゼキュートドラゴンをイクシアのナイトメアで仕留めに行く
サブはエグゼの技が来なかったり死んだときの保険でベヒモス、E加速とドロー&回避不可持ちの黄昏を採用
エグゼの攻撃が1回でも通れば相手は実質次ターンを飛ばされたも同然で再度エグゼで殴ればロック継続なので決定力が半端ない
リーダー偏重なので↑のサンドウォームと若干似ているが自分の手札を落とすことがない代わりにワンパンの威力は低め
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・タイムパラサイト
コアトル、エンシェントイール、お好み
パートナー:奇寄子
コアトルのLSでのSP加速とイールのファイナル発動条件無視を使ってパラサイトを大量に置く
デッキ切れ狙いのみなので攻撃は一切せずに時間を稼ぐ
SP減少、イールの味方守備、ジ・エンドでの完全リセットを使えばそう簡単にはやられないはず
そして、原始の夢が発動中に相手のデッキが10枚以下になれば毎ターンエックス線でパラサイトをトップに持ってこれるので勝ちが確定する
確殺ラインは10枚だが、確率的に20枚くらいになればぼパラサイトを覗けるので大体勝てる
一般的な持久型と違って相手を妨害する手段がほとんどないのでパラサイトが機能する終盤まで粘れないときつい
直接デッキ破壊をして展開を早めるのもいいが、中盤以降のデッキ破壊はパラサイトが落ちる可能性がある
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夢遊猫イミテイション 感想と攻略

gameimiteope
ゲーム紹介&DL先→http://tukiyobana.web.fc2.com/gameimite.html

今年のウディコンで発表された「夢遊猫イミテイション」と言うカードゲーム
フリゲなのに非常に出来が良くてハマっているので紹介と攻略
実はウディコンでは審査もちょこっとやってたりしたんだけど、審査期間中にこれはやってなくて投票できなかったのが残念
審査コメ見ると元ネタのカードゲームがあるらしいんだけどどれのことなんだろうか。全然わからない

カードやパートナーが豊富で戦術が多彩
イラストも美麗とまではいかないけど使い回しは少なくて気合入れて書いてるのがわかる
ストーリーはあっさりだがキャラや世界観はしっかり練られている
UIやシステム回りもかなり使いやすくて商業ゲーと遜色ないくらい。検索とかできなのがちょっと不便なくらい

難点があるとすればケモホモ臭が強いこと。
ケモはまだしもホモは話の根幹になってるくらいなので毎度ホモホモしいネタが出てきてちょっとクドい
まぁストーリー重視なゲームではないし、よほど下ネタ耐性がない人じゃなければ笑って流せるレベル


●ルール
3vs3のモンスターと戦闘に使う技カードが主な60枚のデッキを用意して相手3体を全部倒すorデッキ切れで勝負が決まると言うもの
技を使うにはコストとしてエナジーが必要でエナジーはターン終わりに手札1枚を1エナジーとして任意の枚数捨てて補充できる
手札は最大5枚で毎ターンの初めに全補充されるので展開が早い
3体の中から1体はリーダーとして選び、リーダーになるとモンスターごとに決められた特殊効果を使える
デッキごとにパートナーを指定でき、毎ターン溜まるSPを使って展開を有利にする効果が使える
大まかにはこんなものだけど文字で見る以上に簡単なのでチュートリアルを一回触れば何となくは掴めるはず


●デッキ構築
大まかには3体撃破を狙うビートダウンと山札切れを狙うデッキ破壊に分けられる
ビートダウンはとにかく倒せばいいので小技を積み重ねたりエナジー加速して速攻かけたり耐えてから大技ぶっぱなしたりなど色々戦法がある
デッキ破壊は高速で削っていく手段に乏しいので例外なく低速型になる
直接削っていくよりは防御や回復で耐えたり妨害で動けなくしてゆっくり削っていく方が多い

デッキ作りの方針としてはパートナーとリーダースキルで大まかな戦法を決めて、それに合うサブ2体を当てはめていくって形で作るのがいい
3体の技でシナジーを考慮しても手札に来なかったり、やられて使えなくなったりするのでうまく決まることは少ない
どんなのを作るか迷ったらCPUの使ってるデッキを見てそれを元にして改良していくのが楽
CPUのプレイングが悪いだけで内容自体は悪くないデッキが多い
所持デッキリストの文字の隣にある赤い矢印を押せば倒した敵のデッキ内容が見れてそれのコピーもできるので有効利用したい


●カード集め
ストーリーで倒した相手はフリー対戦できるようになり、そこで勝つごとにカードが貰える
貰えるカードはその相手が使ってきたカードでサブ2体をコンプするとリーダーが貰えるようになる
1回では技カードが揃わないので1体コンプに2回は勝つ必要がある
幸いダブることはないので3体未入手でもトータル6回ですべてが揃う
闘技場は3勝すると5勝分のカードが貰えるが、2勝では2勝分、それもできないと1枚も貰えない
途中のデッキ変更は不可で相性によってはどうしようもない相手もいるので不安定
闘技場でしか手に入らないorストーリーで勝つのが辛い相手のものもあるのでそれを目当てにやるのが懸命
基本的には先へ進むほど良いカードが手に入るのでストーリーをドンドン進めていってパートナーを増やしつつ、勝てない相手がいて詰まったりしたらフリー対戦で稼ぐってするのが良い
もちろん自信があれば闘技場で勝ちまくるのが一番早いのは間違いない


●プレイング
・ネイチャーを優先して使う
ネイチャーは2MP分になるが1枚で2MP扱いなので消費が奇数の技を出すときに端数が出て無駄になることがある

・手札温存しないでエナジーを増やす
このゲームは自然とエナジーが増えていくことがない
なので技を温存したり守備を持ち続けても展開が遅くなって味方を減らされて不利になる展開になりがち
特に序盤の守備技は3択で誰に攻撃が飛んでくるかわからないうえ防いだとしても低MP技だとMP的にあまり得しない
特定のキーカードやコンボ、持久戦を狙うにデッキ以外は攻め重視でドンドンエナジーにしてデッキを回していくこと

・倒す順番
カードを腐らせるために各個撃破が基本だが残り1体になるとその時点でファイナルが発動できるようになるのでヘタすると逆転されかねない
一部のボスはファイナル発動=死亡なくらいの極悪な能力持ちなので最重要と言っても過言ではない
理想はリーダーを倒す→両者均等に削ってファイナル入らせずに同時に倒す
しかしリーダーはHPが高くて倒しにくいので倒しやすいサブから優先することも多くなる
どいつを倒すにしても最初の1体目は早く倒すほどカードを腐らせて有利になれる

・ナイトメアを意識する
基本的にナイトメアの消費SPは2or3なのでそれに合わせて手札やMPを温存するようにする
また、敵は決まったナイトメアをSPが溜まった瞬間使ってくる傾向が強いのでどのタイミングで飛んでくるかを意識すると良い


基本的なものはこのくらいってことで
時間があればデッキレシピや難敵攻略もするかもしれない

GVS ZZガンダム:武装解説、立ち回り、コンボ、対策など

0481
バーサス ZZ攻略編
ろくに攻略も書かずにちんたらやってるうちに発売2ヶ月以上経ってしまっているという
まったくやっていなかったわけではないんだけど、ドラクエ11に夢中で8月中にほとんど触っていなかった
まぁ他ゲーやってれば後回しなのは今までと変わらず。フルブと同じく超スローペースでのんびり書いていくことにする


●基本性能
耐久:620
ロック距離:タイル7.2枚
ブースト性能:回数8 速度など初代と同水準


●射撃
・メイン【ダメ70 8発リロ3.3秒】
Cルート:→メイン→サブ・特射・特格
2連装で横幅が少し広いBR
弾数は8発あるが咄嗟に出せてまともに誘導する武装が他にないので依存度は高い

変形中は単発100のダウン属性になる
弾速はMS時よりわずかに早いがそれ以外は特に変化なく当てにくいのでほぼ連動ミサを撃つためだけの武装
敵機と同高度~下の位置くらいで当てると変メイン→連動ミサと当たって160ほどの良い火力が出るので見られていないなら狙ってもいい
相手のいる位置に曲がるタイプなので曲げ撃ち気味に撃って事故狙いもできなくはない


・CS【ダメ202.225.254 チャージ2秒】
3段階チャージのハイメガ
Lvが上がるごとに威力・太さ・銃口等が強化される
Lv1の段階でも悪い性能ではないがホイホイ生当てを狙えるほどではない。照射時間はLv2.3と変わらないので事故狙いで回転率を上げたいときに
Lv2になると見違えるほど性能が上がって生当ても視野に入る。チャンスがあればこの時点で撃っていっていい
Lv3はゲロビ全体で見ても屈指の性能になる。慣性が乗るのも合わせて前BDや格闘前ステから押し付けが非常に強力。もちろん着地取りにも使える万能ゲロビ
機体を象徴する武装だけあって6秒間隔で撃てるゲロビとしては超高性能
だが、コマンドの都合上チャージしている間射撃戦ではほぼ何もできなくなってしまう
他の射撃で動かして取ると言う動きができず、チャージしてるのもバレやすい
いくら性能が良くてもこれ一辺倒では止められやすいのでいつ溜めていつ溜めないかを考えるのが重要になってくる


・サブ【ダメ108 2発リロ6秒】
Cルート:メイン→サブ→
高弾速低誘導のダブルキャノン
相変わらず誘導が弱いが、これでもフルブのFAZZ時代と比べるとまともに曲がってる方でマイルドな性能にはなった
強化型と使用感は変わりないがこっちの方が少し弾速が早い
誘導が弱くて適当に撃っても機能しにくいのでBRがヒットしてからorヒットしそうなときのダウン取りとして使う
早めの発生と判定のデカさ、かすればダウンを取れるので近距離や格闘迎撃では頼れる


・特射【ダメ射193 格130 1発リロ9秒】
Cルート:メイン→特射→
分離から各ボタンで派生行動に移る
分離する方向は斜め含めた8方向に対応
分離頂点まで無敵になる。無敵発生は入力した瞬間に出るので安定して避けられる
ただ他行動に移る前に無敵が切れるので無敵を当てにしすぎるのは危険
分離時点でステも可能で無敵と合わせるとなかなかの回避力を発揮する。ややもったいないがBRからステ踏むために使うのも悪くない
変形時にも使えるがキャンセルルートがなくてメインサブと合わせられないので使うことはない

射撃でハイメガ
太さ・威力・銃口ともにCS1を一回り弱くしたような性能で生当ては狙いにくい
曲げ可能で照射時間はCSより0.5秒ほど長いので事故ゲロビとして使っていく
派生の中では一番わかりやすく使える武装なので腐らせるようなら事故狙いで積極的に撃っていっていい
照射中もチャージは可能なので押し直しで溜めておけばハイメガ2連射もできる

格闘でサーベル横薙ぎ
範囲が非常に広いのでほぼムチ系と言っていい性能
他ムチと比べると分離を挟むので発生が遅いかわりに単発130&強制ダウンと火力に優れる
格闘属性でBRから出しても火力が落ちないので組み合わせて使っていくのが基本
攻めるときは前分離、格闘迎撃として使うときは後分離から出していく
コンボでも単発130をいかして活躍する。ってかこれ組み込まないとまともな火力が出ないので必須技能
発生の遅さを無視できる起き攻めで出すのも効果的。ムチを振ってくるイメージが薄い機体なので相手が格闘振ってきて返り討ちにできることが多い

ジャンプで合体と同時に上に飛び上がる
分離時と同様にレバ8方向に対応しているが、分離した方向&そこから斜め方向以外に入れると飛距離が大きく落ちる。誤爆で飛距離落とすと痛いので基本的に分離時点から飛びたい方向に入れておくこと
上昇量はかなり大きく、慣性でそのまま飛んでいくので非常に燃費が良い
わかりやすい使い方はオバヒやブースト少ないときのあがき。よほどガンガン前に来ている相手でもなければ後ろに飛ぶだけで振り切れる。が、動きが大きいゆえにオバヒだとペナ見てからフルコンもらう可能性があるのが怖い
真上に跳ねることができるので相手の上を取る手段としても最適。起き攻めで飛べば視点が真上に行くのでそれだけでロックを集められる。頂点で変形して上下に強い連動ミサで攻めるのも強い
直接的に攻撃するわけではないので若干地味だが、変則的な機動で独特な強みがあるので使える場面を選ぶと一味違う動きができる


・特格
Cルート:メイン→特格→
急速変形
N(前)で前、左右で横、後は後ろではなく右斜め後ろ(左後入力しても左後ろには行かない)
誘導を切らずブースト消費も多めとワンボタン変形としてはやや使いにくい。MA形態の横幅がデカいこともあって横入力しても初動に引っかかることが多い
その代わりか速度が早く、動作終了後はその慣性を乗せて落ちていくので高所から出すとかなり大きく移動する。一般的な急速変形は初速が遅くて動作終了後はその場にボトッと落ちるものが多いので真逆の性質と言える
なので変形と言うよりは即解除で移動手段の方が向いてる。緑ロックから駆けつけたいときや逃げ腰の相手への奇襲として前方への高速移動手段などに使える
低燃費で高度を上げられる特射ジャンプとは特に相性が良い。ジャンプしてからN特出せば終了後の慣性で一気に滑って進んでいく
オバヒでも使用可能なので覚醒前にBR→N特でブースト無視して距離を詰める、BR→横特であがきも兼ねた逃げに使うなども有用
ワンボタン変形として使ってもいいがその場合は地上からの始動時やBR&ステと合わせて使えることを活かしたい
慣性ジャンプから出すなら普通に手動変形した方が燃費も小回りも効くのでその使い方はやめておいた方がいい

変形中は左右に回転して急速解除。左右指定のみで前後の動作はなし
誘導切りあり・ブースト消費少ない・大きく動く・硬直短い・相手の正面を向くので降りながら攻撃できる等MS時とは打って変わって高性能な解除技
変メイン&サブからキャンセルできるのでそれらの鋤消しとして使っていく。わずかにブースト消費はあるがメインサブも硬直で変形持続してブースト消費してるのでそれを考えればほぼ変わらない
最低空からでも硬直切れで行動できるようになるので解除→ステDをすると解除自体の誘導切れと合わせて高い回避力を発揮する
解除するときは全部これでいいくらいの性能なのだが、致命的なバグがあって大きく使い勝手が落ちている。これそのものが悪いわけではないので↓の小ネタ欄参照


・後格【1発リロ23秒】
プレッシャー
キュベレイやジオの持っているものと同性能
格闘のかち合い性能が微妙なので自衛として重要になる
CSと合わせられるので起き攻めで出すと見せかけて前BDからCSを押し付けに行くとかもできる
追撃に適した格闘がないのが悩み。Nは出しきりでダウン取れず、前は咄嗟に出せない、BDはスタン上書きがないのでダウンしてしまう。格闘追撃よりサブや特射格でさっさとダウン取った方がいいかも


・変形サブ【1発リロ7秒】
ミサイル一斉発射
1発ごとの誘導はそこまででもないが爆風のある弾を大量に撃ち出すのでどれかしらが引っかかりやすい。盾も正面からでも確実にめくれる
変メインと同じく連動ミサが発射される。高誘導と高密度の性質の違うミサが同時に飛んでくることになるので想像以上に回避が難しい
正面は連動がカバーしてくれるので機体を斜めに向けるようにして曲げ撃ち気味にすると移動中の相手へのヒットも見込みやすい。発射までわずかに間があるので正面向いて入力→左右に振るって撃ち方でも多少ばらけてくれる
単純に連動ミサの手数を増やす意味でもCSを溜めないで動くならば最優先で回していきたい武装
変形メインと違ってまともな誘導があるのでわかりにくいがそちらと同じく自機正面にしか射角がない。左右はまだしも上下移動しながら撃つとまず相手に向かって飛んでいかないので上昇しながら撃つのはNG


・連動ミサ
変形中に追従するコアファイターから発射されるミサイル
高誘導で上下左右にグイグイ曲がり、2機ともしっかりとした銃口がかかっているので近距離でも頼れる
一旦停止してから発射するので相手から見ると突然目の前や死角から攻撃をくらったような胡散臭い当たり方をすることもある
上を取るように発射するとさらに効果が高い。相手のロック外に潜りつつ、視界の悪さと高誘導、爆風の相乗効果で当てやすくなる
メインを連打していると2射目は連動してくれない。発射間隔自体はそんなに長くないので2発目を撃たせたいときは少し待ってからにすること
撃たせるためにメインorサブの弾が必要になるのがネック。メインはMS時と共通で弾の依存度が高め、サブは性能は良いもののリロ長め。それでもメイン1発使ってでも撃たせていい性能はあるので適度に使っていきたい



●格闘&コンボ
項目の下に書いてあるのがコンボ。数字が書いてあるのは段数、何も書いてないのは出しきり、ドットでステやBD、点で区切られていないのは〆を変えた場合、括弧はC補正がかかった場合
私的に有力だと思うコンボには★マーク付き

・N【ダメ65.121.170】
普通の3段
特筆した点はないが安定したコンボパーツになるのがこれだけなので使用頻度は高め
前格と違って特射格の繋ぎも簡単なので確実に火力を伸ばせる
N2~N2.前特射格242★ N2.特射格232  Nor横219


・前【ダメ70.134】
切り上げ切り抜けの2段
高めの威力と受身不可で使いやすいが伸びは他よりさらに悪いのでコンボパーツとして使う
かち合いもZZの中ではたぶん一番強いがそれでも並み程度なので過信はできない
出しきりからの追撃はステ格闘なら後、特射格は左で安定。出しきり特射格追撃は効率が良いのでできるようにしておきたい
特射格は当たったのを見てからだと遅いので斬る前に入れ込む感じで。ただし本当に最速だと変な方向に分離して空振りしてしまう
BR追撃は左ステ
前~N2特射232 N232 前216
前1~前特射233 前.前1h206


・横【ダメ55.103.146】
交差斬りからの4段
伸びも速度はイマイチで当てやすいわけでもかち合いに強いわけでもないが、他もどっこいな性能なので消去法で回り込みがあるこれを使うことが多い
数値上の威力はNより威力が高いが補正を考えるとほとんど変わらない
特に2段目までが劣悪なので初段からコンボに行くと200すら越せないこともある。できるなら3段目まで出してからコンボに行きたいところ
動作も長く、BDor前格の出しきりからだと3段目でダウンするなどコンボに使ってもいいことなし
始動~出しきりまで行ければ最速前特射格が繋がるのでカット耐性を考えなければ最大火力を出せるのはこの格闘だったりする
横~特射245★ 変メイン232 BR220
横1~前特射218 N.BR207 横192
横2~前特射224 N201
横3~N2特射229 N219 


・BD【ダメ65.125】
切り抜けから飛び上がって叩き切り
速度は遅いが伸びはそこそこ。サーベルの範囲が広いので巻き込みやすく、プロビのBD格を劣化させたような格闘
闇討ちで使うならこれだがそれでも当てやすいってほどではないので距離感はしっかり
出しきりでバウンドするので特射格も含めて追撃は容易。
スタン上書きがないのでプレッシャーから追撃で当てるとダウンする。バウンドなのでプレからの追撃でつい出したくなってしまうがやめておくように
BD~N2特射239★ N223 前207



●覚醒
補正%:B.射8格18防8 L.射4格2防30
Bは微妙な格闘が順当に強化されて当てやすくなる
CSと覚醒が合わせづらく、垂れ流すだけで強い射撃もないのでシンプルに格闘で追っていけるBの方が扱いやすい
当てやすい覚醒技の火力も300を越すのでぶっぱも狙っていっていい
ただし横格2段目までの威力の低さでそれを振り回しているだけだと250を超えるのも難しい
ダウン値低下のおかげで前出しきり特射格が繋がるレシピが増えるのでそれを使いたいところ

Lは覚醒時間が長いので覚醒中のCSチャージがしやすく、CS3まで溜めてしまえば発生向上と発射前慣性で必殺兵器と呼べる性能になる
プレッシャーと後覚醒技も滑るようになる。後覚醒技は滑りで敵に飛び込んでいくように使えるようになり、防御補正が高いので外したときのリスクが減るのでBよりも使いやすい
Bとは違う利点はあるものの、適当に動かすだけだと覚醒しても空気になる可能性がある
格闘でプレッシャーをかけつつ、裏でハイメガを溜めておいてそちらを本命にすると言ったことをしないといけないので難しい

BL問わず全覚は比較的有用
覚醒時間が長くなることでCSをチャージする時間が確保しやすい


・覚醒技 ダメ:B.304後289 L.259後280
後以外で切り抜けからハイパービームサーベルで一閃
FAZZやZの単発サーベル系の前に乱舞を組み込んだような技
出しきりまで2秒と早めながら火力は十分。切り抜けで若干動くのでカット耐性も良い。コンボにも生当てにも積極的に使っていける高性能覚醒技
伸びは良好で多少の被弾を許せるなら横格出すよりもこっち出した方が良いことも
最終段に偏っているのでカットされると火力が出ないことが欠点
ほぼ単発高威力のようなものなのでコンボで使うときは初段からさっさとこちらに繋いだ方が良い

後でプレッシャーから飛び上がってハイメガフルバワー
プレッシャーの範囲や発生は後格とほぼ同性能
補正とダウン値はゼロで3秒近い長時間スタンなので2機巻き込んでもう片方を僚機に追撃してもらえればおいしい。と同時に僚機に当てて追撃もらうと大惨事になる可能性も
ハイメガはプレッシャーのヒットの有無にかかわらず発射される
外すと隙だらけだがCS3以上の太さがあって発射前(もしくは飛び上がったあたり)で銃口がかかり直すので2段構えになって当たることがある
基本的にプレヒット=ハイメガもヒットだが相手の真上でプレを当てると飛び上がっても相手が真下に潜り込んで当たらないことがある
覚醒抜けで反確だったり、プレが通ってもハイメガ部分がカットされやすかったり、オバヒだとペナ見てからフルコン余裕だったりと難点は多いが、それでも超高威力プレッシャーなので相手や状況を選べば強力
プレから大きく飛び上がるため格闘をもらうことはまずないので格闘機相手にはさらにリスクは低め
他の狙い目としては混戦状況でのぶっぱ
敵2機を両方とも巻き込んでしまえばカットされることは絶対ないし、なんなら味方も巻き込んでしまった方がスタンした敵を横槍で寝かせられることもないので確実だったりする


・覚醒時コンボ ダメ表記はB、覚醒技はBA表記
BD.前特射格 292
横.N 302

横1.BA 276
横2.BA 266
横3.BA 270
BD.BA 288
BD2.BA 292
-----生当てより高いライン-----
BD.前.BA 309


●ストライカー考察
コンボは特射サベ、自衛はプレッシャーがあるので好みで選べる
射撃の手数を補いつつ攻撃時間が長くてCSの布石としても使えるタンク、ギス2あたりが汎用性は高い
CSに命をかけるならステで無効化されない&盾されてもめくれる可能性のあるファンネル系もあり


●小ネタ・テクニック
・チャージしながら変形射撃
手動・特格両方で変形&解除時はCSが撃てないタイミングがある。そこを使うことでCSを溜めながら射撃を撃つテク
やり方は「変形と同時にチャージ中のメインを離す→変形中にメイン撃ってそのままメイン押しっぱ」
文字にすると簡単だがいつもの感覚でボタンを離してしまうと即座にCSが誤爆するので意外に慣れがいる
これができると連動ミサで牽制しながらCSのチャージができるのでチャージ中の空気時間が減る
解除時も同じことができるので急速解除中に離す→解除後の硬直切れBR発射してそのまま押しっぱとすればBR撃ちながらチャージ再開できる
変形動作以外でも着地・盾・ダウン硬直あたりのCSが出ないタイミングなら同じようなことができる。が、MS時だと普通のBRくらいしか出せない&ズンダでダウンが取れないので効果が薄い


・急速解除による連動バグ
変形メインサブからキャンセル急速解除をすると次に変形したときに連動ミサが出なくなると言うもの
100%ではないが7~8割くらいの高確率で発生する
1回変形すれば次は撃てるようになるので一度何もしない空変形を挟むくらいしか対処法がない
ZZの変形=連動ミサを撃ちたいときなので非常に厄介。変形を多用するのなら急速解除は緊急時以外封印した方がいい


●戦術、立ち回りなど
やはり強力な性能で回転率も良いCSを主力にしたいところ
とは言え、溜め中は他射撃が撃てない=布石を打ってから本命のCSを撃つと言ったこともできないので強引な発射は意外に通りにくい
CS3まで溜めてしまえば半端な動きは巻き込めるのでロックが外れたところを闇討ち気味に撃つといい
近ければ近いほど当てやいので前BDや前ステからの押しつけだとさらにヒット率が上がる

CSを溜めてないときは変形サブを最優先で使っていきたい
今回は隙をカバーできる急速解除があるのでHDサブ→解除をワンセットとすれば簡単に相手に向けて発射できる

あとは特射関連
近距離での特射格の当たる距離感、特射ジャンプで逃げや相手の上を取るなどの行動で意表を付けるので有効に機能しそうな場面を覚える

格闘は長いサーベルに騙されがちだがかち合いはかなり弱めで当てやすいとも言えない微妙な性能
特に横格2段目までの低火力が痛いので攻めで振ってもリターンが見合わない場面が多々ある
振るなら闇討ちBD格を基本としてできるかぎり横以外を振っていきたいところ
あと前格出しきりからの特射だけは若干慣れがいるのでそこだけは要練習

前衛を務めるときはCS重視が良い
格闘を振りながらCSの押し付けを狙えるので射撃間合いにいるよりは存在感を出せる
後衛に回るときは足を止めるリスクが高いのでBRや変形関連で手堅く立ち回るのも考えられる
CSと特射射の両方を使えばゲロビを吐ける速度は全機体随一なので耐久調整で前へ出られないときは事故狙いでドンドン撃っていきたい

CSに性能が偏っているのでCSが当たるかどうかで戦果が決まりやすい
高回転率のCSがガンガン当たればあっさり勝てることもある反面、なかなか当たらなくて負けることもあるなど安定しない
また、ワンボタンで強い行動がプレッシャーくらいしかないので使いこなすのには慣れが必要
耐久や機動力が優れているってわけでもないので万能機として手堅く戦うならフリーダムやFAGなどを使った方が良い
クセはあるができることは多いのでやりこみがいのある機体ではある


●対策
怖いのはCSなのでそれを撃たせないようにしたい
何も攻撃してこないで飛び回っていたらCSを溜めてる可能性が高い。格闘被弾中やダウン中など寝てるついでに溜めてることが多い
逆に射撃が飛んでくる=チャージしていないと言うことなので脅威度は下がる
高コならばCSを溜める時間やプレッシャーのリロードを稼がせないように射撃撒きながらガンガン前に出ていくといい
生格闘はプレッシャーや特射格で捌かれるので正面切っての突撃は分が悪い

ディシディアFF NT クローズドベータの感想:マッチングの遅さに欠点あり

20170818-dffnt-01
DFFNTのクローズドベータに当選してたのでプレイした感想
ディシディアはアケ版どころかシリーズそのものをほんとに触った程度しかやったことない。ブレイブ攻撃当ててHP攻撃で削るってくらいのことしか知らないほどのガチ新規

開催日は8/26~9/4
ベータでできるモードはチュートリアル、CPU戦のトライアルマッチ、対人戦のクラスマッチの3つ
他2つは一人用なのでメインとなるのは当然クラスマッチ

ゲーム内容はアケ版の移植なのでやはり気になるのは回線関連
良いときはまったく問題ないけど、悪いときはぶつ切れになったり長時間フリーズする。悪いときは正直ゲームが成り立たないほど
と言っても起こる割合は2割くらいなのでそんなに頻度は高くないので悪回線だらけでまともにプレイできないってほどではない。シリーズ積み重ねているのに新作で悪化したガンダムバーサスとか言うゲームがあってだな
製品版ではクラスマッチだけじゃなくて部屋立てもできるだろうけど、その場合でもアンテナ表示とかがなくて誰が悪回線なのかがわからないのが問題になりそう
あと戦績残らないベータですら故意切断っぽいのは見られた。ペナっぽいのもなさそうだったので何かしら対策は必須だろうね

誰もが感じるであろう問題点はマッチング時間が長いってことでしょう
最短で50秒、最長で2分50秒、平均だと2分前後ってところ
ブリーフィングまで含めると対戦開始まで3分ほどかかるのでヘタすると1戦より長いことすらある
この辺はランクだけじゃなくてタイプやキャラが被らないように集めてるっぽいので多少時間がかかるのはしょうがないのかもしれんね
そのおかげかシューティング3人みたいな事故編成は一度も見なかった
ランクに関しても概ね同クラスか一つ上がいる程度で集まってた印象

ゲーム的にはスマブラみたいな乱闘ゲーなので初心者同士でぶん回してればそれなりに楽しめるかな
全体的に硬直が大きくてアクション性はそんなに高くないので敷居は低め。技数もジョブチェンジ系のキャラじゃなければせいぜい10個程度なのですぐ覚えられる
ただ、見ることが多くて常に状況判断を求められるので突き詰めるとかなり難しいゲームだとは思う
いつも2vs2のエクバをやってる身としてはロックオン回りの操作性が悪すぎるのが辛い
キャラの強弱はよく分からんけど、それでも明らかに使用率が偏ってるってのはわかる
ってか乱闘気味なゲームなので当てやすい攻撃が重視されて個性が尖っているキャラの出番がない気がする
召喚獣もなぜかシヴァばっか。毎回シヴァなのでもうシヴァでいいやってなったのは自分だけじゃないはず

さすがにアケで2年近くやってるだけあってバグや不具合はなくてゲームとしては安定してる
それなりには楽しめたので買うかどうかはマッチング関連次第かねぇ。少なくともササッと始められる仕組みがないとやり続けようって気が起きない
しかしこのゲーム内容でゲーセンで流行ってるのが結構ビックリ
てっきりエクバみたいにアクションとキャラゲー要素で生き残ってるのかと思ってたけど意外とそうでもないから何がウケるか分からんね

やる予定のもの
・09/28


・11/30
今までやったもの
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管理人:てきと
日々を適当に過ごす暇人によるゲームの感想・レビュー・攻略・情報(とか)の日記です。
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