マジシャンズデッド 評価&レビュー:超能力アクションの先にある超火力バランス

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アーケードのマジシャンズデッド プレイレビュー
前々からひっそりと期待してた作品なので稼働初日から触ってみました


●基本情報
公式サイト:http://magiciansdead.jp
稼働日:2016/12/08
プレイ料金:100円1プレイ、200円3プレイ 時間貸しもあり500円25分、1000円55分

正しいタイトルはマジシャンズデッド。マジシャンズデットでもなければマジシャンズレッドでもない
発売・開発はバイキング。ゲーム開発では有名なところで今回が初の自社発売タイトルとのこと
筐体は昨今のアーケードゲームとしてはめずらしい汎用筐体を使用。VEWLIXってやつでスト4の赤い筐体って言えばわかりやすいか
台数は基本3台1セットのようだけど、1台や2台で稼働している店もあるので柔軟な売り方をしている模様
最近のアーケードゲームは大型専用筐体を複数台セットで売りつけて爆死したらゲーセンが閉店しかねないようなものばかり。直近ではゲーセンだけを殺す機械ことカードビルダーが記憶に新しい
これなら小さくて導入しやすいし、もし売り上げ低くてもリスクは低そうなのでゲーセンにはありがたいだろうね
実際いつもはこういうのを入れないような店が導入しててビックリした


ゲームとしての最大の特徴はモーションセンサーによって手の動きを感知して攻撃するところ
主なモーションは親指を動かす、握って離す、人差し指と親指を立てる、グーを突き出す、両手を出して動かす、など
↓を見ればわかるけど認識の精度はかなり高い。チュートリアルでは実際の手のグラフィックが出てきて、本当に手の形をしっかりと認識しているのがよくわかる
人差し指を指すモーションを何回かやって技が出ないなと思ったら親指を立てていなかったことに気づいてそこまでしっかり判別しているのかと驚いた
でも出そうと思って出ないときはやっぱりあるので多少の慣れは必要
と言っても技数は1キャラで3個しかないので覚えられないほどではないし、よほどヘタな形を作らなければ他の技が誤爆するってこともない
左手はwiiヌンチャク馴染みあるコントローラー。移動・ジャンプ・タゲ変更の3つはこちらで行う
筐体のボタンで使うのは格闘とスタート(通信)のみでレバーはそもそも取り付けられてすらいない
左手が移動、右手は攻撃とキッパリ分かれているので見た目に反して操作自体はかなりわかりやすい
チュートリアルではただ操作をこなしていくだけじゃなくて自由に動かすことができて、時間も10分以上たっぷりある親切設計なのでここでじっくり操作を試してみれば動かし方は問題ないはず


ゲームのメインは全国対戦。全国対戦以外にも一人用ミッションがあるけどまだ触っておらず
ルールは3vs3で10000コストを削られたら負けと言うチームバトル。自分はわからんけどプレイ感はガンストと似ているらしい
そちらと比べると3vs3で人数が少なくて空中での機動も少ないので取っ付きやすいかなとは思う
意外にも弾を当てること自体はそんな難しくない。照準はしっかり反応して思い通りに動くし、弾自体に軽く誘導があるのでわりとおおざっぱでも当たってくれる
ゲームスピードはゆっくりめで早さに振り回されるってことはないが、その分一度離れたら戦況に追い付いていけないし、回避手段がジャンプしかないのて囲まれると絶望的
火力も全体的に高め。射撃1セットもらうだけで半分くらい削れたりもする
まだキャラごとの細かなダメはわからないけど、↓の動画の2:40あたりを見るだけで異常さがわかると思う

当てると相手の動きが止まる技が多いので何かに当たる=大ダメージの図式になりやすい。罠設置してそれに引っかかった相手に撃ち込むだけでゴッソリ減ったの見たときはかわいそうになってきた
技を掛け合わせて強力にするシナジー効果ってのもあるんだけどそんなの考える余裕がない……って言うかシナジー使いこなしたら2発被弾で死亡がマジで当たり前になりそうで怖い
モーションセンサーの奇抜さに反して、ゲーム内容は「囲まれたら終了・かすったら終了」の立ち回りに特化したシビアなゲームと感じた
キャラ別で見ると広範囲に毒ガスばら撒くキャトル、射程長いミサイル飛ばしてくるハーロン(ハゲ)、張り付かれると死ぬロック、あたりが強くて遭遇率が高い
キャラも稼働直後としてはちと多すぎるような。フォースセットがあって実質1キャラで複数種類あるようなものなので覚えるのが大変。稼働と同時に新キャラが4人も増えたみたいだけどアプデで順次追加で良かったのでは


微妙な点は多々あるけどゲーム自体は良くできていて十分おもしろい
モーションセンサーの独特な攻撃はやっぱり動かしてるだけで楽しい。目の前に障害物あるから安全だと思ったらサイコキネシスで捕まれてぶちこまれたのはこのゲームらしいなぁと感心した
リスポがわりと適当で敵の裏にポーンと放り込まれたりするのでガチガチに前線固められて一方的にレイプされるってこともない
現状だとコスト調整とかも厳密にしてる人が少ないので有利だと思ったら負けたりその逆もあったりで逆転性も高い
上で書いたバランスの悪さもこれから研究して立ち回り・組み合わせ・シナジーなど考えていけばまだ変わってくるなって深さは感じる
突出してボコされる人がいたり、接近しまくって格闘ブンブンのクソゲー展開に持ち込んできたりってなるとつまらなくなるんだけどまぁそれはしょうがない
勝っても負けてもプレイ回数が変わらないのもある意味ありがたい。日頃はガンダム動物園でやるかやられるかの殺伐とした戦いをしているので……


現状で改善すべきと感じたところは
・体力アップor火力ダウン→火力高くてあっという間に終わってしまう&慣れないうちにわけわからない死に方することが多すぎる
・マッチング中にキャラ練習しながらの待ち受け→格差マッチはしてほしくないのでマッチ長くていいから練習させてほしい
・フォースセット選択の時間を伸ばす→15秒じゃさすがに短すぎて編成段階でコスト事故起こす
・デモ画面でモーションセンサーを体験できるようにする→気になってインストを見る人はいてもコイン入れる人が少なく感じたので実際の感覚を体験してもらう

キャラの強弱やバランスはまだ煮詰まっていないので置いておくとしてもこの辺りは何とかした方がいいなと思った


ぶっちゃけ客付きはあんま良くないね。稼働日~稼働初週の金土でも3台あれば埋まらないくらい
大型筐体の派手さもなければ汎用筐体のレバー+ボタンのわかりやすさもないので結果どちらの層からも敬遠されてしまっている気がする
で、いざやってみる人がいても操作が独特なのに動きもっさりの立ち回りゲーなので操作がわからないうちに囲まれてボコされて萎えて終了って人が多いと思う
これからやる人は、チュートリアルは時間目一杯まで使って基本的な動きを覚える・レーダー見て絶対に孤立しないようにする・ターゲットラインで自分が狙われてるかどうか意識する・全キャラ共通で手出して親指動かせば弾が出るのでそれだけは忘れない、あたりを頭に入れておけばわけわからんうちにやられることはなくなると思います
ネシカがあればプレイヤーサイトに登録すると特典で2プレイできるクーポンが貰えるので200円5プレイをお試しとしてやってみるといいかも
自分もとりあえずもう少しの間はチマチマとやっていこうかと思います
やっとコツを掴みかけてきたくらいの段階なのでここからハマるか萎えてやめるかはまだ微妙なところ

フィリスのアトリエ 攻略:戦闘の基本的な戦い方

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フィリス戦闘攻略編
難易度はハードでやってるのでそれ基準。ノーマルなら何も考えなくても楽チンだと思います
やる気が出たらもうちょいアイテムやスキルを書く予定

今回は全体的に攻撃力が高くて、Lvが高い相手だと雑魚でも1発で即死したりすることすらある
しかしガードコマンドがなくてサポートガードもフィリスに対してのみなのでサポートをアテにするのも難しい
なので後半になってくるとフィリスを守るためにではなく、ダメ軽減したいキャラをガードさせるために使うことの方が多い
HPが高いキャラはフィリスの盾になると言うよりはサポートガードしなくても安牌なキャラと言う認識になってくる

雑魚に関しては強いと言っても所詮は雑魚なので一撃必殺を付けた範囲攻撃アイテムを連発すればそれだけでほぼ終わる
問題はボスクラスの強敵。とにかく火力が高いので先手取られて開幕一発でやられることも珍しくない
なので能力ダウンを付けるのが最優先。攻撃速度Lvあたりの能力は徹底的に落とす。能力低下と吸収は重複するのでかならず両方持っていくこと
状態異常は効かない相手も多いが、効くのならばスロウ弱体化暗闇あたりを付けられると良い
自軍の強化はチェインの関係で手数が重視されるので2.3ターンで切れるものはあまり意味がない

ダメージを与えるときは単純な火力よりもチェインを溜めることの方が重要
溜まりやすさはどの攻撃でもあんまり変わらないので手数が重視される
通常攻撃より待ち時間が短いものを連打するのが一番早い。ノックバックがあるドナーストーン、剣装備できるなら高速切り、どちらもないならうに袋あたり
これらに能力ダウン系を付けておけば↑で書いた役割もこなせるので一石二鳥

バースト発動したあともゲージの減少量は待機時間に比例するのでチェイン数を稼ぐためやはり待機時間の短いものを使っていく
能力低下やノックバックをしっかりとかけておけば相手のターンを回さずに長々と攻撃し続けることも可能
3.4回も攻撃すれば必殺技が出せるようになるのでバースト1回の間に3回くらいは決めたいところ
ゲージが減ってバーセントが溜まってきたら最後に火力の高いアイテムやスキルを使って一気にトドメをさす


●オススメアイテムやスキル
ドナーストーン:待機短い、ノックバック、使えるキャラ多い
うに袋:待機短い、全キャラ使える 
シュタルレヘルン:ノックバック大
癒やしのアロマ:全体回復、タイム1
ブリッツコア系:能力吸収
酸の霧雲:強化消去、能力低下、ブレイク大でピヨらせる
高速切り(剣):待機短い
エクスキューション:攻速防吸収


EXVSMBON サイコザク:武装解説、立ち回り、コンボ、対策など

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マキブON サイコザク攻略編
MG連動BZって素敵やん?特格めっちゃ食いつくやん?ってことで使ってみたらこいつはおもしろい機体ですわ
普段は今更すぎるフルブ機体とか書いてる人間なので新しい機体について書くのはほんとめずらしい


●基本性能
耐久:620
ロック距離:長め?エクシリアとほぼ同じで3号機より短い
ブースト性能:引き気味なのでわかりづらいが少なくとも悪くはない、ってかかなり良い部類に入る。旋回は良好なのもあってキビキビ動ける


●射撃
・メイン
1入力でマシンガン+サブアームに持ったバズーカを同時発射

MGは50発手動リロのごく普通のMG
良くも悪くも平凡な性能だが唯一の足の止まらない射撃
MGでありながら射撃・格闘・特殊移動のすべてにキャンセルにできるので動きの柔軟性が高い
追うときは連動BZの有無にかかわらず多用することになる

MGの発射に合わせてサブアームに持った連動BZが一緒に発射される
リロなしで初期は2丁10発(1入力で2発発射なので実質は5発)、打ち切るとパージして1丁5発になり、それも打ち切るとMGのみになる
パージはMGのリロードに合わせて行われる。
パージしない状態で残しておけば覚醒リロは行われるのでリロせず残しておく判断もときには必要になる
逆に言うとMGだけが残っていると2丁から1丁への咄嗟の補充もできない
Zのメタスにも対応しているので組んだときにはそれを考慮して動けると弾数を増やせる

弾の性能は弾速こそ遅めだが誘導強めで特に下にはよく落ちる。見た目的にも性能的にもBZと言うよりはバルバトスやティエレンの滑空砲に近い
2発目にもしっかりと銃口がかかっているので後追いの2発目だけ当たったり、近接での押し付けにも使える
1射目はMG1発目と同時なのでBRと同等の発生。発生早いので逃げ撃ちバックBDも普通にできる
2発目はMG3発目と4発目の間に発射。なので3発以内にキャンセルすることで2丁のときでも1発だけ撃つことが可能
1丁のときは2丁の初発だけのものと同性能と思われる。使用感が変わることはないが、後追いの2発目がないので弾幕や押し付け性能は大きく落ちる

連動BZがある間はBZとして使えるMG、MGとして使えるBZのどちらとも言える性能で単純に強力な武装
特にMGの弱みである奪ダウンや近接の対応をカバーしてくれるのがありがたい
しかし、手動リロで手数を出したいMGとリロなしでどちらかと言えば近接向けであるBZの噛み合わせが悪いことが非常に頭を悩ませる
BZを着地に被せるように撃ちつつ、MGにディレイをかけて避けた相手にさらに弾を流し込むと言うのができると理想
良くないのは普通のMG持ちのように射程ギリギリからとりあえず撃ってしまうこと。これをすると射程限界でBZが消えてしまうので実質無駄撃ちと変わらない
何にせよBZをおまけとして考えてMGの手数を活かすか、温存して覚醒も絡めてBZを押し付けに行くかは自分なりに決めておくこと


・CS チャージ2
ダメ120で強制ダウンのよくある単発CS
唯一の高弾速武装で性能はなかなか良く、着地を狙えば十分当てられる性能はある
近距離で押し付けられるほどの性能はないがキャンセルを使えば近接でも隙にはなりにくい。すべての格闘出しきりからCSCで追撃できるので火力面でも貢献する
サブCはできないが特射特格にはキャンセル可能。特射サブと繋ぐことで弾幕も張っていける
横特とは特に相性が良く、横特で迫って着地際にCSを狙い、それが外れてもさらに横特に繋げばBDを挟まず追うことができる
追うときでなくても発射前後に横特を挟むだけで誘導切りによって安全性を高められる
メインがMGなので撃ちながら溜められるが、そちらを撃ってるときに自然と溜まって撃ちたくないときに出てしまうこともあるので注意。特にS覚時は暴発しやすい


・サブ 4発リロ6
連動BZと同じようなバズーカ……だがこちらはザクバズーカらしい
見た目も性能も連動BZと似ていて普通のBZに比べて明らかに誘導が良い。打ち上げが大きくて追撃もしやすい
N横ともにダメ99で補正も変化なし
特射と相互C可能。両方ある状態ならばサブ特射サブ特射サブまで繋げられる

Nでその場で普通に発射。横より発生が早く、入力後即BDしても発射されるのでギリギリの迎撃や素早く弾を送り込みたいときに
横で入力方向に滑るように移動しながらBZ発射。発生はNよりは遅いがBZとしては早い方。銃口も強めでよく食いつく
移動量は大きくないが近距離では十分避けられるので攻撃と回避を兼ねた一手になる


・特射 2発リロ4
シュツルムファウスト(以下SF)とマシンガンの同時射撃
SFは誘導は弱めだが少しだけ弾速早め。下にはそれなりに落ちてくれる
MGは一応強よろけなのだがSFが外れてこちらが当たることはまずないのでおまけ程度。射程限界はないので逃げる相手に当たることはある
Nで真上に、横入力で側転しながら発射。発生の差はない?っぽいので基本的には横を使っていく
N横ともに移動しつつの発射で発生は横サブと同程度と早め。銃口も十分なのでサブよりも近距離向けの武装
リロが早くてキャンセルルートに恵まれているので射撃戦でもサブやCSと合わせてドンドン撃っていい
オバヒでも出せるが技後完全に動きが止まって慣性も乗らないので他へのキャンセルも合わせて


・特格
切り抜けと移動斬りの2種
モーションは違うがダメ80で単発打ち上げ受身不可、すべての射撃からキャンセル可能なのは両者とも共通
ヒット時はサブC可能でそこからさらにキャンセルすればオバヒでも確実にダウンまで持っていける

Nで切り抜け
横と違って回り込みがなくて伸びもそんなに良くない。ヒートホークで判定が小さいからか当たったと思ってもスカすことがある
各種射撃からキャンセルできるのを活かすのが基本で使用感はνなどが持っている切り抜け系と似ている
それらは大抵スタンだが、こちらは受身不可の打ち上げなので状況有利を作りやすく非常に使いやすい
追撃、コンボ、連動BZサブ特射と合わせて格闘迎撃など近距離での攻撃&迎撃を引き受ける重要技
ヒット時は一瞬緑ロックになるのでバクステorディレイをかけないとスカす。サブCはNだと外しやすいので横にすること。覚醒中ならオバヒでもキャンセルなしで拾いなおせる

横で回転移動したあと斬りつける
初動に誘導切りありで距離があっても必ず回転動作が入る。動作的には共振Hiνの特格が一番似ている
攻撃部分だけ見ても伸びが良く、回転も含めるとかなり遠めからでも当てることができる。棒立ちならばロックからちょっと入ったところからでも届く
初動がロック内ならばその後緑ロックになっても追っかけていく。相手から見ると変な方向に飛んでいったと思ったら突然反転して斬られたように見えて奇襲性が高い。メインがMGなので撃ちながら相手の上下を取ってからキャンセルで出すのも有効
必ず回り込み動作が入る都合上、近距離で出すと敵から離れていってしまい逆に当てにくい。なので近距離よりは格闘間合いより少し遠めからの奇襲技として使うのが向いている
当て方のコツとしては相手の動く方向に入力して回転部分でできるだけ相手に近づくようにする、上下に潜り込んで視点を悪くしたり迎撃をスカしたりする、遠めから迫ってくる相手に逆に奇襲気味に出すなど
初動のブースト消費は少ないので各種射撃からキャンセルして即BDやステして誘導切り特殊移動としても使える。すべての射撃に動作後誘導切りを付与できるようなものなので被弾率を格段に抑えられる
オバヒでも使用可能であがきにも使えるが、トータルでの攻撃動作が長すぎてむしろ隙を作ることになりかねないので状況を考えたい。相手との距離によってはCS横特をループさせて延々と動くこともできる
緑ロックで出すと自機の向いている方向の斜め前に飛んでいく。緑ロックで前BD代わりに使いたいときは斜め前BD逆方向横特、後ろに行きたいときは斜め後ろBDしてそのまま出す
ヒット時はN特と違って斜め前への打ち上げなので追撃は左右ステから安定して入る
攻撃・回避・移動・あがきなど使い道が多岐に渡る機体の要なのでこれを中心とした動きをできるようにしたい


●格闘
平均的な万能機の格闘だが、出しきりで打ち上げるものが多いので追撃しやすい
伸びはそんなに良くなく、特格横特があるので生当てするために振る機会は多くない

・N
普通の3段
出しきりから各種追撃可能で手堅いコンボパーツになる
後派生で2段追加。高威力だが動作長くなって視点変更も付くのでカット耐性は落ちる。時間にしては高威力でダウン値もそんなに高くないので格闘コンボに使えば250前後が手軽に出せる
射派生でSF発射して炎上スタン。発射は早めで少し動くのでカットが怖いときに

・前
打ち上げる2段
N以上に大きく打ち上げるが普通のダウンなので確実に受身取られる
CS絡めたコンボには使いやすいがその用途でも特格に食われがち

・横
2回切ってからタックル
Nと同じく普通の3段格闘で同様の派生あり
出しきりからの追撃は通常時ではCSのみ。高度あるときは前ステ特格で拾える
判定はそうでもないが発生は早め?殴り合っても結構勝てる感じがする

・後
発生早いカウンター
成立後はヒートホークで切ってからSF発射。ヒット後炎上スタン
斬るところまでは虹ステ可能
発生はかなり早くて格闘の追従が見えてから出しても間に合うほど。フルブのノルンのカウンターと同じくらい
ムチ持ちや寄られたときの最終手段に

・BD
スタンの切り抜けから戻って斬り上げる2段
切り抜けの移動量は大きいが、速度は若干もっさり気味で2段目は足が止まるのでカット耐性はそこまで高くない
これも大きめの打ち上げだが相変わらず普通のダウン。しかも打ち上げが高すぎてステから格闘しても外すor受身取られることもあり不安定
初段スタンなので特射や射派生の炎上から追撃で出すと繋がらないので注意


●コンボ
横以外の格闘は地上始動でもすべて出しきりから追撃可能
コンボパーツとしては安定のN、火力の後派生、カット耐性の特格ループや特格Cサブあたりが候補。CSが溜まっていれば特格CSはバランスが良い
ダウン値や段数も素直なものばかりなのでコンボ自体はかなり簡単
N始動は横始動でもほぼ同じコンボができる

NNN.NN
NN後1.NN後
NNNCS
NNN.特CS

横NNCS

BD出しきりCS

後.NNN:カウンターSFから
後1.NNNCS:斬り部分のみ

特格.NNNCS
特格サブ特射or特格:オバヒ用ノーブースト。サブ→特格は受身取られる可能性あるので特射の方が安定


●覚醒
・F
ただでさえ伸びの良い横特が凄まじい速度と伸びになり、ロック内すべてが射程範囲と言っても過言ではないほどになる。上へ逃げようが下に逃げようがお構いなしに食いつく
射撃から特格のループで迫っていけば逃げ切れる相手はまずいないくらいの追い性能を発揮する
横格も十分振れる性能なので格闘機が相手じゃなければ殴り合いに持ち込んでもいい
射撃からカウンターもできたりするので覚醒してもなお追い回してくる格闘機には奥の手としてどうぞ
連動BZの有無にかかわらず主張しやすいので無理に残す立ち回りををせずともよく、通常時の火力の低さも補えるので総じて使いやすい

・E
抜け覚含めて確実に2回覚醒ができるので連動BZの補充のしやすさは一番
Fよりは劣るものの元から追いやすい横特を持っているのでEでも他機体よりは主張しやすい
耐久が多めに残っているなら下覚醒技ぶっぱも考えられる
安定志向だが性能的にはFの下位互換なので固定向けか

・S
サブ特射の2種類の移動撃ち武装でグルグル回りながら撃ちまくれる
さらに、そこからいつでもメインも落下できるので動きの自由度が高い
連動BZがメインを押すごとに発射されるので2丁残しておけば連射するだけで非常に濃い弾幕を張れる
特射1秒、サブ1.5秒でリロされるので覚醒している間ずっと回り続けることすら可能
打ち切りリロばかりなので覚醒終了後の弾数を考えないで撃ち放題なのも嬉しい
全体的に機体とマッチしているが、連動BZ以外は足が止まって弾速も早くない武装ばかりなので逃げる相手を追うのは意外にも苦手
射撃だけでなく2種類の特格も含めて最大限キャンセルルートを活かしていかないとマワリタカッタダケーになりかねない
もちろん連動BZを残す立ち回りも必要になってくるので動かしやすさに反して上級者向け


・覚醒技
後以外で斬り上げ→回し蹴り→切り抜け→MG→タックルの乱舞技
伸びは良い部類だが速度はそこそこ。直線的に当てやすい格闘はないのでぶっぱで当てに行くのもありっちゃあり
動作時間は約3.5秒で途中の切り抜けと最後のタックルはよく動くが、それ以外はイマイチなのでトータルでのカット耐性は普通くらい
よくある乱舞系なので基本通りダメ伸ばしたいときやSAを活かしたぶっぱに
初段が軽い打ち上げ&自機に打ち上げる格闘が多くあるのでそれらで高度を稼いでから当てることで間接的にカット耐性を上げることができる

後で射撃武装をありったけ撃ち込む一斉射撃
撃ち出す弾の量が多いうえにBZ1発ずつがサブ以上に曲がるので攻撃性能は非常に高い
武器持ち替えのタイミングで再度誘導がかかりなおすのでステ1発で無力化されないのも強み
しかし発射動作中の約4秒間まったく動かないので完全な的になる
ハイリスクハイリターンだが、完走できなくても途中まで当たれば結構なダメは入っているので放置されてるけど何としても主張したいときに


・覚醒時コンボ 未検証未確認多し
・F覚時
特格*4.覚醒技:特格で上空へ運ぶことによって覚醒技のカット耐性上げる
特.NNN.NNNorNN後
特.特.NNN.


●戦術、立ち回りなど
一見すると多数の射撃を兼ね備えた射撃寄りな機体に見えるが、実際はかなり近距離寄りの近接射撃機と言ってもいい性能

僚機が高コ格闘機でないかぎりは基本は先落ち
連動BZがある間は追いかけ回す能力が非常に高いので弾がある間に近めの距離に行って有利を取っていきたい。移動と回避を兼ねた横特を使えば大抵の相手には追いつけるはず
一度近づいたら連動BZ・サブ・特射・特格・横特を絡めてさらに追い立てていく
上下を取って視点を弄るのも効果的。MGで上を取りつつサブ特射連打、下に潜り込むように横特などが特に嫌らしい
ねじ込むことばかり考えると被弾しやすいので動きで翻弄して味方に取ってもらうようなことも考えること
たとえ相手が高コ格闘機だったとしても発生の早い射撃と格闘を組み合わせられるこの機体ならば遅れを取ることはない。最終手段としてカウンターも忘れないでおきたい
連動BZは有限で他にリロが長くて強力な武装もないので試合展開は早めにしていくのがベスト
序盤で被弾が多くても連動BZが残っているならば覚醒を絡めて取り戻しやすい
後衛に回ってもそれなりには戦えるので僚機は援護機よりも両前衛で一緒に荒らしてくれる方が向いている

後衛のときは弾幕での手数を意識する
僚機が高コで絶対に先落ちしないと決めているならば連動BZはある程度割り切って撃っていってMGの手数を活かす方が良い
ただ、MG抜きでも射撃戦がまったくできないわけではないので敵味方の編成や覚醒の種類によっては温存してもいい
サブと特射のループはロック引き継ぎもあってかなり嫌らしい弾幕になる。ただし高度が上がるのでブースト残量に注意
弾幕だけでなくCSで着地取りもできるので慣れれば射撃戦でもそんな力不足は感じない
もちろんこの距離でも特格の誘導切りは有効。何か飛んできたと思ったら回っておけばそう簡単に被弾することはない

武装一つ一つの質こそ高いものの、飛び抜けて当てやすかったり火力が高かったりと言ったものがない
ぶっちゃけ連動BZがないと2000並みの性能と言ってもいい
移動しながらの射撃が多いが、落下技や着地硬直をごまかす技は持っていないので最終的にはかならず着地の隙は発生してしまう
多彩なキャンセルルートを把握してそれらで翻弄することができないと他のMG持ち乗ってた方がマシなくらいになってしまうので動きの練習は必須

ちなみに宿敵のFAガンダムに対してはかなり有利だったりする
最大の強みであるシールド付きの特殊移動は多数の爆風あり射撃であっさり止められて、FAは自衛力も近接で強い射撃もないので一度張り付けばそのまま狩り殺せる


●対策
連動BZの性能が良く、これがある間は脅威度が高い。見た目でBZの有無は判断できるのでそれを目安に
基本は距離を取っての射撃戦で時間をかけて連動BZの弾切れを狙う
MG持ちだが多少の被弾を覚悟してあえて盾してみるのも悪くない。固めようとしてMGを撃たせることで連動BZの無駄撃ちを誘える可能性がある
距離さえ取ればCS以外は弾速が早くなくてゲロビのような一発がデカいものもないので大事故にはならない
近くに来ると発生が早くて移動しながらの射撃が多いのでなかなか捉えにくい
そして伸びの良い横特で思いもよらない方向から飛んできて斬られることがある。誘導切りは初動だけなので逃げるよりは射撃連打で止めた方がいい
動き回れる武装が多くてオバヒでも長々と動いてくるが、落下手段はなくてかならず着地の隙が出来るので慌てずに

フィリスのアトリエ:試験合格まではさっさと終わらせるべし

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フィリスの試験合格まで終わってまったりと世界放浪中
やっぱりどう考えても日数ない方が楽しいよなぁ。間違いだったとしか思えない
ってことで試験合格までさっさと終わらせたい人向けの適当メモ
と言っても書くような大それたイベントないのよね

エルトナ出発まではイベント沿っていくだけ
出発から期限は1年365日
長いように見えるが採取地回ってちんたら採取してあれこれ調合しまくってたら間違いなく足りなくなる
試験合格さえすれば約束通り時間制限なしで好きなことできるようになるのでまずはさっさと合格を目指して突き進んだ方がいい
強制戦闘はせいぜい数回なので難易度イージーにすれば何とかなる。ぶっちゃけ装備品は一つも作らなくて問題ない
道中で起こる大きなイベントは船造りくらいしかないので最短で突っ走っていけば時間はダダ余り

自分の取ったルートは
旅人の雑木林→町外れの小道→フルスハイム→クレーデル平原→ウェイスト・プレイン→在りし楽園→蟻の巣山道→ライゼンベルグ
目的地は一番右下なのでそちらを目指すように街道を通っていけばだいたい間違いない
推薦状はファーヴェ丘陵の真ん中にある村、フルスハイムで船作ったあと、ウェイストプレインの村で貰える
一応他でも貰えるように仄めかしていたのでこれ以外にも貰えるところはあるかも
フルスハイムで船作るため部品や超弩級調合やその他にちょこちょこ調合が必要になることがあるのである程度は採取しておくこと
クラーデル平原の橋は待っていれば勝手にかかる。ウェイストプレインはおそらくアルゲマイン合板ないとダメ

ライゼンベルグに入って試験受付すると町から出られなくなるので念のためセーブ分けしておいた方がいい
試験内容は筆記、調合、与ダメの3つ
筆記は4択問題。それなりに調合をこなしていればわかるものが大半だが結構難しいものもあるので簡単なものを落とさないように
調合はおそらく求められるのは品質のみで作るものは問われない。時間制限あっていきなり作れと言われるので焦るが適当に品質良いものを作っておけば問題ない
与ダメは1回の攻撃でどれだけダメ与えられるか。強めの道具作っておくこと
試験後にイルメリア&ソフィーと戦闘がある。おそらく合否には影響なしなので適当に流してもいい
その後合否発表。合否ラインがわからないけど、わりと適当にやって80点くらいで合格だったのでそんなに難しくはない

で、スタッフロール流れてエルトナに戻ってからちょいイベントしてから旅再開
時間制限はなくなるのでここからが実質ゲーム開始だ!
開始直後に高速移動できるようになる箒をグラビ石拾うと思いつくのでまずそれを作っておくと楽に移動できる

フィリスのアトリエ 評価&レビュー:オープンワールド風の広い世界を回れるアトリエ

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フィリスのアトリエ レビュー
元は9月発売予定だったけど11月に延期
ソフィーが去年の11月で10ヶ月は早すぎると思ってたのでだいたい予想通り


●基本情報
公式サイト:http://social.gust.co.jp/firis/
発売日:9/29→11/2に延期
メーカー:ガスト(コーエーテクモ)
機種:PS4.PSV
売り上げ本数:43000本(4gamer調べ)
投稿時のプレイ時間:25時間くらい


●良いところや特徴的な部分
・RPGのようなフィールド探索
従来のように町⇔アトリエを行ったり来たりするのではなく、大きなフィールドマップを歩いて行く方式に
今までより遥かに広くて自然あふれる光景が広がっており、「旅の錬金術士」と言うタイトル通り旅をしている感が味わえる
調合は特定のポイントでテントと言う名のアトリエを開くことができてそこですることになる
アトリエを開けるポイントのたき火や各地に点在するスポットのランドマークを見つけるとそこにワープできるようになるのでそこまで移動が面倒に感じることはない
クリア後は高速移動アイテムの箒を作ることができるので快適になる
歩くより格段に早く、低空ではあるものの空を飛んで水辺を通ることもできるようになるので高い視点から広い世界を眺めることもできる
フィリスのアトリエ ~不思議な旅の錬金術士~_20161106162232
フィリスのアトリエ ~不思議な旅の錬金術士~_20161105145430

・調合
前作から引き続きパネル当てはめ式の調合
素材の良し悪しを決めるカテゴリ値が錬金成分に変更、釜に変わってパネルに影響を与える触媒、調合LvだけでなくアイテムごとのLvと言える熟練度などが変更点
オープンワールドに合わせたからか、なんと今回の調合はシリーズお決まりの物語の進行によってできることが増えていくと言う要素がない
さすがに素材もLvも揃わない序盤から強すぎるものを作ることはできないが、システム的な縛りはないので自由度と言う面ではかなり高い

・レシピ発想
色々な行動を取ることによって作れるアイテムを発想していくのは前作と同様
今回はクエストクリアなどで発想ポイントと言うのが貯まり、それによって開放することができるようになった
前作では「条件がわかってるのにいつまでも開放できない」ってことが少なからずあったのでそれへの救済措置と思われる
また、発想と言いつつ実質的に物語によって開放&ヒントも多かった前作とは違って、本当に行動しないと発想しないくらいのノーヒントのものもあるのでより「発想」と言う言葉が当てはまるシステムになった
ソフィーではほぼイベント専用だった本によるレシピ習得も限定的ながら復活していて、店で売っているものを買うことで覚えることもできる

・戦闘
スタンスがなくなり、先入力制から個別のコマンド制になった。交代制でもないので近年でもっともシンプルな戦闘システムに
習得しているスキル以外にもメイン&サブの武器ごと使えるスキルが設定されたので使えるスキルは大幅に増えた
アイテムは個別装備から共通のカゴから使う方式になって手間が減った
戦闘の難易度はハードでやればなかなかのやりごたえ
弱い相手は大したことないが、場所によってはいきなり強い相手が出てくることがあるので気が抜けない
敵の一発の火力が高くて、システムが単純化したせいでごまかしもきかないので事前の準備や相性などが重要になってくる

・衣装変更
服の着せ替えは前作にもあったが今回は服にそれぞれ効果があり、それによって冒険の助けにもなる
数も普通に進めていけば5種類くらいは手に入るので豊富。最近のゲームは衣装はDLCばかりだから嬉しいところ
しかしそのせいで趣味要素だった衣装変更が有用な効果を持つ衣装に固定されてしまう悪い面もある

・フィリスちゃんかわいい
バカ元気ロリかわいくて見てるだけで和む
ソフィーもそうだったけど不思議シリーズはキャラゲーとしては素晴らしい
あと図鑑のおバカ解説が好きだったので続投してるのが良かった

フィリスのアトリエ ~不思議な旅の錬金術士~_20161109134550
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・BGMはいつも通り高品質
マップが広くなって区切りがはっきりするようになったからかマップごとに専用曲が割り当てられている
前作であった昼夜の変化による曲調の変化もあり


●悪いところや気になったところ
・旅化による弊害
今までと勝手が違うからかゲームバランスやデザインなどが煮詰まっていないように感じる
寄り道してると時間が足りなかったり、調合Lvは上がっていくのに作れるものが少なかったりと言ったことになりやすい
逆に最短で進んでいくとせっかくの広々とした世界を回ることができなくなる、素材が足りなくて戻って集めないといけなくなると言うことが起こる
今回はアトリエシリーズにしてはめずらしく期限も結構厳しい
と言うよりは目的が大まかすぎて向かう先や目的地がハッキリとしないので計画を立てづらいと言った方が正しい
今回こそ期限なしで自由にやらせてほしかった

・仲間の扱い
仲間キャラとの出会い~仲間になる過程に無茶がある
道端にある見知らぬテントに唐突に入ってくる変な人ことレヴィー、道に迷ってるところを見つけてろくな会話もせずに仲間にできるようになるドロッセル、数言話しただけで一緒に行くわとなる前作キャラのオスカーなど
金払うと雇えるようになる傭兵のアングリフが一番まともな理由をしているという
固定のアトリエがなくて親交を深めづらいのでこういったことになったのだろうがもうちょいなんとかならなかったのだろうか
大半の仲間はストーリーの本筋に絡んでくることもない
付き添いのリアーネ、師匠のソフィーを除くと同じ錬金術士で友人兼ライバルなイルメリアのみ
他は姿を見せることすらないので空気どころかステルス
あまりにも空気すぎて話の流れ的に考えても最後までリアーネと二人旅してた方がしっくりくる

・移動が面倒
同一マップ内ではワープができるのでそこまで気にならないが、別マップにいく切り替わりのポイントの近くにワープできるポイントがないところが多い
1つならまだしも、2つ3つとマップを跨いで移動するのはかなり面倒
しかもその地点でしか取れない素材が序盤から結構出てくるので戻らざるをえないこともある(多少はショップからの購入で補えるが)

・レシピ発想
前作のようにひらめくものの一覧がないので何をすればどうすればひらめくのかがわかりづらい
ヒントが表示されるものもあるが戦ったり採取したりで突然ひらめくこともある
発想ポイントでどうにかしようにも思い浮かびそうな段階まで行かないとポイントでもどうしようもない
自分はストーリー上で必須なアルゲマイン合板のひらめき方がわからなくてここでだいぶ時間取られてしまった

・調合の面倒くささ
成分・色・サイズ・品質・特性・熟練・触媒……など求められる要素が多すぎる
成分が良いのに形がダメ、形は良いのに色が合わない、品質良くても成分悪いので効果発現できない……など完璧に当てはまる素材はまず見つからないレベル
ソフィーでは釜が担っていたパネル関連の強化や拡張が触媒と熟練に分かれたのでどのアイテムがどれだけ高度な調合ができるかもわかりづらい
触媒は普通の素材のように消費されるので使い放題とはいかないし、熟練は作っていかないと増えないので楽々に作れるものでも場数を踏まないと高度な調合ができない(似たカテゴリのものを作れば熟練は増えていくが)
更に、はめこむ部分でははめるパネルに特定の色が求められたり、はめるとマイナスになるパネルまであるのでわりと適当でも何とかなったソフィーとは違ってしっかりと吟味しないとうまく効果が上がっていかない


・耐性が5段階もあって一目でわかりにくい
・調合直前の素材入れ替えでこの錬金成分が見ることができないのが不便
・絵師二人の弊害で相変わらずイベントCGが少なめ
・一度発見したランドマークでも通るたびに発見時のセリフを言うのがおかしい
・戦闘の早送りがなくなった


●総評・感想
固定アトリエ撤廃と言う大きな変化を持ってきた今作
場所にとらわれずに広い世界を走り回って素材を集めて調合してと言うのはオープンワールドに近しいものもあり、一度こちらをやると1年前のソフィーですら古臭く感じるくらいの進化を感じさせる
しかし旅の要素を入れたせいかゲーム全体が歪になってしまった感がある
つまらないわけではないし、キャラゲーとして見れば主人公のフィリスちゃんは相変わらずかわいい
ただ、前作のソフィーが全方面で安定感抜群だったのと比較するとゲーム的にもシステム的にも方向性がガラリと変わったこちらは今までのシリーズが好きな人は受け入れられない人もいるかと思われる
自分は今回のシステムが好きなので次作では安直に従来のシステムに戻すんじゃなくて練り込んで進化させて欲しい

ちなみに問題点の大半は期限に追われがために感じるものなので試験後に時間無制限でやれるようになると途端に良ゲーになる
調合や発想の手間も広い採取地を回りながらまったりプレイしていくうちに自然とやれることが増えていくのであんま気にならない
しかし、そうなると次は調合時間が無意味になったり、それを短縮する触媒の価値が落ちたりとどこか噛み合ってない部分は見受けられる
何にせよ試験合格前はクッソ長いチュートリアルとして捉えて、そこまでは一気にクリアすることを激しく推奨


適当評価:☆☆☆
クリア後追記で☆+1

やる予定のもの


今までやったもの
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古いレビュー一覧は
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2016年
・11/02
適当評価:☆☆☆☆
・08/03
適当評価:☆☆
・03/24
適当評価:☆☆☆☆☆
・03/24
適当評価:☆☆☆☆☆
・03/10
適当評価:☆☆☆
・01/28
適当評価:☆☆

2015年
・12/17

適当評価:☆☆☆☆☆
・11/19

適当評価:☆☆☆☆☆
・10/01
適当評価:☆☆
・08/27
適当評価:☆☆
・07/30

適当評価:☆☆☆

適当評価:☆☆
・06/11

適当評価:☆☆
適当評価:☆☆☆
適当評価:☆☆☆
適当評価:☆☆☆☆
適当評価:☆☆☆
適当評価:☆☆☆
適当評価:☆☆