ゴッドウォーズ 日本神話大戦 評価&レビュー:

時をこえて~のときは体験版がそこそこ楽しめたけど他があったのでスルーって感じで今回はちょうどやるゲームもなかったので良いかなと思い購入
グラフィック重視なゲームではないので買ったのはスイッチ版。スイッチを買ってからまともに稼働するのは初だったりする
生産とかのないシンプルなSLGなので携帯モードでもテーブルモードでもまったく問題なくプレイできる。チマチマLv上げとかの稼ぎもしやすいのでスイッチとの相性はかなり良い

目玉となるのはシナリオやキャラなどの追加要素が詰まった「黄泉の迷宮」。これは前作のDLCとしても購入可能らしく、それを買えばほぼ神話大戦と同じ内容になるみたい。その他に既に発売されていた追加シナリオのDLC2本も導入済み
神話大戦限定なのは追加キャラのオリヒメのみでこれに関してはDLCを導入しても追加されないとのこと

追加要素のオリヒメは最序盤から顔見せ程度に出てきて、お願いと言う名の依頼をこなしていけば1章が終わる頃には仲間になる。Lvで言えば早ければ15、遅くとも20になる頃には仲間にできるのでだいぶ序盤
神話大戦限定の追加要素なので既存のキャラとの会話や本筋への絡みは一切ないのが悲しい。一応やしろでは世界観などの用語説明をボイス付きで行ってくれる
操作キャラとしては自身はやしろを離れられないので代わりに霊魂がこもった分身が戦うと言う設定になっている
性能も少なくとも序盤の内は全然強くなく、追加要素にありがちなバランスブレイカーな面はまったくない。むしろ発売と同時に無料配信されてる真・三種の神器セットの方がよっぽどぶっ壊してる
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基本的なプレイ感は前作体験版から変わりないので体験版のときの記事へ
豊富な職業や微妙に高めの難易度で手堅く楽しめる単騎制SLGに仕上がっている
公式サイトには色々追加変更点が書いてあるけど、ほとんどがクリア後の追加要素であっておそらくそこまでの変更点はないに等しいと思われる。
プレイアビリティの改善とかも書いてあるがぶっちゃけ高速化付いた以外は大して良くなってない。L2R2に操作配置したり、ロード中TIPSを任意で見れるくらいはしてほしかったところ
スイッチがROMカセットだからかセーブだけは一瞬で終わるほど早い。編成画面へのロードが3秒ほどかかるのでそこも爆速だったら良かった

神話大戦は完全版と言うより前作にDLC+オリヒメをプラスしたDLC込み廉価版の方が正しい
DLCでの配信価格は黄泉の迷宮が1580円、追加シナリオが600円なので定価6000円から2200円引いて本体価格が3800円なり。1年後に出す廉価版としては妥当な値段ですな
なので前作を持っている人がこちらを買うならばオリヒメにどれだけの価値を見いだせるかになるわけだけど……うーん、さすがにそこまでの価値があるとは。まぁ前作持っている人向けにDLCとして配信してるだけ良心的ではあるが
あと前作はスイッチ版はなかったのでスイッチに限れば神話大戦でしかプレイできない


適当評価:☆☆☆☆



懐ゲー懐古録:「GunZ The Duel」を振り返ってみる

唐突に始まった昔やっていたゲームを振り返ってみるコーナー
今回はGUNZと言うゲーム。ググってみるとGunZTheDuelってのも出てきたけどそんな呼ばれ方してたっけかな。古すぎてGUNZでググるとゲーム以外のものが大量に出てくるので記事タイトルにはそちらを使った
韓国産の基本無料TPS。当時は日本でも基本無料が流行り始めて色々なタダゲーが出始めた頃でしたね
確か一時期は同時接続が5000人くらいいてFPSやTPSが流行ってない日本ではかなりの人気ゲームだったと思う
やってたのはせいぜい数ヶ月程度。そんなに長々とやり続けてはいないけど当時はかなりハマっていた
運営はネットマーブルってところだったけどもうめっきり見なくなったなぁ。まだ存在してんのかと見たみたら一応あるけどめっちゃ縮小してんのね。昔はハンゲのようにミニゲームやテーブルゲーム的なものもたくさんあったけど見る影も無い

ゲーム内容は壁蹴りなどで空中挙動が激しいアクション性が高いTPS
ゲーム自体はそんなに特徴的なシステムとかはなかったわりと平凡なTPSだった気がする
このゲームを語る上で欠かせないのがKS(コリアンスタイル)って動きの存在
ちょっとあやふやだけど、たしか「近接武器を振って即ガードすることで攻撃判定と防御判定が同時に出る」と言うテクニック(もといバグ)があって、それを使って剣とショットガンで近接戦を挑むってのがKSだったはず
スタイルとは言うが多かれ少なかれ誰しもがこれに近いしてたのでもはやGUNZの根幹とも言えるテクだった
対して銃で遠距離戦するのがES(ヨーロピアンスタイル)って言われてた気がするけど、ぶっちゃけチマチマ撃って倒すのはあんま強くなかったので少数派
自分はES気味だったかなぁ。正確にはKSができなかったと言う方が正しい。あんな指に負担かかる動きできるかって当時キレてた覚えがある
そういう人も多かったのかKS禁止とかダッシュジャンプ禁止って部屋も結構見かけたて自分も結構このタイプの部屋で遊んでた。それ以外にもローカルルールがやたらと多かった記憶がある。
あとは回線状態が本当に悪くてゲームが成り立たないこともザラだったのが印象に残ってる。ワープしたりヒット音してるのに削れてなかったりすることが当たり前すぎてもはやそれを前提に動いてた感すらある。

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画像は4gameから
こんなマップあったなー、懐かしい
この曲がり角の奥の部分がリスポになってて一方的になると出ることすらできずボコボコにされてた記憶がある
しかしグラフィックはほんとショボい。PS2時代の当時で見ても低水準だったんじゃないかこれ

ちょっとだけだけど課金もしてた
当時はガチャってものはなかったかあっても主流ではなかったので銃なり剣なり現物がそのまま売ってたのよね
数百円程度出せば無課金だと相当頑張らないと買えないくらいのそこそこ良い装備が手に入ったので気軽に課金しやすかった
排出率小数点以下で搾り取ってる今から見ると何と良心的なことかと思ってしまう

まったく知らなかったんだけど続編のGUNZ2ってのが出てたのね。しかしsteamだけどレビューはよろしくないようで……
まぁ良かったとしても今更アレをやる気にはなれんね。当時としてもおもしろかったけどやってて色々と疲れるゲームだったので体が付いていける気がしない


ガンダムバーサス ガンダム(初代) 攻略:武装解説、立ち回りなど

あと一ヶ月で発売から1年経ちますなぁ
発売一周年の7月に何かしら動きがなければもうこのまま終了だろうね。せめてクシャくらいはどうにかしてもらいたいものだが



ダイブ=D、ストライカー=ST、キャンセル=Cと表記
格闘のかち合い性能はタイル1枚程度の近距離を発生、それより遠めを判定と呼称しています
●基本性能
耐久:620
ロック距離:タイル8枚
ブースト回数:8回
機動力はコスト標準


●射撃
・メイン【ダメ70 7発リロ3.3秒】
BR
2000時代から威力や段数は変わらずなのでコストが上がった分相対的に弱体化
回転率の良いサブと弾数無限の特射、CSと後格射もあるので節約はしやすい
振り向き撃ちは背面撃ち。今まで通りなら発生が少しだけ早い
足が止まる射撃なのでL覚の滑り増加を受ける。ONのS覚のように落下を阻害したりすることはないので覚醒中は純粋なメリットと言えるようになった


・CS【ダメ120 チャージ2.2秒】
単発ダウン
即着弾系を除けばゲーム最速クラスの超弾速を持つ。これに並ぶのはデュナメスのCSとF91の後サブくらいしかない
銃口も強くて太さもあるので弾の性能だけ見ればデュナメスに匹敵するかそれ以上の性能がある
見てからの反応できるレベルじゃないので弾が飛んできてないからとそのまま着地する相手の着地際に撃つと当たりやすい。撃ったときに相手が振り向き撃ちなどで一瞬でも足を止めれば飛んできたことを認識する前に撃ち抜ける
市街地の端から端でも1秒程度で着弾するので事故ゲロビへのカウンターにも有用。開幕や露骨に下がった相手が見えたら溜めておくといい
弾速に反比例するように発生は最遅クラス。ステDで発射前に誘導を切られやすく性能に反して意外に当たってくれない。近めだと発射前に牽制で潰されやすいのでロックギリでの使用が好ましい
普通のCSの感覚で撃とうとすると弾が出る前にCしてしまうこともよくあるので撃ったのを見てからのBDすること
BR節約としてはサブや特射、後射派生もあるので隙の大きさも考えると溜め続けるのは微妙なところ。他に高弾速の武装がないので相手の意表を付く感じでたまに使うと効果的


・サブ【ダメ99 3発リロ4.5秒】
バズーカ
フルブから発生の良さや回転率はそのままに弾速と誘導が良くなっている
盾判定のある格闘やバリアの仕様変更などで発生の早い爆風ありBZは迎撃での重要性も上がっている
発射前の滑りと反動でやや下がるのでDとの相性も良い。高度があるときなら後BDやステからサブD降りながらBRで距離取りながら落下できる
性能据え置きのBRに対してしっかりとした性能上昇を受けていてサブウェポンとしてはゲーム最良と言えるくらい使い勝手が良い
単体でも十分ヒットを見込めるのでBRCからだけでなく単体でもガンガンばら撒いていくべし


・特射【ダメ90】
ジャベリン
弾速が遅くて横誘導も皆無だが放物線を描いて落ちていくので縦誘導が強い
弾の性能はそのままだが発生が早くなっている。単純に隙が減った他、牽制にも投げやすくなり、JVコンの難易度も下がるなど発生向上の恩恵はかなり大きい
誘導が弱すぎて遠めからでは当たらないので近距離での使用がメインになる。後ろに慣性ジャンプで逃げていく相手は特に狙い目。サブの代わりに格闘迎撃としても使える
二重スタンでダウンしてしまうが2発当てればBRズンダ並みの火力が出るので気にならない。BRCで追撃に使う場合はサブとほとんど同火力で弾数も無限なのでこちらで
Dすると若干ではあるが前へ落ちていくめずらしい武装。高度あるときにこれ出してからDして前に降りながらBRで攻めに行くとかもできる

溜め可能でLv2はダメ140鈍足7秒、Lv3はダメ190鈍足10秒
おなじみの特派生だけでなく、前派生やBD格、物によってはSTからでも決められるので刺せる場面は増えた。
溜め完了から投げるまでも早くなっているので何かヒットしたのが見えてから溜めて刺すのもやりやすくなった


・特格【ダメ114】
ガンダムハンマー
高い威力を持ちながらやや上に吹き飛ばすので再度特格で追撃可能。補正もすこぶる良く、3回当てたときはと格闘フルコン並みの火力が出る
射程距離はタイル4マスほどと長めだがその距離だとカス当たりにしかならない。3回フルヒットはタイル1.5枚くらいには近づいたところで当てないと成立しない
ターンエーどころかカプルにすらある弾打ち消しがなく、滑りも発射と同時に止まるので隙が大きい
ハイリスクハイリターンを地で行く武装で認識としてはもはや飛んでいく格闘

追撃は前BDから特格だけでなく特射も繋がる。特射の方が威力は低いが単発なので特格3回246より特格2回→特射の方が258で大きくダメ上がる
同高度~上から当てればCSCでも追撃可能。BDすると当たらないので火力は伸ばしにくいがブーストいらずで追撃できるのでブースト節約にはなる
それら以外の追撃は壁際以外では不可能。先端が当たったときはSTCですら追撃できるものがないのでまともなダメを取るは難しい。先端ヒットが見えたら諦めてコンボを切り上げた方がいい。壁際は特格で拾いやすくなるだけでなく、格闘追撃からJVコン決めれば280の超火力が出せる
上から当ててもしっかり浮くので上を取ったときは問題ない一方で下から当てると浮きすぎた相手に届かないorカスヒットになりやすい。ターンエーとは正反対と言える
浮きが低いので地上で当てると市街地の坂程度の小さい傾斜でも拾い直せず落とす
格闘にも匹敵する火力があるのでコンボにも使える。特格→特射でほぼ高威力2段のように使える

中途半端に距離があるところで出しても当てにくくてリターンも取れないので使い所が難しい
ハンマー系のお決まりで近いほど当てやすくなる。発射前の滑りは良いので前ステorBDから出せば接射や軸合わせは難しくない。しかし、ステ格闘を振り返されたら確実に格闘をもらってしまうのでリスクは大きい
判定の大きさと滑りによって下がりながら出せるので格闘迎撃には強いが、下がりながら使うと追撃ができずにリターンが低くなり、かと言って引きつけすぎると格闘で殴られる可能性が出てくるので距離感が難しい。追い払うことだけを考えて早めに出すか、リターンの高さを考えて思いっきり引き付けて出すかのどちらかになる
あとは壁際で追撃しやすいとき、実弾オンリー、射撃偏重で格闘振り返してこない相手などは狙い目
覚醒中は青ステ可能、L覚なら滑り増加も適応されるので押し付けにも迎撃にも劇的に使いやすくなる。近すぎると滑りすぎて拾えないことがあるのでやや遠めからの方が良い


●格闘
・N
3段
可もなく不可もなくの本当に普通の3段
発生は普通だが判定は強め。先出しすれば簡単に負けることはない。横格が尖った性能なのでこちらを使うことも多い
通常出しきりは特派生のほぼ下位互換なので使うことはないだろう

前派生で打ち上げてから叩きつけ
高めの威力と出しきりバウンドで火力重視の派生。動作も長過ぎるってほどではなく火力派生としては使いやすい。特派生よりも安全確実に火力を出せるのでこちらを優先して使うのもあり
バウンドからは前ステJV2が当たるが、吹き飛ばしが微妙に前に強いせいで相手の後ろに落ちて外すことがある
派生初段からも前ステからJV2を当てられる。早いと緑ロックになって外すので赤ロックになったところで投げる。特派生や出しきりのバウンドと違って高度に左右されず、低ダウン値なのでN2段目まで入れば確実にJVを入れられることが利点

特格派生で踏みつけ。BD格は全段、それ以外は出しきり以外から派生可能
今まで通りのバウンドする低ダウン値高威力単発でコンボパーツとして非常に優れている。格闘が当たったらすぐ特派生でカット耐性を高めるのは初代の基本
強制ダウンでもバウンドするようになったので〆に持ってきたときの状況の悪さを気にする必要もなくなった
JVコンのレシピが増えたバーサスでも変わらず筆頭候補。繋ぎもフルブからそのままで派生から最速前左右ステで安定。踏んだのを見てからではなくて派生入力直後にステするのがポイント


・前
単発突き
発生は初代で一番早く、アプデで強化されたのもあって格闘機水準。判定はN以下なので遠めだと大したことない
威力は高めだが補正が良くないのでJVコンでNの代わりに使ってもコンボ火力はあまり変わらない
速度と伸びが良く、当てるだけなら強いのだがステから格闘追撃不可なのでステと合わせて追っていくとカス当たりで安くなりがち。特派生はできるがフルヒットまで受け付けないのでどうしても決め打ち気味になってしまう
これを補うには特格と組み合わせると良い。前格→前ステ特格と仕込んでおくことでヒット時は補正の悪い前格を1ヒットだけさせてハンマーループで火力を出すことができ、外れたときに格闘を振り返されていても特格で滑りながら迎撃できる
覚醒時はLでも横ステから拾えるようになるので振りやすくなる


・横
ハンマー振り回し
性能はそのままだが補正が悪くなっているので火力はだいぶ落ちた。低ダウン値なので特派生と合わせてコンボ用としてはまだ有用ではあるが、それ以外はNと大差ないのでそちらで代用できるレシピなら無理に使う必要はなくなった。2段目以降を使うこともまずないだろう
ハンマーを振り回すことで周囲に攻撃判定が出続けているのでこの格闘に対して虹合戦を仕掛けてくるとステ部分を確定で食える。伸びと速度が悪いがハンマーの長さの分見た目よりは当てやすい
かち合いは判定はまだしも発生は最悪で虹合戦で正面からぶつかると射撃機にすら余裕で負ける。
横格としては非常にクセが強く、使う側も使われる側もよくわからないような当たり方をすることがある色々と理不尽な格闘


・後
射撃格闘両対応のカウンター
射撃は盾移行するタイプ。モーションが長くてオバヒ時のあがきに最適。成立時のブースト回復から後BDして再度出すことで長時間あがくことができるが、読まれるとオバヒペナからフルコンもらう可能性があるのでほどほどに
格闘カウンターとしても発生は悪くないので生格やムチへの対策としても十分実用圏内
カウンター成立後は単発ジャンプ斬り
前ステから追撃できるがやや前への吹き飛ばしが強めなので遅いと拾えない
火力面では特別優れているわけではないのでこれを当てないでスタンから追撃してもいい

カウンター中に射撃で盾投げ
後格を構える前から派生を受け付けているのでずらし押しのように最速で入力しても投げてくれる。カウンターの前進中ならいつでも派生可能。カウンターの盾判定は派生した瞬間に消えてしまう
BR以上の弾速とBZ以上の誘導を持ちながら判定がデカくて弾打ち消しまであるので実はかなりの高性能射撃。遠めから投げるとグイッと曲がる軌跡がよく見える
威力低めだが補正は良いので追撃できればBRズンダと同程度は出る。スタン時間が長いので追撃猶予も長い
カウンターを挟むので発生が遅く、銃口がかかり直さないのでカウンター時点でステされていると無力化される。前進を引っ張っているときにステされるとまったく見当違いの方向に投げ出すので注意
射程限界もきつめで発生が遅いのと合わさってロックギリから逃げる相手に投げると消えやすい
ステDで無力化されやすいのが難点だが、弾無限の高性能射撃なのでサブと合わせて積極的に投げていっていい

射派生から格闘で飛び込み突き
上に膨らむタイプで伸びと速度の両方が非常に良い。特に上への食いつきは半端ない
威力101のバウンドで追撃可能。ダウン値も単発格闘程度と高くなく、JVコンを決めれば280↑が確実の超高火力。射派生が当たっていても横特JV2まで入って260出るので火力で他格闘を下回ることはまずない
発生は非常に早く、判定はNと同じくらいかやや弱いくらいでかち合いも強い
膨らみながら高速で飛び込むのでDすると鋭く前へ落ちながら移動できる。虹ステできるのでもちろんステDしても良し。緑ロックではその場で少し高度が上がるだけで横移動をしないので移動技としては使えない
単体の格闘として見れば全機体でも屈指の性能だが、これを出すまでにカウンター→射派生と経由しないといけないので出すまでが非常に遅い。いくら伸びが良くても飛び込んだときに届かない間合いにいたらどうしようもなく、それより近いなら他格闘で直接殴った方が確実と言うジレンマを抱える
見られていると飛び込む前に射撃で潰されるのでねじ込みにも使えない。膨らみと射派生の弾打ち消しはあるが気休め程度にしかならない
自分から飛び込むのではなく、格闘を置くような感覚で出すと当てやすい。「敵→自分→味方」のような位置取りで自分を無視して僚機に向かっていく相手を待ち受けるように出すと射程内に収めやすい。カウンター時点でロックに入っていればロック引き継ぎで緑ロックでも食いついていくので上取って抜けていく相手も苦にしない
かち合いの強さを活かして向かってくる格闘機に対して先出しで飛び込んで奇襲するのもおもしろい

まったく性質の違う動きを一連の派生で出すので派生の有無やタイミングで意表を付くこともできる
カウンターを引っ張って着地に射派生を合わせる、寝ている相手にカウンターを出しておいて起きたら射格派生で飛び込む、あがきと見せかけて攻撃する、とりあえず出してみて射撃飛んできてたら何もせず盾で受け止めるなど


・BD
切り抜けからの3段
初代の中では伸びと速度が良く、切り抜け系なので若干範囲が広い。飛び抜けて当てやすいわけではないが闇討ちには一番適正がある
動きが大きいのでカット耐性は結構良い。軸があってなければ普通のBRなら大体かわせる。動作が長いのでサーチ変えがやりやすく、2段目が受身不可で特派生もできるので離脱もしやすい
各段がそれぞれコンボパーツとして使える
1段目は長時間スタンでJV3が安定して入る唯一の格闘。繋ぎは前ステからで安定。JV3が入ることに目が行きがちだが、JV3が入る=JV2が楽に入ると言うことなので初心者向けJVコンパーツにも最適。一番低いダウン値でJVコンに持っていけるので何かが当たったらBD格→JV2でお手軽にJVコンを成立させられる
2段目は受身不可の緩い打ち上げ。前ステからJV2が入る。N前派生と似てるが下に潜り込まないので最速でOK。途中のバルカンはダウン値なしで2段目の時点で145出ているのでここから特派生してのJVコンは高火力パーツだったりする
最終段は多段の突きで吹き飛ばし。火力は高めで特派生可能なのでC回数少なくJVコンに持っていける。だが特派生のヒットが不安定で最速で入力してても外すことがある。どうやら2段目ヒット時に背中を向いている(切り抜けで戻ってくるので正面から初段を当てた場合)と踏みつけが外れやすいらしい。背中側の食らい判定の大きさが原因っぽいので機体サイズの大小も関係なさそう。外れると痛すぎるので2段目から特派生の方が無難



●覚醒
BとLどちらもそれぞれの強みがあって良い意味で選択に迷う
Bはやや微妙だった格闘の伸びが良くなって当てやすくなる
特派生によって火力とカット耐性を高次元で両立できるのでコンボ選択にも迷わない。横格始動なら横特が3ループ入り、これだけで291&バウンドを取れる
覚醒技も伸びが良くなってぶっぱによる生当ても視野に入る。近めなら特格→覚醒技も繋がり、素早く350を取れる
滑り増加こそないものの青ステは可能なのでLほどではないが特格や特射を青ステ絡めての連打する動きは十分強い。
格闘と火力を強化しながら青ステを絡めた動きもできるので時間の短さ以外は穴がない。攻めを重視するなら断然こちら

Lは全機体でもトップクラスに滑り増加との相性が良い
筆頭はやはり高火力で弾数無限の特格。張り付いてステ特格を振り回していればそれだけで押し付けになり、当たれば3ループで259と格闘フルコン並みの火力
特射も近距離で投げまくるだけで強いのでミリ削りや隙を少なく動きたいならこちら
BR背面撃ちやサブもよく滑るようになり、生格に対しては負ける要素がないほどの自衛力を得られる
青ステ特化の動かし方を覚えれば射撃だけでも十分なプレッシャーをかけられ、時間の長さと回数増加も合わさって安定感は抜群に高い


・覚醒技 ダメ:B.296 L.274
ラストシューティング
基本はコンボ用。ササッと終わって単発高威力のように使える。高コ相応に威力が上昇しているのでJV2より優先しても良いくらい。射撃偏重なのでBとLで火力差も少なめ
伸びはフルブより格段に良くなってるのでBならば生当ても十分狙える。それでも他機体の乱舞系よりやや伸びは悪め


●ストライカー考察
自衛も射撃もコンボも必要なものは足りているのでお好み
初代の特徴を活かしたいなら特射で鈍足を付与できるものを選ぶと良い
リックドム2やツヴァイなどバウンドや受身不可で追撃猶予が長いものはダウン追い打ちで特射を刺せる。サブや特射からSTCで出すとそれらがヒットしたときの追撃兼弾幕になるので射撃戦でも当てる機会を作りやすい
自衛に特化してリターンの低いジオやX1も特射を刺せば鈍足によるリターンを得られるので好相性


●戦術、立ち回りなど
射撃戦ではBRとサブを主軸として後格射・特射・CSなどで手数を重視して立ち回る
弾無限なものを始めとして撃つものはいくらでもあるので息切れを起こすことがないのが強み
単体で当てやすい射撃はないのでダブロを意識し、ステDをしてブースト減ったところを手数で取っていく
特別強い射撃があるわけではないが、長めのロックと手数で射撃戦自体は不足なく行えるので僚機が高コなら射撃間合いをキープすることになる

格闘は判定の強いN、巻き込みの横、発生の早い前、伸びの良いBDを使い分けていく
必要なものは一通り揃っているので格闘だけでも簡単に殴り負けることはないだろう。ただ、横格が尖った性能をしていて他機体のようにとりあえず横がしにくいので使い分けは必須
格闘が当たったときは特派生から積極的にJVコンに持っていきたい。特派生の時点でバウンドしてるのでカットされたとしても状況不利にはなりにくい
JVコンの難易度自体も大きく低下しているのでCPUで練習して確実に決められるようにしておきたい

遠近で満遍なく戦えるが強さを発揮するのは近距離
特格と特射、後格とそこからの派生、発生の早い背面BRやサブもあり、格闘も十分振れる性能なので近距離での択の多さは随一
特格・特射は弾無限で常に一定以上の力を発揮できるので前衛を務めるときや接近戦が苦手な相手には積極的に前に出ていくべき
選択肢が多い分使う側もすべてを使いこなすのが難しい。この辺は使い込んで機能する場面を覚えていくしかない

従来から落下がない分機体性能は良かったので落下廃止の影響はほとんどなく、ステD合戦の差し合いになりやすいバーサスで近距離で強い択を多数持つので前衛としても働きやすい
極端に苦手な相手も状況もないのでコスト上昇で400になったことと合わせてどの機体と組んでもそつなく動かせる
ただ、BRの性能が据え置きだったり横格の補正が悪くなってJVコンの火力が落ちてたりでコスト上昇に伴って素直な性能上昇がされてるとは言い難い面がある。CSのナパームやアシストがなくなったのもマイナス
追加された特格や後格派生も状況を選ぶ性能なので今まで通りに戦っていると強化を実感しづらい。どの武装も尖って強い部分はあるので自分なりに活きる場面を探していきたい


●対策
穴らしい穴はないが特筆して怖い武装もないので実力勝負になる
どちらかと言えば近距離寄りで距離さえあれば1発でゴッソリ持っていかれることはないので基本は距離を取る

・武装ごと
横格:巻き込みがあるので勝てるかどうかの判断がしにくい。多少強めの判定がある格闘ならステしないでかち合わせると良い
特格:多用してくるならステ格闘でリスクを負わせたい。ターンエーのハンマーと同じ感覚
特射:縦誘導があるので見えてなくても画面外から落ちてくる可能性あり



ガンダムバーサス FAZZ 攻略:武装解説、立ち回りなど

初期にダメージカットを奪われてからめっきり見なくなったFAZZ
マキブで換装できるようになっても長らくノータッチだったのにバーサスでは速攻で修正されたってのが環境の違いってのを感じさせますな
エクバ2でバーサス準拠になったらそっちでもダメカットはなくなるのかが気になる



ダイブ=D、ストライカー=ST、キャンセル=Cと表記
●基本性能
耐久:680
ロック距離:タイルFA8.1枚強化型7.3枚
ブースト回数:両形態で9回だが強化型の方が少し多い



●FA射撃
・メイン【ダメ75 7発リロ3.3秒】
2連装BR。フルブと違って単発判定
FA時は太い2連装による判定のデカさとBMに並ぶ高弾速を持ちながら発生は通常のBRと変わらないと言うゲーム最強のBR。横幅と格闘Cのおかげで接近戦でも強く、距離問わず活躍する
強化型時は2連装は変わらずだが1発ごとの太さが小さくなり、弾速も普通のBRと同じ。つまりちょっと大きいBR
弾数が両形態で共有かつ7発しかなく、特にFAではCして節約できる武装がない・大振りな武装ばかりで機動戦に対応できるのがこれしかないので常に弾切れに悩まされる
ちなみにアプデ前のFAは単発CS並みの異常な高弾速だった。さすがにやりすぎ


・CS【ダメ130 チャージ2秒】
BRとキャノンの一斉発射
判定の大きさと誘導の良さで引っかけやすい。弾速はニューのCSよりわずかに劣るがそれでも十分早い
一斉発射でありながら130の高火力。コンボではダメが落ちやすいが、FAではせいぜい格闘投げからにしかコンボに使わないので判定がデカいことのメリットが上回る
キャノンとBRで判定は独立しており、BRの方が誘導が良いようでそれだけヒットすることもある
判定のデカさと発射前のSAで近距離でも強い。発生も悪くはないが若干滑りが悪い
純粋な当てやすさとしては単発CSとして最高性能と言ってもいい。BRの弾不足を補うためにも余裕のあるときは常にこれを溜め続けるくらいの気持ちで


・サブ【ダメ* 2発リロ7秒換装7】
ミサイル一斉発射。従来のCSから性能とコマンド配置をマイナーチェンジした武装
誘導と弾速が良く、ミサのバラけ方が広いのでミサイル弾幕系としてはもっとも当てやすい。爆風ありの弾を多数ばら撒くので盾されても確定でめくる。ただ、ステDで誘導切られやすいバーサスではこの手の武装は機能しにくい
弾数2発でリロも早め。確定取れる武装じゃなくて残しておく必要性は薄いのでとりあえずロックに入ったら出しておくくらいでいい。余らせやすいので射程限界はあるが緑ロックからばら撒いてもいい。起き攻め時など発生の遅さが気にならない場面なら出し得なのでとりあえず重ねておきたい
ほとんどの弾が自機の正面から出ているので格闘迎撃にも強かったりする。正面の広範囲をカバーするので横格の回り込みでは避けられず、発射前のSAもあるので殴られても耐えて撃ち返したりもできる
ある程度飛んでからじゃないと弾が広がっていかないので格闘が届くか届かないかくらいの間合いだとあまり曲がってくれない。適正距離は中距離かゼロ距離かになる
見た目ではわかりにくいが、自身の背中辺りから出てる弾は格CSのミサのように上に出てから放物線描いて落ちるように曲がっていく。この弾が高飛びしてる相手を追うように飛んでいくので撃つだけで高飛び狩りになったりする
相手の上を取って出すと爆風もあって非常に当たりやすい。自身の上昇速度が悪いので上を取るのが難しいが覚醒絡めるときにでも
ヒット時はダウンだがダウン値が低く、棒立ちの相手に撃ってもこれ単体では強制ダウンを取れない。遠距離から咄嗟の追撃手段がBRしかないのでダウンを取るために弾消費が多くなりがち
やや難しいが、CSをゲージ半分くらい溜めてからサブ発射して押し直しでセカイン気味のCS追撃ができると火力&BR節約になって効果的。少ないヒット数ならば特射追撃できるとよく伸びる。換装して強化型の特射やサブで追撃を狙う手もあるが換装の前後にBDを挟む必要があるのでブースト消費が激しい。近距離でヒットしたときはダウン値の低さゆえに確実に格闘が入るので高火力が出せる


・特射【ダメ224 2発リロ12秒】
ハイメガキャノン
強めの銃口と極太を併せ持つ強力なゲロビ。多少ズレても太さで巻き込めるので近めの距離なら高確率でヒットする。根本の太さと発射前のSAで格闘迎撃にも使える。2発常時リロで弾数に余裕があるので事故ゲロビとしての適正も高い
実弾オンリーの相手なら撃つだけで対処不能な押し付け武装になる。
発生だけはゲロビ最低クラスで見られていると撃ちにくい。視点変更もあって事故被弾しやすいので視点変更カットは確実に行いたい
強化型時でもリロされるがリロ時間が10秒ほど加算されて22秒になる


・特格
換装
CルートがBRからしかなく、換装の自由度はかなり低い。一応STCは可能
CSゲージを引き継ぐので換装CSCで換装後のCSを即座に撃つことができるが、C補正がかかるので実用的とは言い難い


・格CS【ダメ266 チャージ1.5秒】
ハイパーメガカノン。1出撃1回のみ
フルブから変わらずの強銃口と太さで当てやすさだけ見れば最強のゲロビ
自由換装になったことで撃つタイミングが悟られにくくなっているのも強み。その分火力はちょっと高めのゲロビくらいまで低くなった
ある程度の距離ならば適当に撃つだけでも当たるが、ステDによって意識せずとも誘導を切られることが増えたのが逆風
長砲身ゆえに特射と違って根本への判定がないので近距離ではステ格闘で潜られやすい
FAZZの鈍重さではやや難しいが爆風が出るので上から撃てるとベスト。爆風だけ当たると100程度で強制ダウンせず。ビーム+爆風だと250程度に落ちる
背中から出てるミサイルがまともに飛んでいくようにもなっている。誘導が良いわけでもないので当たることはほぼないが、盾されたときに固めてくれたりする
使い所は今まで通り耐久調整を崩したり半覚使わせずに落としたりできる場面を狙いたいが、基本性能の上昇と威力低下で当てなきゃ勝てないと言うほどではなくなったので早めの段階からぶっ放すのもあり



●強化型射撃
・強化型CS【ダメ173 チャージ2秒】
ハイメガキャノン
発生が早く、非常によく滑るのでゲロビとしては発射のリスクが低いのが特徴。太さは並み程度はあり、根本は太めなので格闘迎撃にも使える
滑りの良さを活かした強引な接射が強力。後格で跳ねながら前虹ステで出すことで誘導切りと接射の両立ができる。
銃口も悪くはないが近接で動いている相手に当てられるほどではない。着地取りをするときも着地しそうなところを狙うのではなく着地したのを見てから取りに行く使い方になる
事故ゲロビとしても使えなくはないが、威力が低くてFA特射ほど太くもないので当てやすくはない。何より強化型でいることでFA特射の回転率が落ちるので事故狙いで撃つならFA維持した方がいい
2秒で出せるゲロビとしては高性能で強化型の仲で唯一尖った強さがある武装。BR節約も兼ねて接近戦を挑むときは積極的に溜めていきたい。だが溜めていると特射が使えなくなるのでコンボの〆に困ることがある


・強化型サブ【ダメ108 2発リロ6.5秒】
ダブルキャノン
生ZZと同じ武装だが弾速で劣る代わりに発生と滑りで勝る
弾速早めではあるがFAのBR程度しかないので特別着地を取りやすい武装ではない。誘導も弱いのでBRCで撃っても弾幕として機能しない。適当に撃っても当たるもんじゃないので射撃戦ではBRのヒット確認からダウン取りで節約したいときに絞りたい
大判定・発生・滑り・カスればダウンが揃っているので近距離ではなかなか。特に発生は良く、覚醒時は入力後即BDやステでも発射される。地上撃ち対応なので後格接地ステから撃つのもあり
単発火力は特射の次点の108だが、1発ごとの判定が大きい2本発射なので同時ヒットしないことが非常に多い。横格やBD格の打ち上げからでも安定せず、BRのよろけですら怪しい。同時にならなかったときは前格以下のダメにしかならないので弾の消費も考えるとコンボの〆には使わない方がいい


・特射【ダメ120 1発リロ8秒】
単発ダウンBR
見た目はメインのBRそのままで単純に足が止まるかわりに高弾速化したBRと考えていい
サブと違って弾速は単発CS程度はあり、判定も一つなので単発120として使える。狙えば着地も取れるし、単発高威力なのでコンボにも適している
決して悪い武装ではないのだが、太さ・弾速・威力・回転率・慣性など同コストの単発ダウンと比べると何かしらが劣っていてコスト相応とは言い難い。BRからのCもなく、BR節約としても使いにくい
コンボ用として残しておくか当たるのを期待して回転率を重視していくかはプレイング次第
強化型の中で当てやすい射撃ではあるのでFA重視で立ち回るときでもこれだけ撃ってすぐFAに戻るとかできると良い



●格闘
・FA格闘
掴み
ヒット後は各種派生可能。一定時間は掴んだままになるのでヒットからサーチ変えで状況確認して派生技を変えることもできる
追従中はSAありだがタイル2.5枚と伸びは良くなく、張り付けたときや迎撃向き。BRからC可能で幅広BRからSA付き格闘は言うまでもなく非常に強い
BR2発からだと掴みだけでダウンし、掴みの威力が20しかないのでダウン奪うだけにしかならない。それでもBRの依存度的に火力よりBR節約の重要性の方が高いので近距離では追撃に使っていきたい
掴み属性で地上付近ではヒットからステしてしまうと落とすので虹ステ合戦には対応しにくい。補正は悪くないので高度があって複数回掴んだときでも火力はほとんど落ちない

格闘で投げ
単発120として使えて投げ自体のダウン値もかなり低め。 投げるまでが早く受身不可なのでカット耐性や状況も優れる。他がカット耐性の悪いものばかりなので擬似タイでもなければとりあえず投げておくくらいでいいが、追撃択が限られているので追撃にBRを使うことになりがち
追撃は左右後ステからBRと特射(254)が安定。前慣性ジャンプから再度掴みも繋がり、ここから後派生すると307、投げ2回からだと345の超火力が出せる

後格でパイルドライバー
実質単発245の超高威力。威力だけ見れば掴み生当て時の特射派生には劣るが、〆以外にダウン値がないのでどんなときでも高火力を出せる
格闘判定なのでC補正を受けずBRCでBRが当たってたときなどダウン値が溜まっていても確実にダメ上乗せできる。BR始動でも233、強化型からの格闘から特格Cで200後半も確実。火力重視ならばこれを選んでおけば間違いない
動作は緩慢で落下に入るまでは簡単にカットされる。確定までが非常に遅いのでカット耐性は特射派生と大して変わらない。サーチ変えはしやすいので状況確認は忘れずに
上に放り投げるときとそこから掴むときにもダメはあるが微々たるもの。補正は良いので複数回掴んだとしてもコンボダメは落ちないどころか上がる

特射でハイメガ接射
フルヒット265と掴みからの最大威力を誇る
照射開始まではやや溜めがあるが、照射のダメ確定が非常に早いので出しきりまでの時間は早めで少しロックが外れていれば十分出し切れる
だが、ダウン値が溜まっているときにはフルヒットしないのでコンボには向かず、射撃属性ゆえにC補正もかかってしまうので単発高威力の後派生に食われ気味
マントやバリア対策としては有用。バーサスの仕様のおかげでニューのバリアにC補正込みで撃っても楽々剥がしてフルヒットする
自機の視点からだとわかりにくいが接射ハイメガは敵機を突き抜けて飛んでいっているので事故ゲロビとして当たることがある。ここだけフルヒットすると288で掴んでる方よりも高いダメが出る。まぁ照射時間が短いので当たることはほぼないが

メインで投げからキャノン3連射
それなりのダメを取りながら打ち上げるが、確定までの時間が特射とほぼ変わらないわりに威力は大きく劣る。キャノン1発ごとにダウン値があるのでコンボに組み込んでも伸びず、射撃なので特射と同じくC補正の影響も受ける
キャノン1発目の時点で117と投げと同程度の火力が出ており、カットされたとしても最低限のダメは入るので投げよりは火力を、後or特射よりはカット耐性を重視するバランス型として使えなくない


・N
3段
出しきりの火力は高めだが最終段が多段でダウン値も高いので横格の出しきりからですらフルヒットせず火力が出ない。バウンドしない叩きつけなので状況もよろしくない
2段目までの威力が横格に負けており、打ち上げると言う点も被っている。2段目からコンボ行くなら横格からの方が良いが、格闘初段→横格特格派生だと掴みだけでダウンしてしまうのでその場合はこちらが勝る
2段目から特射追撃しようとすると最速じゃないと外れる。ディレイかけて前ステからだと下から潜り込んでわりと安定して当たって打ち上げもできる


・前 80
単発タックル
BD格から前格に引っ越したことで出しやすくなったが、代わりに単発火力は100→80と激減。良くも悪くも一般的な前格になった
発生後も短時間だが攻撃判定が残っており、そこに相手が突っ込んでくると擬似的な判定が出っぱなし格闘のようになって一方的に勝てることがある。ただし発生はよろしくないのでかち合いが強いってほどではない
主に横格出しきりや後格バウンドからのコンボパーツとして使うが、火力なら特射、バウンドでの拘束や接地回復できる後格があるので人によってはあまり使わないかも
追撃はステ方向問わず安定だが特射は急がないと外れやすい


・横 70.130
2段
そこそこの威力と動作時間、打ち上げで追撃も容易とシンプルに使いやすい格闘。出しきりから特格派生可能なので状況が許せばそこから高火力を出せる
攻めるときは基本的にこれを振っていくことになるだろう
伸びは悪くはないが速度が遅め。B覚中でもなければこれだけで押し込んでいくのは難しい


・後 70
隕石斬り
ピョン格としては飛び上がり量は小さめだが前へのベクトルが強め。
接地判定が甘くて地上に触ったか触らないかくらいの時点でステしてもしっかり接地している
他のピョン格のようにステDや高度上げる用途よりは接地ステも絡めた前へ詰めていく動きの一つとして使う方が適している。近距離では上取ったり下潜ったりしてから虹ステCSによる強引な接射も強化型での基本の動きの一つ
飛び上がりで相手の格闘をスカして強判定の切り下ろしに移行するのでかち合いにも非常に強い。バウンドでヒット確認からのコンボも不要なのでブンブン振り回していける
前格より単発威力は劣るが、バウンドと低空なら接地回復も狙えるのでコンボの〆にも向いている


・BD
単発切り抜け
単発としては若干威力低めで多段。受身不可の打ち上げなのでBRからの追撃にも役立つ
伸びは少し良い程度だがロングサーベルでの切り抜けなので範囲が非常に広い。ヒット直前の横ステなら余裕で巻き込める
強化型の中で一番当てやすい格闘なので見られていないときは積極的に使っていきたい
追撃は後ステで安定。切り抜け後なら左右ステでも可



●覚醒
BとLのどちらも実用的なのでプレイスタイルによりけり
Bは格闘の追従強化と覚醒技による決定力が売り
強化型は格闘のモーション変更によって今まで以上に安定して覚醒技を叩き込める。格闘始動から覚醒技に繋げば適当なコンボでも330~350は出せる。
FAの格闘は元の伸びが良くないので当てやすさでは劣るものの、バーサスではめっきり減ったSA付きの格闘をステしながら連打できるので弱いわけがない
投げ→覚醒技は350補正を飛び越えて360~370ほど奪えるので軽く根性補正がかかっている状態ならば500&300の後落ち300を一撃で粉砕できる。後落ちの耐久が上がっているバーサスでお手軽かつ実践的な後衛即死コンボをできるのはこの機体くらいなもの
覚醒技に目が行きがちだが後派生するだけでも他機体のフルコン並みの火力が出るので火力に関しては並ぶものがいない

Lはブースト回数と防御補正による安定性を得ながら特射&格CSにより射撃のみでも火力が出しやすい
高性能なBRを連射するだけでヒットを見込みやすく、特射&格CSは発生向上と滑りによってさらに撃ちやすくなる
また、掴みからの特射派生はダメージの大半を射撃が占めるのでL格の格闘始動でありながら300オーバーを奪える
強化型は格闘を振りに行けるほどではないので恩恵は小さめだが、元から滑りの大きいCSはさらに滑るようになり、迎撃に強いサブもあるのでそこまで悪くはない
格闘火力もBほどではないが覚醒技絡めれば300前後は出るので決して低いわけではない


・覚醒技 ダメ:B.FA313強化型301 L.FA268強化型258
ハイパーサーベルで一閃
いつも通りの単発超威力。Z・ジオ・エピオンなどこの系統の中で一番火力が高い
基本的にコンボ用。これで〆るだけでどこからでも300↑は確実なので長いコンボを作るよりさっさと〆てしまった方がいい
モーション変更によってすべての格闘で左右後ステからでド安定と繋ぎも非常に簡単になっている。後ステだと少し遅れて受身取られても受身狩りになるので確実性を求めるならそれで。BD格は前ステからだと真下に潜り込んで振るので少しだけ当てやすい
SAが付いているの格闘を振り回してくる相手にはぶっぱ迎撃もわりと当たる。モーションの終わり際までSAありなのでゲロビのような高密度の多段か1発強制ダウンの武装じゃないとカットされることもない
格闘系なのになぜかL覚の滑り増加に対応。実用性はないしコンボ難度が変わったりもしないので特に意識する必要はない



●ストライカー考察
とにかくBRが足りないので単体で完結するorBRからSTCで節約に貢献できるものにしたい
前者ならクシャ・バンシィ・X1、後者ならデュエル・指揮ゲルMなど



●戦術、立ち回りなど
・FA
低機動と重武装を備える重射撃機
機動力は相変わらずゲーム最低クラスではあるが、ブースト回数は9回あるのでステDによって回数至上主義なバーサスではあまり回避には困らない。それよりもマップが広くなったことで僚機を助けにいけないことに困る方が多い
武装はBR・単発CS・弾幕ミサ・ゲロビとラインナップ自体はわりと素直な部類に入るが、どれもが高性能を誇る
動きもシンプルでBRやCSで牽制や着地取り、特射で接射や事故当てを狙っていくことになる
射撃機ではあるが太いBR・極太特射・SA付きの格闘と近距離で強い武装が揃うので接近戦はむしろ得意距離。特に射撃の手数が少ない格闘機には滅法強く、射撃戦では一方的に有利、近づかれてもハイリターンのSA付き武装で迎え撃てるので常にリスクを与えられる
足が止まる大振りな武装ばかりなので見られていると力を発揮できない。連射BRやMGなど手数の多い射撃には弱く、足の遅さもあってファンネル系はただばら撒かれるだけで引っかかりやすい
特に高コストの万能機にはロック距離で大きな差が付けられないのでロックが外れにくく、機動力や手数でも劣るので苦手
そして、致命的な弱点としてBRがなくなると遠近両面で戦闘力が激減すること。依存度の高さと補える武装のなさで弾切れを避けるのは難しいのでCSを増やしたり無駄弾撃たないようにするしかない

・強化型
機動力や武装が軽くなり、格闘も一般的な物になる
BRと単発ダウン2種類、威力以外は高性能なCS、威力低めだがササッと終わる手堅い格闘を持つ
戦い方も万能機の基本通りになるが、後格でのピョンピョンムーブとそこからのCS押し付けは当たるかどうかは別として距離を詰めたりロックを集めるのはしやすい
扱いやすくはなるが機動力は500万能機相応、武装や火力も400どころか300にすら劣るくらいで500としては性能不足
FAが弾切れの時間稼ぎとして見てもこちらもBRの依存度が高いので節約するのが難しく、最大の武器であるFA特射のリロ速度が落ちるのでFAで凌いだ方が良い場合が多い
FAにはない格闘に関しても闇討ちBD格以外は当てやすさもかち合いも普通に弱いので正面から振っていける性能ではない
間違いなく強化型が良い場面は放置されているとき。BRや特射が切れたらどうしようもないFAと違って機動力と当てやすいBD格があるので追いついていくのは難しくない。露骨にダブロかけられてるときや当たったらゲーム終了で逃げるしかないときも当然こちらになっておくべき

見られていると仕事がしにくいFAは前衛への適正は高くなく、かと言って強化型では500らしいプレッシャーをかけられないと言う難しい機体
耐えるところは耐えて、チャンスでゲロビと覚醒技をぶち込むのが勝ち筋。それらが当たれば勝てる、外すと負けると言う本質はフルブ時代から大して変わってない
換装機にはなったが換装で適宜対応すると言う感じではなく、割合としてはFA:強化型を8:2くらいで使っていくのでまずはFAをしっかりと使えるようにしておくべき。
強化型で長くいるならFAZZを使う意味がないのでそれなら他の500を使った方がいい


●対策
FAには牽制多めで自由に撃たせないこと。動きは遅いが格闘に弱いわけではないので安易な生格はNG
強化型は後格の動きに惑わされなければ特に怖いところはないので得意距離で戦えばいい



最近やったゲームの感想集 2018年5月編

単独で記事を書くほどではないけど何も書かないのも寂しいゲームの感想を書き連ねていく。たぶんシリーズ化の予定
PSPLUSのフリプが多め。落としても手を付けてない積みフリゲーがありすぎるのよね
プレイ時間は触った程度だったりある程度はやってたりでバラバラ



・GRAVITY DAZE
PSPLUSフリプ2017年07月
重力反転してどこにでも飛べるのは新しい
しかしこりゃ酔うな~。そんなに3D酔いする方じゃない自分でも結構来る
戦闘はもっさり気味でアクション性はそんな高くない
箱庭系だけどオープンワールドほど広大でもなくて探索要素とかもなし


・影牢 ~もう1人のプリンセス~ 
PSPLUSフリプ2017年03月08日
罠にハメて侵入者ぶち殺す
罠にハメると言ってもプレイヤーを追いかけてきてホイホイ引っかかるので適当な罠仕掛けるだけで倒せる
アーマー持ちだとそれを突破するのに特定の属性の罠が求められてダルい
2つのモードがあってそれぞれで主人公が違うけどやってること同じすぎて同じようなこと2回やらされてるだけに感じる


・BATTLE OF TILES EX
PSPLUSフリプ2017年10月
多数のパネルを動かして進んでいくSLG
パネルはまとめて動かせるので大軍団になってもサクサク進んでいく
敵のパネルをいつでも購入して仲間にできるってのは斬新
最後まで行くとボスが出るけど到達するまでの時間がやけに長い。セーブはいつでもできるからそこまで窮屈には感じないけど


・Eat Them! ~博士の怒れるモンスター~
PSPLUSフリプ2018年2月
マッドサイエンティストの作った人間をエネルギーにして動くモンスターで街を破壊するという題材のい時点でやべーゲーム
パーツを色々変えることで自分だけのモンスターを作ることができる。数々の気持ち満点なパーツがあるのでクリーチャー好きは楽しめそう
ステージクリア型で街を壊したり特定地点回ったり生き残ったりの5種類のルールがある。
中盤までは簡単なのに終盤は戦車なり戦闘機なりが出てきてモンスター側がボコされるのでかなりムズい
オフのみだけど複数人プレイ対応。一人だとTPS視点なのがボンバーマンのような見下ろし視点になるので別ゲーやってる感じになる。4人までできるので人集められれば楽しそう

PCフリゲ
アイテム作って売って装備集めて進んでいく
アトリエシリーズの調合要素を薄めて2Dアクションにした感じ
作れるアイテムの種類が豊富だけど調合自体に複雑な要素はないので難しくない
経営要素もあるけどランダム販売も含めて店売りが充実しているのでそこで仕入れて売るだけでも利益出せたりできる
戦闘では武器種別によってモーションが変わったり、属性や状態異常の数が多かったりでかなり凝ってる
フリゲとしては非常に完成度高くて最後の方まではやったんだけど、ボスの動きが早くて攻撃が当てづらくてイライラしてやめてしまった


やる予定のもの
・7/5


・7/19
今までやったもの
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古いレビュー一覧は
こちら

●2018年
・6/14

適当評価:☆☆☆☆

●2017年
・12/21
適当評価:☆☆☆☆
・11/30
適当評価:☆☆☆☆
・10/19
適当評価:-
・09/28
適当評価:☆☆☆
・07/29
適当評価:☆☆☆☆☆
・07/06
適当評価:☆☆☆☆
・02/16
適当評価:☆☆☆☆
・01/26
適当評価:☆☆☆☆☆

●2016年
・11/02
適当評価:☆☆☆☆
・08/03
適当評価:☆☆
・03/24
適当評価:☆☆☆☆☆
・03/24
適当評価:☆☆☆☆☆
・03/10
適当評価:☆☆☆
・01/28
適当評価:☆☆
このブログについて
管理人:てきと
日々を適当に過ごす暇人によるゲームの感想・レビュー・攻略・情報(とか)の日記です。
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