MTGアリーナ:フォーゴトン・レルム探訪 ドラフト攻略

今回は本当に誤植がひどい、ひどすぎる
修整の数字とかマナシンボルが違うとかどうしてこんなの間違えるんのかって単純かつ影響が大きいものが多すぎ
公式に誤植一覧が出ているので必読。ペガサス、ブレイ、ウルフ、カレイン、辺りはアンコ以下でリミテでよく見るのカードなので勘違いしないように。ウルフをブロックして死んだのは自分だけじゃないはず
……と思ったら、この記事の投稿直前にアプデで修正されたようで現在は正常化したっぽい。さすがウィザーズきたない



●メカニズム
・ダンジョン 白黒青.緑
ダンジョンを進むごとに能力が誘発する
ダンジョンの種類は左から迷宮、鉱山、墓の3つ
長いが後半のリターンが大きい迷宮、汎用的な効果が揃う鉱山、お互いのライフを削って最後は大型を出す墓、と言うのが大まかな特徴
リミテッドではほとんどの場合は鉱山を選ぶことになるだろう。左ルートの占術→1/1→カウンターor1点ドレイン→ドローならどんなデッキでも無駄になることはない
アグロでライフを削るのが早かったり4回が現実的に狙えるなら4/4接死が出る墓も有力。4回進めたときの盤面への影響力は最も大きい
迷宮は5回以上進まないと旨みがないのにそれだけ特化できてるなら墓に行った方が良いので選ぶ意味が感じられない。長期戦に持ち込みながらそこまでダンジョンを進めるデッキを作るのは非現実的
進めば進むほど能力が強力になっていくので特化すると決めたらダンジョン持ちで固めたいところ
が、ダンジョンそのものがおまけとして汎用性が高い効果ゆえに他アーキでも穴埋めとして取られてしまってなかなか特化できないのが悩み
また、無料で何度もダンジョンを進めるカードは少なくて特化してないかぎり踏破ができることは稀。踏破してたら~の能力を持っているカードは非常に使いにくい


・ダイス 青赤.黒緑
20面サイコロで能力が変化
1-9、10-19、20の3種類でそれぞれ小中大当たりが割り当てられている。確率的には45-50-5になる
原則としてコスト相応~やや悪い程度の最低限の性能は確保している。1-9が出ることを前提としてそれ以上が出ればラッキーと考えておくべき


・宝物 黒赤.緑
昨今は毎セット細々と出ていた宝物が大々的に登場
宝物を出すカードが多いだけでなく、宝物で出したマナを使うと強化される能力持ちなどがちらほら存在している
宝物がそれなりに出せるデッキならタッチ3色目を狙いやすい。ボムが手に入ったら積極的に組み込んでいきたい
ダンジョンと同様に汎用性が高いため宝物を作るカードは単体での性能が控えめ。守備的なカードが多くてうまく加速やシナジーがないとジリ貧になりやすい



●構築、ピック、環境など
宝物の存在があるからか自由な色マナを出すカードがアンコ以下に存在しせず、多色地形も未開地のみ。その割に宝物で容易なタッチをさせないためかダブルが多くて事故率が高い。3色は宝物かよほどのボムがないときのみだけにすること。未開地は初手付近で取っていいほど優先度が高い

2-3Mのクリが非常に攻撃的。特に赤緑の集団戦術が強力かつ小型を並べるだけで押し切れるため、長期戦を狙うならこれを捌くことができないと成り立たない

飛行3M2/2がコモンにいないのにドラゴンサイクルがあるため緑含む全色に大型飛行が存在すると言う変則的な空中戦になっている
が、強いのは青の4/3/3程度で飛行が多いとアグロに押し切られるやすいのもあって飛行は弱い環境と言える
飛行の弱さに合わせるように到達も皆無。軽い到達ブロッカーがアンコに1枚しかない

強化は装備が中心。プラス修整のあるオーラは1枚もない。装備はアーキとなっている赤白を始めとしてよく使われて、エンチャもそれなりにあるので置物対策はメインからでもあり得る
と同時に赤のバーバリアンによってアーティが非常にアド損しやすい環境でもある。赤、特に黒赤が見えたら急ぎじゃない装備などは最低でも3Mまで出さないでおくのも手

全体除去&火力が黒レアで遅効性の1枚のみ。横に並べても一掃されて大惨事にはならないので気兼ねなく並べていい



●アーキタイプ
・白青 ダンジョン長期戦
壁などで受け止めてダンジョンを進めていく
ハーマ・パシャールの存在を考えるとどちらかと言うと迷宮向け……ではあるが普通は手堅く鉱山に行くだろう
単体のカードが弱いうえにそう何度もダンジョンを潜っていくのもできるものじゃないので厳しい
青に飛行と白の装備を合わせた飛行ビートも組める。主に板金鎧が取れたら向かう。むしろこっちの方が強いくらいなので流れによっては目指したい

3/0/4に出たときダンジョン。ダンジョンを進みながら引き伸ばし、踏破すれば3/4飛行のフィニッシャーに。白系ダンジョンアーキ以外では使えないので空いている目安になる
プレイナー・アライ/Planar Ally  (3)(白)(白):5/3/3飛行に攻撃でダンジョン。地上を抑えられればクロックでもダンジョンでもフィニッシャーになれる
古参の迷路探索者/Veteran Dungeoneer  (3)(白):4/3/4に出たときダンジョン。壁兼ダンジョン要員。何枚でも欲しいが単体で手堅い性能なのでダンジョン以外にも取られやすい
奇抜な弟子/Eccentric Apprentice  (2)(青):3/2/2飛行に出たときダンジョンと踏破。単体でも手頃なフライヤー
近道探し/Shortcut Seeker  (3)(青):4/2/5にダメージでダンジョン。ブロッカーとして硬くて通ればおまけ付き。青黒でも使う


・白黒 ダンジョンアグロ
白青と同じくこちらもダンジョンだがアグロやウィニー寄り。と言ってもそこまで速度があるわけではない
白青よりは実用的なダンジョンカードが多く、多色のバローウィンがダンジョンを進めるカードなので集まればダンジョン重視にしやすい
黒に宝物があるのでタッチ青で3色はしやすい。青も入れてダンジョンを進めたい

ダンジョン・クロウラー/Dungeon Crawler  (黒):1/2/1に踏破で戻ってくる。踏破は考慮しなくても1MP2は十分な戦力
急な落下/Precipitous Drop  (2)(黒):3Mで-2にダンジョン。除去としては範囲が狭いのでダンジョンを探索に意義を見出したい
ユアンティの毒牙刃/Yuan-Ti Fang-Blade  (2)(黒):3/2/2接死にダメージでダンジョン。攻守ダンジョンどれも有用でこの色の主軸
ゾンビ・オーガ/Zombie Ogre  (3)(黒)(黒):5/3/5に死亡でダンジョン。壁として十分なサイズに立ってるだけでダンジョン進める可能性あり


・青黒 回避 ダメージ通す
回避能力でダメージを通して誘発する能力持ちで殴っていく
単独で攻撃することにメリットがあるカードが何枚かあるので壁で受け止めながら少数突破を狙うのが吉
が、そこまで特化できるほどのアーキではないのでグッドスタッフ気味になりやすい
クライドルが軽量かつ単体で安定した戦力なのでこれから入ることが多いか。あとはコモンのスパイを通すカードをかき集めたい
クライドルがダンジョンに関わる能力を持っていないが、青も黒もダンジョンの色なのである程度は自然とダンジョンを進んでいける

魂刀のスパイ/Soulknife Spy  (2)(青):3/3/2にダメージでドロー。この能力は2/2が相場なので単純に強い
盗人の道具/Thieves' Tools  (1)(黒):2M装備2で宝物&P3以下がアンブロック。特にスパイとの相性が良い
フライ/Fly  (青):1Mで飛行とダメージでダンジョン。ダメージ誘発に付ければ爆アドを取れる


・青赤 サイコロ
バーバリアン ペテン師 ピクシー
サイコロ関連のアーキがニッチすぎる上にコモンが弱すぎてアンコからしか入れない
必要なパーツが多く、場に維持した上でサイコロを何度も振ってやっと強さを発揮できるカードばかりなのでとにかく不安定
まともに成立したデッキを見たことがないくらい難しいデッキであり、向かうのはかなりの博打になる。やるならサイコロ関連のアンコが何枚も流れてくるくらい流れの良いときにしたい
サイコロ以外にも青の飛行と赤の集団でのアグロしていくのもある。むしろ変にサイコロに向かうよりはこっちの方がマシかもしれない

精神異常のソーサラー/Aberrant Mind Sorcerer  (4)(青):5/3/4にサイコロ振ってスペル戻し。単体では不安定すぎるので振り直しは必須。サイコロスペルを戻して水増しも狙いたい
秘儀の調査員/Arcane Investigator  (1)(青):2/2/1に6Mで1ドロー。序盤の戦力兼マナのみでドローと何度もサイコロを振れるのが重要
フェイワイルドのペテン師/Feywild Trickster  (2)(青):3/2/2にサイコロで1/1飛行。振るほどアドを取れてサイコロを目指す理由
ピクシーの案内人/Pixie Guide  (1)(青):2/1/3飛行にサイコロ操作。単体でも手堅いサイズに高確率で10-19が出るようになる
バーバリアン・クラス/Barbarian Class  (赤):サイコロ支援のクラス。このアーキでしか絶対に使えなくて、だいたい1枚くらいは遅くまで流れてくるのでサイコロがめちゃくちゃ取れたら
溜め込むオーガ/Hoarding Ogre  (3)(赤):4/3/3に攻撃でサイコロ宝物。手頃なサイコロ&宝物要員。黒赤でも使う
ブラス・ドラゴンのドワーフ/Brazen Dwarf  (1)(赤):2/1/3にサイコロで1点。特化しなくても立ってるだけで2-3点くらいは飛ばせるので総火力は侮れない


・黒赤 宝物
カレインから4Mに繋げるのが必殺コンボ。特に4Mのオーガは攻撃だけで宝物をさらに出せるので除去されなければ勝ちと言えるほど
逆にそれ以外は赤がアグロなのに黒の宝物関連は守備的なカードでイマイチ噛み合わない。宝物重視なら重めのところも重視して決定力を確保したい
黒赤定番のコン奪→生け贄のコンボも赤3Mコン奪と黒2M無料生け贄がコモンにあって、他アーキでは使わないカードなので十分狙える。アグロ志向ならこの2枚を集めるのもいい

スカルポートの商人/Skullport Merchant  (2)(黒):宝物の生成と利用、壁、除去回避と黒赤に欲しい要素がてんこ盛り
財宝荒らし/Hoard Robber  (1)(黒):2/1/3にダメージで宝物。序盤の壁に通すだけで宝物が出せるので相手から見ると結構なプレッシャーになる
疲れ切った売剣/Jaded Sell-Sword  (3)(赤):4/4/3に宝物で速攻先制。宝物を作るために失ったテンポを速攻で補える
命取りの論争/Deadly Dispute  (1)(黒):2Mにクリ宝物生け贄で2ドロー。自分のクリを使うのはややコスパ悪いので宝物やコン奪と合わせたい
雇われた魔剣士/Hired Hexblade  (1)(黒):2/2/2に宝物使えば1ドロー。序盤の戦力かつ終盤に引いても無料で出せる2/2になれる可能性あり
略取するバーバリアン/Plundering Barbarian  (2)(赤):3/2/2にアーティ破壊or宝物。宝物で差し引き2Mだし、運が良ければアドも取れる
忠誠の代価/Price of Loyalty  (2)(赤):3Mでコン奪、宝物使えば強化。宝物を考慮しなくてもコン奪として標準性能なので生け贄パーツと合わせて


・黒緑 死亡
各種死亡誘発は相手の死亡でも条件を満たせてるので見た目よりは達成しやすい
除去でも戦闘でも何でもいいから死ねばいいので装備やトリックよりも除去とクリをかき集めたい
死亡関連はそこまで濃いアーキではなく、黒緑にありがちなグッドスタッフ気味になりやすい
黒も緑も高マナ域が長期戦で役立つ能力持ちが多いので長引かせながら宝物で出せるように支援を

墓所のグール/Sepulcher Ghoul  (1)(黒):2/2/1に生け贄で+2+2。コストいらずで能動的に墓地送りにできるので死亡関連と相性良し
パープル・ウォーム/Purple Worm  (5)(緑)(緑):7/8/7に護法。死んでいれば5Mで唱えられるので生け贄と組み合わせたい
ミルクルの死の僧侶/Death-Priest of Myrkul  (2)(黒)(黒):4/2/2に死亡で生成。悠長だが2/2を毎ターン出せる可能性があるのは魅力
よろめく怪異/Shambling Ghast  (黒):1/1/1に死亡で-1か宝物。単体でも守りで役立ち、能動的に生け贄にできればさらに使い勝手が上がる


・赤緑 P6↑ 集団戦術
合計がP6以上だと強化される集団戦術を狙っていく
コモン2Mのゴブリンとノールが非常に強力でこれらを並べて支援していくだけでも強いデッキになる。アンコも手放しで放り込んでいい程度の性能はある
パワー修整を与えるだけで突破力が上がるので強化カードが重要、特に使い回せる装備品。集団戦術の性質上インスタントでの強化は不向き
コモンの軽めのカードだけでも成り立つのにうまく回れば4T付近で投了に持ち込めるほどの爆発力がある。おそらく今回の最強アーキ
横に並べてP6を目指したいので普段の感覚で気軽に相討ちしないこと

ホブゴブリンの隊長/Hobgoblin Captain  (1)(赤):2/3/1に集団で先制。集団の主力その1。序盤にこれを2枚出すだけでも押し切れるほど
ノールの狩人/Gnoll Hunter  (1)(緑):2/2/2に集団でカウンター。集団の主力その2。補助しながら殴るだけで手のつけられないサイズになれる
武勇の歌い手/Valor Singer  (2)(赤):3/2/3にP強化。攻めなら実質3/3、一点突破も可能で集団補助に最適
虎飼い族の狩人/Tiger-Tribe Hunter  (3)(赤)(赤):5/4/4に集団で投げ飛ばし。殴るだけでクリが火力に化ける
ブーツ・オヴ・スピード/Boots of Speed  (赤):1M装備1で+1速攻。使い減りせずに速攻とP強化で奇襲的に集団を満たせる
3/3/3速攻。戦場ではなんてことないバニラだが3Tに集団を満たせる爆発力は恐ろしい。色がキツイ上に奇襲性以外は凡庸なので土地配分に注意
月の円環のドルイド/Circle of the Moon Druid  (2)(緑):3M2/4と4/2が切り替わる。出たターンを凌ぎながら4Tに確実に集団を満たせる
コンペルド・デュエル/Compelled Duel  (1)(緑):+3+3ブロック強制。状況が合えば集団の補助と除去を1枚で行える。この色以外使わなくて安いので除去が足りないときに


・赤白 装備
装備で強化される2Mの勇者と古参を始めとして相性の良いクリに装備を付けて殴っていく
赤には集団戦術もあるので装備でP強化することで一人集団戦術要素とか言う矛盾気味の戦法もできる
赤は集団戦術を除くと装備を付ける旨みがあるクリが少なく、白は装備が守備的だったり重めだったりするものが多いので微妙に噛み合わない面がある
赤緑ほどではないが打点は十分。そちらから緑の流れが悪いときの逃げ道としても有力

ドワーフホールドの勇者/Dwarfhold Champion  (1)(白):2/3/1に装備でT2強化。装備ビートの主軸。出たとき付けられるレイピアで5/3、鎧で3/5に奇襲的に慣れる
武器庫の古参/Armory Veteran  (1)(赤):2/2/2/に装備で威迫。装備ビートの主軸その2。レイピアで3Tには4点威迫ができあがり
ブリンク・ドッグ/Blink Dog  (2)(白):3/1/1二段にフェイズアウトで除去回避できて装備先として有力。先制→フェイズアウトで当て逃げができるのも覚えておきたい。場を抑え込めるサイズではないので白の装備よりも赤のP強化の装備の方が相性が良い
決闘のレイピア/Dueling Rapier  (赤):1Mで+2出たとき装備。軽くて再利用もできるオーラ的な運用が可能な重要装備。赤緑でも需要が高い
ラスト・モンスター/Rust Monster  (2)(赤):3/2/1先制。装備先として有力かつアーティ生け贄で装備する暇もないときの保険にもなる。黒赤なら宝物も有効利用できる
レンジャーの鷹/Ranger's Hawk  (白):1/1/1飛行に2体タップでダンジョン。装備して突破と膠着したときの択も持つ


・緑白 回復
ユニコーンがコモンのわりに回復だけでサイズが膨れ上がるのでこれが主力になる
2M亭主orパラディン→3Mユニコーンがシンプルに強い。ユニコーンはこのアーキ以外ではバニラ同然でなので流れが良ければ数は集めやすい
ただ、ユニコーン以外はコモンには回復がメリットになるカードがなくて流れが悪いと打点が低すぎる悲惨なデッキになりやすい。アンコのトレラッサーラ、クレリック、ローパーはどれも主軸になる性能なのでそれらから入りたいところ
流れが悪いときは回復を捨てて装備ミッドレンジにした方がいいときもある。特に板金鎧が取れたときは有力

裕福な亭主/Prosperous Innkeeper  (1)(緑):2/1/1宝物と出るたび回復。宝物があるので複数取れたら強引にタッチユニコーンをする手もある
天界のユニコーン/Celestial Unicorn  (2)(白):3/3/2に回復でカウンタ。何枚でも欲しい
クレリック・クラス/Cleric Class  (白):Lv2で全員群れ仲間状態。Lv3でアドを取り戻しながら強化もできる。このアーキでしか使わないがめちゃくちゃ強い
隠れ潜むローパー/Lurking Roper  (2)(緑):3/4/5だが回復しないとアンタしない。単体でも強固な壁で安定して回復できるなら頼りになる戦力
不動のパラディン/Steadfast Paladin  (1)(白):2/2/2絆魂。コモンかつユニコーンとマナカーブがガッチリ合う。装備とも相性良くてこの色なら何するにも役立つ


・緑青 ランプ長期戦
多色を見るかぎりランプがテーマだと思われるが、加速力があるわけでもなければ頼りになるフィニッシャーがいるだけでもない。特に青側の重いところが弱い
今回で一番弱い色かもしれない
やるなら青の飛行と緑の集団で殴っていった方がいい気がする

隠し扉/Secret Door  (青):1/0/4に5Mでダンジョン。1Mで十分なサイズのある壁がフラッドの受けを行えるのは意外に優秀
群喰らいのヒル・ジャイアント/Hill Giant Herdgorger  (4)(緑)(緑):6/7/6に3点回復。サイズと回復のバランスが良くて手軽なフィニッシャー。何枚も集まればランプする価値が出てくる
賢い妖術師/Clever Conjurer  (2)(青):3/2/3にアンタ。間接的だが貴重な色マナが出せる加速と大型が出れば疑似警戒にもなる
ダンジョンの地図/Dungeon Map  (3):3M加速に実質4Mでダンジョン。加速と加速後の使い道を兼ねるのでマナアーティとしてはなかなか
毒々しいトロール/Loathsome Troll  (3)(緑)(緑):6/6/2に墓地から戻る。確実に相打てるパワーを持ちながら起動に必要なマナも現実的
ブルー・ドラゴン/Blue Dragon  (5)(青)(青):7/5/5飛行に6点P減少。十分なサイズに攻勢を遅らせる能力もあってマナを伸ばす価値はある



●強コモン&アンコ
古代の伝承の僧侶/Priest of Ancient Lore  (2)(白):3/2/1に1ドロー。回復シナジーを見込めるならさらに価値が上がる
君は見張り中に物音を聞いた/You Hear Something on Watch  (1)(白):2Mで5点火力と全体強化が使い分けられて器用
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板金鎧/Plate Armor  (2)(白):コストも装備も実的な装備コストで+3+3に護法のおまけ付き。装備さえできれば全員がフィニッシャーになれる★。装備だが赤白よりもどっしり構えられる緑や青との方が相性が良い


魔法の眠り/Charmed Sleep  (1)(青)(青):青定番の疑似除去
ジンの風予見者/Djinni Windseer  (3)(青):4/3/3に占術。基本性能でコスト相応なので占術を考慮しなくても良質
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ディスプレイサー・ビースト/Displacer Beast  (2)(青):3/3/2にダンジョンとセルフバウンス。青としては高めの打点に除去耐性、長期戦になれば使い回してダンジョンを進んでいける
ウィザード・クラス/Wizard Class  (青):Lv2がマナ相応の2ドローなので単体でも確実に機能し、長期戦でLv3になれば自動で有利になっていく


不気味な報奨/Grim Bounty  (2)(黒)(黒):4Mで確定除去に宝物。実質3Mの万能除去。殺害並みの使いやすさ
フェイン・デス/Feign Death  (黒):1Mで戻しながら恒常的な強化。相討ちや除去回避を強化しながら躱せるのは相手の計算を狂わせられる
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パワー・ワード・キル/Power Word Kill  (1)(黒):2Mでほぼ確定除去。ドラゴンはたまに出てくるので忘れないように
ドライダー/Drider  (4)(黒):5/4/3にダメージだけで2/1が出る。通れば強いが単体ではまず突破できないので除去でバックアップしたい
ブラック・ドラゴン/Black Dragon  (5)(黒)(黒):7/5/5飛行に-3-3。除去のある4/4飛行はゲームを決められる。重いが黒は宝物があるので出せなくはない


ドラゴンの火/Dragon's Fire  (1)(赤):2M3点火力。ドラゴン参照は考慮しなくていいが、色の合うコモンでP4の売剣がいるので-自然に4点になってくれることはある
ファリダの火の玉/Farideh's Fireball  (3)(赤)(赤):5点火力&本体2点。お互いを削る可能性があるのでアグロの頂点として捉えておく方がいい
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雄叫ぶゴブリン/Battle Cry Goblin  (1)(赤):2/2/2に速攻強化&集団で生成。単体でも4/3/2速攻になれて、セット内にゴブリンがちらほらいるので自身で生成した以外の強化も見込める
バーニング・ハンズ/Burning Hands  (1)(赤):2Mで2点or6点。火力増はサイズのデカい緑が対象なので見た目以上に万能
混沌の媒介者/Chaos Channeler  (2)(赤)(赤):4/4/3に攻撃で追放。マナとサイズを考えれば1-9ですら十分すぎる
マジック・ミサイル/Magic Missile  (1)(赤)(赤):3M3点割り振り火力。扱いやすい火力だが3Mダブルはきついのでマナ基盤をしっかり


狩りの戦利品/Spoils of the Hunt  (2)(緑):3Mで一方格闘。宝物は考慮しなくていい
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豪胆な辺境育ち/Intrepid Outlander  (1)(緑):2/2/3に集団でダンジョン。2体並べて集団を満たせばダンジョン踏破も見えてくる
アウルベア/Owlbear  (3)(緑)(緑):5/4/4トラに1ドロー。長期戦でもアグロの頂点でもどちらも入る
ハンターズ・マーク/Hunter's Mark  (3)(緑):腐っても4M+1一方格闘。青なら1Mで撃てる
放浪する吟遊詩人/Wandering Troubadour  (3)(緑):4/4/2に土地出せばダンジョン。サイズ的に守るには不安があるが立ってるだけでお手軽にダンジョンを進んでいける


安くて軽い、しかしメインには不向き:HORI ワイヤードコントローラー ライト for PlayStation4

最近コントローラーの調子が悪い
純正とホリパッドの2個持っているのだけれど
純正:×ボタンの戻りが悪い。中のバネがイカれた?
ホリパッドFPSプラス:×ボタンの効きが悪い。強く押さないと反応しない
と、2個ともなぜか×ボタンが狙い撃ちされたかのように悪くなってしまった
これだと×ボタンの使用頻度でゲームによって使い分けることもできない。ってことで新しいコントローラーを購入することに

2個ともまったく使えないわけではないので軽さや小ささを重視してHORIのワイヤードコントローラーにしてみた
バッテリーがあるとその分だけ重くなるので有線の方がいいかと
タッチパッドがないと言う欠点はあるが、そもそもタッチを多用するゲームがほとんどないので問題ないと判断
見た目が純正と随分差があるように見えるのが気がかりだったけど、それだけ部品数が少なくて軽くなってるだろうと良い方向に考えてみた
ホリパッドは重くてデカくて耐久力が微妙なので買い直すのは止めた。グリップの部分とか塗装が剥げてひどい見た目になってる
さらに前に買ったPS3のホリパッド3の方が軽くて小さくてボタンの効きも正常で塗装の剥げもなくてPC用パッドとして普通に現役なんだよなぁ。これがPS4で使えれば買い直す必要もなかったんだけど

Amazonで購入。購入時のお値段2655円。さすがに安い

で、使った感想は……めっちゃ使いにくい!!!
グリップがなくてL1R1が小さいのでLRの操作がやりにくくて指の疲れがマッハ
PSボタンがゴムでオプションシェアと同じ感触なのも違和感ある
買ってから気づいたけど連射機能がない。どうやら付いているのはワイヤレスの方だけでそちらのページを見て付いている物と勘違いしたらしい
軽さは想定通りで腕への負担は小さい。LRを多用しないならならそれなりに使える
アクションゲームを一切やらない人、3人以上のパーティーゲームでたまに使う、とか用途を絞ればそんなに悪くはないと思う

失敗したなぁ。これだと2本目のサブとしても厳しい。仕方ないから新しくもう一個買うか
しかし何故だか純正のデュアルショックはずっと売り切れている
2019年頃からずっと品切れ続きな気がするんだけど何が起こっているのやら
まだまだPS4が現役なんだからちゃんと作ってほしいもんだ

The Lond Dark 初心者向け攻略メモ

The Lond Darkの攻略
生き延びるだけでゲームクリアがないゲームなので道中で気づいたことを書き留めた、いつも以上に雑多な内容となっております
ストーリーを序盤で投げ出して早々とサバイバルを始めたので初歩的なことすら把握してない可能性あり。最初は罠の使い方すらわからんかったよ




●設定
精密な動作や同時押しの多用がないのでマウスよりもコントローラーの方がやり易い。PS4コントローラーはデフォで対応してるので挿せばそのまま使える
デフォでは自動歩行とクリックでの開封が無効になっている。どちらも便利機能なのでオンにしておくと指の負担が減る
暗い場面で動かなきゃいけないことが多いので明るさ設定はできるだけ明るく
風やオオカミの鳴き声を聞くためにSEを大きめにしておく


●寒さ対策
着込むのが最大の対策。基本的には重い服ほど性能が良いので重量がある服が手に入り次第着込んでいけばOK。防風や防水は外の物しか影響しないので質の良い物は外側に着るようにする
衣服以外では能動的に温度を上げる手段は温めた飲み物を飲む、たいまつを持つ、くらいしかない。なので10度近く体感温度がマイナスになっていると寒さを完全に防ぐのは無理
ベッドで寝るか休むと温度が上がる。何をやっても寒さを凌げないときは大人しくベッドで包まって生き延びよう
障害物を挟めば風を防げるので屋外で作業をするときは壁際で行うこと
猛吹雪などでひどい寒さに場所もわからない状態になったらスノーシェルターを作って凌ぐ。中で眠ればよほどの低気温じゃなければ吹雪が止む程度の時間は生き残れる。作成に必要な樹木はまだしも布は道中で手に入る可能性は低いので常に5枚持っておきたい
寒さゲージが空になっても低体温ですぐ死ぬわけではないので諦めない。逆に低体温症になってしまうと序盤ではどうやっても温度が稼げなくて詰みになることがあるので低体温症だけは絶対に避けたい


●食べ物&水分
袋入り:軽くてカロリーも高め。喉が乾く
缶詰:袋入りよりも重い。缶切りがないとロスする。水分も一緒に取れる。缶が手に入る
獣肉:重くてカロリーも低め。持っているとオオカミを匂いで引き寄せてしまう。焼く手間がかかる
袋入りは非常食として残しておく、缶詰は利点が少ないので肉がなくなり次第食う、肉は劣化が早めかつ重いので拠点での食い溜め用にして優先的に食う、のが大まかな指針
これらに属さないものとしてガマがある。説明文では不味そうな食い物として書かれているが、軽くてカロリーも悪くなくて喉も乾かず劣化もしなくて何本持っても一纏めでインベントリの邪魔にもならないと非常に優れた食料。非常食として10本くらいは常に持ち歩くようにしたい
食い物はよほどのとき以外は拠点でまとめ食いしたい。道中でこまめに食べて食中毒になったら大変なことになる

ジュースは水のおまけにカロリーが付いたようなもの。わざわざ残すものでもないので腹が少しでも減ってるならさっさと飲んでしまっていい
拾った植物で作るお茶やコーヒー、ハーブティーは特殊な効果を考慮しなくても軽くてカロリーがあって温めもできるので水分として水よりも優れている。薬用途兼非常水として何個か持ち歩いておいておくと吉
缶詰やお茶は温かくない状態だと冷たいと表示されるが、冷えを増長するようなマイナス効果などはない。温めが必要な場面がないこともあるのでお茶などはあるだけ作っておいて構わない


●動物
狩った動物の死体は少しづつ肉の状態が悪くなっていき、状態が0になったら死体ごと消失する?
時間が経つと凍結し始めて、ある程度まで行くと刃物が必要になる。仕留めたら早めに解体を
肉を剥ぐのは無防備かつかなりの時間がかかる。肉を剥ぐ→捨てるを繰り返すとオオカミに察知されにくくて安全
出血させたシカとオオカミは時間が経つと死ぬ。死に場所は完全にランダムではないようで、ある程度自分に近いところで死ぬっぽい。なので仕留めきれなくても後で周囲を探せば見つかる可能性が高い

・ウサギ
小石を当てるだけで楽々狩れて時間が経てば固定ポイントに復活する。皆大好き森のおやつ
とは言え慣れないと小石を正確に当てるのは意外に難しかったりする
しゃがんでできるだけ近づいて、直撃を狙うよりも地面にバウンドさせるような感覚で投げると当てやすい
石を右クリで構えたときは親指の上くらいが照準の目安
しゃがみならかなり近くまでいけるのでどこまで行けるかを感覚で覚えておく
近すぎると石がヒットしたはずなのになぜか倒れないことがあるので近づきすぎはNG
石を当ててから起き上がるまでの時間はかなり早い。投げたらすぐ立ち上がって走って駆け付けるようにすること
小さくて居ても見つけにくいことがあるので居るかわからないときは適当に石を投げ込んでみると騒ぎ出すので判別しやすくなる
肉は重さのわりにカロリーがかなり低め。取れる量も1kg前後しかなく、投げて外して追いかけてを繰り返すとカロリー的にほとんどプラスにならないこともありうる。1発で仕留められるようにしっかり練習しておきたい
時間はかかるけど罠ならお手軽かつ確実。置いて1日くらい放っておけば死体が転がっていて、たとえ罠が壊れても内蔵があればすぐ作り直せる
狩りやすいわりに作れる衣服はゲーム最高クラスの性能を持っている。序盤はウサギ装備を作るのが第一目標。作ったあとも修理素材を確保しやすく、良い状態を保ちやすい

・シカ
倒せば10kg近い肉が得られて、カロリー量もクマに次いで多く、寄生虫の危険もない安心安全な食料
その分狩るのはウサギのように小石で無料で楽々とはいかない
銃や弓で撃ち抜くことになるが、察知範囲がかなり広く、立ち歩きでは狙い撃ちをするにも大変な距離から察知されて立ち去ってしまう
ライフルなら当てれば胴でも一撃?確殺がどうかは不明。ライフルの弾1発がシカ肉10kgに化けると考えると非常においしい
弓やリボルバーでも頭なら一撃。ライフルに比べると難しいが、しゃがみでできるかぎり近づいてうまく命中させたい。一撃が無理で見失っても諦めずに後で死体を探すようにしたい
ある程度生息ポイントは決まっているが、ウサギほど狭い固定範囲を動き続けているわけではない。逃がすと見つからない可能性が高くて1発で即死を取れないと弾が損するだけになりやすい。一方で探さなくても拠点のすぐ近くまで寄ってきてくれることがあり、そのときは剥ぐリスクが低くなっておいしい
銃を持っていない序盤で狩るのは難しいが、オオカミに狩られた死体が道中で見つかることがちらほらある。肉は少なめであることが多いがそこから労せず皮が手に入ることがあるので服を作る助けにはなる
作れる防具は作業時間が長くてウサギほど気軽には作れないものの十分有用

・オオカミ
発見:ワンと一吠えしてからこちらを追いかけ始めてBGMが変わる
追跡:プレイヤーの後ろをゆっくりと付け回す。追尾距離が長くて走っても簡単には振り切れない
攻撃:一定範囲内に入るor銃を構えて向けると走って一気に距離を詰めて噛み付いてくる
と言う行動パターンを取る
追いかけ回されるのは怖く感じるが、速度は遅くて実は普通に歩いているだけでほとんど攻撃されることはない
フレアを使えば一定範囲に入るとビビって逃げ出すので対策としては絶対的。同様にたき火でも周囲で吠えて留まって、そこから銃を向ければ逃げ出していく
ウサギが近くにいればそちらに向かっていくので自分とオオカミの間に挟むようにして動けば勝手にそっちに行ってくれる
一番いけないのは見つかったときにすぐ銃を構えてしまうこと。距離があっても攻撃モードに入って走ってくるので仕留められないと噛みつかれる。追跡時に銃を向けると左右に揺れるように動いて照準を外してくるので狙い撃ちも難しい
怖いのは物陰に居たときで不意に近くに現れること。こうなると眼前に現れるので避けようがない
狩るときは適当に近づけばあちらから近づいてくるので被弾覚悟で銃で迎え撃つ。当たれば自然とヘッドショットになる大抵は一撃。外して格闘戦になってもその後連打で勝てば出血死でその辺に死体が転がる。シカを食っているときはかなり近づくまで反応しないので自分からでも仕掛けやすい
武器と防具と体力が許すならわざと食いつかせて殴り合いの近接戦で弾いらずで狩ることもできる。手斧があれば大体出血死が望める
いくらか装備が揃えば狩るも逃げるも怖い相手ではない。しかし2-4体ほどの群れで動いてることもよくあるのでそのときは手出しは禁物
肉は寄生虫で食い物にしづらいので積極的に狩ろうとすることは少ないはず。攻撃されて反撃して追いかけたら出血死してたから剥いでおくってパターンの方が多いと思われる
作れる服は上着のアウター。頑丈で高性能だが、これしか作れるものがないのでオオカミを簡単に狩れるようになるとむしろ皮が余ったりする。修繕は非常にしやすくて良い状態を保ちやすいのは利点


・クマ
言うまでもなく危険度MAXなやべーやつ
組み付かれたらオオカミのように連打での回避の猶予もなく体力と衣服の状態が半分以上持っていかれる
とは言え体格が大きいので発見しやすく、オオカミのように執拗に追いかけ回してくることもないのでこちらから手出ししなければ襲われることはまずない
ただ、ゆっくりではあるがプレイヤーを追尾しているようで鳴き声がないのも相まって遠くにいるからと余裕をぶっこいているといつの間にか接近されていることがある。物陰に居て突然鉢合わせることもあって安定して油断してるときの事故要素
骨のある洞窟を見つけたら周囲にいる可能性が高くて警戒が必要
攻撃すると猛烈な勢いで突っ込んでくるので狩るなら車やロード挟む建物など安全地帯を確保してから攻撃したい
基本通りしゃがみで近づいて銃で頭に一撃を叩き込むのを狙いたいが、クリティカルが出たのか体にライフル1発で死んだこともある
倒せば30kg超の肉が手に入ることもあり、カロリー量もシカ以上。寄生虫がどうにかなるなら当分の間は食料に困らない
倒すのが大変なだけあって作れる物はコートも寝袋も超高性能。が、よほどの豪雪地帯に行くでもなければ性能が過剰気味でバックの重しになるだけなこともある



●火起こし、調理
着火の確率が一番確率が高いのが本。重くて持ち歩きには適さないので拠点周辺で見つけたらすぐ着火に使っていい
時点は樹木かスギ。手に入りやすさを考えると樹木を使うことが多くなるだろう。それら以外は確率が低いので火付けには使わないように
スギは重さと燃焼時間と着火率のバランスが良いので遠出するときは1個持っておくといい

マッチは比較的数は手に入るので困ることは少ないが節約するに越したことはない
台紙と木製の2種で木製の方が5%だけ確率が高い。ファイアスターターはかなりの貴重品だが高確率&回数も多くて優れているので着火確率の低い序盤で見つけたら積極的に使いたい
昼で太陽が出ているならば虫眼鏡で着火できる。劣化なしで何度でも着火できるので手に入れたなら可能なかぎりこれを使って昼に火を付けたい
釣り小屋にあるストーブや洞窟の入り口部分などどう見ても日差しが届かなさそうなところでも屋外判定ならば虫眼鏡で着火できる。無料で日が付けられるので場所によっては屋内よりも過ごしやすかったりする

火付け場は自分で置くたき火は調理2。固定設置は物によって若干性質が違う
ダルマ:調理が1しかなくてたき火以下。釣り小屋の標準装備なので釣りしながら使う事が多い。それ以外ではあまりお世話になりたくない
ドラム缶、ストーブ:調理2で自分で設置した物と同等。一番見かけることが多くて標準的。屋外ならば虫眼鏡
調理台:スロットが6個もあって普通のコンロの3倍の効率で調理できる。間接的に燃料が少なく済むことにもなる。屋外に設置されていることはなくてマッチが少なかったり鍋が足りなかったりすると強みを活かせない
自分で設置するたき火は強風だと消えてしまう。設置されているコンロはどんな強風でも絶対に消えないのでできるかぎりそちらを使うこと

火が付いても気温が低くてたき火の温度が上がらないと体が暖まらないことがある。燃料を突っ込むほど温度が上がっていくとのでとにかく燃料の追加を。温度の高低で調理の時間が変動したりはしない

火を付けたら寒くて炊き続けないと死ぬとき以外は料理や水を作るための時間を測って火の時間を調整する
例えば水500を缶で溶かして沸かすのは40分かかるので燃焼8分の樹木が5本あればいい、と言うような計算。調整することによって燃料の節約と焼きすぎによる料理失敗も防げる

燃焼時間を10分引くことでたいまつを抜き取れる。解体すれば樹木1本=8分は返ってくると考えるとほとんど無料みたいなもの。樹木が余ってたり燃焼時間が余分になりそうなら抜き取って地面に並べておくといい




●夜やること
燃料と相談しつつ火を付けて食料や水を作る
月が出ていれば屋外で読書や裁縫ができる。寒くない日や車or洞窟があるなら有力
刃物研ぎ、銃メンテ、薬草作り、服の解体:これらすべて暗闇でも可能
椅子など周りの物の解体
天気が悪くないなら近場で樹木集め
これらでやることがないなら地図を見て次の日の予定を決めたり素直に時間を潰したりする
見た目では暗くなっていても意外に日が出ている判定が長い(月マークが左上に来るくらいまで)のでとりあえず裁縫や読書を試してみるといい 


●持ち物
不慣れだと判断の難しい持ち物の取捨選択をインベントリの種別ごとに記載

・着火剤
マッチは近場なら20本程度あれば不足することはない。遠出するなら行った先でマッチが手に入らないことも考えてあるだけ持っていきたい
虫眼鏡は軽くて日差しが有るだけでマッチ代わりになるので持っているのなら常時持っておく
火口はいざとなれば樹木から作れるので3個くらいあればいい。新聞紙系だとインベがごちゃごちゃするので1つにまとめられる火口用の束orガマの根にしておきたい
燃料は重くて持ち歩きたくないので基本的には拾った物で工面したい。持っていくなら着火と燃焼時間と重量のバランスが良いスギが良い
布5枚が確保できているなら燃料兼スノーシェルター用に樹木を10本くらい持っていってもいい。道中で集めることも考えると律儀に15本持っていく必要はない

・応急処置
各種怪我病気は放っておくと致命傷になることもあるので各3つ程度は必ず持っておきたい。薬代わりになるお茶系が用意できるならそれでもOK
ただし、そこまで使用頻度は高くないので持ちすぎるのもよろしくない
初心者は体力配分をミスりやすいのでバテたときのために緊急刺激剤も常に持ち歩いておいてもいい

・衣類
着ている物以外は持ち歩かない。複数の服を状況によって着替えるようなことはまずしないので邪魔になるだけ
道中で見つけた服で低性能な物は解体して布に変えてしまおう
状態が悪いけど重くて性能が良い物は修理すれば蘇るのですぐに使わないなら分かるところに置いて後から取りにくるようにする

・水、食料
水は消費量が多いので2Lくらいの多めの量は常に持ち歩いて、重さが気になってきたら飲んでバックを軽くする。重いわりには火と容器があればいくらでも作れるので見通しが立つなら少なめでもいい
食料は非常用のガマ10本程度を基本とし、遠出するならガマ→袋入り→缶詰の優先度で可能なかぎり持っていく。獣肉は重くてカロリーも低めなので原則持ち歩かない

・道具
色々種類があって一番ごちゃごちゃするところ
常に持ち歩きたいのは以下の物
斧:木の確保と対オオカミ
ナイフ:獣解体と対オオカミ
寝袋:未所持でベッドが見つからないと疲労で何もできなくなる
鍋or缶:水作成。水だけあればいいなら軽い缶の方がいい
黒炭:地図作り&居場所認識。未開地ではドンドン使うので10個くらいはあっていい
スプレー:重いが印を付けられて、重量回数比は黒炭より多い
釣り道具:軽いわりに持っていないと釣りができなくて影響大きい
ランタン:ライト兼非常用の暖房。しかし重い
道具は重い物が多いので近場の探索などで使いそうにないときはできるだけ拠点に置いておくようにする

・武器
道具と同じカテゴリになるが性質が違うので分けて記載
このゲームは戦いが主眼ではないので武器はできるかぎり少なくするのが基本
武器の主な使い道はオオカミ対策とシカ狩り
両方が無理なく行えて重量も控えめなリボルバーが一番バランスが良い
弓は作るのがだいぶ先になるし、シカを狩るのが難しい
ライフルは4.2kgと常用するには重すぎる。拠点に置いてクマやシカが居たら狩るときに持ち出すようにした方がいい
どれにせよ弾数は最低限の量だけ持ち込むように。弾薬を何十発持っていてもそんなに大量に撃つ場面は訪れない
また、オオカミに関してはフレアや斧やナイフなどで切り抜ける手もあるのでそれらがあるなら武器を一切持たないのも考えられる

・材料
道中で必要になるのはスノーシェルター用の布くらいしかない
あとは完成品よりも軽いサルオガセを持っておく程度
この欄はできるだけ開けておくように


MTGアリーナ パウパー&職工の環境やセオリー

構築嫌いの自分が唯一気合入れてデッキを組んでるのがこの2つ
カードプールが狭くてそこまで悩まずにデッキが組める、カジュアルかつ短期間のイベントなのでメタが定まらずに多様なデッキが見れる、とにかく安くてカード不足で組めないと言うことがない、などが理由
参入障壁が低くて初心者向けと言えるのに基本的な情報がネット上に少ないと感じるのでセオリーを書いてみる
ラヴニカ付近ではほとんどやってなかったので旧環境のセットを縛った環境でパウパーや職工をやってみたいね。ヒストリックはプールが広くてデッキパワーが高くなりすぎるのであんま好きじゃない



●パウパー
軽い除去は優秀でタフネス2-3への対処は困らない。逆に4点以上が弱く、黒の確定除去も概ね4M以上なので大型への対処は意外に難しい
5M以上のクリは重さに見合った性能がないので軒並み使い物にならない。しかし確定除去が薄いのでタフネス4以上は意外に信頼でき、長期戦を見越せる一部のカードは強いが
置物はほとんど存在せず、あったとしても影響力のあるものは皆無。それ故に一部強力なものがあると対処手段も限られるので厄介(今は使えないけど前シーズンでの不正相続など)
アドを失わないクリは強い。出たときや死んだときにドローできてサイズも平均的なクリは出していくだけで枚数有利になる
カードの質が低いので数合わせを入れるよりもオーラによる一転突破が有効。いくらかサイズが上がれば除去耐性にもなってそのままゲームを決められる
多色地形はタップインのみでテンポを失いやすい。ただコモンは色拘束が薄めで多色カードもほぼないので職工より色事故は起きにくかったりする

特定の戦術に特化できるほどカードプールがなく、全体除去やアドを稼ぎ続けるものもないので必然的に戦闘が主軸になる
4M辺りまでのクリを並べて除去や戦闘で削り合うのはリミテッドに近い。リミテで強いコモンは普通に強かったりするので強コモンのオールスターの雰囲気がある

受身になっても有利にならないので常に攻めることを考えたい。回避が重要なので回避持ちを重視したり飛行を得る装備も有用
環境的には軽量除去多めのアグロ→強化による一転突破→アドを失いにくいミッドレンジ、の3すくみになってるように感じる
ちなみに情報を得るためによく使うであろうMTGwikiに書いてあるパウパーに関することは全セットのコモンが使えることを前提に書かれているのでプールの狭すぎるアリーナパウパーでは役に立たない情報も多い



●職工
パウパーから使えるカードが増えて明確なアーキを定めて組むことが可能になる。単体でのカードパワーよりもデッキ全体での方向性を決めるようにする
小型は構築でも活躍するものが多数あってかなり充実。対して大型や重量呪文もそれなりの性能向上はあるが、1枚で巻き返せるほど強力なものはなく、それを頼りにランプやコントロールをやる理由にはならない
2Mの黒の除去が豊富になり、クリの対処しやすさはさらに上がる
全体除去は赤黒に3M2点が少数あり、ウィニーが多いのでハマれば効果的。大型も含めた一掃はできないので効かない相手にはほぼ腐ることになって不安定
実用的な置物が出てくるので置物を使ったノンクリ気味のデッキが少数ながら組める。戦闘が主体でほとんどのデッキに除去が入っているのでそれらを腐らせられるのが大きい
マナ基盤はパウパーからほぼ進歩なし。アンタップの多色地形がないのに低マナとテンポが重視されるので事故率は高い。色事故を起こさない単色デッキは色によっては有力

パウパーと比べて低マナは強くなるのに高マナはさほどでもなく、そして全体除去も信頼性が低くてあまり使われない
重いクリは除去で潰されるか速度に追いつけないかでおおよそ使い物にならず、強力なフィニッシャーがいないのでコントロールやランプは不遇
つまり小型を並べて序盤から攻め立てるのが強い超テンポ環境
主軸は2M以下のクリ。それらの補助する呪文と相手のそれらに押し負けないような軽い除去を詰め込むのが基本



ヒステリックの職工&パウパーでもこれらの基本的な傾向は変わらない カードプールは膨大になるので特定の戦術に寄せやすくはなる 特に絆魂やライフゲインを軸にしたデッキがよく見られるのでアグロはスタン以上に厳しい


ジュラシックワールドエボリューション:攻略メモ

エピックストアで配信されたジュラシックワールドのゲーム
これってもしかして日本語版が発売されていない?
UIが日本語に対応しているだけでなく、有名声優による日本語吹き替えもされているのにパッケ版が英語版しか見当たらない
おもしろそうなのに日本語対応してなくて諦めるゲームは多いけど逆パターンは相当珍しい
普通にクオリティが高いゲームなのになんでパッケが出てないのだろう。不思議

ゲームとしては経営SLGと言うよりは箱庭クリエーション
ノルマを果たすために最適解を考えるんじゃなくて、いかに自分好みのパークを作るかを楽しめるかってゲームですな
ノルマは簡単だし時間をかければサルでもクリアできる難易度だから攻略なんて見なくても誰でもクリアできるはずなのでプレイ中に気づいたメモ書き程度のもの
本当にガチでやるならチャレンジモードをいかに早くクリアできるかを競うことになりそう


・契約を優先的に
各部門の評判を一定値まで上げることが新しい施設の解除条件になっている。これらを無視してさっさと次の島に行ってしまうと開発の選択肢が狭まる
F1→評判を見て、鍵マークが付いているところがなくなるまで上げてから次の島に行くこと
評判を一気に上げる手段はないので常に契約をこなすことを優先していく。難しかったりめんどくさい契約はスルーしてやりやすいものを確実にやっていく

・電力を忘れない
電気がないと何も動かないので発電所の数には余裕を持つようにする
当然停電は最大の敵。停電対策のアプグレは必ず付けておく
鉄塔と変電所を一本線にしないでおくと停電しても電力喪失の危険性を多少下げられる

・研究と発掘は常に行う
ゲノムが増えれば生存力が上がって良い恐竜が作りやすくなるし、化石を売れば調査費くらいは返ってくるので大損はしない
ただ少なからず損が出ることはあるので序盤は金が足りなくなるので無理にやらなくてもいい

・ゲスト施設はコンパクトに固めて
主に観察施設とホテルの近くにゲスト需要が高くなりやすい
これらの近くにゲスト施設を固めて建てると少ない施設数で欲が満たせて効率が良い
満足度よりもホテルの需要が高くなりやすく、定員率が10%も行くと定員が少なくて評価が下がる。常に早めにホテルの場所は確保しておくこと

・少数のことを集中して行う
やることが多いのであれをやってこれもやって、と手広く作業していると何が本当にやりたいことなのかが分からなくなってくる
恐竜の管理、ゲスト施設の整備、契約やミッションをこなすなどからやることを絞り、それと平行して化石の発掘程度のわかりやすいことを片手間でやるようにすると混乱しにくくなる

・恐竜のやりくり
肉食と草食を混ぜないのが基本
草食で個体数の多い恐竜は一つの囲いにたくさん混ぜられるので扱いやすい
逆に肉食は他の種が混ざるだけで争うので一つごとに分けておく
非常に狭い囲いで足りる恐竜もおり、他施設の建てられない空きスペースの小さな隙間を檻で囲ってラボから運んできて飼うことも可能

・他の島で研究をこなす
新しい研究や調査地を開放すれば他の島でもこれらの研究を行える
発展してなくて資金のやりくりが厳しいなら一度戻って研究をしてくるのも手

・嵐が来ると心地よさが下がり、ティラノとかラプトルとかの気難しい恐竜はそれだけで暴れだす。これらのいるところはフェンスを二重以上にしたり嵐警告の段階で眠らせたりして外に出さないように

・フェンスや餌はわざわざレンジャーを派遣するよりも新規で置いてから元のを削除した方が楽

・フェンスはスペースで曲げ方向を指定できる。二重フェンスにしたいときは外側に作れば広さを確保できる

・マップを開くと適度に縮小されてホイールでズームアウトするよりも楽。デフォのMよりも押しやすいところに配置替えしておくとかなりやりやすくなる

やる予定のもの
今までやったもの
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レビューを見比べると面白いかも?
古いレビュー一覧は
こちら

●2018年
・7/19

適当評価:☆
・6/14

適当評価:☆☆☆☆

●2017年
・12/21
適当評価:☆☆☆☆
・11/30
適当評価:☆☆☆☆
・10/19
適当評価:-
・09/28
適当評価:☆☆☆
・07/29
適当評価:☆☆☆☆☆
・07/06
適当評価:☆☆☆☆
・02/16
適当評価:☆☆☆☆
・01/26
適当評価:☆☆☆☆☆

●2016年
・11/02
適当評価:☆☆☆☆
・08/03
適当評価:☆☆
・03/24
適当評価:☆☆☆☆☆
・03/24
適当評価:☆☆☆☆☆
・03/10
適当評価:☆☆☆
・01/28
適当評価:☆☆