ミストオーバー 体験版 感想

何となくpsstoreを覗いてて目についたミストオーバーと言う作品の体験版をプレイ

内容はローグライク+コマンドRPG
ローグライクの戦闘部分がコマンド制になったものと考えれば間違いない
世界が死に直面していて、それを示す時計が振り切ってしまうとゲームオーバーになってしまう。すなわちゲームそのものに時間制限付き

難易度はかなり高い
単純に敵が強く、Lvが低いときに5体くらいが同時に出てくると死が見える
陣形によって使える技が変わり、技を使ったときや敵の攻撃を受けると入れ替わったりするので最初はどこでどの技を使えるかを覚えるのが大変
ローグライク面では満腹度を回復する食料がとにかく足りないので最初の一歩目から常に効率を考えて動かないといけない
ただし対抗策や救済もあるので理不尽さはそこまで感じない
死亡=ロストだが即座にロストするのではなく死亡までの猶予と行動ができるのでそこまで怖くはない
Lvが1上がるだけで一気に強くなり、合体技が強いのでそれを主軸にすると格段に楽になる


●気になったところ
・タイムリミット
ダンジョンから帰ってくるたびに時計の針が進んでいくのは上で書いた通り
この時計の進みを抑えるために宝やガラクタを拾う、敵を倒すなどのダンジョンの探索を強要される。そもそもろくな説明がないので最初のうちは何で時計が進んでいくのかがわからなかったりもする
長時間の探索をするためには当然食料が必要になるが、その値段が異常に高い。体験版時点で赤字ギリギリの収支を迫られる
そしてこの時計の進みがかなり早い。9時から始まって12時になったらアウトなのに1回で5分くらい進む。すなわち稼ぎのための中途半端な冒険が許されない
説明書では全滅しないことが最優先だ!と買いてあるが、死にかけた程度で撤退したらゲームオーバーでゲームそのものが終了する
体験版でゲームオーバーになったときは問答無用でタイトル画面に戻されて引き継ぎもなしで最初からだった。先の長い製品版でもこのままだとしたら恐ろしすぎる

・施設でコマンド選択するとき施設ごとに前回の位置でコマンドが固定されていて、入るときに短い会話が挟まるのと合わさって誤爆選択が多発する。地味だけどこれがかなりのイライラ

・ダンジョン内での基本陣形の変更ができない。戦闘後も自動で基本陣形に戻るようにするべき

・MP回復のために敵を1体残して防御連打と言う面倒な作業が必要


ゲーム全体に説明不足や死んで覚えろ感を漂わせているのに死んだときの損害が半端ない
体験版の範囲ではそこまでの極端さはないものの、既に緊張感とイライラがギリギリのところでせめぎ合ってる
steamのレビューを見るかぎり自分がヤバそうと思ったところが製品版でも実際にヤバいところっぽい
買おうかなと思ったけどちょっと今の時点では危険な匂いがしているので改善されてセールで安くなったら手を出すかもしれない


THE SURGE レビュー:システムもストーリーも尻切れトンボ

2019年4月に100円で販売されたのを買っておいてしばらく手を付けてなかったもの
内容はSFな世界観のソウル系
100円だからと中身知らずに買ったのでグラフィック見ただけでてっきりFPSだと思い込んでいた……
XCOM2のときもそうだったけど洋ゲーでSFっぽいと何でもFPSだと決めつける癖があるらしい

このジャンルのお決まりで難易度は相当高い
敵の攻撃力が高くて動きも早いのにガードが頼りにならないので受け止めて反撃という戦法が取りにくい
敵の動きをしっかり見て回避を考えながら攻撃をしていかないといけない
中には攻撃してもほぼよろけないで対処が困難な敵もいるのにそれをスルーするのが難しいところもある
重量による動きの差はなくて動きは軽快なので回避に困ることはない

・エネルギー
攻撃を当てるとMPにあたるエネルギーが溜まり、それによってドローンを攻撃させたり回復や強化したりできる
攻撃することでリソースが増えるというのはブラボに近いものがあるか

・部位切断
装備がある部位は堅いがそこにダメージを与えて切断することでパーツが手に入る
ない部位は防御が低くてダメが通りやすいがパーツは手に入らない
稼ぐときは装備のあるところを、攻略するときはないところを狙うのが基本になる


●悪いところ
・進むごとに漂うマンネリ感
一貫して機械に囲まれた工場の中を探索するので似たような景観が延々と続く
敵の種類が少なくて同じ敵とずっと戦わされる
体力や回復がパーツ依存なのでそれらにほとんど枠を食われることになりカスタムの幅が狭い
武器の性能差がほとんどない。武器ごとに特殊な効果や攻撃技などがなく、カテゴリが同じならどの武器使っても使用感はまったく変わらず
これらが積み重なった結果、同じ風景の中を進みながら同じ戦法で同じ敵を倒しつつ進むの単調なゲームに感じてくる

・単調になりがちな戦闘
敵の攻撃が大振りで回避から反撃余裕の攻撃or素早い連撃や広範囲で回避の難しい攻撃がきっぱりと分かれる
同じ敵でも前者を多用してくるなら楽勝、後者だと動きを見切るのが困難で事故死することすらあると両極端

・道に迷いやすい
マップがなくてどこに行くかの指示もないのでクリアまでに一度は確実に迷う
クリアまで一本道なのでソウルシリーズのように複数のルートがあってそのうちの一つを進んでいるということもない
迷うことへの救済要素もないので道がわからずゲーム自体を投げる可能性すらある

・意味不明極まるストーリー
ちょっとした会話が挟まる程度で何が起こってこうなったのか、何のために動いているのかなどがさっぱり理解できない
ラストに至っては何が解決したのかわからないのに終わってしまう


ソウル系として基本システムはしっかりしており、独特な世界観やそれに合わせた独自システムも合わさって作り込みは深い
中盤まではこのジャンルでも上位に入ると言えるほどのめり込めたが、進むにつれて問題点に挙げたところが目立ってきてラスダンに入る頃には飽きすら感じるほど
ちょっと前にやったソウル系の仁王に比べてもこちらの方が明らかに出来は良いと思うんだけどねぇ
やはりサクサクと進んでいけるのは偉大だということがわかりました

レフトアライブ 感想:これ、やっぱクソゲーだ!

レフトアライブ購入
お値段送料込みで300円!この値段なら超絶クソゲーでもいいやと思って買ってみた
が、結局クソゲーだった……。騒がれてたけど実際やってみればそれなりに遊べるんでしょ?とか言う夢は見事に打ち砕かれた
自分は3面に入って少し進んだところでギブアップ
1面の最後でヴァンツァーでぶっ放してたところがピーク。でも結局ここ以外で乗れることなかったな
以下ダメなところをピックアップ

・ステルス
視界が広い、と言うかどこまでがバレる範囲かがわからないので隠れて進むことができない
バレたら1発アウトですぐ撃たれる。メタギアみたいに異変察知→様子見に来るみたいな猶予はない
そもそもマップも道も狭めなのでステルスし続けるのは無理
マップがわかりにくくて目的地行くために歩き回ることになる

・戦闘
シューティングなのに長らくハンドガン1本
SMGが手に入っても弾がないので結局ハンドガン
戦闘員じゃないからハンドガンしか持ってないのはまだわかるけど、倒した兵士から武器を奪わないのにはなんでだよとツッコまざるを得ない
そして敵が堅すぎる。頭で5発、胴だと数えるのも面倒なくらい打ち込まなきゃいけない。頭以外ではよろけすらしない
たぶん銃よりも近接武器の方が強い。それも耐久値があるので使い続けられない
クラフトでアイテムが作れるが、わざわざ作らなきゃいけないわりに敵の強さがアイテムでどうこうできる範疇を越しているので面倒なだけ

・ストーリー
戦争でエライことになってるので脱出します。以上
ロクなことが語られないので頭にも残らない
アーカイブだけは結構充実してる気はする。ゲームがアレすぎてまったく読む気にならないけど


ステルスゲーではない。でも撃ち合うゲームでもない。つまり何がさせたいのかがわからない
メタギアとラスアスを足して何もかもを劣化させた謎ゲーとでも言えばいいか
さすが平成最後のクソゲーと言われることだけはある
フロントミッションシリーズ好きで期待してた人のショックはひどかっただろうなぁ


三國志9 感想&レビュー:THEシンプル三國志

三國志14が出るらしい→それなら三國志9をやればいいじゃない!
と言うことで始めた三國志9
さすがに2003年の作品だけあって古さは感じるけど結構おもしろい。少なくとも13よりは楽しめてる
14は9や11の系譜と何かで見たけれどどうなるんだろうかね。何にせよ有料ベータテスターは嫌なので無印は買わんだろうけど


●良いところや特徴的な部分
・戦闘
戦略コマンド中に行き先を指示して近づいたら完全オートで戦う
必殺技に相当する兵法の発動が能力の高低以上に重要。兵が多くても兵法がないと火力が出ず、兵が少なすぎると有能武将でも1発で壊滅したりする
陣形や連携によって兵法の出やすさが変わるので同系統の兵法持ちで固めたり、多少弱い武将でも兵法の数合わせとするなどの役目が出てくる
諜略がお手軽かつ効果が高いので盤外戦も激しい。知力が低いと一時的な撤退に追い込まれる偽報で延々と足止めすることもできる
進軍や戦闘が長引くと士気が落ちてまともに戦闘ができなくなるのでただ長引かせるだけでも戦況が変わってくる
オート戦闘とは言え広大な領土になると兵の輸送や士気の上昇に時間がかかるようになるので兵数に任せて突撃するだけでは限界が来る
逐一の指示はできないので先を読む必要があり、プレイヤーが介入できる要素が少ないのでなかなかにシビアだったりする

・内政
収入や収穫に関わる数字を上げていくだけの非常にシンプルなもの
都市発展によって直接的に戦闘を有利するものはないので、純粋に戦争に向けて兵や兵糧を蓄えるものになっている
とは言えほとんどの行動で金を使うので特に中盤までは内政の充実は急務
かと言って内政に秀でた武将は知力も高めで頭脳要員として前線に置いておきたいときもあるので後方の都市だけ集中的に発展させて財政を余裕を持たせるのもやりにくい
ある程度まで発展すると能力の大小で上がり幅の差が減ってくるので集中して上げたいところは数を集めて人海戦術を取る必要がある
兵を集めたあとの輸送にも結構な時間がかかるので末端の都市でかき集めた兵を片っ端から最前線に送ると言うのも非現実的
逆に武将だけを移動させるのはかなり早い。無能武将でも兵の輸送要員であちらこちらに飛び回ったり、前線に兵だけ溜めておいて必要なときだけ有能武将を呼び寄せるなどできる


●悪いところや気になったところ
・建設
上位の施設は完成までにかかる時間が長く、CPUは建設に反応して兵を出してくるのでロクに施設を作ることすらできない
防衛線を敷こうとしたら兵を出されて戦争に突入して外交悪化するので事前に防衛線を敷くことに使えない
せいぜい遠くに進軍するときに士気が減らないように途中で休憩ようの陣を作る程度しかない
CPUが建設をすることも滅多に無く、施設を巡る攻防が起きることも稀
チュートリアルでは重要コマンドのように語られるがコマンドそのものが空気

・外交
友好を上げると攻められにくくなるが、時間が経つと勝手に下がっていくうえに同盟がないのでどんなに上げても攻められるときは攻められる
友好を上げる手段が貢ぐしかなく、物資の厳しい序盤は友好を上げること自体が実質不可能
勢力拡大してくると友好を上げるまでもなく倒せばいいだけなので建設と並んで空気コマンドになっている

・弱小勢力が無理ゲー
序盤の金のやりくりが半端なくキツイ。武将が金を求めて毎ターン探索(本来は武将や宝を探すコマンドだがたまに金も拾える)をし続けるとか乞食か!
戦闘がオートゆえに劣勢を跳ね返す手段がない。複数部隊で攻められるとどれかを抑えこんでも他の部隊に攻め込まれるだけなのでどうあがいても無理不利だからと籠城しても都市に張り付かれたら内政がズタボロになる。何ターンもかけて上げた分が1ターンで無に帰すので内政をすることすら馬鹿馬鹿しくなる
忠誠を上げる手段が金を渡すくらいしかない。武将に渡す金など一ミリもないので忠誠が低い奴は遅かれ早かれ引き抜かれる
何もしなくても周囲のデカい勢力が焼討や奪取で自軍を弱体化させてくる。もちろんこちらにやり返す余力はない
などの理由で都市数の少ない弱小勢力はどうあがいても序盤で死ぬ
武将が優秀な魏や蜀でさえ都市一つで開始だとどうしようもない

・異民族がおかしい
端の4箇所に存在するどこにも属さない勢力
初期から兵数が30万以上(他勢力はデカくてもせいぜい3~4万)、武将は5人しかいないものの統率武勇が80近くあって歩兵系最強兵法持ちと全員超一線級、武将の引き抜きや捕縛が不可能で弱体化も見込めないとぶっ壊れた強さ
知力が低いので調略を使えば対処はできなくないがそれでも相当な戦力を割かないといけないことに違いはない
これだけなら有利になりがちな端の勢力に対するハンデと捉えられなくないが問題なのはプレイヤーにはガンガン攻め込んでくるのにCPUにはほとんど攻め込まないという点。プレイヤー側だけが一方的な不利を背負わされることになっていて不愉快極まりない
邪道になるが異民族も編集機能で弄ることができるので武将や兵数を弱くしてさっさと滅亡させてしまった方が気持ちよくプレイできて吉


●総評
やることは内政上げて攻め込むだけながらもシンプルさゆえに中毒性がある
戦線が拡大するにつれて兵の輸送や配置も考えないといけないのでゴリ押し一辺倒にもなりにくく、無能武将にもしっかりとした役目がある
ただ、裏を返せば戦うことしかやることがないので歴史シミュレーションとしては物足りないか
歴史イベントどころか天災や一揆などのイベントもないので全体的に平坦なプレイにもなりがち

MTGアリーナ:エルドレインの王権シーズン 感想やイベントなど

2019年シーズン終了、そしてエルドレイン実装&正式サービス開始
シーズン最後はランプからのフォグテフェリーと言うクソを締めくくるようなデッキと当たったので気持ちよくシーズンを締めくくれました(白目)
グッバイテフェリー、グッバイ鎖回し、グッバイ野茂み。もう帰ってくんなよ

2020年シーズン開始と同時にレア10枚と構築済みデッキが配布
レア10枚とか実質10パック分だし太っ腹やなー。1年前に自分が始めたときとは大違いだ
構築済みは既存プレイヤーにも配られたけど、そのデッキを構成するカードのうち未所持のものは手に入って持っているものは手に入らないって言うやや変則的な配布
神話もレアも1枚積みで大抵は持っていたから旨味はほとんどなかった。けど1枚も出なかった漆黒軍の騎士がタダで手に入ったのはありがたい

もちろんマスタリーパスも購入
献身辺りのセールで買ったジェムが残ってたのとM20のドラフトで溜めた分も合わせて追加の課金せずに買えた
今回は4ヶ月の期間が空くしどう考えてもM20のときより得。期間が長いからか最大Lvも110までになってる
ジェムを最高まで入手するのに必要なLvも下がったので絶対損しないでしょ
去年と違ってマスタリーがある、次セットまでの長さ、レア10枚配布、先行ブロールでアンコを貰ってる。この辺のおかげでエルドレインは神話以外はほとんど欲しいものは揃いそうな予感

・AIの頭が悪くなった。コンバットを相手に向けて無意味に使う、マナ加速エンチャを相手の土地に付けるなど悪いを通り越して意味不明の行動を取るようになってしまった。今まではバカではあってもここまでひどくはなかったのになぜこうなってしまったのか
・10月頭に単色の初期デッキが再配布。デッキ名やコンセプトはそのままだけどレアがちょっと増量された
・日本語のデッキをエクスポートしたときに振り仮名がなくなってスッキリ


●イベント
・どんなデッキも思いのまま!スタンダード 9月27日午前0時~10月2日午前0時
・全カード獲得チャレンジ:スタンダード 10月6日午後0時~10月8日午前0時
スタンダードにあるすべてのカードを好きに使ってデッキが作れるイベント
上が練習で報酬はなくて12ゲームまで。下が本戦で2敗までのうちに最大12勝を目指す
回数に制限はあるけど好きなデッキを作れるので普通に楽しい。カーリアとかアルコンとかの普段使わない神話を軸にしたデッキ作って遊んでた
大きな大会がなくてメタがわからないからか強弱よりもエルドレインの新しいカードを使って遊んでる人の方が多い印象
本戦もガチらないでこれで行く。どうせ0勝でもレア1枚は貰えるし遊んだおまけにレアが付いてくるならむしろお得やん!
ってかトーナメントじゃないんだし2敗までに12勝行ける人なんているのだろうか

・ブロール実装記念イベント 10月25日~11月1日
ブロール実装とともに水曜限定でプレイ可能なところを1週間常時開放
記念イベントなわりに参加費が1000G取られたりする。まぁブロールデッキ限定のレア5枚&スタイルが貰えるし、一回払えばやり放題なので別段高いとは感じないが
ブロール実装にあたって先行体験のときの構築済みデッキを配布するのかなとか思ったけどそんなことはなかった
特に構築済みの統率者はパックから出ないわりに構築水準のカードパワーはないから使いたかったらほぼブロールのためにだけにWC切らなくちゃいけないのは辛い
伝説の3色は神話ばかりで資産がない人にも厳しいので全部とは言わずとも構築済みのうち1種類を選択配布とかしてほしかった
展開が非常に遅い=勝数を稼ぎにくいからか環境は想像以上にカジュアル
オーコやゴロス、ミゼット辺りが頭一つ抜けて強いものの、そいつらばかりってこともなく幅広い統率者と当たる。ガチ勢はオーコやトーブランを使ってさっさと5勝したら去っていった模様
統率者と絡めてデッキを考える楽しさ、シングルトン&低速環境なので普段使わないカードや成り立たないコンボができる、長期戦確実なので盤面が複雑になって頭をフル回転させないといけない、などで今までの変種ルールの中でもぶっちぎりでおもしろい
もうブロールだけで生きていけばいいんじゃないかと思ってブロールデッキの統率者4枚をWCで作ろうと考えているくらい

やる予定のもの
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●2018年
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●2017年
・12/21
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・11/30
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・10/19
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・09/28
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・07/29
適当評価:☆☆☆☆☆
・07/06
適当評価:☆☆☆☆
・02/16
適当評価:☆☆☆☆
・01/26
適当評価:☆☆☆☆☆

●2016年
・11/02
適当評価:☆☆☆☆
・08/03
適当評価:☆☆
・03/24
適当評価:☆☆☆☆☆
・03/24
適当評価:☆☆☆☆☆
・03/10
適当評価:☆☆☆
・01/28
適当評価:☆☆
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管理人:てきと
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