Deep Rock Galactic クラス解説

クラス解説を詳細にして単独記事に分割


●ガンナー
・ミニガン
装弾数と連射力の高いガトリング
長時間弾をばら撒くことができ、スタンも付いているので自然と足止めも成立する
回転の後半に行くほど精度も高くなるのでばら撒くことを前提にすれば遠めにも手は出せる
発射数が多いとは言え範囲攻撃ではないので高難易度で多数の敵が出てくると対応が厳しくなる
MODは貫通で複数体攻撃できるようにしたりスタン強化してばら撒くように足止めしたり集団戦を強化するといい

・重機関砲
1発の威力が高めで着弾点には範囲攻撃がある
連射力と装弾数に優れた範囲攻撃なので密集した敵への総合火力はミニガンを上回る
ミニガンと違って発射までのディレイもなくて普通の銃の感覚で扱える
範囲攻撃とは言え範囲の威力は直撃より低くて状態異常も与えないので妨害力はさほどでもない。最後のMODに恐怖付与があるのでそれが欲しいところ
低精度なのも泣き所。特に遠くにいる飛んでいる敵は精度の低さのせいで撃ち漏らしやすく、範囲で攻めることもできなくて苦手
弾数は多いがリロが遅いので細かなリロで隙を晒さないように注意。持ち替え中リロできるパークとの相性が良く、リロ中をマグナムでごまかせる

・ミサイル
発射後は照準の地点に向かって飛んでいく手動誘導のミサイル
発射後も照準を合わせ続ける必要はあるものの、どんな遠くへもピンポイントで攻撃できる
範囲攻撃でもあり、範囲威力は機関砲よりも上
精度の高さは他2つにはない明確な強みであり、MODで範囲スタンも付けられるので手動誘導に慣れれば対応力は高い
連射力は特別低いわけではないが、他2つよりも低くて瞬間火力に劣る

・マグナム
単発威力が高くて精度も良い
装弾数は4発のみだが小型は弱点なら確実に一撃、範囲MODを付けて威力を下げても2発なので倒すのに必要な弾数が特別多いわけではない。反動のせいで外しやすい連射武器よりもしっかり2発当てればいいので余裕を持てる
MODによって範囲化や貫通で集団戦に対応させることも威力をさらに高めて単体特化にすることもでき、カスタムの幅が広い
これ一本でもそこそこ戦えて、サブとしてはすこぶる扱いやすい
メインで大抵の状況に対応できるせいで余らせやすいのでそちらの節約のため適度に撃っていい

・バーストガン
3点バーストのハンドガン
3発当てたときの威力はマグナムと同等で威力は十分
とは言え、2射目以降が遠距離では外れやすい、アーマーに対して弱い、範囲化ができず貫通は1体まで、とマグナムよりも欠点が目立つ
決して使えない武器ではないので金を注ぎ込む余裕があるならお好みで

・シールド再生装置
範囲内のシールド回復速度向上&外からの弾を防ぐ
味方全員に効果があるため、乱戦ではチーム全体の生存力を高められる。味方のシールドの量は確認できないので自分がシールドを回復するおまけに味方を回復できるくらいの認識でいい
中からの弾は通すが外からは遮断する。自軍の攻撃も弾いてしまうので状況によっては邪魔になることも。味方がシールドを張ったのが見えたら中に入り込んでしまった方がいい
難易度が高いとシールドどころではないことも多々あるため、これがあるからと被弾するのは危険

・ジップライン
ロープによって味方も含めて通り道を作れる
浮きながら各種行動も行え、空中で弾を撃ったり、高いところにある鉱石を取りに行ったりと色々なことに使えて汎用性が高い
角度制限があるので高低差が激しいところでは思うような位置に張れないことも。どちらかと言うと穴を飛び越える用途で使う事が多い
弾が3発しかないので高所の鉱石を取るために気軽に使ってしまうといざというときに張れなくなる危険性がある。MODで弾数+1しておけば補給時に+2発されるようになるのでかならず付けておきたい
ミッションやステージの地形によってはほとんど使わないこともあるのでそのときは適当な鉱石を掘るために使ってしまっていい

・粘着グレ
張り付くので狙った地点で爆発させやすい。起爆が遅いグレランのような感覚で使える
弾数も6発あるのである程度固まっているところにはとりあえず放り込んでおきたい
敵に当てると貼りついたまま近接してきて巻き込まれることがあるのに注意

・焼夷グレ
着弾点を火の海にする
範囲が広くて持続も長いので通ってくる敵を確実に燃焼状態に持ち込める。スウォーム時に敵が向かってきた辺りで投げ込んでおくと通ってくるやつを片っ端から燃やせる
範囲と持続が仇となって味方を巻き込みやすい。燃えだしたら逃げればいいので高威力グレよりは被害は少ないが、一箇所に留まるタイプのミッションだと投げるのをためらう

・クラスター
投げると小さい爆弾に分かれてそれぞれが爆発
40*9の計360ダメに加えて50%スタンもあるのでどんな大群が来てもまとめて吹き飛ばせる
ただ、グレの当たり方にムラがあるのか打ち漏らすこともしばしば。狭いところならしっかり当たるので効果抜群


メイン・サブ・グレの3種が素直に使いやすく、ジップラインとシールドも確実にチームに貢献してくれる
銃をぶっ放して戦っていき、通りにくいところにジップラインを差し込んでいけば仕事が果たせるので初心者向けであると同時にチームに一人は欲しい



●エンジニア
・ショットガン
ショットガンとしては精度が高め。足を止めて照準を絞れば結構遠くまで狙い撃ちできる
威力はそこまで高くなく、全弾当ててもガンナーのマグナム1発分にも満たない。小型はしっかりと弱点を狙って一撃で仕留めて弾を節約したい
状態異常は弱点時のスタンのみ、貫通もなくて多数を相手にするには心もとない

・サブマシンガン
電撃属性を持つ。痺れると移動が遅くなって小さな持続ダメ
電撃属性を持つ武器は少ないので他クラスとの属性被りを気にすることなく足止めとして確実に機能してくれる
威力も低いので手広く足止めして味方に倒してもらうといい。飛んでいる敵や逃げていく敵も減速によって仕留めやすいので優先的に狙いたい
貫通や範囲化はなくて対多数は苦手
反動が強くて最初の方の弾が外れやすい。反動減のMODが欲しい

・スマートライフル
長押しで敵をロックオンし、対象に高速連射を浴びせる
ロックオンしてしまえば必中であり、飛んでいる敵や射撃をしてくる敵の処理をしやすい
ロック中に伸びるレーザーは弾道を示しており、照準を動かせば多少曲げることが可能。大まかに弱点を狙うようにするだけでも意外に弱点に当たってくれるのでできるだけ狙い撃ちをしたい
ケイブリーチ(天井から掴んでくるやつ)に対して極めて有効な武器。視界が悪くても射程内ならロックしてくれるので発見が容易
ロックオンしないと連射が遅いピストル程度の性能しかなく、威力が低いわりに弾薬数が少なくて弾切れしやすい、と弱さが目立つ
ロック射程を伸ばすMODを付けて遠距離での強みを伸ばし、近接での弱さはサブで補うようにする方が良い

・グレラン
弾数多めながら小型なら一掃できる威力があり、集団戦にはすこぶる使いやすい
メインで捌けない数はまずこれで減らすようにする

・ブリーチカッター
敵や障害物を貫通するカッターを飛ばす
威力が非常に高くて直線上にいる小型はほぼ即死。大型へもゴリゴリとHPを削る
平地で敵を直線に固めることができればグレランよりもさらに多くの敵を葬り去れるが、そうでないとどの状況でも多数を攻撃できるグレランが勝る
マルチよりもソロ向け。自分にのみ敵が向かってくるので固めやすく、戦う場所を自分自身で選べて機能する場面を作り出しやすい

・セントリーガン
設置後に自動発射するタレット
配置から□で叩いて設置しなければならないのでスウォームの前に事前に展開しておくこと
小型ならしっかりと対処してくれて、高所などのプレイヤーでは察知しにくいところの索敵にもなってくれる。飛んでたり高所にいる遠距離系の敵にも強い
多数の敵をなぎ倒す程の火力はなく、激戦になると弾を補充する暇がないこともあってあまり頼りにできない
装甲の堅い大型に対しても弱点を狙うことはしてくれないので無駄弾を吐きがち

・プラットフォームガン
発射地点に足場を作る
高所に登るための足がかりや穴を埋めたりしてチームの動きをスムーズにできる。異常を起こす地面を埋めれば無力化することも可能
弾数増加のMDOを付ければ弾には余裕があるので高所で手が届かないところには贅沢に使っていい
スカウトのフックと相性が良く、高所にある鉱石でも足場を作ってそこに飛んでいってもらえば自由自在に鉱石を回収できる。取れそうな鉱石があったらL1で示して足場を作ってスカウトに取ってもらうようにしたい

・LURE
ダミーで敵を惹きつける
味方を巻き込むことなく敵を実質無力化できて危機回避性能は高い。固まったところはグレランで一掃すると良い
惹きつける範囲はそんなに広くないので敵がたくさんいるところに投げ込みたい

・プラズマバースト
4回爆破する手榴弾
転がりながら4回爆破するので全段ヒットしないこともあるが、小型なら2回も当たれば倒せる
大型に複数回当てたいならジャンプして自身の下に向けて投げるようにすると当てやすい
ややクセがあるが弾数も6発あって慣れればコスパの良いグレ

・近接地雷
投げ込んだ地点に待機し、範囲内に敵が入ってきたら起爆
投げてから起爆待機まで一定時間かかるので普通の手榴弾の感覚では使えない
1回の威力は控えめだが1個が4回起動するのでトータルでの殲滅力は高い
マルチよりも敵を固めて誘導しやすいソロの方が性能を活かしやすい


タレットによって防衛戦に優れ、固定の場所を中心に動くミッションでは力を発揮しやすい
銃の性能がイマイチで普通の射撃戦では火力不足が目立つ。サブをうまく使って一掃できるかが重要になってくる
タレットの効きにくい大型の相手は苦手。滅殺ミッションではこの欠点が目立ちやすい



●ドリラー
・火炎放射
火属性で敵に燃焼状態を起こさせる
装甲を無視して攻撃でき、火力アップを付ければ単純な火力自体も普通に高いのに加えて燃焼ダメも入るのでトータル火力はかなりのもの
なぎ払うように攻撃すれば小さい虫にも対処しやすい
燃焼ダメを活かすなら燃えたらサブに持ち替えたり、燃焼で倒せそうなら若干早めに発射を止めたりして節約したい
射程増加を付ければかなりの遠くまで届くようになり、反動がないことからヘタな銃器よりも狙い撃ちはしやすかったりする
冷凍銃を使うときにも言えることだが、燃焼と冷凍の反作用には注意が必要。火炎放射と冷凍銃を同時に当てるとお互いの属性を相殺してしまって燃えも凍りもしなくなってしまう。逆に燃えきったあとor固まったあとに反対の属性を当てるとダメが増すので狙うならそこを

・冷凍銃
冷気を噴射して相手を氷漬けにする
凍った敵は行動不能になり、被ダメが著しく上昇する。凍らせる=実質撃破したのとほぼ同義
凍った敵への近接ダメは銃より高くなるのでドリルで削ってやると銃の節約になる。大型に対しても凍結→ドリルで楽々撃破可能
威力は火炎放射より低く、凍りにくくて凍ってもすぐ溶けてしまうボスには滅法弱い。滅殺ミッションには持っていかないこと

・汚泥銃
持続ダメと移動力低下

・ピストル
セミオートのピストル
連射すれば時間火力は結構高いが、全力で連射しながら反動も制御するのは至難の業。全力連射をするのは大型への弱点狙いをするときくらい
MODで威力も状態異常も範囲化もすることができず、大群を捌かなければいけない高難易度になると使い所に乏しい

・プラズマチャージャー
連打すればピストルのような単射、溜めれば範囲攻撃をする大きな弾を発射する
溜めるまでの時間が長めなのに1秒も経たずにオーバーヒートしてしまうのでデフォでは扱いが難しい。MODでチャージ高速化&オーバーヒートまでの時間増加を付けると飛躍的に使いやすくなる
単射も1発の威力はピストルより大きいので少なくともピストルよりは役に立つ
バッテリー式でリロードいらずなのでこちらを撃つ→すぐメインに持ち替えるとすればメインとの併用もしやすい
弾数は少ないがそもそもメインが属性武器で敵を選ばないこともあって弾切れになってもほとんど気にならない

・爆薬
手動爆破式の爆薬
起爆の手間がかかるだけあって1発の威力はゲーム最強。威力上昇のMODを付けるまでもなく小型なら確実に即死、大型でも目に見えてHPが削れる
その分自爆したときの被害も甚大。若干HPが減ってる味方だとシールドを粉砕しながら死亡してしまうほどなので使用は慎重に
マルチでは味方を巻き込むのが怖すぎて使用をためらう場面が多々ある。ソロなら十分に引きつけて一掃できて存分に強さを発揮できる
辺りの地形を大きく吹き飛ばす効果もあるが、穴掘りに使えるほどの弾数がないし、そもそもドリルで削ればいいのでその用途では使わない。むしろ攻撃目的で使ったときに大きな穴を開けて移動がしにくくなることがあってマイナス面がデカい

・ドリル
つるはしよりも早く広く掘ることができる
単純につるはしの代用として使うよりも強引に地形を掘り進めて道を作るために使う
派手に削れるエフェクトのせいで慣れるまでは掘っている方向を見失いやすい。方向はレーダーをしっかり見て確認し、高さは照準にあるメーターに角度が表示されるのでそれを目安にするといい
武器としても利用可能。つるはしよりも攻撃間隔が早くて当てればスタンするので小型は十分対処でき、ちっちゃい虫に対しても銃より処理しやすい
よほどのことがない限り弾切れするほど掘り進むことはなく、戦闘に対応させるためにダメアップのMODを付けておきたい

・アックス
他クラスのグレと違って爆破物ではないが単発威力は最高峰で弾数も8発と全クラスのグレで最多
爆発はしないが小さめの範囲攻撃はあるので密集していれば複数体への攻撃はできる
弱点判定があり、弱点を付けないメインの代わりに弱点攻撃手段としても扱える

・HEグレ
ごく普通のグレネード
威力や範囲はガンナーの粘着グレより高いが、転がる分だけ狙ったところで爆破させるのが難しい

・毒グレ
敵にのみ影響のある毒ガスを噴射
味方には影響がないので乱戦になっても気兼ねなく投げ込める。多少視界は悪くなるが敵が減速するのでタコ殴りにされるよりはマシ
火属性の攻撃を当てると引火して爆発してしまうので火炎放射とは致命的に相性が悪い


メインはどれも異常を付与する属性武器で弱点を突けない代わりに装甲の影響も受けない。属性の扱いを覚える必要があるものの、どの相手にもとりあえず撃つだけで安定した火力が出せるので初心者でも扱いやすい
ドリルと爆薬の2つが武器にもなるため実質全スロットに武器を持っているようなものであり、他クラスより武装が豊富。メインが属性、サブが弱点突きや範囲、ドリルが近接、爆薬が大群と使い分けることで幅広く対応できる
相手や状況によってはガンナーを上回る攻撃性能のときもあり、ドリラーよりもエレメンタラーと言った方が正しいかもしれない
ドリルはミッションによって有用性がマチマチ。拠点防衛系のミッションではほぼ掘る機会がないのに対してポッドへの帰還時でまともな道がないときはドリラーの有無で生還が決まることがあるほど



●スカウト
・アサルトライフル
精度が比較的高めで素直に使える武装だが連射数も威力も控えめ
MODで強化してもイマイチ突き抜けたものがなくて強化してもあまり使用感が変わらない
弱点へのボーナスがあるので大型にはしっかりと弱いところを狙いたい

・ボルトアクションライフル
押しっぱなしで狙いを付けてズーム&威力上昇の機能がついているセミオートのライフル
チャージは弾数消費が2倍なのに威力が2倍止まりなのでMODでチャージ関連の強化をしなければ使う必要を感じない
連射力はそんなに悪くなく、使用感は装弾数の多いガンナーのマグナムと言ったところ
アサルトよりも連射力は低いが、MODで3体貫通があるので状況によってはそちらよりも複数対処はしやすい
アーマーに対して致命的に弱い欠点があるのでアーマー破壊MODは真っ先に付けておきたい
汎用性はアサルトに劣るが、妨害工作ミッションでは遠距離から攻撃してくるスナイパータレットの処理やボスにピンポイントで攻撃する必要があって精度を活かせる場面があって価値が高い

・プラズマカービン
エネルギー式の連射ライフル
連射が早く、反動もないので狙いは付けやすいが1発の威力が低い

・ソードオフショットガン
ソードオフ仕様で威力は高いが装弾数が2発のみ
全弾ヒットでダメ96の高威力。強化なしでも小型なら1発で吹き飛ばせる。スタンもあるので大型の弱点を突けるとき
とにかく拡散が大きくて全弾当たる間合い=相手の攻撃が届くくらいの距離なので外したり仕留めきれないと確実に攻撃される。かと言って少し距離が離れるだけで倒しきれなくて威力を活かせない
MODにも装弾数や精度を上げるものがなく、常に敵に肉薄しての使用を求められる
2発撃ったらすぐメインに持ち替えたりフックで逃げるようにして弾数の少なさを補う動きをする必要がある

・デュアルサブマシンガン
二丁持ちのSMG
ワントリガーで4発発射。連射も早くて装弾数は50あるがすぐ撃ち終わる
SMGなのでショットガンよりも汎用的と思いきや、拡散が非常に大きくて有効射程はとほぼ変わらない
MODで精度上昇があり、それを付ければだいぶマシになるのでかならず付けておきたい
精度上昇さえ付ければショットガンよりも扱いやすさは上

・フレアガン
通常のフレアよりも明るさ・広さ・燃焼時間のすべてが上回る
地形に張り付く性質を持ち、天井や壁に引っ付けることで狙ったところや広範囲を照らすことができる
実は弾を直撃させればダメージが入る。戦闘中に明かりが欲しいときに敵に撃ち込んでおくとちょっとだけ得

・フック
壁に打ち込み、引き込んで一気に移動する
他クラスが地形に阻まれて到達できないor時間がかかるところでもこれを使えばあっという間に到達でき、敵に囲まれてもこれで飛んでいけば一瞬で振り切れるので戦闘でも役立つ
エンジニアのプラットフォームとは相性が良く、足場を作ってそこに飛び乗れば高いところにある鉱石でも楽々回収できる
その移動力の高さゆえに非常に事故死しやすい。ガンナーのジップと違ってフックの到達末端で行動もできないため、慣れるまでは扱いにくく感じることも  

・IFG
地点の移動速度と攻撃を落とす
目に見えて移動が遅くなり、味方には影響がないので緊急回避としてはすこぶる優秀
囲まれたときに足元に投げてもよし、持続時間が長いので通り道に事前に投げておいてもよし

・氷結グレ
小型は1発で確実に凍結する
が、銃の弾が少ないせいで凍結させたあと倒すのに苦労しやすい

・フェロモン
ヒットさせた敵を同士討ちさせる
敵同士が固まるのでエンジニアのダミー的な運用ができる
だが、効果範囲や影響を受けている敵にエフェクトがなくて味方に伝わりづらい
敵を固めやすいソロなら有効活用できる


動いて照らせるおかげで鉱石を見つけやすいため、楽にクリアできるミッションで稼ぎを増やすクラスとしては優秀
探索系のミッションではフレアによって発見が格段に楽になるため一人はぜひ欲しい
強みがフック&フレアの2つに偏っていており、単純な戦闘力では最弱。高難易度の戦闘系のミッションではフレア担当として多くても一人までにすべき
ソロではフックでどんなに激しく動いても確実に付いてきてくれるボスコがいるので移動力を最大限発揮できる。落下で事故死しても確実に蘇生してくれる、発見した鉱物がどこにあってもボスコに掘らせられる、ボスコが掘った石が悪いところに落ちてもフックで取りにいける、自分は逃げ回って弾無限のボスコに処理させる、などボスコとの相性が他クラスよりも格段に良くてソロかつ低難易度では強クラス


Deep Rock Galactic 攻略:ミッションごと解説

結構やってるんだけどクラスごとの経験が完全に分かれているせいで成長が全然進まない
やることもさすがに代わり映えがなさすぎて昇進で変化なしだったら飽きそうな予感
クラス解説をこっちの記事に分割




●ミッション
・採掘遠征
埋まっているモーカイトを一定数採掘
モーカイトはナイトラやゴールドと同じように壁に埋まっているのでそれらを掘るのと同じことをすればいい
道なりに進んで掘っていけばいいだけのでやることは単純明快
長さや複雑さが低ければ労せずクリアできるが、高いと広い空間からモーカイトを見つけるのが難しくなり、取り逃して長期戦になることも。4人マルチで人の目を増やして取り逃しを避けるのが一番確実
必要量が多いミッションだと相当な深さまで潜っていくことになるため、ドロップポッドまで帰還の道のりが長くなることがある。MULEが無茶な帰還ルートを進んでいき、それに追いつけなくて帰還ルートがわからなくなる事態が起きやすい
長くて複雑だとクリアまでが面倒なわりに収入が悪くてどう見ても割に合ってない。反対に短ければ一本道なおかげで各種鉱石や特別なイベントを見逃すことがなくて報酬以外の面で稼ぎがしやすい

ガンナー:複雑さが高いと高低差も激しくなるのでジップが必要になりやすい。高所のモーカを取りもできるが、すべてを取るにはジップの弾が足りない
エンジニア:スカウトと合わせて高所のモーカ取り。防衛戦にはならないのでスカウトがいないなら不要
ドリラー:モーカ回収にはあまり役に立たない。長いときは帰還のルートを掘る
スカウト:フレアでの照射と高所のモーカ取り。複雑さが高いときはいないと取り逃しが多くなるので必ず欲しい


・卵狩り
巣を掘って卵を回収する
卵のある場所はレーダーを見ればわかり、見た目も他とは違って汚くなっているので分かりやすい
高所に向かうことが若干多くなる程度でやることは単純
卵の個数は決まっていて、近場を取り逃して遠くまで行ってしまうと後からマップの端端を移動することになって面倒くさい。近場のものをしっかりと把握して取り逃がさないように

ガンナー:ジップで高所の卵取り
エンジニア:プラットフォームで高所の卵取り
ドリラー:下にある卵を取りに行くときにドリルで最短ルートを通れて時短になる
スカウト:エンジが居れば卵取り


・現地精錬
まずは油田を見つけてそこを調べてポンプ設置。初期配置されている大型装置からパイプを引っ張ってきてコネクタを繋げる。繋げたら繋ぎ目を工事することでパイプが完成。油田を起動し、ときおりパイプが壊れるのでそれを修理しながら一定時間耐え凌ぐ
上記2つのミッションよりも遥かに複雑で初めてだと何をやるのかが把握しにくい。マルチでやって他の人の動きを見て覚えるのが吉
特定の拠点を中心に動くことになり、味方が分断されることも動き回って地形で死ぬことも少ない
マップが広いと油田の配置が悪くて見つからないorポンプが繋げにくいことがある。ポンプを強引に通すためにドリラーとエンジニアが一人はかならず欲しい

ガンナー:オイルには関われないが拠点防衛なのでシールドは役立つ
エンジニア:高所にパイプを繋ぐときにプラットフォームが必要になる。防衛なのでセントリーも活躍
ドリラー:ドリルでパイプを強引に通す。いないとパイプを思いっきり遠回りしないといけないことがある
スカウト:基本不要。複雑なときは油田を見つけるのに一人はいてもいい


・回収作戦
埋まっているMULEを見つけてその周辺に散らばっている足を持っていって取り付ける。起動したらポッドまで向かうのでその周辺にある2種の機械を起動して周辺に待機してゲージを溜める。
MULEも足も光っているので発見は難しくなく、ラストは目の前にあるポッドに乗ればいいだけなので楽
途中までだがMULEと拠点の2つの回収地点があるので資源回収もしやすい
機械起動後は狭い範囲に張り付かなければならず、乱戦になりやすいのでそれを捌けるようにしたい。機械のゲージがゼロになるとミッション失敗になるので逃げないように。低難易度では楽勝だが、高難易度だと押し寄せる敵から逃げることも許されず、一度崩れると立て直しが不可能になるときもある
2種の機械は穴を掘れば下に落とすことができる。地形が悪いときはドリラーで掘って落としたり周囲を広げるといい

ガンナー:機械起動で閉所の乱戦になるためシールドの恩恵が大きい
エンジニア:防衛戦なのでタレットが有用
ドリラー:機械の周辺をドリルで平らにして動きやすくする。乱戦なので爆薬や属性の誤射に注意
スカウト:戦闘重視なので高難易度では足手まといになりがち。MULEを見つけるのが早くなる程度


・地点採掘
光っている地点を掘ると出てくる石を拠点に搬入する
卵狩りの拠点ありバージョンと言ったところ
石があるところは目立つ光が出るのでわかりやすく、拠点があるおかげで分断されることもないので卵よりも楽
拠点にはご丁寧にタレットが配置されており、その周辺で戦えば支援も受けられる
トップクラスに簡単なミッション

ガンナー:高所の石取りと拠点にジップを通して移動をスムーズに
エンジニア:高所の石取り。防衛戦だが拠点にはデフォでタレットがある
ドリラー:石が下に埋まっていることはないので微妙
スカウト:走り回ってさっさと石を拾ってくる。複雑なときはいないと石を見つけるのが大変なことがある


・護衛任務
ドリルドーザーをひたすら護衛して最後の石を砕く
ドーザーは近づいて□で修理可能。3ゲージあってゲージが1本削れるごとにそこは修理不能になる
道中で燃料切れになるため動かすのに燃料補給をすることになる。背面にある燃料タンクを持って鉱石と同じように壁に張り付いているオイルにレーザーで削り取る。オイルは掘ることもできるが取得できずその場に落下する。高すぎるところにあるものは掘って落とすようにするといい
とにかくドーザーを守っていけばよく、ポッドもドーザーが掘った道に確実に降りてくるので帰還も楽々。その割に収入がやたらと高くて稼ぎにはうってつけ
燃料補給時にやたらとオイルが高所に配置されることがあって、そうなると無駄に時間がかかることがある程度
ドーザーが壊されるとその時点でミッション失敗になってしまうのでそれだけは気をつけること

ガンナー:戦闘系なので順当に活躍。ジップで浮きながらオイル照射ができるので高所のオイルを取るときも
エンジニア:防衛戦なのでセントリーが使いやすいだけでなく、ドーザー周辺に置けば勝手に守ってくれる
ドリラー:ドリルで掘ることはまずない。普通に属性攻撃担当として頑張る
スカウト:マップが狭くてオイルを持ちながらフックも使えなくてお荷物


・殲滅
マップに配置された繭を攻撃するとボスが出てくるのでそれを倒す
他のミッションでは出てこない大型ボスと戦うことになるゴリゴリの戦闘ミッション。油断してると普通に負けるくらいの強さはあるので戦闘系のクラスが複数人欲しい
降下地点からルートが分かれており、卵も離れるように配置される。連携の取れない野良だと各々が好き勝手に卵を目指して分断されやすい。当然分断されるとボスを倒すのは厳しくなる
初心者や高難易度ではかなり難しめのミッションだがボスの特性を覚えればそんなに苦戦するほどの敵ではないので目標が最初から見えている分だやりやすい
難しいなら低難易度にして装甲を無視できるドリラーの火炎放射を持っていけば猿でもクリアできる

ガンナー:ボス戦の連続なので弾の多さがありがたい
エンジニア:ボスにセントリーが効果ないので武器が一つ削られているようなもの
ドリラー:属性攻撃でどのボスにも装甲無視して攻撃できる
スカウト:弾も火力もなくてきつい


・妨害工作
デカイ設備を探してそこから伸びる配線を辿った先にある機械まで行く。ハッキングポッドを呼んでそれを接続して機械を妨害。最初の設備まで戻って出てくるボスを倒す
ボスは周辺の首を何とかしながら中央の機械を破壊
首は無限湧きなので全部倒すのではなくて1-2箇所を倒して安全を確保
本体は上部の光っているところを攻撃してゲージをゼロにすると、中央部にあるライトの4箇所のうち1箇所が赤く光るのでそこを攻撃。飛ばしてくる波動壁は横移動で回避に専念、赤ライトを攻撃すると足元周辺に電撃爆発を起こすので近づきすぎない
最後に開放されるミッションだけあって道のりは長いわボス戦はあるわで面倒くささ満点
その上ミッション数そのものが少なくてマルチをやるのに人集めで困りやすい

ガンナー:ハッキングでもボスでも戦闘続き
エンジニア:ハッキングは防衛戦だがボスにはセントリーが直接的には効かない。スマートライフルでスナイパー対策
ドリラー:配線に沿って動くのでドリルは使わない
スカウト:配線に沿って動くので移動力がいらない。ボルトアクションがスナイパー対策&ボスの弱点狙いに便利で珍しく戦闘で輝く


Deep Rock Galactic 感想:マルチの楽しい穴掘りFPS

PS Plusで2022年1月配信のDeep Rock Galactic
暗い洞窟をむさ苦しいおっさん達が虫を倒しながら岩を掘り進んでいく、汚いマイクラとでも言うようなゲーム
これおもしろい。PSPLUSで久々の当たり。定価3410円みたいだけど定価で買ってもいいくらい

ゲーム的にはFPS。つるはしで掘っていくを覗けばパッと見でもやることはわかる
なんと言っても醍醐味はマルチプレイ
クラス分けがあるがそこまで厳密な役割分担はなくて各々の自由に選べる
幅広いミッションと難易度調整のおかげでそれぞれに合った難しさにできる。楽そうなミッションなら難易度を上げる、難しそうなら下げると言う風に微調整すれば楽すぎたり難しすぎたりを避けられる
途中参加も可能で味方の近くにポッドで落下してくるのですぐ戦線に駆けつけることができる
決められたストーリーに沿ってミッションを進めていくのではなく、アサインと呼ばれる汎用ミッションだけれどクリアすることで自キャラが強化されていくものをこなす形になっている。このおかげでマルチをやっても既にクリア済みの人に爆走されて興醒めと言うことにはならない
難しいことを考えずに適当なミッション
に好きなキャラを選んで撃って掘ってしていけばだいたいOKなアバウトさでとにかく気楽に遊びやすい。マルチとしては理想的なシステムになっている

じゃあソロでは難しい&つまらないかと言われればソロのときにだけ追従してくるめっちゃ優秀なドローンがいるので全然そんなことはない
自分が発見するよりも早く敵を発見して攻撃してくれたり、クラスによっては到達するのが困難な高所の採掘を行ってくれたり、場を照らすフレアの代わりになるライトを持っていたりとヘタするとマルチよりも楽になるほど
敵もマルチよりも明らかに弱いし少ないので一人でのんびりと掘り回りたいならあえてソロでやるのもあり

拠点となる宇宙船がやけに作り込んである。バーで酒を頼んで飲める、ジュークボックスで音楽流す、エレベーターで何もやれることがない高いところにまで上がれる、謎の像が立っている記念フロアがある、など無駄と言えるようなものまであって、変なところに力が入っている

強いて悪いところを挙げれば、クイックマッチがなくて若干マルチを始めるのがおっくうだったり、マルチからソロに戻るときに再ロードが入る、とかその程度
あとやることがあまり代わり映えしなくて飽きが早いかもしれない。PLUSで配信されて人が多い今が一番やるチャンス


バイオハザード レジスタンス 感想:バランス崩壊&ゲームが成り立たないクソゲー

RE3の方はボリューム不足や原作からの乖離など多少気になる部分がありながらも一つのゲームとしてはそれなりに遊べた
が、同梱されているこのレジスタンスに関してはひどい出来。RE3のボリュームのなさをこれで補うと考えていたのならさすがに無理がある


・バランス
野良ではサバイバー:マスターマインドの勝率が1:9。ヘタするとそれよりも悪いかもしれないほどマス側が有利
サバイバーは弾ない火力ない時間ない金ない連携ないのないない尽くし。長引けば長引くほど不利になり、マスが適当にクリーチャーを展開しているだけで手詰まりになるレベル
50戦くらいはやったけど4人で無事脱出できたのが1回のみ。それも自分以外はランク200くらいあっておそらくパーティ、相手はランク30程度の超格差マッチ
今までやってきたエボルブもDBDもプレデターも超えて非対称ゲーで最強最悪のバランスと断言できる。サバが弱すぎてマッチが偏っているのか陣営を指定しないランダムマッチングをした場合は99%サバ側になる
キャラの相性もひどい。例えば監視カメラから銃を撃ってくる戦術を取ってくるマスに対してカメラを攻撃する術がない近接系キャラは強みを奪われたも同然。逆にカメラ対策に特化したキャラだとクリーチャーが主軸のマスに当たるとハンデを背負っているようなもの。しかも相手を見たあとにキャラやスキルを決めることができないのでただのじゃんけんになってしまっている


・マッチング関連
プレイヤーが揃ってから一人でも抜けるとマッチング待機画面に戻される。待機中はTIPSを眺めるだけで装備やスキルを弄ることもできない
格差マッチがひどすぎる。クイックマッチしか存在せず、ランクはほぼ考慮されないため、ランク数百とランク一桁が平然と当たるとかザラ。4人集めないといけないサバ側にランク差が起きるのはある程度致し方ないと納得できるとしても、最大ランクが15のサバに400のマスを当ててくるとか何を考えているのか
そしてゲームが始まってから待ち受けるのが途中抜け地獄。上記のような格差マッチでは大抵抜けが発生し、序盤で気に入らない展開になっただけで抜けるとかも頻発。抜けたキャラをCPUが動かす補助みたいなものもないく、ただでさえサバが大幅不利なのに一人抜けたら成り立たないのでそのまま他の人も抜けてゲーム終了
途中抜けのペナルティはおそらくないので抜け放題。ゲームバランスを整えるのが面倒なので気に入らないマッチのときは途中抜けでさっさと終わらせてくれと言う開発側のメッセージとしか思えない
これらの相乗効果によってプレイヤーが揃ってゲームが開始し、普通に最後まで進行して終了することそのものが難しいと言うネトゲとしてどうしようもない状態になっている


・初心者突き放し
スキルを付けられる上限が25ポイントあるのに初期で使用しているのはたったの3ポイント。しかも照準アシストとか言うまるで役に立たないスキルで実質ノースキルと言っていい。ただでさえ初心者に辛いゲーム性なのにスキル面ですら不利を強いられる
スキルを得るには金でガチャから購入するが、これが最大ランクのスーパーレアしか使い物にならないため1回回すのに20000もかかる。スキルはマスとサバが別々で両者を均等にやるなら実質2倍かかる。一応ゲーム開始時に配られるブースターで稼ぎを増やせるおかげで追い付きやすくはなっているのだけが救い
ゲーム内容が独特で取っ付きにくいのにチュートリアルが不親切。トレーニングモードが存在するが敵が一切動かない。一歩も動かないサバor何も敵を出してこないマスを相手にして何を練習しろと
昨今は格差を起こさないため初期装備やゲーム説明が過剰に充実しているゲームも多い中で初心者に人権なしと言えるほど突き放すのはある意味清々しい


非対称ゲーの宿命であるゲームバランスが取れていないのに加えてマッチング関連など単純にネトゲとしてひどい面がありすぎる
ランク数百までやっている人が結構いるけど、どんな精神状態でこのゲームを続けているんだろうか……
一応擁護しておくとゲーム自体に光る部分はある
アウトブレイクを思わせる役割分担が重要なCOOP重視のバイオで、オペラクみたいな的外れのCOOPゲーよりはバイオユーザーの求めていた内容だとは思える
OBの欠点だった覚えゲーで飽きが早いことをマルチの対人ゲーにすることでリプレイ性を高めることにもなっている
時間のやりくりに関してもシリーズ恒例のマーセナリーズを思わせる要素と言えなくもない
実際ゲーム的には結構おもしろいんじゃね?と思えることはあったのでしっかりと改善できれば人を選ぶが好きな人は好きなゲームにはなれていたかもしれない。が、アプデも終了してる現在ではここから立て直すことはないだろうね。楽しめるのはフレンド5人集めて身内でワイワイやれる人だけ

MTGアリーナ 新規フォーマットのアルケミーに一言

わりと唐突に発表&実装されたアルケミー
スタンのカードプールにアリーナ限定の新規カードを加え、既存のスタン環境で強かったり弱かったりしたものに調整を加えた独自フォーマット
通常よりも早いペースで改定を行い、禁止だけでなくてカードそのものの調整も行うとのこと
新規カードはデジタルゲームであることを活かしたランダム性があったり記録の難しかったりするカードが多くて目新しい
リミテを考慮していないからかカードパワーも高めで新規カードを使って新しいデッキを組む楽しさは通常セットと比べても劣らない
が、新規カードは通常とは別扱いのパックから手に入れなければならず、しかもレア以上ばかりなのに1パックの値段は変わらず。無課金はスタンを追いかけるのも大変なのにさらに負担が増してしまう。神河でもアルケミーは追加されるようでこれから新セット発売から毎回となると次にはもう追えなくなりそう
ただでさえ広くないスタンを数十枚の追加と数枚の調整で割ってしまうのも問題に感じる。スタンでトップメタの次点のデッキが遊びやすくはなるか
アリーナ独自フォーマットは既にヒストリックがあり、そちらは広いプールで強力かつ多彩なデッキが作れる、言わばアリーナ版モダンみたいな立ち位置になっているのでアルケミーは中途半端さが際立つ
ヒストリック環境もジャンプスタートやリマスターでプールがどんどん広がっているのにさらにアルケミーも増やしてこれ以上追加速度を増す必要性があるのか
個人的にはアリーナ独自の改定による独自環境はやってほしいと思っていたので方向性としては悪くない
新規を追加するんじゃなくて調整版に加えてヒストリックのカードを何枚かスタンで使えるようにする、くらいで良かったんじゃないかと思う


やる予定のもの
今までやったもの
画像クリックでamazon、文字クリックでブログ内レビュー記事へ飛びます。
レビューを見比べると面白いかも?
古いレビュー一覧は
こちら

●2018年
・7/19

適当評価:☆
・6/14

適当評価:☆☆☆☆

●2017年
・12/21
適当評価:☆☆☆☆
・11/30
適当評価:☆☆☆☆
・10/19
適当評価:-
・09/28
適当評価:☆☆☆
・07/29
適当評価:☆☆☆☆☆
・07/06
適当評価:☆☆☆☆
・02/16
適当評価:☆☆☆☆
・01/26
適当評価:☆☆☆☆☆

●2016年
・11/02
適当評価:☆☆☆☆
・08/03
適当評価:☆☆
・03/24
適当評価:☆☆☆☆☆
・03/24
適当評価:☆☆☆☆☆
・03/10
適当評価:☆☆☆
・01/28
適当評価:☆☆