MTGA ゼンディカーの夜明け アプデ、イベントなどの感想

ゼンディカーの夜明け実装と同時にアリーナ開始から2回目のローテ
始めてから2年間付き添ったショックランドがいなくなるのは何だか悲しいですな
グッバイテフェリー、もう帰ってくんなよ←これ5マナテフェリーが消えた去年も書いた

この1年はカード集めがだいぶ楽になった印象。マスタリパスが標準装備、、FNMで毎週レアが貰える、レア土地の被り回避、ローテ直後にカード貰える、など。おぼえてるか、2年前の今は被り回避すらなかったんだぜ……。スタンだけやるなら今から始める人でも十分着いていけそう
一方でヒストリックに目を向けると短期間でジャンプスタートやアモンケットが実装されたので手広くやると逆に辛くなった 。カラデシュリマスターもすぐ来るみたいだし、1年前の記事を見直してみたら当分は過去のセットの実装は予定してないって書いてあったのにそれはどこに行ったのやら



●日替わりセール履歴
カード資産に関わる物のみ記載
右隣はゴールドでの値段、ジェム購入なら1/5。ごく一部を除いてジェムでもゴールドでも購入可
9/19 対人ドラフト 9000
9/21 500ジェム 2000
9/25 テーロス 600



●アプデ、出来事、変更点、気づいたことなど
機能追加はエモートのカスタマイズくらいで特に大きな事柄はなし
アプデ直後はサーバー接続が不安定で起動にめっちゃ時間がかかってた。いつ切断とか起こすかわからないのでリミテッドやるのは怖かったほど。翌日に緊急アプデでマシになったけどそれ以前よりもまだ重い気がする




●イベント
・『ゼンディカーの夜明け』のイベント予定
プレミア・ドラフト――9月18日~2020年冬
マッチ・ドラフト――9月18日~2020年冬
シールド――9月18日~10月2日
メタゲーム・チャレンジ:スタンダード――9月27~30日
クイック・ドラフト――10月3~16日
『ゼンディカーの夜明け』構築――10月4~7日

・クイック・ドラフトの予定
9月18日~10月2日:『イコリア:巨獣の棲処』
10月2~16日:『ゼンディカーの夜明け』
10月16~30日:『テーロス還魂記』

・「自宅でFNM」イベントの予定
9月18日:お好きなイベントにご参加ください。
9月25日:職工
10月2日:シングルトン
10月9日:スタンダード

・その他のイベント
9月26~29日:メタゲーム・チャレンジ:スタンダード
10月3~6日:『ゼンディカーの夜明け』構築
10月10~13日:ヒストリックの職工



Remnant: From the Ashes 感想&レビュー:遊びやすいソウルライクだけど……

エピックストアで無料配布されたレムナントのレビュー
おもしろそうと思って日本語版を買おうと思ってたこともあったので無料配布されたのがわりかし嬉しかったタイトル
……が、結果として買わなくて良かったと思える内容だったのでレビューと言うか不満をぶつけるだけの記事になっております



・戦闘
射撃による遠距離からの攻撃が主体なので戦闘することへの緊張感が薄い
大抵の雑魚は1発でよろけるので適当に撃ち込むだけで封殺。よろけない強い雑魚を含むラッシュのような波状攻撃があるのでそれをいかに捌くかが雑魚戦のすべて
MODと呼ばれる魔法のようなものがあって、それらがかなり強力。特に召喚系はソロでもタゲを分散させたり先行させて後ろから撃つ戦術が取れるのでヘタするとどんな動きをするかわからないオンラインマルチよりも安全ですらある
近接武器はほぼ死に武器。難易度ノーマルでは節約しないといけないほど弾に困らないし、弾を補充できるアイテムが無限に購入できるので近接戦をするリスクと釣り合いが取れない

・難易度
標準難易度のノーマルではかなりヌルい
どれくらい楽かと言うと、雑魚戦は適当に撃っていればほぼ終わり、ボスも一部以外はソロで初見~数回のリトライで倒せる、ダクソでエスト瓶に当たる回復アイテムを一度も強化せず(ってか説明がないので強化の仕方がわからなかった)にデフォの3個でクリアまで行った、初期装備が結構優秀でそれを強化するだけでもラストまで行ける、など
昨今はノーマルでもベリーハードくらいのやたら歯ごたえのあるゲームが増えているのでそういうのに比べれば本当に普通すぎる難易度。死にゲーと考えていると肩透かしを食らうこと間違いなし
やりごたえを求めるなら初見でもノーマルの一個上の難易度のベテランでやる方がちょうどいいかもしれない

・ワンパターン
雑魚は突っ込んでくるor距離を取って射撃してくるの2パターンしかない。特筆した性質や奇抜な攻撃をしてくる奴はほとんどおらず、雑魚の種類が一つのマップにつき1~2体なのですぐ見飽きる
ボスは取り巻きも含めて数でゴリ押してくる奴が大半。ボス単体で見れば攻撃も体力も行動パターンも大したことない奴が多くてボスじゃなくて雑魚と戦ってる気分にすらなる。当然ボス戦で行うギミックみたいなものも存在しない
マップもガワが変わるだけで一本道を道なりに進んでいってダンジョンに入ってボスを倒すって流れはどこも同じ
これらのせいで見た目は変わっても最後まで同じようなことの繰り返させられてる感が非常に強い。冒険をしている、探索をしていると言う感覚はまったく味わえない

・ボリューム不足
初見である程度足踏みしながらにもかかわらず、たったの10時間でクリアしてしまった。ダクソで言えばそろそろ中盤に入ったかなーと思ったところでラスボスっぽいところにたどり着き、そして流れるエンディング
ストーリーも何がどうしてどうなったのかがまったくわからない(これは公式日本語版がなくて翻訳MODのPC版なので仕方ない面もあるが)
装備やLvは引き継ぎで周回が可能だが、戦闘も探索もワンパで単調なので周回してまで装備やアイテムを集めようとは思えない
まだ見ぬ強い装備やレアアイテムを探したりするってこともないのでハクスラとしてやり込めるほどの深さもない

・オンラインマルチ
クライアントが参加するには休憩ポイントで休息しないといけないと言うクソ仕様がある。このせいでホストは探索しながら待つと言うのがしにくく、クライアントは既に探索中のところに入ったら長時間待つかすぐ抜けるかしないといけない
休憩ポイント付近にいてすぐプレイできるホストに入れるかどうかは本当に運任せでむしろ探索中で即抜けしないといけない時の方が多い。ブラウザから入るところを自分で決められるが、入ってみるまでどんな状況かはわからないので意味がない
エピックによる無料配布で大量のプレイヤーがいるにもかかわらずこの仕様が足を引っ張ってるせいかマルチ人口はかなり少ない。ブラウザで見てみると部屋自体は常に一定数があるのでプレイヤー数そのものが足りていないわけではないのは明白
マルチプレイそのものは賑やかで楽しく、経験増加や拾ったアイテムは全員で共有なので稼ぎも良くなる、と良いことづくめなのにもったいない
ボス戦ならまだしも、なぜ全マップに渡ってこの仕様になっているのかがまったくわからない……。クライアントが入ってきたら普通に足元から湧いてきてそのまま同行できるようにすればいいだけなのに。弾数が重要なゲームだから途中参加で弾MAXの人が出てくるのが問題ってことか?むしろヌルめなゲームなのでクライアントはHPと弾数が通常時の半分とかにすれば良かったのに。その方が緊張感があって近接武器にも利用価値が出たりで良さそう

・良いところ
リトライするにもマップ移動するにもロードはかなり早い。マップが小さな区切りで分けられているおかげか。ロード遅かったら間違いなくクリアまで行けずに投げ捨ててた
装備やLvによって敵の強さが変動し、マルチも自身の強さ付近の人と一緒になるのでどのマップをどのタイミングで誰と巡っても極端に楽だったり辛かったりってことにはならない



楽しいのは最初の3時間ってところで慣れてきた辺りには天井が見え始める底の浅いゲーム。典型的な雰囲気だけのガッカリゲー
ソウルライクなTPSじゃなくて、ステージクリア制のTPSをに無理やりソウルをねじ込んだような雑さを感じてしまう
銃が主軸なので一般的なTPS感覚でとっつきやすく、ノーマルでのヌルさも相まって、良い言い方をすれば万人向けで遊びやすいゲームと言えなくもない
そういう意味ではエピックストアで無料配布されるタイトルとしては最適だったのかもしれない。フレンドと適当に暴れまわるならこれほど楽しいゲームもないだろう


トーチライト2 クラスごと解説メモ

エピックストアで配布されたトーチライト2の各クラスごと解説メモ
わりとシンプルな見下ろし型2Dハクスラゲー
最初に触ったときはなんじゃこりゃって感じですぐ止めそうになったけど、少し我慢してやり続けてたらどっぷりハマって4クラス全員をクリアまでしてしまった。しかし何回クリアしてもストーリーがどうなってるかはわからないという
さすがにやりきった感はあるが、まだニューゲームプラスもあるのでまだ遊べそうな気もしてくる
マルチができればもっと楽しそうなのに過疎ってるのが残念。と言うかわざわざマルチ用の部屋を立てて会員登録してマルチ部屋を探さなきゃいけないって面倒くさすぎてフレンド以外とやる気起きないだろうと



●クラス解説
・エンバーメイジ
多彩な魔法が売りの魔法使い
遠距離からでも単体への集中攻撃や広範囲かつ威力や状態異常をばらまける魔法が揃う
近接で強い技や逃げのワープもあるので接近戦が弱いわけでもなく、おおよそ場面は対応できる
遠距離戦が圧倒的に有利なこのゲームで遠くから各種魔法をぶっ放していればダメージと状態異常の重ね掛けで何かしら被害を与えていけるのはそれだけで強い。チャージも良い意味で意識する必要性が薄いので総じて初心者向け
パッシブも含めて各種スキルに実用的な物が揃っているのでスキル振りもそう悩むことがない
チャージはMP無限&火力アップ。効果は高いが狙った発動が難しいのが難点。場合によっては発動時したときに敵を倒しきっていて無駄発動になることも。パッシブのLvを上げておくと発動回数が増やせて狙った発動がしやすくなる
武器は両手のスタッフか片手のワンド。遠距離攻撃ができて盾も持てるワンドの方が安定だが、どうせ選択肢が2つしかないので火力が欲しいとき用にスタッフも持っておくと良い

マグマスピア:燃焼も含めた高火力に長射程かつ貫通もあるので単体にも集団にも使いやすい。が、足を止めて打ち続けないといけないのでボスには不向き
マグマメイス:気絶を取りながら燃焼も与えるので近接迎撃用に。武器の効果が乗るのでマナ回復と合わせると超低燃費になる
ブレイジングピラー:囲まれたらとりあえずぶっ放しておけば勝手に回りは死んでる
インファーナルコラスプ:地形を無視して遠距離から高火力を叩き込める。爆発が遅いので少々当てにくい
インモーレーションオーラ:クールがない強化技なので常にかけておきたい
ファイアストーム:↓の炎版。使い勝手は同様だが、足止めできないのでやや劣る。覚えるのも一番最後で遅い
アイスブラスト:凍結での足止めとLv5にしたときの攻撃ダウンがメイジにとって貴重なのでここまでは上げたい
ヘイルストーム:序盤から使えて広範囲を気絶と凍結で足止めできる強力技
フロストヒューズ:自由自在にワープできてどんな状況でも逃げ出せる
アイスプリズン:自分だけが通れる壁で一方的な攻撃や有利な場を作れる
アストラルアリー:自分の分身を作る召喚技。クールが長いのでここぞというときに
プリズムボルト:5発出てフルヒットでの威力が非常に高い。追尾もするうえに連射も早くて確率は低いが各種異常をばら撒けるので雑魚にもボスにも強い。Lv1のままでも最終盤まで主力になる壊れ技の一つ
デスバウンティ:死ぬとHPとMPを吸収するので雑魚にはポーションが節約できる



・エンジニア
近接向けのゴリマッチョ
近接特化のように見えてキャノンによる射撃や各種召喚技を持っていて実はバランスが良いクラス
近接とキャノンを常に装備しておいて適宜切り替えることで柔軟に戦えるようになる
戦闘では気絶で火力が激増するパッシブがあるので他クラス以上に気絶を取ることが重要になる。気絶を取る技は多数あり、気絶そのものが攻防一体となるので囲まれても簡単にはやられない
近接のスキルがイマイチ使いにくいものが多くて最後に覚えるエンバークエイクまで素直にぶっ放しやすいスキルがないので状況を見極めないと火力不足になりがち
ヒーリングボットのおかげでポーションの消費が少なくすむので財布に優しい
チャージは各種スキルの性能強化。チャージを消費するものと多いほど効果が上がるものが混在しているので消費するのか維持するのかをスキルごとに見極めておきたい
武器は両手、片手+盾、キャノンの3種類。盾とキャノンは必ず欲しいので汎用性の低い両手はどうしても追い出されがち

フレイムハンマー:範囲と威力が良い序盤の主力攻撃。基本はチャージしてから
セイスミックスラム:周囲気絶と燃焼で火力も緊急回避にも使いやすい
オンスラット:威力は低いが飛び込みと弱体化させながら次の攻撃に繋げられる
エンバーリーチ:引き寄せて孤立させられる。チャージがあればほぼ確定気絶で連射も早いので単純な気絶技としても有用
エンバークエイク:フレイムハンマーの上位技。チャージも使わないので気兼ねなく撃てる
ヒーリングボット:壊れること時間制限もないので無限ポーション。マップが切り替わったらまず出しておくように
ブラストキャノン:長い広い強いの三拍子揃った実質的なキャノンの通常攻撃
ガンボット:連射しまくって確実に火力を提供してくれる。クールが激遅いのでボスなどに絞って呼びたい
スレッジボット:ガンと違って普通の近接型。ペットがもう一体いるようなものなので出しておいて損はない
シールドバッシュ:チャージが最大のときは実質盾が武器と言えるほどDPSが高い。ノックバックが邪魔になって連続で当てにくいので壁際に押し込むようにするといい
フォースフィールド:チャージをバリアに変える。キャノンだとチャージが余り気味なのでこれに回すと良い
インモビライゼーションコプター:ヒーリングと同じく時間と耐久が無限なので出し得



・アウトランダー
遠距離武器と属性技を操るシューター
クラス説明には魔法も使えるとあるが、魔法要素は属性のある武器を飛ばすような形で純粋な魔法っぽい技はほとんどない
他クラスではほとんどない毒を扱う技が多いのも特徴。毒らしく持続ダメを与える技が多いので逃げ回りながらチクチク削るのも有効
ローリスクに敵の弱体or自分の強化ができるので有利な陣地を作ってそこで戦うのが得意。バフ&デバフがてんこ盛りの状態ならボスと真正面から殴り合ってもポーション飲むだけでダメ負けしなくなるほど
ポテンシャルは高いが、クセのある技や単体で強い技が少ないので慣れないと使いにくく感じる。初プレイのときに選ぶと結構苦戦するかもしれない
チャージは溜まるほど各種能力が強化されていく。高いに越したことはないが、チャージの有無で劇的な変化はないのであんまり意識はしない
武器は、両手遠距離、ショットガン、ピストル二刀流。……が、どれも盾を捨てることでリスクが高いうえに魔法技を使えば武器威力が低くても補えるのでピストル+盾の方が安定する
自分の環境ではなぜかピストルを始めとした片手武器がクリ以外ダメ1が多発する現象が発生していてまったく火力が出なかった。力にほとんど振らなかったのが原因かもしれない

ラピッドファイア:連射が早くて高火力で抵抗も落とせる。ノックバックが強いので壁際に向けないと押し込んで射程外に行ってしまう
ルーンボルト:後方への高速離脱。実はワープ判定なので敵や障害物があってもすり抜けられる
カースドダガー:範囲が広くて複数体の敵の攻撃を下げながら毒ダメで削れる。相対したらまずはこれを投げることから始まる重要技
シャッターリンググレイブ:グレイブスローと同系統の投擲。そちらと合わせて移動速度をゴッソリ落とせる
グレイブスロー:高威力で連射もできて反射で複数体攻撃もできる。初期技ながら最終盤まで長らく使える
サンドストーム:気絶させる長時間の範囲技。閉所の集団戦に強いが、動きがランダムなのが欠点
ブランブルウォール:移動妨害の壁。妨害よりもこれそのものを攻撃できることが重要でMP回復武器と合わせれば無限のMP補給源になり、チャージも稼ぎ放題
ブレードパクト:陣地形成技その1。やや時間が短いのでこまめな使用が必要
ペインブレス:短時間で高い毒ダメを与える。発生が早くて硬直も短いので他の技の合間に挟むと効果的
ストーンパクト:陣地形成技その2。防御増加と回復で生存力が目に見えて上がる。効果時間も長いのでどんなときでもとりあえず貼っておきたい
シャドウリングブルート:高火力だが時間の短い召喚技。クールも短いので比較的気軽に呼べる


・ベルセルカー
名前の通り攻撃に特化したクラス
攻撃をしながら攻防を強化したり回復するスキルが多数あり、突進する移動技が豊富で逃げや位置取りもしやすい
抵抗の影響を受けにくい爪を使えば通常攻撃だけで火力には困らないほどで単体戦には滅法強い
が、まともな遠距離攻撃スキルが存在しないのでとにかく安定性が低い。他クラスでは遠距離から仕留めればいいだけのテンタクルスにもボコボコにされる
集団戦では遠距離から削ることができないのでリスク覚悟で突っ込んでいくか少しづつ釣って倒していくしかない
単体に強いと言ってもこのゲームのボスは無限に取り巻きが湧いてくる奴ばかりなので最大限に強さを発揮できる機会は稀
暴れまわれる楽しさはあるものの、ソロでは他クラスと比べても強い部分が薄くて残念なクラス。マルチなら味方が弱点をカバーしてくれるので火力一点突破の強さが活かせるかもしれない
チャージは速度が劇的に上がってほぼ確定で攻撃がクリティカルになる。特に凶暴化と重なったときの攻撃力は圧巻
武器は初期武器が爪二刀流だが、二刀流も爪もスキル使用に必須ではないので近接武器全般を扱える。パッシブのことを考えると攻撃の手数が欲しいのでやはり爪が最適。二刀流に一番適したクラスではあるが、それでも死にやすすぎて実用的ではないので盾持つのが基本

イヴィサレート:シンプルな近接攻撃。強くはないが連打できて範囲もそこそこなのでチャージ時の連発に向く
ハウル:周囲の攻防を下げられる。事故死のリスクを下げるために優先的にかけたい
バトルレイジ:効果時間が長くて使い得なので常にかかっているように
ラヴェージ:広範囲かつ動作が早くて燃費以外は優良スキル
フロストブレス:射程がやや長くて防御下げられるので接近前に使ったり逃げる敵を足止めしたいときに
ストームクロー:時間が長めで通常攻撃におまけが付くので通常攻撃が主体ならかけておきたい
アイスシールド:時間は短いが遠距離攻撃に対してかなり堅くなるので集団戦では効果が高い
シャドウバースト:移動と回復と攻撃を兼ねる最重要技。やばいと思ったらとにかくこれで逃げる
ウルフシェイド:クールは長いが出しておいて損なしの召喚技
サベージラッシュ:ローリスクで防御低下と持続ダメを与えられる。普通のダッシュのような感覚で移動にも使える
バトルスタンダード:効果が長くて回避が上がって死ににくくなる


MTGアリーナ 2020年シーズンのブロール統率者の解説

最近はエルドレインでのブロール実装以来のブロールブームが再燃
やっぱりブロールはカードプールが広い方が楽しいですな
単純に統率者候補が増えたことと禁止や隔離マッチのおかげで昔より幅広い統率者を見る機会も増えたので賑やかさもある
と言うことでブロールの統率者について書いていこうと思ったけど、2019年に関してはローテが目の前ですぐ使えなくなってしまうので出揃った2020年の統率者のみに絞って書いていくことにする
挙げるのはアリーナの1vs1ブロールである程度有力と思われる統率者のみに絞ってます。多人数戦ならもっと緩くてもできそうだけど、さすがに1vs1だとカードパワーが低すぎるのは圧倒されてしまうので
まだ書ききっていないのでそのうち増えていく予定
それにしても楽しくなってきたらすぐ落ちてしまうのはちょっと悲しい。でも公式記事にはヒステリックブロールの常駐化も匂わせる文言が見られるのでそっちで使えるようになることを期待しよう



●3色以上
5色統率者かつ白のみで唱えられる色拘束の緩さに、トラ&速攻、+1カウンター、ライフゲイン、ドロー、リアニと各種能力が詰まっているので構築の幅は非常に広い
統率者を唱えるために土地が伸びやすいブロールで余ったマナを有効活用しやすいのはそれだけで強みになる
どちらかと言えばマナ加速で起動能力のための色を補いながらパワーカードを叩きつけるタイプが多いか。ザーダを相棒にした起動オンリーのとんでもないデッキも見たことがあるので構築力の見せどころ
土地が伸びるまでは5/5バニラのようなものであり、ETBがあるわけでもないので除去には弱い


墓地から変容で唱えられるのが最大の特徴
墓地からならば統率者税はかからないのですべてのクリが6/6速攻トラ+αかつ間接的な除去耐性ありになると同義
5マナに到達してしまえさえすれば相打ちだろうが除去されようが毎ターン変容して殴りに行ける
能力の性質上、追放でもされないかぎり統率者領域に行くことはない特異な統率者
マナカーブを綺麗にするより低マナに寄せて小型クリを並べてそれらを変容で突っ込ませていく方が強みを活かしやすい。幸い現環境のブロールではコントロール系は下火で全体除去はあまりないので一掃される心配は少ない
変容なら実質2色で運用できるので低マナに寄せる場合は無理に3色にしてタップインが増えてテンポロスするよりは2色でまとめて序盤からしっかり唱えられるようにした方が安定する
緑のダブルが必要なので緑は必須。変容で戦力に変えられるのでマナクリはフル投入で展開を早めたい
青は飛行が多めなので序盤は空から削っていって突破できないクリはブロコスの変容でこじ開けることができる。遅い相手には強いがアグロには打点で負けるので厳しい
黒は接死や絆魂で序盤を凌ぎながら5マナに届き次第ブロコスで突っ込んでいく。接死も絆魂も変容してからでも役立つのでこちらの方が苦手な相手は少ない
どの構成でもクリ満載になるので多少構築を見直すだけで無理なくウモーリを相棒にすることが可能
神話の変容持ちの中で唯一変容誘発がないので変容が得意とする何度も変容を重ねてアドを稼ぐ戦術は向かない。変容をする=場のクリが少なくなるのと同義なので無策で変容を重ねると場のクリがいなくなってブロコスが出てこれなくなることもある
言うまでもなく墓地対策や追放には弱い。ただ、追放されても統率者領域に逃げることができると考えれば構築よりは幾分かマシと言えなくもない


変容なら5マナで4点ドレイン&速攻+αとかなりの打点の高さを誇る。打点の上がる変容先から除去してそのまま殴っていければ初期ライフの多いブロールと言えどもそのまま押し切れるほどの爆発力がある。PWにも飛ばせるのでブロールにおいて能力の対象が存在しないことは稀で汎用性は高い
ドレインのおかげである程度のライフ損失は許容できるのでどちらかと言えば変容を主軸に据えるべきか
接死とは非常に相性が良い。自身の火力を確定除去に変えながら二段攻撃によって一方的に打ち取れるようになるので実質アンブロッカーになるも同然
パワーを少しでも上げれば打点が跳ね上がるのでパワー4以上や+1カウンターによる強化ができると爆発力が跳ね上がる
素出しでも4マナ実質6/5の優れたレシオがあり、4ターン目に出れば大抵の相手は止まるのでアグロ相手ならば素出しも考慮に入る
居続けることによってその後の変容持ちがすべて4点ドレインに化けるようなものなので変容重ねも実用的
居続けることでアドを稼ぎ続けられるタイプではないので長引くと辛い。マナ加速と重めのカードが多用されるブロールでは4点で落とせないクリも多い。序盤からしっかり殴っていってスナップダックスをトドメの一手としていけるようにできると勝ちやすい。ただ、白の小型クリは人間が多めで若干変容先のレパートリーが少ないのが残念なところ


変容するとデッキの上から一枚出てくるギャンブルタイムが始まる
どデカい物が出てきたときの爆発力は半端ないが、変容先を確保するために一定量の軽めのクリを入れないといけないのでハズレの危険性が常に付きまとう
かと言ってアタリを増やすために重いカードばかりにしたら事故の可能性も増えるのでかなり博打要素が強い
対象はパーマネントのみなのでトークン生成のスペルを使って少しでもハズレ率のも下げると良い
即除去されてもアド損がないので変容までこぎつければ最低限の仕事が果たせるのはありがたい
マナクリを増やして早く出すことだけを考えるとハズレを引いたら負けに直行だし、かと言ってサブプランとして考えると6マナまで到達するのが難しくなると言うジレンマ
序盤から攻めていこうにも変容には青ダブルが必要なので赤緑が中心のアグロを組むと事故の原因になりやすい
十分なサイズと2つの回避能力があるので盤面を抑え込めれば自分だけでそのまま殴り勝つことはできる。青と緑の象徴的な回避能力を自前で持っているので変容先も選ばない


展開を早めながらチュレイン着地後はドローが付いてくるマナクリとの相性が非常に良い
引いたカードが土地ならそのまま出せるのでこの手のドロー能力にありがちな手札が増えても消費できずダブつくだけの状況になりにくい
デッキの大半をクリーチャーにすれば次々と唱えて盤面を制圧できるので膠着状態に持っていってアド勝負になれば必勝と言えるほど
自軍バウンスの能力はETBの使い回しや疑似除去を剥がすのに使える。回り始めれば10マナ以上出ることも日常茶飯事なので強力な重いETBを使い回すことも夢ではない。除去耐性としてはタップゆえに即効性がないことと一番剥がしたい蛙化などの能力無効を自身に付けられると手が出せないのであまりあてにならない
マナクリが多くなることと5マナ2/4と自身の戦闘力が低いので序盤から攻め込まれると厳しい。加速から出したチュレインを除去されてそのまま殴り倒されることもよくある
一度回り始めればどうとでもなるのでマナクリ前提の重いカードを増やすよりは4マナあたりを頂点にして序盤に確実に展開していけるようにした方が良い


自分の場を生け贄で食い荒らす代わりにサイズとドローが返ってくる
適切なデッキならば出た時点でアド損がないドローができるのが除去の的になりやすい統率者としては嬉しい
自身の能力以外でも誘発するので能動的に生け贄に捧げられギミックを仕込めばサイズと手札がどんどん膨れ上がっていく
生け贄に捧げるカードが多数含まれることで青の能力喪失系に耐性ができるのも地味な利点
かなり尖った能力なので適したカードが限られるのが悩み。構築でも実績があるカードなので骨格を流用することはできるがシングルトンになるブロールではどうしても頭数が不足気味
生け贄要員が必須なことから緑を含むにもかかわらずマナ加速から早期に叩きつける流れが取りにくいのも加速勝負になりやすいブロールではネック。素直に土地を出しながら盤面を揃えていかなければならない
お膳立てしてやれば毎ターンアドを稼ぎながら特大のサイズで殴っていける強クリーチャーなので複数枚のパーマネントを確保したり継続的にトークンを出せたりするカードで枚数を稼ぎたい


エンチャとアーティを唱えると実質2/1飛行が湧いてくる
自身もPTは低水準ながら飛行接死絆魂とどの状況でも無駄にならない3つの能力を併せ持つ
展開を早めながら着地後はトークンがおまけに付いてくるマナアーティとの相性が良い。ただ、マナアーティは3マナ以上が標準なのでアリーラを唱えるのは4ターン目になってしまうのが欠点
白の追放エンチャ、青の能力喪失エンチャがあるのでトークンのことを考慮しながら無理なく除去を投入することができる。相手を妨害しながらトークン生成してロングゲームに持ち込んで物量で圧倒する展開に持ち込みやすい
装備品もトークンを出してからそれに付けることができるので有力。アリーラが絆魂を持つのでこちらに付ければ延命手段にもなる
能力を考慮するとどうしてもクリの層が薄めになってしまうが、クリエンチャが多数いるテーロスと同居しているのでそれらである程度補うことは可能
アリーラの汎用性に加えてブロールにおいて強力な青白の除去をふんだんに入れられるので極端に苦手な相手は少ないが、サイズが小さくて打点が不足気味なのでアリーラの生存とトークンの生成が噛み合わないと立ち居かなくなる



●2色
ケルドの心胆、ラーダ/Radha, Heart of Keld  (1)(赤)(緑)
3マナ3/3限定的な先制と言う相応のサイズ、運任せだが居るだけで土地を伸ばせる能力、伸ばした土地を活用できる起動能力を併せ持つ
能力によって伸びた土地で統率者税を賄いやすいので擬似的な除去耐性があるようになっている
土地が伸びれば能力によってワンパンで死ぬくらいのパワーが出せるので先制と合わさって不利なチャンプを毎ターン強要できる
除去されても損しないように3ターン目じゃなくて4ターン目に出してデッキトップから土地を出すチャンスを作るのも効果的
単騎でどうこうできる性能ではないが、確実に出せる3マナと言うコストながら短期戦も長期戦も対応できるので安定感が高い統率者
土地が伸びやすいことを加味してやや重めのミッドレンジに仕立ててデッキ全体で勝ちに行けるようにしたい


能力によって土地を伸ばしながら自身は墓地へ行くので手札に土地があるかぎり統率者税を賄って毎ターン唱えて加速し続けることができる
ライフ回復もあるので延命しながら重いカードを叩きつけ、役目が終わったら脱出で戦力にするのが理想の流れ。脱出は統率者税がかからないので息切れ防止として使うなら通常の統率者とさほど変わりはない
惜しむらくは色の組み合わせ的に全体除去が存在しないこと。加速中は盤面に何もない状態が続くのでいくら初期ライフの多いブロールとは言えウーロだけの加速から取り戻すのは難しい
加速連打して重いカードを出すのに特化するよりも確実に到達する5~6マナを主軸にした方が安定するかもしれない
終わりのないマナ加速が問題視されたのか、公式の記事では触れられていなかったけど、おそらくガチ枠扱いの隔離マッチになっていると思われる


4マナにしてパワー6の打点にプロテクションの相乗効果でハマったときは除去もブロックもできない絶大な突破力を発揮する
だが、タフネス1かつ強制攻撃があるのでプロテクションに引っかからないクリがいるだけで相打ちになってしまう。相手が234マナの統率者だったらそれでブロックされ続けて交換の応酬なんてこともありうる
逆にプロテクションの範囲内ならいくら並ぼうがアドを稼がれようが関係なしなので本当に両極端
色的にアグロになりやすいのでマナカーブの頂点を任せることになるが、ハクトスの障害となるクリを排除するために除去てんこ盛りでハクトスをサポートしていくようにするのもおもしろい
プロテクションに対処できるかどうかの戦いになるので圧勝か完敗かのどちらかになりがち。色が被っていて速効性のあるタージクやオレリアもいて、デッキの中身も被りがちなのでそれらの方が安定感があるのが悲しい。1vs1より多人数戦で使った方が楽しそうな統率者ではある


2体のトークンとドロー付きの確定除去でどんな状況でも対応できる。回避能力がなければトークンで止めて、それが無理でも除去すれば良いのでおおよそ無駄になることがない
どちらの能力も使うだけでアド得が確定し、なおかつガラク自身は残るので除去1発で損することもない
相手の統率者がPWだと触れないのが少し気になるものの、PWだらけのフレンズ系コントロールはブロールではありえないし、トークンで攻めてもいけるのでので困ることはそう多くない
6マナの重さは無視できないのでマナクリでの加速と多めの除去、4-5マナで強力なクリを合わせてコントロール気味のグッドスタッフで引き伸ばしからの物量勝負に持ち込む
コントロールでも通用する性能はあるが、黒緑だと除去が不足気味なので噛み合わないと序盤に押し負ける
テフェリーが禁止でボーラスも隔離マッチなので通常マッチのPWでガチれるデッキを作れるのはこいつくらいかもしれない


限定的ながら4マナPWで継続したアドと範囲広めの追放除去ができる
相手が対処できなければアドを稼ぎ続けて除去に繋がるのでそれだけで大幅に有利なれると4マナにしてはかなりの影響力を持つ
とは言え除去したら忠誠1なので基本は使い捨ててもいい除去と考えつつ、生き残ってアドを稼げればラッキーくらいの認識で
エンチャはクリエンを使えば水増しできるが、-3の種にして除去されるのが怖い。同様の理由でオーラも信用しにくい
緑の加速系や白の追放系など汎用性があるエンチャだけでもそれなりの数は確保できるので除去されにくいエンチャを中心としながらグッドスタッフ気味の構築にするのも悪くない



●単色
1ターンに2枚の土地が出せるので3ターン目に着地して2枚追加で出せれば次には6マナに到達する
緑は大型クリだけは揃っているので加速を決めてしまえば単色でも叩きつけるカードには困らない
土地を出すことだけが仕事なので除去されてもまったく気にならない
サイズも能力もなくて戦力としてはまったく期待できず、チャンプブロック要員にしかならない
手札の土地が尽きたら出す価値すらないので何度も唱えられることがメリットの統率者が戦力にならないのはかなりの欠点
当然デッキにかなりの枚数の土地と重いカードを入れることになるので事故とは常に隣り合わせ。土地が伸びても使い道がないこともしばしば
爆発力はあるものの、安定性と息切れ防止も兼ねているウーロのほぼ下位互換


赤単の定番フィニッシャー
あらゆる打点を跳ね上げるこの能力持ちが4マナで確実に出てくるのは構築にも劣らない存在感がある
出てしまえばどんな小粒でも無視できなくなるのでブロールでも珍しい低マナ域からしっかりと殴っていける稀有な統率者
ただ、赤単でアグロに適したカードはそう何枚もないので自身が除去されると攻め手が止まりやすい
居続けてアドを稼げるわけでもなければ本体の戦闘力が高いわけでもないので序盤を凌がれるとかなりキツい


3マナの軽さに顕現すれば十分戦力になるサイズと強化能力もあるのでライフゲインを中心として低マナから攻めて行って、攻められなくなっても信心を満たして本体&回復でのサイズアップで突破していける
除去られやすい統率者として信頼性の高い破壊不能を持つのも強み
場持ちが良いせいでフラッドしやすいが絆魂付与の起動能力があるので気にならない
うまく回ったときの打点が高くて4ターン目で終了もありうる上に、アグロが相手でも回復でカバーできるので苦手な相手が少ない
回復や絆魂持ちで固める以外は強化&絆魂付与と相性の良い飛行持ちを多めに入れると膠着を打開しやすい
単体では何も出来ないので自身が除去されるよりも信心を稼げない方が厳しい。全体除去だけでなく毎ターンきっちりと除去られるだけでも手詰まりになる


バスリ・ケト/Basri Ket  (1)(白)(白)
基本は+1の強化でアグロとして立ち回りつつ、攻めあぐねても横並びからの-1や引き伸ばして奥義が決まれば大きく有利を取れる
PWなので除去されにくく、恒常的な強化なので除去や倒されても一方的な損にはならない
序盤から攻め込まれると排除されやすいPWゆえの脆さも単色のテンポの良さとクリを強化して壁にすることができるので弱点となりにくい
バスリが着地する前の1.2マナから展開していけるかが重要なので軽いクリを大量投入で短期決戦に持っていく方がいい
白の小型クリは警戒先制飛行など強化と相性の良い物が揃っているのでそれらで固めるだけでそれなりのデッキとして成り立つ


マナクリやエンチャによって加速しながら信心を稼ぐことができる
破壊不能の除去耐性で攻防に働きながら、コスト軽減によってさらに重いカードに繋げられる
起動能力でアドを稼げるのでフラッドにも強め
欠点はロングゲームになりがちなのに緑単色なので除去が限られること。普通のアグロならばナイレアで止まる可能性もあるが、アドを稼ぎまくる統率者に好き放題させると勝ち目は薄い
顕現さえできれば破壊不能からの格闘や一方格闘で大抵は落とせるようになるが、それでも序盤から手を出すことはできないので加速に命をかけるべし


ETB持ちのクリを中心としてそれを再利用して時間稼ぎやアド獲得を狙う
バウンスやタップでのETB持ちで時間を稼ぎながら、隕石ゴーレムや裏切りの工作員など重いが毎ターンアドの稼げるETB持ちが出ればほぼ決まったも同然
自身が顕現すればパワー6破壊不能に加えて効率は悪いがタップ能力があるので地上なら楽に止められる
単色だがアグロではなくてコンボ寄りのデッキになる。青単色ではカードパワーは控えめなので弱めの低マナの数合わせを入れるよりは得意なドローや占術でキーカードを引き込む方が決まったときの威力がデカい
信心とETBの2つを他のクリに依存しているのでアグロ相手に相打ちがしにくく、キーとなるクリが除去されだけでもキツい


Pathway 攻略メモ

エピックゲームで配布されたPathwayの攻略
XCOMの2D版って感じで最初は楽しかったけど、やり込めそうで底の浅い単調ゲーだったのが残念だったね
装備の繰り越しありで難易度もそう高くないので攻略なんて読まなくてもそのうちクリアはできるはず
途中で飽き気味だったので攻略はかなりざっくり



最終的には散弾銃が圧倒的に最強でそれ一択になる
何と言ってもこのゲームで最強の雑魚である狂信者と保菌者を一撃で倒せるのがとてつもなく大きい
装甲に弱いと言うことになっているが、どのみち装甲があっても二撃なのはどの武器でも変わりないので別段不利と言うわけではない。ってか装甲があってもゾンビなら装甲ごと一撃で倒せるので二撃必要なのは実質大巫女くらいしかいない
また、敵の方が圧倒的に数が多いこのゲームで遠距離から削る戦法はジリ貧になるだけなので射程が短い欠点よりも威力が高い利点の方が上回っている
ってことでスタメンは散弾銃の使えるオマール、ペレイラ、ブリュンヒルダ、チャンドラのどれかで確定。ペレイラは弾数増加に被ダメ低下を持っててずば抜けて優秀なので必ず入れる。他3人はどれでもお好きに

戦闘系のスキルは武器と防具のスキルだけで事足りるので必須と言えるものはない
移動スキルのダッシュやスプリントは位置取りに便利かつ使用後に攻撃を当てれば実質額面引く1の勇気で使用できるので気楽に使いやすい

イベント系のスキルはどれも満遍なく求められるので多いに越したことはない
特にスキルの付与できる装備は貴重なので低Lvでも売らずに取っておくこと
ただしサバイバルだけは極端に使用頻度が少ないので無視していい

キャラのスキル振りは死にスキルが非常に多いゲームなので迷うことはほとんどない
能力なら素早さ勇気器用、戦闘系スキルはどれでも大して変わらない
ちなみにLvで上がるのはHP10だけで他能力は一切上がらない


●キャラ
各キャラのスキルとかスキルツリーとか超ざっくりと
キルツリーとか死にスキルは端折ったりしてて超見にくいけど何となくで読み取ってください


・ジャクソン 3343214=20
小銃クリ4 ナイフ 中-3
大胆不敵
ダッシュ 2リアク両断 3弾数命中クリ 4体力素早さ器用 5ダメダメ射程装甲 6応援ヘッド

・ナターリア 2322533=20
拳銃 分解 軽 救護 /重
医療 エンジ
エサ 2素早さ器用体力 3治療ダメ命中ダメ 4応急集中 5射程 6クリッピ重装備

・オマール 2233512=18
小銃 散弾 重-4 修理範囲+1 爆弾
古代言語 力自慢
応急 2ダッシュクリッピ 3命中クリクリ弾数 4体力器用勇気 5ダメ 6パンチヘッド

・バロン 3332351=20
狙撃 ナイフ 軽
トリックスター *金増加
クリッピ 2消失集中 3器用素早さ耐久 4命中 5射程 6シュレッダ応急

・ペレイラ 3242124=18
散弾弾+1 ナイフ 重 修理範囲-1
*受けるダメ-15% *動物ダメ+20% サバイバル
両断 2命中ダメ 3エサ 4素早さ 5射程ダメ 6リアクションシュレッダ

・ミゲル 4242125=20
小銃 中 爆弾距離+1
*ナチス+20 威圧
ワーニ 2クリ 3蘇生パンチ 4器用素早さ勇気 5命中ダメ 6リアクションヘッド

・レオノーラ 3324341=20
小銃 中+3 救護 修理
古代言語
シュレッダ 2応援ダッシュ 3射程 4器用 5命中ダメ 6消失応急

・ヴェデューチ 3323333=20
狙撃 軽 救護回復+6
*アンデ+15 第六感
蘇生 2クリ防御 3クリッピング応援 4器用素早さ 5ダメ弾数 6集中ダッシュ

・ブリュンヒルダ 5323213=19
ナイフクリ+8 重 修理 /散弾
力自慢 大胆不敵
パンチ 2散弾 3ダメ 4両断不意 5器用素早さ 6エサダッシュ

・ジョルジェット 1251532=19
狙撃範囲+1 中 救護
第六感 影 *弾薬増加
リアクション 2命中弾数 3集中エサ 4器用素早さ 5射程+2ダメ+5 6ワーニングヘッド

・ベラミー 2242523=20
分解 中 修理 /重
エンジニア *燃料増加
集中 2勇気素早さ 3命中ダメ装甲 4クアンタム重防具 5ダメ 6蘇生リアクション

・チャンドラ 3333312=18
散弾 中 救護範囲+1
医療専門家 禁じられた伝承
精神支配 2応援ヒーリング 3器用素早さ 4弾数 5命中 6集中シュレッダ

・シャニ 2316333=21
ナイフ+4 軽
*アンデ+25 サバイバル
不意 2装甲 3消失ダッシュ 4勇気素早さ 5装甲ダメ 6両断集中

・ローズ 3233431=19
拳銃 狙撃 ナイフ 軽
禁じられた伝承
ヒーリング 2ダッシュワーニング 3拳銃ダメ狙撃射程 4素早さ勇気 5拳銃命中狙撃弾数 6応援不意

・アナベル 2355212=20
拳銃クリダメ+6 中 爆弾
威圧
ヘッド 2射程 3シュレッダダッシュ 4勇気 5ダメ命中 6消失ワーニング

・ルファントーム2234552=23
ナイフクリ率+4 軽 救護+5範囲-1 /拳銃 /中
影 トリックスター ダメ+15 受けるダメ+15
消失 2勇気素早さ 3拳銃中防具 4クリッピングエサダッシュ 5ダメ装甲 6不意精神支配

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●2018年
・7/19

適当評価:☆
・6/14

適当評価:☆☆☆☆

●2017年
・12/21
適当評価:☆☆☆☆
・11/30
適当評価:☆☆☆☆
・10/19
適当評価:-
・09/28
適当評価:☆☆☆
・07/29
適当評価:☆☆☆☆☆
・07/06
適当評価:☆☆☆☆
・02/16
適当評価:☆☆☆☆
・01/26
適当評価:☆☆☆☆☆

●2016年
・11/02
適当評価:☆☆☆☆
・08/03
適当評価:☆☆
・03/24
適当評価:☆☆☆☆☆
・03/24
適当評価:☆☆☆☆☆
・03/10
適当評価:☆☆☆
・01/28
適当評価:☆☆