GVS 発売1ヶ月で目立った強機体や新システムへの所感

_SL1000_
祝発売1ヶ月ってことでここまでやってきて感じたことを書いてみる
発売からチマチマと書いていたんだけど、書いたところの大部分がこの間のアプデで修正されてしまったと言う……
書き直すのも面倒なのでこんな時代もありましたよってことで そのままの状態で投稿することにする



●目立った機体
・FAZZ
銃口が超強くなった特射、弾幕のサブ、幅広で高弾速のCSで射撃戦が大幅強化
機動力もブースト9回&低コの低機動機くらいの水準になったので戦況に置いていかれたり追われて何も出来なかったりと言ったことはなくなった
これだけの性能がありながら20%カット&平均耐久を持っているので普通に戦っているだけで普通にダメ勝ちできる超安定機体に
かと言って強化型が弱いわけではなく、格闘変更によって覚醒技の当てやすさが大幅に上がっているのでワンチャンを掴むときには十分出番はある
耐久と射撃性能を考えると常時FA形態でいるのが基本。ONとは真逆なのがおもしろい
従来から弱くなっているのは覚醒時のSA消滅と格CSのダメが大幅に下がっていることくらい

・ホットスクランブル
回避困難な後サブ、高弾速の特射、伸びが良くて盾判定と膨らみまであるBD格、変形ゲロビと対処が難しくて強力な武装が揃い踏み
おまけに機動力も500の中でも最高クラス
出し得な後サブとCSゲロビがあるので300を前に出して4落ち戦法も取りやすいなど後衛に回っても安定感抜群
横サブ落下がなくなったと言う劣化点はあるが、その分を後サブに回せばいいだけなのであまり影響はない
むしろ他機体がそれ以上にデフレの影響を受けている中で武装の性能はONからほぼそのままなので強化とすら言える
FAZZのようなクソゲー感はないが総合力では間違いなく現環境で最高の機体

・ジオング
長くて広くて高火力な後サブが非常に強力
Dで誘導を切られることが多くなっている中でこの手の範囲攻撃を持ってるってだけで強い
前格のブースト消費が少ないので前格ステDでの回避力も高い
D乱発環境において後サブと腕飛ばしのD狩れる武装を持つのでそれだけで優位性がある
腕飛ばしながら前格でピョンピョン跳ねつつ、溜まり次第後サブって動きだけでかなり厄介
復活がなくなったのに低耐久なのはそのままなのを見るとこの強さは低耐久高性能って言う方向性で想定内の可能性はある

・プロビ
停滞ドラがドレノのような範囲攻撃になった
時間こそ短いものの範囲が広くて普通に動いてても引っかかる強力な射撃
N特格はバウンドなのでコンボに組み込んだり飛び上がりをステDしたりで立ち回りに組み込めて、横特は緑ロックで大きく動けるので移動補助にできる
ファンネル系が強化されてサブも信用できるようになってたり、CSがモーション変更されてたりで既存機体としては変化が多くて恵まれている

・シャゲ
特射と格CSとSTの噛み合いが抜群
特射格CS3ドアンと繋ぐだけで270+鈍足10秒。相手は死ぬ
特射は判定でっぱ&回り込みもあって単純に性能が良いので格闘機相手には滅法強い
耐久が低くて今まで以上に前寄りの動きをしなきゃいけないので安定させるのは難しい

・X2
長めのロックとBRCSゲロビの3種で相変わらずの安定感
加えてなぜかブースト回数が300唯一の8回もあり、マント着てても変わらない。長ロックの射撃機なのにこれはどう考えてもおかしい
性能的にもマント落下がなくなった以外は大きな劣化は見られず全体的に恵まれている
BD8回なのは400に上げようとしててそれは止めたけどBD回数だけ戻すのを忘れてたとかそういうオチな気がしてならない
もしくは貴族主義者が紛れ込んだ説

・マラサイ
手動リロの3連射BRで手数に優れ、単発CSやゲロビも持つ
CSがダメ120だったり、N格が3段出しきり追撃可能なのに170以上出たりと手数の多い200としてはかなりの高火力
覚醒技も足が止まるリスクはあるものの強銃口で当てやすい
多少武装の変更はあるが2000時代の性能そのままに200に落ちてきたようなもので200万能機枠を完全に食ってる

・ジムカス
盾判定&MG連射しながら突っ込んでくる特射が脅威
射撃は盾で防がれ、格闘振ればMGで止められ、盾すればMGで固めたところをめくられ、逃げれば格闘が飛んでくる、と対処が困難
ヘタに手を出さず落ち着いてステすれば止まるのだが荒れた状況になるとそれも難しい
耐久と落ち数が多い200はとにかく前へ出ていきたい状況が多いので主張しやすい特射とコストが噛み合ってて仕事をしやすい



FAZZとホッスクが2強なのはほぼ共通認識じゃないだろうか
ジオングもどう考えても強いんだけど、動きに相応のクセがあるからかあまり使われてる印象はない
それら以外はまぁ強めかなとか使用率多めかなとか思う程でそこまで目立ってるのはいないかな。X2のBD8回はおかしいけど
コストバランス的には400がちと不遇に思える
性能の500、耐久の300、落ち数の200ってそれぞれ強みがあるのに400はどれと組んでも中途半端
かと言ってブースト増やすわけにもいかんし、できるとしても耐久20上げるくらいかねぇ

ダイブはステDの動きが浸透してきてちょっと危ない感じ
高コが「慣性ジャンプBR→ステDBR」を繰り返すと弾送り込みながら誘導切って青着地を繰り返せちゃうのでほとんど隙がなくなる
下へのBDって扱いじゃなくてDしたら落下までは攻撃行動が取れないってした方がいいような気がする
もしくは全体のブースト回数を減らして安易なDの隙を増やすようにするか
まぁ今のままでもゲーム崩壊ってわけではないのでヘタに弄らないのもそれはそれで間違っちゃいない
そうなると適当な牽制がほぼ当たらなくなるので今まで以上に近距離での着地の差し合いってのが重要になってくる

ストライカーはジオ、タンク、スモー、キマリス、ドアン、照射系辺りしか使われてないんじゃないだろうか
見るところがあるってSTはそれなりにいるんだけど、汎用性が低かったり、↑の奴らの下位互換だったりでほとんどは日の目を見ない
さすがに数百機いてこれは寂しすぎるので何かしら手は打たないといかんね
修正するにも数が多すぎて上方修正がしづらいから上位陣を落とすしかない気がする
回数って言う絶対的指標があるんだから2~5回が原則ってのに拘らないでとりあえず増やすor減らす方向で行けばいいと思うんだけどな

ドラクエ11 評価&レビュー:PS4になってもドラクエは変わらず!

hytder5htrde
ドラクエ11 レビュー
特にドラクエ好きってわけではなかったんだけど、ちょうど1年ほど前に8をやって(しかもPS2版)非常に出来が良かったので期待を込めて11も購入
買ったのはもちろんPS4版。純粋な据え置き新作って8以来だから13年ぶりって考えると長いなぁ


●基本情報
公式サイト:http://www.dq11.jp/
発売日:2017年7月29日
メーカー:スクエニ
機種:PS4&3DS
ジャンル:RPG
売り上げ本数:PS4.950,315、3DS.1,148,888(4gamer調べ)
投稿時のプレイ時間:20時間



●良いところや特徴的な部分
・広大な世界
アニメ調のグラフィックでドラクエの世界を高度に表現
8も十分良かったけど、さすがPS4と呼べるそれを上回るグラフィック
単純なグラフィックもさることながら、モンスターが群れていたり木陰で寝てたり隠れ潜んでいたりなどただの敵じゃなくて生きている感も表現してるのがすごい
greasftgae
gresa


・戦闘
いつものコマンド制ターンバトル
新システムは攻撃したりされたりすると発動し能力が強化されるゾーン
そしてそこから発動できる合体技のれんけい
特に意識しなくても発動し、駆使しなくても十分戦えるようになっているので戦闘が難解になっていると言うことはない
すなわちいつも通りのドラクエと考えればOK


・鍛冶
装備製造&強化システム
何ができるかわかりづらくて金策以外に使いにくかった8の釜と違って素材を使って装備を作ると言う至極シンプルなもの
試行回数と運の要素が大きいながらもレベルアップで叩く回数が増えたりスキルを覚えることで幅が広がっていくので単純ながらおもしろい
jfytuyghj


・ユーザービリティ
無料で全回できるキャンプがそこらにあるので回復に困らない
時間が空いてもあらすじがあるので思い出せる
マップで次に向かう場所やクエスト、採取場所がわかる
馬が初期からいるので移動が早い
直線ならオートランで勝手に走ってくれる
など迷わない・困らない・手間がかからないように設計されているところが多数
むしろあまりに親切すぎて道中がヌルゲーと感じてしまうくらい


・マジスロ
カジノでできるスロットが本格的になってパワーアップ
イベントやボーナスゲームなどがあってまるで本物のスロットのよう
演出で動くスライムの声や動きがかわいいのでやってるだけでも飽きない
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●悪いところや気になったところ
・ロードが長め
街やフィールドの出入りで15~20秒ほどかかる
一度マップを読み込んだあとはほとんどないので単体で見ればあまり気にならなかったりする


・鍛冶が面倒
鍛冶がキャンプでしかできなくて街にはキャンプがないのでしたければわざわざキャンプまで行かなければならない
店売りとの比較したり足りない素材の購入などでキャンプと街の往復をさせられる
その度にロードが入るのでここでロードが長いのが響いてくる


・戦闘中フリーカメラの意味なし
カメラを動かせても戦闘の有利不利がないし、通常カメラの方が自動で良いアングルに動いてくれて臨場感がある
まぁ変にアクション性高めると戦闘がガラッと変わってしまうからこれくらいでいいのかも


・スキルのひみつパネル
スキルツリーからだと隠れているのにつよさ画面から見ると何が取れるか効果がどんなものかがわかってしまう
隠されている意味がないので中身や効果が見えて周囲マス開ければ取れる上級スキルマスみたいにした方が良かった



●総評・感想
「次世代機でいつものドラクエ」これに限る
正直目新しいところはほとんどないんだけど、とにかく親切丁寧に作り込んであるので感服
据え置きのドラクエを求めていた人には文句の付けようがない出来だと思う
グラフィックといい戦闘といいもう完成形でこれ以上はできないんじゃねと不安になるくらい
当然だけどコマンド選択RPGは古くさくて嫌って人には向かない
まぁそんな層が今更ドラクエ買うとは思えないので騙されたとかって思う人はいないでしょう

売上がPS4だけで90万ってすごい
3DSが110万だから合算だと200万越えじゃないか
普及台数と値段差考えればもっと差が付いてもおかしくないのにやっぱり据え置きドラクエを求めていた人がどれだけ多いかってのがわかる
しかしFFとは随分差が付いたなぁ
あっちは毎回付いていけない中二設定で迷走してるからしょうがないね
でもドラクエは海外では売れないだろうから世界累計で見ればFFの方が売れてるのかな


適当評価:☆☆☆☆☆

GVS バルバトスルプス 攻略

バーサス ルプス攻略編
とりあえず書いたが正直きつすぎて心折れたので仮攻略
アニメ最新作の後期主役機なのに大して使用率が高いわけじゃないって時点でお察しなんだよなぁ
ってかほぼこのまんまの性能でONに行ったってマジか……
デフレバーサスですらいいとこ中堅くらいだろうにまともに戦えるとは思えないんだけど



●基本性能
耐久:600
ロック距離:タイル6.8枚
ブースト性能:回数8 初速並 慣性ジャンプやや伸びる
単純な機動力はそんな良いわけではないが特格があるのでそれで補える



●射撃
・メイン【ダメ65.111.137 5発リロ3.3秒】
Cルート:→サブ、特射、特格
バルバトスと同じく常時リロの移動撃ち実弾
あちらと違って誘導などは普通。一般的なBRを実弾にしただけな感じ
格闘寄りとしては使いやすいがダメも弾数もコスト不相応なのでこれに頼ってたら確実にダメ負けする


・CS【ダメ153 チャージ2秒】
Cルート:なし
メイス投擲。1出撃1回限定
高弾速&強銃口の投擲で言うより狙撃系と言った方がしっくりくる性能をしている
デカい判定とほんのり誘導があるおかげで距離があっても高確率で刺さる
もちろん着地や接射を狙っても良しの超強力な射撃
とりあえずぶっぱするだけで強いが、打ち上げで拘束できるのも考えると覚醒あって片追いのきっかけにするのがベストか
CSなので特格とも組み合わせられる。特格で詰めて接射狙うと当てやすいがC補正はかかるのでステは忘れずに


・格CS【ダメ207 チャージ2秒】
Cルート:なし
メイス突進突きから爆発。こちらも1出撃1回限定
盾判定付きで伸びと速度も一級品。当てるだけならば最強と言ってもいい性能を誇る
ダメ207、B覚中ならば245出るので火力も優れる
格闘属性なのでCSCしてもC補正がかからないのでメインと合わせて追い込んでいくことも有効
発動した瞬間にCSゲージが消えるので発動直後に被弾するとボイスすら聞こえてないのにゲージ消失してることがある
爆風は防げないのでサイコザクや3号機あたりにも正面からは通りにくい。むしろ速度早すぎて自分から突っ込んでいきやすい
ルプス最大の強みと呼べる武装なのでこれをいつ使うかが命題になる


・サブ【ダメ56.94.114 1発リロ8秒】
Cルート:メイン→サブ→なし
両腕から3連射
弾速はメインと同程度、誘導は若干強め
銃口は初発固定なのでF91のCSのような使い勝手
性能自体は悪くないがロック距離が短いので誘導を活かしきれない
後特からキャンセルでロック維持して出すとよく曲がるが火力が低すぎるので非推奨
横幅があってわりと引っかかるので近めでも適度に撃っていっていい。近距離では銃口初発固定で2発目以降は意味がないので1発撃ちで


・特射【ダメ110 1発リロ7秒】
Cルート:メイン→特射→なし
単発ダウンの実弾
高弾速で判定も大きめ。弾速だけ見ればホッスクやキュベあたりの単発系と同程度の性能で格闘寄りの機体としては破格
これできっちりと着地を取っていきたい……と言いたいところだがやはりロック距離の短さで宝の持ち腐れ感がある
単発最大火力なのでコンボパーツとしても役立つ。むしろこれがないとろくな火力が出ないので弾数の把握必須
実弾で太いので結構消されやすい。高弾速なのでゲロビに撃ち込みたくなるが無意味


・特格【射派生ダメ55.111 1発リロ5秒 前格派生ダメ94】
Cルート:メイン→特格→各格闘、サブ、特射
各種特殊移動
バーサス共通でオバヒ時にも特殊移動系の大半が使用可能になっているのですべての特格がオバヒあがきで使える
横特射派生は動きながら攻撃でき、N特後格なら誘導切って接地ができたりする
当然その後はペナ確定だが何もしないでくらうよりはマシ

Nで誘導切りありの後転
誘導切れるがブースト消費が多めなのでホイホイとは使えない
N特後格ステDとすると2回誘導切って上下にも大きく動くので回避力が高い
ブースト無消費の状態からなら消費半分程度で黃着地なので中距離で様子見したいときに

前で膨らんで飛び込み
速度早めで膨らみがあって普通の弾なら避けられるので距離を詰めるときに前BDのように使える
前進と高度上昇の両者を行えて、ステも可能なのでDとの相性は非常に良い
メインから出せるのと合わせると、前特ステDメイン撃ちながら落下着地後特格で再始動みたいなかなり激しい動きができる
緑ロックでもかならず相手に向かって飛ぶので遠くに駆けつけたいときにも向いてる
高度が上がるので上の相手は捉えやすくなるが逆に潜り込んでしまうことも多い
下にいる相手に格闘が届かないことがあったり、射派生すると高度が高い分浮きが低くなって追撃しにくいなどの欠点がある

横で斜め前
斜めBDのように使えるので汎用的
格闘前に距離を詰めたいときや射派生するときなどに使いやすい
滑り入力すると移動量は変わらないが若干回り込みが増える
回り込みがあるが高度は上がらないのでステDとの相性は前特ほではない

後で後ろに移動
縦軸も横軸も変わらないので普通に弾が刺さる
移動量もそんな大きくないのであまり使わない
射派生するを距離を取りながら投げたいときに

射派生でメイス2個を順番に投げつけ
誘導切られなければ2発とも銃口がかかるので意外にあたってくれる
誘導はそこまででもないので遠距離より近距離で輝く武装。上取って視界悪くして投げると効果的
発動前の特格の慣性を受ける。N前なら上、横なら斜め前、後なら後ろに移動するので立ち位置に合わせて投げ分けを
2発目がヒット時は受身不可の打ち上げダウン。特射追撃が安定で火力も188と射撃始動では十分
C補正が厳密なバーサスではめずらしくメイン→特格→射派生と繋げてもC補正がかからない
リロ早めでリターンも良いので隙を見てドンドン投げていきたい

特格中に前格入力で拳を突き出す専用格闘
多段単発だが火力と補正良好で追撃もしやすい
特射に繋ぐとそれなりのダメとダウンを取りながらササッと離脱できる
かち合いも弱くはないので始動として使っていきたいが相変わらず伸びは良くない
特格前格~N259、前.特射254



●格闘
タイル1枚程度の近距離でのかち合い性能を発生、それより遠めでのかち合いを判定と定義
バーサスは2コンを使った検証ができなくて間違ってる可能性大なので参考程度
コンボは数字が書いてあるのは段数、何も書いてないのは出しきり、ドットでステやBD、点で区切られていないのは〆を変えた場合、括弧はC補正がかかった場合
私的に有力だと思うコンボには★マーク付き


・N【ダメ60.112.158.197.237 発生B 判定B】
大剣5段
モーションは長いが火力は十分
始動に持ってくれば出しきり特射追撃するだけで270が出る
横の火力がひどすぎるのでできるだけこれに繋いで火力取っていきたい
格闘で拾うときは前左、特射は方向問わずだが前左は最速だと外すことがあるので後右で
前格追撃すると普通は初段ダウンだが、たまに1ヒットになって出しきりまで入ることがある

1.2段目前派生でバルバと似た滅多斬り。横格1.2段目からも同じ派生あり。
火力重視に見えるがN格に関しては通常出しきりの方が火力的に高い
連続斬りのときに前に進むことで微妙にカット耐性があるのでどちらかと言うとカット重視と言える。動作時間も通常出しきりとあまり変わらなかったりする
途中で他に繋いでコンボ行ってもあまり伸びないので出しきるのが基本
微妙にダウン値があるのでコンボによっては途中でダウンする
1段目からでも2段目からでもダメは大差ないの早めの派生を

同じく後派で押さえ込んでメイス殴り連打から接射。こちらも横格から出せる
デスヘルやグフカスのような連打で回数が増えるタイプの派生
殴り動作も〆の接射遅めでそれらのようにとりあえず派生して無連打で確定させるって使い方は難しい
その代わり火力は激高。通常時ですら完走すれば200後半は確実、レシピによっては350も狙える
こちらも蹴りにダウン値ありでコンボによっては落とす
N~特射275★、前1h271スカし
N4~N2後284連347、N2前274、N265、BD258、前249、特射246、後.後245
N3~N244、前.特射244 
N1前~N2後279連342、N1前267、N266 


・前【ダメ71.143 発生B 判定A】
振り上げ叩きつけの2段
2段としては高火力でバウンド、それなりに早く終わるので使い勝手がいい
かち合いもNと同等かそれ以上はある
ルプスの中で火力とカット耐性を両立できる唯一の格闘なので格闘で捕まえたらとりあえずこれ
ただし伸びも速度も悪くてこれで追い回すのはとてもじゃないができない
バウンドからの拾いすらディレイをかけたりフワステで高度合わせたりしないと安定しないのでコンボするときは注意
前~特格前.特射251、N4.242★、前230


・横【ダメ60.108.167 発生B 判定C】
メイス2発から蹴り飛ばし
火力が低い・出しきり追撃不可・モーションが早いわけでもない・伸びも速度も悪くて始動にも向かないとどれを取ってもいいとこなし
それでも回り込みがあって伸びは他と大差ないので始動としては使わざるを得ない
Nと同様の前後派生あり。Nと違って通常出しきりの火力が低いのでできるだけ前派生に行きたいところ
基本コンボをやっても200を越せないのでこれでコンボをしてしまうのはNG。一応出しきりから前ステ特射がギリ間に合う
横.特射226繋ぎ最速前ステ


・後【ダメ80 発生* 判定*】
ピョン格
上昇量は大きいのでとりあえず高度を稼ぐには最適。ステDで使うことだけ考えれば使い勝手良好
逆に前へはあまり進まないので距離を詰めたり当てに行くには向かない
接地判定あり。硬直は大きめだが後格2回分ほどの高さでも接地できるのでほぼ接地可能
ヒット時はバウンドなのでコンボにも使えるが、踏み込みが小さいので後格や前格のバウンドから繋げるときは前ステで真下に潜り込むくらいの位置から出さないと当たらない
落下部分に入ればだいたいの格闘は潰せるが、獲物が短いからかかピョン格としては弱めに感じる。
バルバと違ってメインからキャンセルできないが特格を経由することで間接的に繋ぐことは可能


・BD【ダメ61.170.218 発生C 判定C】
ルプスの中で一番伸びが良いが相変わらず速度は遅い
出しきり火力が良くて追撃も可能なのでNの次にコンボ火力が出る
モーションは長いが2段目は前に進むので最低限のカット耐性もある
始動にと言いたいが、特格から出すことができないのであまり使わない
途中の引きずり中は掴み属性なのでキャンセルすると落とす。最後までいけばスタンするのでコンボはそこからで
出しきりから前格は高確率でスカすので非推奨
BD~前268、特射266★、N3.266 



●覚醒
補正(単位%):B.射8格18防8 L.射4格2防30
補正参照値:特射110B119L115、後格80B95L82

L選んでもいいことがないのでB覚一択
特格の速度が半端ないのでこれで突っ込んでいけばどの相手でも距離を詰めるだけなら余裕
何とかして生格をぶち込んでダメを取っていきたい


・特格派生 N1~B324.L277 N2~B322.L277
覚醒中のみ前後派生と同じ段で派生可能な連撃。
長くてド派手なモーションは初見では覚醒技と間違えること必至
火力だけ見れば覚醒技以上の超火力で常に覚醒技が出せるに等しい
あくまで派生であって覚醒技ではないのでBDステSTキャンセル可能でサーチ変えにも対応している
サーチ変えして様子を見て、カットが飛んできそうならSTを出して離脱と言うことができる
火力はあるがカット耐性が低すぎて完走できることがまずないのでロマン技
ダウン値ギリギリからダメ伸ばせる状況でもなければN格に繋いだ方が良い
使うのならばやはり横格の低火力を補うためそこからの派生が基本になる
一応小さいながらダウン値が存在しているのでコンボによっては途中で落とす


・覚醒技 ダメ:B.316 L.278
乱舞技
伸び速度が非常に優秀で乱舞系なのでもちろんSAもあり
始動としては格CS以上に優秀なのでそれだけ目当てでも使っていいくらい
攻撃時間は長いが全体的に機敏に動き続けているのでカット耐性はそれなりにある
特に最終段は垂直ジャンプから真下への叩きつけなのでほぼ止められない
逆に滑空砲と〆の前の殴り部分は足が止まるのでカットされやすい
覚醒技としてはダメ配分がそれほど〆に偏ってるわけではないのでカットされてもダメ負けすることはない
地味に最終段で接地しているので完走すればブースト回復してたりもする
ねじ込みやすさと高火力で両CSに続くルプスの最終兵器とも言える性能


・覚醒時コンボ
ダメ表記はBL、覚醒技はBA表記
N~N3h 333
N.N2.BA 378



●ストライカー考察
両CSは単体で完結しててそれ以外の武装は特別尖ったものはないので無難にタンクや照射系を選んでおくのがベターか
スモーなら当てやすくて追撃ダメが伸びやすいのでCSと合わせやすい
特格射派生からの追撃を重視するならスカイグラスパーエールが安定する
ワンチャン重視ならドアン。火力源となる前派生と特派生は動作長いが途中段でSTが出せるので好きなタイミングでぶち込める
派生はダウン値が低いので状況有利を重視するならFAZZもあり。こちらは掴みにダウン値があるのでコンボによっては落としてしまう



●戦術、立ち回りなど
強みとなるのはやはり両CS。1回かぎりだけあって単純な性能はどちらも最強クラス
CSは適当に投げても強いがさすがに横移動を食えるほどではないのでできるだけ見られていないときに投げたい
格CSは近すぎず遠すぎずの距離が一番当てやすい
バンシィやジオのような射撃武装に頼って前に突っ込んでくるタイプは盾判定で防いで高確率で刺せる
どちらもわかっていても回避が困難なのでこれらで耐久調整や1落ち前半覚を能動的に潰していけると理想的
逆にこれらを外すとそれだけでダメージ源がなくなってどうしようもなくなる

CS以外では移動撃ちメイン、高弾速の特射、高速移動の特格などがあるが手数や火力などに問題を抱えているので射撃戦に付き合うのは難しい

特射で着地取りはしやすいので余裕ぶっこいて着地してる相手はこれで撃ち抜きたい
前特格の早さのおかげで近づくだけなら容易だが近接択が格闘しかないので近距離で強いわけでもない
その格闘も伸びや速度もせいぜい万能機クラスしかないので当てにくい
特格から出すことである程度補えるので闇討ち格闘は特格で距離を詰めてから振ることになる
横格の性能に問題があるのでとりあえず横はやめて前かNにしておくこと

覚醒中は特格の速度と追従強化でさすがに当てられる性能になる
ただ、生当てしか択がない&横格でダメが取れないのも変わらず
ヘタに格闘で追うよりも高性能な覚醒技をぶっぱした方がマシなことすらある
特格派生は完走すれば高火力なのでロマンを求めるなら積極的に派生を

遠近ともにそれなりのものは持っているがどうにも中途半端な機体
遠距離でまごついていても良いことがなく、CSが1回のみなことを考えると突貫させて3落ち戦法が向いてるかもしれない



●対策
両CSに当たらないようにするのがすべて
わかってても避けるのが難しいので後衛はこれで崩されないように注意
どちらも近いほど危ないので基本的には距離を取っておくのが安全
耐久が減ってきたり復帰直後は特に使ってきやすいので警戒しておく
両CSを使ったあとは覚醒なければ空気なので放置気味もあり

・武装ごと
射CS:距離あって横移動していれば刺さらないので闇討ち警戒
格CS:爆風あるならそれを多めに。なかったら来るの読んで盾かステしかない

GVS シナンジュ 攻略:武装解説、立ち回り、コンボ、対策など

htdrxrth
ガンダムバーサス シナンジュ攻略編
なんだか使っててしっくりきたので記念すべき1発目の攻略はシナンジュになりました
基本的にはONから大きな変化はないのでざっくりと
↓やる気ある人はフルブ記事も読むと役に立つかも。古いので間違ってることもあるかもだけど
EXVSFB シナンジュ:武装解説、立ち回り、コンボ、対策など
明後日にもアプデがあるので即修正されて役立たず記事になったらどうしよう
修正内容が出てなくてバーサスの調整傾向がわからないので何とも言えぬ



ブーストダイブ=D、ストライカー=STで表記
キャンセルルートは「キャンセル元→該当武装→キャンセル先」のように表記
●基本性能
耐久:680
ロック距離:タイル8.1枚
ブースト性能:回数9 初速早め 旋回良好


●射撃
・メイン【ダメ75 7発リロ3.3秒】【Cルート:特射→メイン→サブ、特射、特格】
普通のBR
コスト平均より弾数が1発だけ少ないがサブと特射があるのでそこまで弾切れに困ることはない


・CS【ダメ120 チャージ2.5秒】【Cルート:なし 】
バズーカ……に見えるけどコマンド表見るとグレネードランチャーらしい
高弾速なBZで単発CSをにしたような性能
弾頭のみで強制ダウンするので単発120として使える。非常に大きく打ち上げるのでヒット後の状況も良い
通常は弾頭でダウンなのでヒットしないが爆風は一応存在してるっぽい。盾判定付き格闘を止めることはできるかも
弾の性能はそこまで悪くないのだが、チャージ長め、慣性乗らず完全に足が止まる、CSC補正のせいでセカインや格闘とも組み合わせづらい、と全体的に扱いにくさが目立つ
溜めてるとサブ特射の両方が使えなくなってしまうのも痛い
サブ特射を撃ち切ると同時に溜めたり、メインの弾が少ないときに節約として使ったりしていくのが主になる
CSC補正込みでもダメ84はあるのでコンボパーツとしては特射と同じような感覚で使える


・サブ【ダメN横106.179 4発リロ8秒】【Cルート:メイン→サブ→Nサブ、横サブ 】
重装備のバズーカ
N横とも基本的な性質は変わらないが、Nは連射間隔が早くなってディレイもかけられるようになった
フルブのようにNの方が極端に当たりづらいってこともなく、ダメと補正も同じ。横の方がちょっとだけ射程は長い
連射によるキャンセル補正が一切かからなくなった。これによって2発当てるだけで179が出る高火力射撃に変貌した
2連射だけでなく4連射した場合でもかからないが、BRからキャンセルした場合はその後のすべてにC補正がかかる
今までは2連射は同モーションorNから横限定だったのがNと横をそれぞれ2発まで自由にキャンセル可能に
今までのようなNN横横だけでなく、横横NNや横N横Nなどができる
横サブは今までのように2回銃口補正がかかるがステされた場合は2発目はかかり直さなくなった
また、Nサブを発射するとその時点銃口で固定される。NN横横なら1発目、横N横Nなら2発目、横横NNなら3発目と言った具合
銃口補正のかかるかどうかは近距離ではかなり影響力のある要素なので頭に入れておきたい
横サブは高度が上がるのでDとの相性は良いが、慣性があまり乗らないので回避としてはやや不安がある
どちらかと言うと高度が上がりやすいのをフォローできるようになった点の方がありがたい
横サブ2発からはDの硬直切れでちょうどBRを発射できる高度なので地上からでも降りながらのBR撃ちができる

キャンセル補正がなくなったのもあって今作ではBZ単体で弾幕を張った方が期待値が高い
誘導も良くなってて単純な当てやすさも上がっている
今までのようなBRからのキャンセルは特射に任せるかどうしても弾を多く撃ち込みたいときだけにしておきたい


・特射【ダメ 90 2発リロ11秒】
Cルート:メイン→特射→メイン、格闘(特格以外)
隕石蹴り
Nで蹴り飛ばし、横で左右に蹴った反動で飛ぶ、前で同じく前に飛ぶ
Nは相変わらず判定デカくて誘導も良いので当たりやすい
ヒット時は受身の遅い打ち上げで追撃しやすく、〆に持ってくれば打ち上げなのでコンボにも使いやすい
前横も誘導切りありでブーストほぼ無消費で動けるので移動武装としても良性能
蹴った後にDすると反動で大きめに動くのでDとの相性も良いが発動直後だと慣性が乗らずにその場で落ちる。誘導切りはされているので無意味ではないが少し待ってからDした方がいい
性能は良好だが非常に回転率が良かったフルブ時代と比べてリロ速度が並み以下にまで遅くなっている
基本的にはNを弾幕として使っていき、距離を詰めたいときやオバヒ時のあがきに前横を使っていく
コンボで使おうとして弾切れだと痛いので弾数の把握は必須

実は終わり際にメインにキャンセル可能。当然C補正はかかる
何もしないよりスムーズに降りていくので今作で残されてる数少ない落下挙動だったりする
通常時は大した差はないが、L覚中だとよく滑るようになるので目に見えて移動量が増える
オバヒ時のあがきのときに撃っておく、特射メイン特射とループさせることでほぼブースト無消費で動け続けたりなどができる



●格闘&コンボ
コンボは点部分でステorBD、数字が書いてあるのはその段数、何も書いてないのは出しきり
私的有力コンボには★マーク付き

・N【ダメ65.123.184】
ごく普通の3段
ダウン値低めで出しきりから追撃も可能だが後派生に食われ気味で普通に出しきることはあまりない
出しきり特射Cは後派生よりも安定して繋がる。逆に2段目は打ち上げダウンなので繋がらない
N~N2後260、後256
N2~NN前246 N.BR242、N2後特射240

1.2段目から後派生で回し蹴り。横、前の初段からも同様の派生が可能
高ダメ、低ダウン値、受身不可の緩やかな吹き飛ばしとコンボにも〆にも使える超優良コンボパーツ
どの射撃格闘でも安定して追撃でき、大半の格闘系や発生遅めの射撃系STも繋がるのでコンボ選択の幅も広い
状況問わず派生しておけば問題ないってくらい使い勝手が良いので基本的にこれに繋いでいく
急ぎで特射Cすると外すことがあるので若干ディレイをかけるか後ステ挟むこと

2段目から前派生で高機動N格の連続斬り。ダメ244バウンド
カット耐性の低い長時間高威力系
すべての段に小さいながらダウン値があり、〆も多段で適当に繋いでもあまり火力は伸びない
これに頼らずとも並み以上の火力が出せるので無理に狙う必要性も低い
使うのならばBD格初段からN格に繋いでのコンボが最有力
BD格初段のダメが高いので初段から繋いでも十分すぎる火力が出る
バウンドからの繋ぎは前ステからディレイかけて赤ロになったところで格闘
NN前派~N後275、前後274、後273
NN前派最終段前~N後.BR268 N2後262


・前【ダメ.74.166】
連続突きからドリル突き
フルブ高機動前格時代と変化なしだと思われる
相変わらず出しきりから追撃しづらく、出しきりからの隕石繋ぎがC補正によってダメ低下してるので狙う必要は少なくなった
初段ヒットしたら後派生が安定
フルブのままならかち合いには発生は一番早いはずなので虹ステ合戦になりそうなときに
後派生から横ステして出すと結構な確率で初段をスカして拾うことができる
安定はしないが後派生3ループができたりするので高火力パーツになる


・横【ダメ67.140】
横薙ぎから回転斬り。こちらも高機動そのまま
相変わらず回り込みと強めのかち合いで使いやすい
後派生のおかげで出しきりから拾える高火力2段として使えるようになり、さらに使い勝手が上がった
普通の出しきりは後派生の完全劣化なのでかならず後派生すること
横後~N2後.BR260、サブサブ242
横後. 横後~後260特射254★BR248C特射244
横後.スカし前後.スカし前後279


・後【ダメ40.156】
デブリ押し付け。重装備BD格
ダウン値なしで単発高火力として使えるのでデスコンパーツになる
押し込むときに前に動くので最低限のカット耐性もある
壁際や画面端では岩が当たらなくて火力が下がってダメ確定も遅くなってしまうので状況を見極める必要がある


・BD【ダメ86.158】
往復斬り抜け2回。高機動BD格
伸びと速度が良くて闇討ちに最適
相変わらず壁際では不安定。それでもフルブよりはマシな気がする
初段が脅威のダメ86で十分な火力が出るので安定性を考えれば初段からコンボに行った方が良い
出しきりから拾うときはヒットから最速前左右ステ
当たる角度やステが遅かったりすると緑ロックになって外すことがある
BD~N後.特射270★BR265C特射260
BD1~N2前.後278特射268★、N2後.後256特射252BR247


・特格【ダメ210】
Cルート:メイン、各格闘→特格
前進しながらサーベル振り回しを始動とする4段。回転中は盾判定あり
発生早めで判定もおそらく出っぱなしなのでかち合いにはかなり強い
BRと組み合わせられる盾判定付きの判定出っぱなし格闘とこれだけ聞けば相当な高性能格闘
ただし、タイル2枚でも当たらないほど伸びが悪い
攻めるときに使ってもまず当たらないので迎撃or張り付いたときに使う
相手が射撃を出しながら接近して格闘を狙ってるときに出してやると盾判定もあってカウンター気味に当てやすい
横格や前格が強いので忘れがちだが、殴り合いのときにBRステ特格を繰り返すのは相当強い
ヒット後は動作長めで動かないのでカット耐性は良くない
出しきり火力自体は悪くないが他格闘のコンボと比べると安い方
他格闘からキャンセルで出せるがコンボには向かないので使うことはないだろう
前格初段から出すと初段の最初の部分をスカして当てられたりするが長すぎるので実用性は低い
初段の伸びが悪すぎて横ステ特格を繰り返してもヒットして吹き飛んだ相手に当たらない。特格を連続で出すときは前ステにすること
なぜか3段目までSTキャンセル不可。普通の格闘の途中段がSTCできないのは非常に珍しい
特格~CS251(236)後246特射240BR234N230
特3~N2後.BR234、N2前231、サブサブ228
特2~N2前226、N2後.BR226、横後.BR219
特1~N.BR214、N2後.BR212、横後.横188、4h以内横後.横後217



●覚醒
補正:B.射8%格18%防8% L.射4%格1%?防30%
補正参照値:N格65B77L66、CS120B130L125

BLどちらも相性は良い
Bは格闘の強化で火力と当てやすさが跳ね上がる
後派生を繰り返すだけで火力とカット耐性の両立が容易なので捕まえた後のコンボにも困らない
フルブのAと違って青ステもできるので格闘一辺倒ではなくサブや特射を絡めて迫っていくこともできる
単純な使いやすさと火力を求めるならこちら
Lは特射の移動力が大幅に上がるのが最大の利点
前BD前特射を繰り返すだけで広くなったバーサスのステージですら端から端をブースト半分残して到達できる
前横はもちろん、NをメインCすることで後ろへも動けるので距離を詰める&取ることに関しては誰が相手でも難なく行える
ただ、慣性の乗りを良くすることで移動力を上げているので後BDから前特射、左BDから右特射などとするとその場からほとんど動かない
滑りが良すぎて横BDから横特射を出すと隕石を蹴るのを失敗してその場に立ち止まることがある
普段と違って特射を使って動き回ることを意識しないといけないのでBよりやや難しめ


・覚醒技 ダメ:B.321後288 L.286後277
Nで乱舞。再来の真価
動きは小さめでカット耐性は良くないが動作時間は約3秒とそれなりに早く終わる
〆も単発でコンボ底上げには手堅く使えるがこれを使うまでもなく十分な火力が出せるのであんま使わない
乱舞系の基本でSAを活かした生当てやコンボのダメ伸ばしに

後で今までのBR回転撃ち
回転するごとに誘導切りあり
回転中に一度でも誘導を切られるとそれ以降のBRは追わなくなるのも同じ
今作では覚醒の種類問わずブースト消費がないので出し得度合いは上がっている
終わり際や攻め込むのに失敗したときはとりあえずぶっぱなしておいてもいいかも
高度あると覚醒終わりでオバヒペナくらうことがあるのでそれだけ注意

・覚醒時コンボ ダメ表記はL、覚醒技はBA表記
ほぼ通常時と同じコンボでいいので覚醒技絡みのダメだけ記載
横後.横後.BA 302
BD1.NN後.BA 298
BD.BA 286
BD1.N後.BA 284
BD1.BA 272
横後.BA 269



●ストライカー考察
射撃も格闘もこなせるハイスタンダードな機体なのでどのSTでも軒並み合う
ガンタンクとか照射系でも問題ないんだけど一応相性良さそうなものを挙げとく

・ジオ
横サブで上を取ったあとに出すと視界の悪さで当てやすい
ヒット後はサブ2発で120、覚醒中なら後覚醒技で170とプレ始動でも低リスク高火力を両立しやすい

・ティエレン宇宙指揮
2発発射で単発80&強よろけ
サブ特射と合わせて弾幕として使えば始動でもヒット時の追撃としても良い火力が出る

・単発ダウン系
初代、ニュー、アルケイン、デュナメス、ギラズール(アンジェロ)など
サブ特射の誘導が強い武装が揃うのでそれらで動かした着地を取ったり弾幕に混ぜたり。
後派生やNN前からのコンボにも使えて後派生は吹き飛びが緩いので発生の遅い初代でもコンボに組み込める。

・単発格闘系
ターンエー、陸ガン、ドムなど。
用途としては↑と似ているが拘束時間や火力が高いかわりに射撃戦では当てにくいのでコンボ重視。
近~中距離でBZや特射から出すと引っかかったあとの追撃をしてくれたりするので意外に無駄にならない。
超火力定番のドアンは後派生から繋がらない&射撃として多用できないのであまり合わない



●戦術、立ち回りなど
高機動かつ遠近どちらとも戦える生粋の万能機
どの相手でもそうそう遅れを取ることはないので相手の苦手な距離を突いて戦うことを意識したい

射撃戦ではサブと特射の回転率を重視して手数を出していく
特にサブはキャンセル補正の撤廃と連射の仕様変更でBRを上回る主力射撃と言ってもいいほどなのでガンガン回していきたい
横サブ→Dで降りながらBRを撃つことで横サブで高度が上がりやすい欠点を補いつつ弾を送り込める

格闘もバランスの良い横格、闇討ちには伸びの良いBD格、殴り合いなら前格と高性能なものが揃う
新規追加された特格も状況を選べば大きな効果を発揮するので忘れないようにしたい
ヒット時はとりあえず後派生に繋いでおけば火力もカット耐性も問題ないのでわかりやすい
普通のBRを持っている機体では最高峰の格闘性能を持つので単純にBRで追って格闘を出すって動きだけでも強かったりする
銃口が2発かかる横サブは近距離でも当てやすいので格闘見せてそちらで取るってのもあり

総合力は高いが最高コストの機体としては飛び抜けて強い武装がないのが悩みどころ
射撃火力に関してはサブのC補正撤廃でだいぶマシになっているので序盤からリードを保つように手堅く戦いたい


●対策
弱点らしい弱点はないので自身の得意な間合いを維持して戦うくらいしかない

・武装ごと
サブ:銃口が1回しかかからないのでステすれば無効化できる
後覚醒技:今まで通りステ1発で無力化

ガンダムバーサス :ストライカーの基礎知識やおすすめストライカーなど考察

_SL1000_
ガンダムバーサス ストライカー編
ずっとストライカーばかり触っててやっとまともに見れるような記事になった
ほんと機体数は半端ない。一通り触る→最初の方に触った奴の性能を忘れる、のループでまるで性能を把握しきれない
おかげで知識は相当付いてきた(勝てるとは言っていない)


ストライカー=STと表記
●基本知識
・すべての武装から&すべての武装へキャンセル可能(覚醒技と極一部の技を除く)
射撃からキャンセル:発射後普通にキャンセルできる。キャンセル補正はかからない
格闘からキャンセル:ヒットしないとキャンセルできない。キャンセル補正はかからない
射撃へキャンセル:呼び出しから一拍置いたあとキャンセル可能。ロック引き継ぎもあり。キャンセル補正が30%かかる
格闘へキャンセル:射撃と同じだがキャンセル補正はかからない

・弾数の回復は覚醒のみ
B覚の僚機弾数回復でも回復しない
それ以外ではメタスの補給行動のみ自身のSTを回復できる

・出現は必ず左側
なので出した後は右に動くようにするとクロスを狙いやすい

・呼び出し時は足が止まる
普通の射撃判定なので覚醒中なら青ステ可能

・覚醒補正を受けない
B覚L覚・射撃ST格闘ST問わずダメージは変化なしで確定
ダウン値もそうっぽいけど厳密に見てないので確信ない

・壊されると一定時間出せない時間が発生する
EXVSのように即座に破壊されるのではなく、撃墜モーションのようなものが発生して普通に消えるより再使用に時間がかかる
プレッシャーをくらうと自機がくらったのと同じようなスタンモーションが出てさらに遅くなる

・格闘系は盾されるとST側がよろける
多段格闘アシストはこの仕様で固める時間がほんの少し減った


覚醒補正を受けない・プレッシャーでスタンする・盾で弾かれる、あたりの挙動を見ると今作のSTは「別の機体を呼び出して攻撃させてる」って扱いなのかもしれない


●おすすめストライカー
・ジオ
プレッシャー
範囲や発生などはプレイアブルそのままで、なおかつ他の射撃からキャンセルで出せて自機は自由に動けるプレッシャーと言うことで弱いわけがない
これがあれば生格闘は実質死んだも同然なので安心感は桁違い
近距離ならばただ出すだけでヒットが望めるので適当に出すだけでも強い
ただし、回数は1回しかなく、目測を謝って早く出しすぎたり、相手が警戒してて回避行動を取られたりしたらそれだけで弾切れになってしまう
また、誤射判定があるので味方を巻き込んで損害を与えることがあると言う特有の問題点もある
逃げる相手にも機能しないので射撃寄りの機体が自衛目当てで採用すると攻めには使いづらい

・ゴールドスモー
IFバンカー
プレイアブルと同等の横移動狩り攻撃を自機が自由に動きながら行えるので言うまでもなく強い
迫ってくる相手に置いておくように出すだけで面白いほど当たる
スタンで追撃しやすいわりに補正も良く、BR2発で追撃するだけで100後半、格闘なら200↑を狙える
誤射判定はないので広範囲武装にありがちな誤射を気にすることなく出せるのも嬉しい
回数多くてリターンもデカいかわりに確実性が落ちたジオのような立ち位置
自衛力が欲しいけど近接での攻め手も欲しいって機体にうってつけ

・ドライセン
トライブレード3発
3発高誘導射撃が時間差で飛んできて当たればスタンなので追撃もしやすい
銃口の強さと発生が遅いのを逆手に取って出してから動いて視覚外から攻撃させたり、接近の布石にしたりと言う使い方が強い
相手から見ると画面外から突然飛んでくるように感じるのでかなり理不尽
ただし、攻撃前の段階でステ踏まれるだけで無力化されるのでわかっている相手やピョン格Dを連打してる相手だとまったく機能しない
BRなどからキャンセルして出しても繋がらないので他の射撃と組み合わせるのも難しい
ハマれば強いが弱みもハッキリしてるので状況を選ぶST

・ガンタンク
MGのような連射系でありながら1発?よろけと言う脅威の弾幕砲台
弾の密度の高さとかかり続けている銃口で弾幕もセルフカットもお手の物
単体で強制ダウンまで持ち込めるのでヒット後の追撃いらずで安定している
発射数の多さで誘導切られても事故当たりすることもあり、どの距離でも機能する
難点は弾が派手なピンク色のせいで出したことを確実に気づかれてステで無効化されやすいくらい

・トールギス2
回数3回なのに3発発射で移動撃ち
1発ごとに銃口もしっかりかかるので出すだけで一人クロスが可能
3連射でありながら誘導弾速補正などは一般的な2連射STと変わらない
3回2連射STの上位互換と言っていい性能で多数の下位互換を生み出してしまっていると言う点ではすべてのSTの中で一番質が悪いかもしれない

・ホットスクランブル、クシャトリヤ
照射系二強
ホッスクは照射時間と爆風、クシャトリヤは太さと火力に優れる
EXVSの照射系アシストとは比べものにならないほど銃口が強い
ゲロビとしては火力は低めなものの、STの中では十分高い部類に入る
直撃だけでなく、事故当たり・太さによるカット&セルフカットなども狙えるので汎用性が高い
目立って強いのは上の二機だけど、2回照射系はどれも性能的には大差ないのでゼロ、ZZ、ゴトラ、ターンXあたりから好みで選択してもいい

・ザク2(ドアン)
ダウン値なしの単発178の超火力でこれを組み込むだけであらゆるコンボがデスコンに早変わり
そこそこ格闘は振れるが〆に適したコンボパーツがないって機体に向いている
シャゲの格CS3、初代のJV3あたりの単発超火力から繋げば相手は死ぬ
回数が少ないわりに当てやすさは大したことなく、コンボ火力の向上にしか使えないのでSTに頼らず捕まえる必要性が出てくる

ここまでがどう考えても強いST達
ぶっちゃけ相性とか考えずにこの中から選んでおけば問題ないってレベル
対戦でも7割くらいはこいつらと言っていいほどなのでとりあえず何してくるかくらいは覚えておきたい

ここから下は個人的に良さそう・可能性がありそうと感じたST
実践ではまだしっかりと試していないので参考程度に


・ターンエー、ガンキャノン、陸ガン、ドム
ドアンと同じようにコンボパーツとして使えるダウン値のない格闘系。ドムは単発強制バウンド
使える回数が増えるほど単発火力は下がるが、回数で見たトータル火力では上回るので使い勝手を取るのならこれらを選択してもいい

・キマリス
格CSの突進
単発140&大きな打ち上げ
↑のダウン値なし組と同じくコンボに向いているが、発生が遅いので受身不可打ち上げや強よろけからじゃないと確定しない
その代わりそこそこの誘導かつ判定出しっぱで突っ込んでいくので射撃武装としての性能が高い
事故当たりもしやすく、当たれば140&打ち上げで片追いに持っていけるのでリターンも十分
コンボに組み込みやすくて接近の布石にもできるギャンや試作2号機あたりは有力候補

・グレイズ(マクギリス)
滑空砲5連射
唯一の5発連続発射で3回2発発射の純粋な上位互換
ゲロビなどと比べて地味ではあるが5発撃ち続けるのでステさえされなければほぼ当たるくらいの性能はある

・ゴッグ
腹から拡散ビーム
ほぼサザビーのCSと思っていい
拡散ビームを他射撃と組み合わせて使えるのは当然強い
近接でBRと合わせて適当に出すだけでもなかなかウザい攻めになる
回数が多いわけではないので事故狙いには使いにくい

・ファンネル系
自機が自由に動けてファンネルを出せる
取り付きはそこまで良くないが順次発射してくれるので動かす一手としては良性能
自機のファンネルと違って自身がダウンやスタンしても撃ち続けるのでセルフカットも期待できる
届きさえすれば緑ロックでも問題ないのでゲロビ以上に無駄になりにくい
プロビが一番発射間隔が長くて弾幕としてはいい感じだけどHiνやサザビーも同じようなもの

・リグコンティオ
拡散気味の連射ビーム。ゴトラタンのアシストだったアレ
1ヒットよろけの拡散連射で事故当たりやセルフカットが期待できる
〆の太ビーがなくなってるがその分フルヒットしてもダウンしない
見てから単発高火力の覚醒技で追撃できるZ、ジオ、FAZZやJVを溜められる初代あたりと相性いいか

・Gセルフ、サンドロック
それぞれのサブ
おそらくプレイアブルと同性能。判定デカくて強よろけの性質も変わってない
普通に強いがそれ以上に派手で強力なものが多いので追いやられてる感がある

・リックドム
スタン斬り抜け。試作2号機のアシストと同じ
4回にしては誘導と範囲に優れていて当てやすく、スタンで追撃もしやすい
EXVSの突撃アシストと同じような感覚で使っていける

・ネモ、ティエレン、グレイズ
回数5回の格闘系
ドムほどではないがこちらも誘導はそれなりに良くてまぁまぁ当たる
射撃系5回と比べて格闘系は5回組でも十分なリターンが見込めるので回数を重視したければ
ネモは斬り上げだがダメ少し高くて良補正、ティエレンとグレイズは強よろけだがネモより伸びにくい



ここからはストライカー一覧&触ってみた雑感
基本的に自分用なのでごちゃごちゃしてて見づらいです
射撃系と格闘系に分けて回数別に記載
ゲーム内では射撃系に分類されてるけど、ファンネル系と照射系も独自カテゴリとして分けました
射撃系の3回2連射、格闘系の65スタンは類似性能の機体が多いのでたぶんこれが性能の基準になってると考えて一纏めにしてます
補正・ダウン値・触った感想は一応書いてあるけど、多すぎて内容が不正確な可能性大
◆とか★の付いてるものは何かしらチェックするはずのものだったんだけど数が多すぎて何なのか忘れたのでスルーしてください

●射撃系
・5回
ボール:キャノン。ダメ75ダウン
◆ザク:クラッカー。ダメ44炎上、補正20%、ダウン値1.7以下。短射程だが補正とダウン値が緩いので追撃すればよく伸びる
ザク1:BZ。ダメ80、ダウン値2.5?。銃口誘導ともに弱い
◆マゼラアタック:キャノン。ダメ65、補正40、ダウン値1。ボールのよろけ版
ズゴック:ミサイル5発。ダメ81。連射するが銃口が弱い
◆ボリノークサマーン:2連装ミサ。ダメ81ダウン、補正40%、ダウン値2。判定デカいのでセルフカット強め
ジェガン:2連装ミサ。ダメ45.81、補正40%、ダウン値3。後ろに飛び退きながら撃つ
スタークジェガン:2連装ミサ。ダメ45.81、補正40%、ダウン値3。ジェガンと同じだがその場で撃つ
マックナイフバララ:グレラン。ダメ63、補正40、ダウン値2。近いと潜り込んで外す
モビルワーカー:MG。ダメ66。ホバトラ
モビルワーカー宇宙:↑と同じ
ホバトラ:ガトリング。ダメ66。ほぼEZ8アシストと同じ。銃口かかり続けるので近距離で使う
サイコミュザク:ロケットパンチ。ダメ85ダウン。短射程だがダメ高い

・4回
アッガイ:腕バルカン。ダメ96。補正36%、ダウン値約2.3。ホバトラの強化版?
メタス:CSの両腕ビーム。ダメ95ダウン。単発としてはそれなりの性能
赤キュベ:CSの両腕ビーム。ダメ94ダウン。メタスと同じ
◆ガザC:太いBR。ダメ90ダウン。メタス
ギラドーガ:横に広がるミサ。ダメ74、補正30、ダウン値2。棒立ちには正面2発しか当たらないので表記は2発分のもの
◆ジェスタ:前特射のやや広がるミサ。ダメ140。弾速早いが誘導弱い。広がるのでセルフカットは強い。火力高くて補正も良いが浮きが低いので追撃は難しめ
ギラズール親衛隊:2発発射のミサ。ダメ52.102、補正30%、ダウン値2。
◆ギラドーガ袖付き:BMG。ダメ1h15フルヒット120、補正50%、ダウン値4くらい。補正が良いMG
ビギナギナ:サブのBL4発。フルヒット120。連射数多いが銃口が弱くて微妙。ガンイージの方がマシ
ガンイージ:盾貼ってBR3連射。ダメ60.102.126。連射多くて盾判定ありだが初発で銃口固定
リーオ:MG。ダメ113、補正50%、ダウン値約4。ギラドーガの実弾版
◆カプル:サブの2連装ミサ2発。ダメ73.112。4回2連射ながら銃口が2発ともかかる
フラットミリシャ:キャノンっぽいけどまっすぐ飛ぶ。ダメ80ダウン。弾速早いがボールとどっこいで4回しかないのでクソ
ボルジャーノン:MG。ダメ114。リーオと同じ
メビウスゼロ:前進しながらレールガン3発。ダメ55.94.116。近いとあらぬ方向を撃つのでロック長い機体向け
アストレイ:BR3発。ダメ61.104.129。3連射だが銃口固定
偵察ジン:溜めてからスナ。ダメ95。遅い割に当たりにくい
◆ティエレンタオツー:サブの単発ダウン。ダメ90打ち上げ、補正70、ダウン値2。シンプルな単発系としては補正とダメが良い
グレイズ指:滑空砲 。ダメ95単発ダウン、ダウン値3。
◆ジム頭:ミサイル2発。ダメ75.128。誘導弱め。2発銃口かかるが連射間隔は早め
ジムキャノンTB:キャノン。ダメ90ダウン。フラットと似てて微妙
ザクTB:MG。ダメ113、補正50%、ダウン値約4。リーオ
試作3号機:メインのBZ2発。ダメ76.128
ドムトローペン:BZ2発。ダメ80.128、補正40%、ダウン値2.5。間隔遅めで使いやすい弾幕★
F91ハリソン:ヴェスバー2発。70.119強制。銃口初発固定。ガンイージでいい
ペズバタラ:ミサイル3連射。124強制。3発銃口かかるので近接で使えるかも

・3回
ジム:BR2連射。ダメ60.102、補正1発30%、ダウン値2。銃口良い標準的な2連射
量産キュベ:2連装ビーム2発。ダメ62.105。2連装なので少し判定デカいかも
ゾロ:BR2連射。ダメ60.102。ジムと同じ
フラット:BR2発。ダメ60.102。ジム
ティエレン地上:滑空砲2発。ダメ60.102。ジム
ユニオンフラッグ:ライフル2発。ダメ60.102。ジム
ジャハナム:BR*2。ダメ60.102。ジム
ジムTB:BR2発。ダメ60.102
グレイズ改:滑空砲*2。ダメ50.90、補正1発20%。ダメ低いかわりに補正良い
グレイズアーレス:↑と同じ
----ここまで3回2連射系-----

初代:CS。 ダメ120ダウン。発生遅めだが火力高め
シャアザク:BZ2発。ダメ76.145、補正30%、ダウン値2.5以下。シナンジュでいい感がする
ガンタンク:プレイアブルの一斉射撃。ダメ134★
シャゲ:左に動くCS。ダメ65.111.137。悪くないがギス2の方が
ゴッグ:拡散ビーム。ダメ1h28フル153。近めの押し付けが強い
◆百式:格CSのドダイ射出。ダメ121。判定デカくて銃口良い
白Mk2:拡散BZ2発。ダメ約130。事故当たりしやすいが拡散する前が弱いので近距離は辛い
メッサーラ:CSのミサ。ダメ約150半回転。誘導は良くないが弾多くて上から出すと事故当たりしやす。近距離は当たらない
◆ハイザック:特射のミサ。ダメ145打ち上げ。誘導良くて追撃もしやすい。近距離でも拡散で事故当たり狙える
◆パラスアテネ:連射ミサ。ダメ108打ち上げ。ハイザックより弾多くてダウン値低い
アッシマー:ダメ55.94.116 前進しながら3連射。メビウスと同じ
◆ニュー:CS。ダメ110強制。銃口発生良い
リガズィ:連射ミサ。ダメ140。誘導弱くて弾速早め。微妙
ヤクトクェス:ギュネイのCS。ダメ110。盾判定はないっぽい
◆シナンジュ:横サブのBZ2発。ダメ91.154。連射間隔遅めでいい感じの弾幕になる
リゼル隊長機:ダウンする太めのBR2発。ダメ91。2発は繋がらない
ギラズールアンジェロ:単発太ビー。ダメ110。ニューの下位互換。強制ダウンではないくらい
ドライセン:トライブレード3発。ダメ30.56.77スタン、補正1発15R%、ダウン値1発1?。発生激遅だけど3連射で銃口も良いので強い
F91:後サブのヴェスバー。ダメ112
ベルガギロス:サブのショットランサー。ダメ75スタン。誘導良いがロック長くないと持て余す
ヘビーガン:弾速早めの連射ミサ。フルヒット132。MGとミサを合わせたような感じ
ゾロアット:拡散バルカン。ダメ1h8、2発よろけ。ゼロのサブみたいな感じ。セルフカットは期待できるがタンクの方が
シャッコー:2発目がスタンのBR2連射。ダメ60.93。スタンなせいか誘導と銃口が弱い気がする
ヘビア:格CSのミサ。ダメフルヒット120強制。横誘導強めで縦は弱め。すべてダウン属性だが浮きが低い
◆サンドロック:サブのショーテル投擲。ダメ86強よろけ。プレイアブルそのまま
ギス2:サブを3回。ダメ65.111.137、補正30%。大きく動く3連射で銃口も良いので強い
ギス:サブの2発爆風ミサ。ダメ83スタン。ヒットからBR2発入るので火力は高め
ビルゴ2:単発太ビー。ダメ100ダウン。太いだけしか利点がない
リーオ宇宙用:よろけの太ビー2発。ダメ80.136。↑のよろけ2発版
トーラス:単発ダウン。ダメ110ダウン
トーラスサンク:単発BR。ダメ70スタン
マヒロー:単発BR。ダメ70スタン。↑と同じ
ストライク:CSの単発ダウン。ダメ110
フォビ:Nサブ。ダメ100強制。Nサブなので微妙。判定は残るので胡散臭い当たり方はする
デュエル:CSの単発ダウン。ダメ110。誘導弱いが銃口良い
◆スカイグラスパーエール:前進しながらBR3発。ダメ124。弾速早めなのでロック長いと強いかも
◆スカイグラスパーランチャー:前進しながら太ビー2発。ダメ95ダウン。↑の太ビー版
ジン大型ミサ:大型と小型ミサ連射。ダメ約130
カラミティ:BR2発。ダメ65.102、2発ダウン
デュナメス:CS。ダメ100。モーションはCSだけど狙撃と言うより弾速早めの単発BRっぽい
キュリオス:サブの連射ミサ。ダメ124。FAガンダム
ドライ:特射の連射ミサ。ダメ110強よろけ。追撃しやすいがそれ以外の性能良くない
フラッグカスタム:サブのミサ。ダメ65炎上。単射だが誘導良い
ジンクス:特射の単発ダウン。ダメ110
◆ティエレン宇宙指揮:滑空砲2発。ダメ80.138強よろけ。火力とダウン値高くて追撃もしやすいので使いやすい
◆Gセルフ:サブ。ダメ65
◆アルケイン:特射の狙撃。ダメ100。デュナメスと違って純粋な狙撃系。銃口も良い
◆バルバトス:CSのメイス投擲。ダメ75スタン。判定デカくて銃口強いので近距離用
◆EZ8:特射の倍返し。ダメ約140。ダウン取りやすくて近距離用タンクってところ
FAガンダム:サブ。ダメ120。弾速早めだが銃口弱いので弱い
サイコザク:CS。ダメ110強制ダウン
ジムキャノンTB:単発キャノン。ダメ90ダウン
ガンキャノンTB:キャノン2発。ダメ74.124強よろけ。連射間隔早め
◆ザクスナイパーTB:発生が非常に遅い狙撃ビーム。ダメ125、 ダウン値3?
スレイヴレイス:特射のミサ連射。フルヒット156。遅いが弾幕としては強い
◆試作1号機:サブの回転撃ち。ダメ136。たぶん銃口は2発ごと
◆ジムキャノン2:ビームキャノン2発。ダメ108。2連射だが1発で強制ダウンする
ゲルググガトー:プレイアブルのCS。ダメ120強制。初代が細くなったかわりに強制ダウン
ゲルググマリーネ:後ろ飛び退いて単発ダウン。100。
X2:CSのショットランサー。75。たぶんベルガと同じ
◆X3:サブの燃える大木。65.122炎上。2連射で炎上なので追撃しやすい

・2回
Z:グレ2発からハイメガ。ダメ45.81.147。一見強そうに見えるが銃口弱くて個々が弱いのでクソ
リグコンティオ:拡散連射ビーム。ダメ1h8、1発よろけ、フルヒットでもダウンしない。ゴトラアシストの最後の太ビーなし版
◆スモー:サブのIFバンカー。ダメ101、補正70%、ダウン値2。プレイアブルそのままで強い。補正良い
◆グレイズマクギリス:実弾5連射。ダメ60.108.144
ザメル:キャノン1発。ダメ129打ち上げ。着弾点に大きな爆風が出る


●照射系
アイン:特射。ダメ155、時間1.5秒
クシャ:特射ダメ152、時間1.5秒 。太い
マラサイ:3回。特射。ダメ125フルヒットでも強制じゃない。細いが回数多いので悪くない
ZZ:CSのハイメガ。ダメ150強制、時間1.3秒 。クシャとほぼ同じ
◆リゼル:特射。ダメ155。細いがダメ確定早い
ゴトラタン:サブのゲロビ+ミサ。ダメ144、時間0.9秒
ウイングゼロ:後特射。ダメ158、時間1.2秒
ターンX:後サブ。ダメ155、時間1.2秒。発生早い
◆リックドムTB:ダメ155。細くて遅いが銃口良い。デカいので壊されやすい
ホットスクランブル:CS。133。爆風あり、時間1.7秒


●ファンネル系
ジオング:特格両腕。ダメ約120
キュベレイ:CS。ダメ120。射程は長いがほぼ一斉発射で1発でよろけないので微妙
Hiν:FF6発。ダメ124
サザビー:ファンネル6発。ダメ124。hiニューと同じ
プロヴィ:ドラグーン6発。ダメ124、順次なので一番当たりやすい


●格闘系
・5回
ドム:前格。ダメ100バウンド。素手なので判定小さくて当てにくいがコンボ用に最適★
◆ネモ:斬り上げ。ダメ70打ち上げ、補正30%、ダウン値2。誘導範囲それなり、セルフカットも狙える
ゾロアットリガ:斬り上げ。ダメ65、補正30%、ダウン値2。ネモと同じ
◆ティエレン宇宙:斬り落とし。ダメ64強よろけ、補正36%、ダウン値2。誘導強めで追撃しやすいが補正重め
カットシー:突き。ダメ60強よろけ、補正-42%、ダウン値1.7?。範囲狹いがダウン値低い
◆グレイズ:アックス1段。ダメ65膝つき、補正30%、ダウン値2。回数のわりに銃口良くて追撃しやすい

・4回
ゲルググ:ナギナタ2段。ダメ45.90打ち上げ。範囲狭いのか当たりにくい
リックドム:サーベル横薙ぎ。ダメ82多段スタン、補正40%、ダウン値2。範囲と誘導良いが近距離では意外に当たらない★
バイアラン:サーベル横薙ぎ。ダメ71多段スタン、補正43%、ダウン値2。リックドムの下位互換?
ヤクトドーガ:横格2段。ダメ50.90打ち上げ
ギラズール:2段。ダメ45.90打ち上げ。ヤクトと同じ
ダギイルス連邦:単発斬り抜け。ダメ65打ち上げ。受身遅めなので追撃はしやすい
デナンゾン:ショットランサー多段突き。ダメ62スタン、補正40%、ダウン値1。追撃しやすいが補正重くてダウン値低い
リグシャッコー:ファン横薙ぎ。ダメ70強よろけ。範囲狭くて当てにくい
ジン:2段。ダメ40.84打ち上げ
ツヴァイ:前格の叩きつけ。ダメ75バウンド。ドムより当たりやすい
オーバーフラッグ:斬り2回。ダメ30.71スタン
陸ガン:キャノンN格。ダメ10.127。ダウン値なし?速度早いが誘導弱い
ゲルググマリーネ:シールドスパイク。ダメ87強よろけ、補正42%、ダウン値1.7

・3回
ギャン:BD格初段。ダメ65スタン、補正30%、ダウン値1.7。エクバアシストくらい誘導が良い
リックディアス:BD格の斬り抜け。ダメ65。ギャンと似ているが手前を斬って外すことが多い
デスサイズ:BD格の斬り抜け。ダメ65スタン。範囲広いが斬り抜け発生まで一拍あるので近いと当たらない★
銀スモー:BD格の斬り抜け。ダメ65スタン
ゲルググヴィンセント:65スタン。範囲広め
ジムカスタム:65スタン
-----ここまで3回斬り抜け65スタン系-----

ガンキャノン:後格。ダメ147強制ダウン、ダウン値なし
グフ:横ムチ。ダメ90受身不可
シャアズゴ:シャアザクN特格。ダメ40.83のけぞり、補正33%、ダウン値1.7?。誘導良くて追撃もしやすい★
黒MK2:特格の蹴り2段。ダメ60.125強制。使うメリットは感じない
ガブスレイ:BD格?の2段。ダメ70.130打ち上げ、補正40%、ダウン値2.7。追撃しやすくダメ高い★
デルタ:横格射派生の盾殴りグレ。ダメ60.111打ち上げ。
ゾロクロノクル:ローター回して突撃。ダメ60強よろけ、補正35%、ダウン値1.7。突進まで遅いが盾判定ありで追撃容易誘導も良い★
アルトロン:BD格射派生の突き→火炎。ダメ60.95炎上。追撃しやすいが判定小さい
ターンエー:N特格の掴み投げ。ダメ143、ダウン値なし。小型ドアン、判定小さい
コレンカプル:ドリル突き刺し。ダメ78スタン。範囲狹い
フリーダム:BD格の斬り抜け。ダメ98。
ブリッツ:N特格の斬り抜けミラコロなし版。ダメ75打ち上げ。
スカイグラスパーソード:ソード突進。ダメ117。遅いが誘導強め。ほぼX1トビア
エクシア:BD格の斬り抜け2段。ダメ55.100打ち上げ、補正45%、ダウン値2?。追撃しやすいが当てにくい
マックナイフマスク:変格。ダメ70打ち上げ、補正35%、ダウン値2。
マックナイフ:パンチ。ダメ139強制ダウン
キマリス:格CS。ダメ140打ち上げ強制ダウン。発生と突進速度が遅いが判定出しっぱで突っ込むので事故当たりする。受身不可打ち上げや強よろけなら繋がるがバウンドだと繋がらない
流星号:アックス2段。ダメ45.89打ち上げ、補正30%、ダウン値2。銃口誘導そこそこ
グレイズガエリオ:突き上げ2段。ダメ70.137強制ダウン
リックドム2:大型サーベル斬り上げ。ダメ105受身不可打ち上げ、補正40%、ダウン値3?。状況良いが縦斬りだからか狹い
X1:横ムチ。ダメ90受身不可

・2回
ドアンザク:覚醒技。ダメ178強制ダウン、初段ダウン値なし
FAZZ:特格パイルドライバー。ダメ158強制、ダウン値1.7?。拘束長いが短射程でダウン値もあるのでドアンには劣るか
ユニコーン:BD格の斬り抜け。ダメ82受身不可打ち上げ。追撃しやすいが当てにくい
V2:光の翼1段のみ。ダメ112打ち上げ。判定クソデカだが射程短め★
エピオン:横特派生。ダメ168強制ダウン、ダウン値なし
ルプス:BD格の2段目まで。ダメ150強制ダウン、初段ダウン値1以上
試作2号機:横格の2段。ダメ56.123受身不可打ち上げ、ダウン値2?。範囲広い?
フルクロス:格CSのブランドマーカー。154強制ダウン。盾判定あり

・1回
ジオ:プレッシャー 。ダウン値1、補正-25%

やる予定のもの
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今までやったもの
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管理人:てきと
日々を適当に過ごす暇人によるゲームの感想・レビュー・攻略・情報(とか)の日記です。
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