信長の野望・大志 評価&レビュー:志を持って戦国を突き進め!

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信長大志レビュー
スルーしてPK待とうか正直迷ったんだけど、三国志13がつまらなかった反動で創造の評価が自分の中で上がっていたので買ってしまった
レビュー内容は創造との比較が多め。まぁ実際見た目的には創造から大して変わってないようには見えるけどね

あと、なぜかこのブログで信長&三国志関連が長々とアクセスを稼ぎ続けているのよね
爆発的に伸びてるってわけではないんだけど、なぜか途切れずにチマチマとアクセスがあるって状況
別に大それたことを書いているわけでもないし、攻略サイトなどを見ずに独学で書いてるからかなり信憑性もあやしいと思うんだけど
コアなユーザーが多いわりにネットに記事を上げるサイトが少ないからってことなのかね?


●基本情報
公式サイト:http://www.gamecity.ne.jp/taishi/
発売日:2017/11/30
メーカー:コーエー
機種:PS4、NS
売り上げ本数:27,230+5,636(4gamer調べ)
投稿時のプレイ時間:20時間くらい



●良いところや特徴的な部分
・志
大名が持っていて勢力全体に効果を及ぼす
創造で言う創造性と政策のようなものだが大名ごとに効果が丸っきり違うので個性が強い
志によって合戦が強かったり内政が充実したり、農兵と足軽どちらを集めるのかを重視したりとあらゆる面で影響してくるので勢力ごとに違う方向性で楽しめる
効果は史実の逸話や方針などを元にしているものが多くて、どんな志を持っているか見ているだけでも時間が潰せる
↓まさかの専用志持ちの小田氏治。たぶん専用持ちの中で最弱
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・外交
援軍や物資をこちらから求めるのはもちろんのこと、攻めこまれて不利なときは講和ようとしてくる、同盟先から援軍の要請が来るなどCPUもしっかり外交してくる
商業を発展させるには他国と通商を結ばなければならず、自国の発展のためにも外交がかかせない
利害による心証の変化・相手に対してどのような感情を持っているか・どこの城を狙っているかなども外交画面から推し量ることができるので外交をしている感は創造より遥かに強い
創造のような無限援軍や回り全部敵状態も意図的にしないかぎりはまず起こらない
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・決戦
部隊を駒のように動かすのは創造と変わらないが、リアルタイムで動かすのではなく、行動指定→実行のターン制になった
実行フェイズ中は行動を変えることはできないので先を考えて動かすのが重要になる
視界や奇襲の概念もあり、戦場すべてを常時見渡せていた今までと違ってSLG要素が強くなった
↓画面だけ見ると創造PKと対して変わりなく見えるが、実際はかなり違った動かし方が必要
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戦場には兵数の概念があり、それを越す兵数は参戦できない
なのでどこで戦うかの見極めが求められる
戦力差があっても待ち受ける場所によっては返り討ちにできることも
↓桶狭間はやっぱり狭い。こりゃ義元もやられるわ
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・全体的に煩わしさが減った
武将や城を個々に指定するコマンドが少なく、創造のように誰をどこに配属するかを凝る手間がない
合戦でも行軍中は部隊が終結して一まとめになるので細々と動かす必要がない
出陣時も基本は自動編集なので大軍になってもボタン数回で勝手に編成してくれる



●悪いところや気になったところ
・志の種類が少なめ
有名な武将以外は軒並み汎用志で専用を持っているのは少ない。特に戦国初期は大半が汎用
創造でも専用政策を持っているのは少なめだったが、志は専用を持っていると内容が丸っきり変わってくるので専用か汎用かでは天地の差


・商業があまり機能してない
商圏の成長度合いを示す発展度がすぐ最大値まで上がってしまい、下がることもないので意識する必要がない
発展度の上限を上げるコマンドの投資があるが、アホみたいに高額なのに効果が低いのでやる価値がない
結果、通称結んで進出しまくるだけの単調な作業になる
公式サイトなど見ると商業システムは凝ってるように見えるが実際はかなり単調で考えることがほとんどない


・計略消滅
武将個人に対して謀略を図るコマンドがなくなった
それに替わるコマンドもなく、創造無印のように忠誠が死にステに逆戻り


・救いがありそうでない弱小勢力
決戦では視界や奇襲、戦法と言った要素によって兵数よりも部隊数が重要視される
1つの戦場に出れる部隊は最高が9部隊、1部隊に大将と副将二人まで組めるので城が9個かつ武将が27人あたりが満足に戦えるようになるライン
これを満たしている勢力と満たしていない勢力ではどう頑張っても戦いにならない
しかも攻城戦で防衛側が城から出て決戦を挑むとなぜか攻め側が有利で始まると言う謎仕様で防衛すらままならない


・やっぱりAIの頭が悪い
自分から戦争を仕掛けてきたすぐに講和を持ちかける
大量の物資を大したことない見返りで譲ってしまう
など目を疑うような外交をすることが多々ある
うまくやれば物資も兵もラジコンのように操れるので創造と真逆で外交がプレイヤーに大きく有利に働いている
戦争でも有利な場所を選んで戦おうとしないのでプレイヤー側が常に有利を取れる
ただ決戦のAI自体はそんなに悪くはない。創造PKの初期であったガン待ちからタコ殴りみたいな興醒めするほとひどいものはない
↓え!?馬8200を同盟6ヶ月でいいんすか謙信さん!
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・部隊設定時の操作性
行軍時にオート編成が兵糧や敵戦力を考えずに過剰な戦力を集めたがる
かと言って自分で設定するにもマップ画面から出陣部隊を設定できない
一覧画面からどの城の誰を出すか決めないといけないので非常にやりにくい
部隊集結時に目の前の戦場に行くのに一度遠方で集結してから向かうと言うかぎりなくバグっぽく見える挙動がある
また、自動編成だと部隊数が重要なのに部隊を分けようとしない
例えば兵3000武将3人いる城で出陣しようとしても兵1000の3部隊じゃなくて兵3000の1部隊にまとめる
手動でやれば分けることはできるが、その操作も普通はやらないような出陣の仕方をしないといけない
と、とにかく操作性が悪いので手動でやるのが面倒くさすぎて自動でやらざるをえないと言うのが実情


・決戦のスキップができない
数万vs数千のような圧倒的な兵力差があっても決戦を強制的にやらされるので面倒
しかも相手が弱めでもワンチャンあるって言う仕組みなせいでわりと手を抜けなかったりもする
CPU同士の戦いはスキップされるので自軍でもその機能が使えるようにしてほしかった


・配置編集なし
シナリオごとに固定された配置でしかプレイできず、編集武将での新規勢力作成も不可能
せっかく志で大名ごとに個性付けをしているのに自由な遊び方ができないのは致命的
立志伝でも発売直後できなかったんだけどそんなに配置編集をさせたくないのだろうか


・武将の個性がわかりにくい
武将のパラメーター画面から個性の詳細が確認できないので一々データ一覧を開いて確認しないといけない
評定関連の個性が多いので把握しなくていいものが多いのが救い


・三角が決定やキャンセルになってるところがあるので慣れるまでやりにくい



●総評・感想
計略消滅や商業関連など多少内容が薄いと感じる部分もあるが、内政も戦争も薄すぎず濃すぎずで比較的テンポが良く進んでいく
立志伝が激しく面倒くさい内容だったのでこれくらいライトな方が気軽にやりやすくもある
少なくとも創造無印よりは遊べるかなってところ
決戦のシステム的に緻密に計算して弱小から成り上がろうとするよりは、ある程度規模のある勢力同士で争ってるときの方がおもしろいと感じる
足りない点に関してはアプデやPKで修正してくるものと思われる。せめて操作性くらいはさっさと何とかしてほしい



適当評価:☆☆

FREE MULTIPLAYER WEEKENDの開催日とか頻度とか調べてみた

ときおり行われるPSPLUS未加入でもオンラインプレイが行えるFREE MULTIPLAYER WEEKEND
2016-2017の開催日から傾向を調べてみる
過去ページをググってコピペしただけなので日にちの表記がバラバラで見づらいのはご容赦を

●2017
11月25日(土)~26日(日)
10月28日・29日
2017年9月30日(土)から10月1日
-
7月8日(土)・9日(日
6月3日(土)から6月4日
5月13日(土)~2017年5月14日
4月29日~30日
3月18日(土)から3月19日
2月11日(土)と2月12日
1月7日(土)から1月8日

●2016
12月17日(土)から12月18日
2016年11月19日(土)から11月20日(日)
-
10月1日(土)から10月2日(日)
-
8月27日(土)・28日(日).
7月30日(土)から7月31日(日)
6月18日(土)から6月19日(日)
-
4月29日~5月1日
3月12日(土)から3月13日(日
2月27日・28日
1月23日(土)と1月24日(日)

●傾向
・ほとんど毎月開催される
開催しない月もあるが2ヶ月連続で非開催だったことはない

・期間は週末土日の二日間
例外は2016GWで3日だった

・月末開催が多い
オンライン対応の目玉ソフトがあるときはそれの発売後の週末にやる可能性が高い(7月のガンダムバーサスや6月の鉄拳7、2月の仁王など)
が、11月はCODWW2やバトルフロント2をスルーして月末開催してたりするので確定ではない


大体毎月開催してることはわかったので過度な期待をしないで待つのが正解ですかね
ってかこれをやることでPLUSの会員数は増えているのだろうか
月2日無料でやる程度で我慢できる人なら月額払ってまでやろうとしない気がするけれど

閃の軌跡3 攻略:キャラ性能やオーダー解説

ハードでも相当なヌルゲーだったので攻略なんているか?って感じだけど、せっかくやりながら書き溜めたので投稿
難しいのはシステムに慣れてなくて装備も不十分な序盤くらいだった。一番苦戦したのが最初のボスのクモ3体と言う



●キャラ性能解説
旧7組は使える期間がばらけてて微妙キャラも多いので強みがあるキャラだけ記載

・リィン
低燃費の緋空斬、崩しやすくて広い弧月一閃、広範囲遅延の疾風、高火力で必殺率も高い螺旋撃と高性能技が揃っているのでどの状況でも強い
教官と言う立場だからか初期から疾風習得済みでSクラもすぐに使えるようになるので最序盤から安定した戦力になる
新7組には速度特化キャラがいないので大抵は一番スピードも早くなる
通常攻撃と同待機の緋空斬が弱いので火力と手数の両立がしにくいのが欠点
神気合一を発動すれば状態異常は無視できるのでCP回復系のアクセやアーツで連続発動できるようにしたい

・ユウナ
切り替えによって射Sと突剛Aを使い分けられるので斬以外は対応できる
クラフトでも変わらない。ストライカーでジェミニブラスト、ガンナーでクロスブレイク&ブレイブスマッシュを使ってもそのモード時の属性になる
広範囲で防御低下のジェミニブラストが雑魚戦では便利だがそれ以外は微妙
クイックスターは加速&SPDアップと手数を最大限に増やしてくれる良性能バフ
自身への強化系バフを持っていなくて火力は出せないので弱点を付いて崩しを狙いながら加速で支援する
ガンナーでクロスブレイクを使えば前に出ながら長射程反撃できるので新7組の中では反撃戦法にも適してる

・クルト
能力的にはリィンと似たSPD高めの軽量剣士タイプ
レインスラッシュが短待機、遅延、高威力高ブレイクで雑魚でもボスでも使える
双剋刃も魔法攻撃かつ2回攻撃なので物理が効かなかったり状態異常を狙うときに重宝する
ソードダンスは攻速強化して待機もないプチ神気合一のような技
3ターン後に反動で1ターン休みになるので雑魚への速攻やブレイクした相手に攻め続けるときに
重ね掛けすれば反動をなくすことができるが、CPだけでなくオーダーのカウントも無駄に進めてしまうので連続発動はあまり有用ではない
飛び抜けた強さはないがクラフトが使いやすいので無駄になる場面が少なくてどの場面でも安定して活躍できる
2回攻撃や刹那の追撃で攻撃する場面が多いので状態異常系を付けるといいかも

・アルティナ
ステルスと物理無敵が付くノワールシェイドが特徴的
タゲ無効で安全を確保しつつ確定クリティカルで弱点問わず確実に崩せるのでオーダー発動後のBP確保にもってこい
物理無敵はステルスと噛み合ってない感はあるが、解除後の隙をカバーしてくれるので決して無駄ではない
通常攻撃と同待機のブリューナクが弱く、かと言ってフラガラッハ使うとSPDが遅いせいでターンが回ってくるのが遅くなる
ステルスがあるのを見越して手数を増やすよりゴーズで一発を上げる方がいいかも
ステルスし続けるためにCP回復系も欲しいところ

・アッシュ
攻撃大強化&2ターンCP50回復のアシッドレイジが反則的
ターンが回るごとにCPが増えると同義なのでクラフトをバンバン使っていける。当然クロノバーストとの相性も抜群に良い
そして強化とCP回復を存分に活かせるヴォイドブレイカーがあるので単体相手には滅法強い
その他2つも通れば終了な状態異常が付いてる範囲技なので雑魚戦でも十分戦える
大振りなオノを使っているからかやや攻撃を外しやすいので命中系付けておくと良い

・ミュゼ
バッキュンことメルティバレットは単体だがダメSで待機も通常攻撃と同じなので手数と火力を両立させやすい
通常攻撃とクラフト2つが魔法技なので物理の効かない相手にもアーツに頼らず戦える
範囲技のブレイクが低くて雑魚戦は活躍させにくい
ハッキリとした強みがある新7組のメンバーの中では特筆して強い点がないので地味な存在ではある
魔法攻撃はART参照なので魔法特化にするといいかも
だが、通常攻撃とメルティバレットはATK参照なのでそちらと噛み合わなくなってしまう

・フィー
アルティナと同じくエリアルハイドのステルス戦法が強い
元のSPDの高さとSPD上昇で安定してBP稼ぎをしてくれる
クリアランスがひどく低性能でサイファーエッジもブレイク低いので雑魚はちょっと厳しいか

・アリサ
ヘヴンズギフトで即座に心眼付与ができる
ただし心眼付けるだけならシャイニングがあるので人によってはそれで十分かも

・マキアス
メイルブレイカーが短待機でDEFも大低下の可能性もある良技
一応範囲直線だが狹いのでボス相手など単体技のように使っていく
バーストドライブもユウナと違ってSPD上昇はないが加速そのものが有用なのでそれだけでも十分

・ガイウス
Sクラが4S&絶対遅延と言うぶっ壊れ技。散々もったいぶっただけはある
黄金吼によるCP回復とHP減少を逆手に取ってソフィアで自殺→CP回復とするとSクラ撃ち放題でハメ殺せる
しかしこれを使えるようになるのが最終盤のほんの僅かな期間しかなく、使える期間自体がボーナスのようなもの
と言ってもゲイルストームでの広範囲バランスダウン、広範囲のタービュランス、威力最大級な雷咬牙と強力な技が揃ってるのでSクラ抜きでも十分戦える
Sクラは今までのように既存Sクラから入れ替わる形で覚えるわけじゃないので長期間未習得のままになる。実質Sクラは持っていないものと考えた方がいい

・サラ
雷神功による心眼と攻撃強化、反撃時は銃での長射程反撃ができるので反撃戦法に一番適している
雑魚には紫電一閃での吸引で狭めの技しか持たないキャラへのフォローも行える
絶光石火も普通に強くて穴がない万能キャラ



●オーダー
・烈火
低BPで手軽に火力上げられる
CP回復も地味に有用。ブレイクした状態で烈火→崩すを繰り返せばCP回復技のようにも使える
BP1程度ならすぐ取り戻せるので雑魚戦で迷ったらとりあえず発動しておく

・鉄心
低BPで長い間被ダメを抑えられる
ボスに防御オーダーなしだと即死もあるので敵にターンが回ってくるときは他オーダーのためにBPを温存しておきたいときでも最低でもこれはかけておきたい
HP&EP回復も複数回使えばバカにできない

・太刀風の陣
待機0.3倍
何をするにしても待機は短いに越したことはないのでどんなときでも無駄にならない
待機が短くなる=崩す回数が増えるので消費したBPもすぐ取り戻せる
ブレイクさせてから発動→殴ってBP回復→切れたら再発動でタコ殴りは定番
アーツとの相性は悪いので事前にバフをかけておきたい

・ノワールクレスト
絶対反射
ダメージよりも状態異常や能力低下を完全に防げるのが大きい
BPの確保さえできるのならば敵ターンに回りそうなときに毎回発動してもいい
普通に被ダメ抑えたいだけなら他の防御系でも事足りるので使ってくる状態異常や味方の耐性に合わせた使用を

・スレッジハンマー
BP1でブレイク300%と効果が高い
ブレイクさせてしまいさえすればその後のフォローは考えなくていいので4カウントで全力でブレイクさせにいきたい
直接的な被与ダメには影響しないのでブレイクさせきれない状況では優先度は落ちる
ブレイクアップのクオーツを付けて孤剣などの火力増加も合わせればボスですら開幕ブレイクさせて封殺することも可能
ブレイクさせる=ドロップ確定なので稼ぎ目的での利用もできる
弱い雑魚だとブレイク前にHPを削りきってしまうのでこれ使わなきゃブレイクさせるのが難しかったりする

・シグマオペレーション
待機0.5&STRDEF中
短縮は0.5と他より小さめだが長いカウントと火力も上げられるので使いやすい
強化バフが最大限かかっている状態だと効果は薄いので雑魚戦をサクッと終わらせるときに向いている

・瞬迅雷光
短縮0.4に加速付き
皆が即座に動けるようになるのでブレイクさせてから使えばずっと俺のターン!に持っていける
BP4も使うのでとりあえずの発動には向いてない

・黄龍
最終盤でオーレリアからイベントで教えてもらえる
BP5で全消費するがクリ50%&心眼で攻防ともに強化される
複数体が相手ならば確実にクリが出るので雑魚ならこれ使ってればいいくらい高性能
単体ボスには使いづらいがこれを覚えたあとに4体ボスが出るのが連続するのでそこでなら活躍できる

巨影都市 感想

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巨影都市 感想
……なんだけどクソすぎてクリアすらしないで売り払ったので不満を書き殴るだけの記事となっております
もう記事タイトル考えるのすらめんどくさいレベル
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・処理落ち
デカい怪物や人が多かったりするところではガクガクを通り越してスローモーションになるくらいの処理落ちが発生
特に2章の地下鉄から出たところはすべてのプレイヤーがこれはひどいと思ったはず
これでOK出した奴は本当に頭おかしいとしか思えない
人が少ないところならばそこまで気にはならないがキャラの挙動の重さのせいもあって常にカクついてるように感じる


・ストーリー
怪物が現れて街を破壊しているのにもかかわらず何事もなく待ち合わせ場所に向かおうとする主人公
電車が当たり前のように動いている
車で走る場面があるが道路が普通に空いている(こういうときは渋滞になってまともに走れないはず)
怪物が出てきた方向で普通に人が休憩していたりする
どう考えてもそれどころじゃないのに札束見られただけでどこまでも追いかけてくるヤクザ
など、非常事態宣言が出てもおかしくない大災害なのに日常の風景や呑気な人間ばかり
このせいで未知の怪物が現れたことによる危機感やサバイバル感が感じられない
突然怪物が現れて~って言う時点でストーリーもクソもないのはわからなくもないが、さすがにもうちょい何とかならなかったのだろうか
↓怪物暴れてんのに家になんて帰れるわけないだろ!いい加減にしろ!
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・巨影の扱い
ストーリー上で巨影に関して触れられることがまったくなく、絶体絶命都市で言う地震や水害のようなものを起こすだけの存在になっている
巨影に対しての固有名詞も出てこなくて常に未知の怪物扱いなのも微妙に萎える
あれはウルトラマン!とか言ってくれたっていいだろうに。権利関係で出せないのか?
まぁ逃げ惑うモブの物語として見ればある意味正しいと言えるかもしれない
ウルトラマンの戦っている下で逃げ惑う人々がウルトラマンの事情など知るわけがないわけで


・即死ばかりでHPの意味がない
即死だらけでHPの意味がまったくなくてサバイバル感を削ぐ一因になってる
QTE多用はクソゲーの証と言うお決まりパターン


・ロードが長い
開始直後のロードが非常に長い
死んだ後のリトライも結構長めで即死ゲーなのにやり直しがめんどくさい



良いところは
・ネタ選択肢が豊富
ウルトラマンと自撮り、モノマネ→パートナーがスマホ投げ捨てるところは笑った

・巨影や怪獣を見上げる臨場感
開始直後のウルトラマンが出てきて見上げるところは素晴らしい
↓この一枚だけ見るとすげえおもしろそう。だがこの時点で処理落ちガクガク
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おもしろいと感じるところが一ミリたりともなかったゲームってのは本当に久しぶり
買う前から見えてる地雷だとは思ってたけど、想像を遥かに上回るクソっぷりでとてもじゃないけどクリアまでやりきれなかった
自分の中では10年に1度のクソゲー
作中で出てきた絶対安全都市の方がまだおもしろそう

閃の軌跡3 評価&レビュー:久々の新作でも安定感

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閃の軌跡3 レビュー
1はPSPLUSのフリープレイ、2は中古で買ってそれなりに楽しめたので3は新品で買ってもいいかなと購入
しかし2の発売から3年も経ってるのは長いねぇ
過去作のあらすじがなかったらストーリーを思い出せなくて何やってんのかわからなくなるところだった


●基本情報
公式サイト:https://www.falcom.co.jp/sen3/
発売日:2017/09/28
メーカー:ファルコム
機種:PS4
売り上げ本数:87,261(4gamer調べ)
投稿時のプレイ時間:40時間→100時間クリア後追記


●良い
・ストーリー
教官になったリィンを始めとして新7組の新キャラや旧来キャラも卒業して立場が変わっていたりなどほぼ前後編のようなものだった1.2と違って明確に続編になっている
前作以上に空や零のキャラや舞台が多数出てきて旧作との絡みも多く、1.2で重要そうなのにスルーされてたことがようやく判明したりもする
主要キャラだけでなく旧トールズの生徒のほとんどが忘れ去られることなく出てくるのもポイント高い
新7組だけでなく旧7組と行動することがあるが、ここでリィンと新7組とのレベル差が開いて実力差を表現出来てるのがうまいなと思った


・戦闘面
基本システムは今までと変わらず
BPにより発動できて味方全体を強化するオーダー、HPとは別に用意されたゲージを削ることによって発動するブレイクの2つが新システムが導入
どちらも戦況に与える影響が大きいのでそれらを念頭に入れて戦う必要ができた
ブレイクは一度発生させれば大ダメージと崩しの連打で怒涛の攻めができるので爽快感もある
騎神戦もリィン一人でから複数人での対決になったので華やかになった
新7組の新規キャラと旧作までに出てたキャラもほとんど使えるのでキャラ数も非常に多い


・カードゲーム
ブレードからヴァンテージマスター(VM)に変更
テーブルゲームだったブレードに比べて実際のTCGでありそうな本格的なものになった
デッキ編集やカード収集要素もあるのでこれだけでもなかなか楽しめる


・ボリュームは半端ない
普通にやってクリアまで100時間はかかる
閃1.2が約60時間だったので単品で見ればそれらよりも遥かに長い


●悪い
・展開が遅い&尻切れなストーリー
序盤~終盤までは「学園生活→演習地に向かう→特務活動中に事件が起こる」の繰り返し
道中に思わせぶりなことを言うキャラは多数いるが直接的なストーリー展開はまったくと言っていいほどない
この辺は新7組の新規キャラとの絆を育む必要上避けられなかったのだと思われるがプレイ時間が長いのもあって激しくダレる
また、死線をくぐり抜けてきて事情も知っている旧7組や政府関連の人間に比べて新7組は一般人のようなものなので蚊帳の外になる場面が多い
そして最終盤になると一気に動き出すのだが……やっぱり終わらない!
それどころか閃1以上にキリが悪いところで終わるので終わった瞬間「えぇ・・・」となること間違い無し
終盤のスケール自体は非常に大きくて、国どころか大陸を巻き込むレベルの話になってくるのでこの終わり方だけが残念すぎる


・戦闘バランス
ブレイクが自軍に有利すぎる
ラスボス含めてほぼ敵にターンを回さずに倒せるのが超人的なやりこみとかではなく、普通のプレイをしてる範疇で起こりうる
かと言って相手の攻撃も熾烈なので悠長な戦いはできず、結局やるかやられるかで閃シリーズいつも通り
ロストアーツやオーバーライズで凄まじいインフレを起こしてた閃2と同等かそれ以上
また、崩しが発生しないとオーダーに発動なBPを稼げない=崩しの発生しないアーツ系が不遇すぎると言う問題もある


・VMのカードバランス
バランスが悪い……と言うかカードパワーがすべてなのでデッキを練ると言う楽しみがない
マナが溜まりやすいので高マナ域が強く、序盤に持っている低マナはほとんど産廃
マスターもナイトが手に入った辺りからおかしくなってきてどう見ても初期マスターじゃ太刀打ちできない奴が出てくる
あくまでおまけのカードゲームなのでパワーでごり押せるようにして誰でも勝てるようにってことなんだろうけど


・声優の兼役
パッと聞いて同一人物と間違える博士と団長、ストーリー上で多少絡みがあるミュゼとクレアあたりの兼役が特に気になる
クレアは声優が死んじゃったので変更はしょうがないだろうけど、メインキャラとの兼役は避けられなかったのだろうか
あと兼役じゃないしこっちもしょうがないけどアルティナが完全にごちうさのアレ


●総評
多少のマンネリ感はあるが多彩なキャラクターや無駄に豊富な住人の会話など従来からの良さは変わらない
良くも悪くも今までの閃の軌跡で安定はしているのでシリーズやってきた人ならプレイしておいて損はない
完結しないのはもはやご愛嬌。でも次は終わるらしいよ!
でもここまできたらもう閃10くらいまで突き抜けていってもらいたいところである

しかし今回はVITA版が出てなくて売上も結構減ってるんだけどどうなってんだろう
携帯機が主流だったシリーズなので切り捨てってのも考えにくいし完全版を後から出す気なのだろうか

適当評価:☆☆☆
やる予定のもの
・12/21
このブログについて
管理人:てきと
日々を適当に過ごす暇人によるゲームの感想・レビュー・攻略・情報(とか)の日記です。
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