ジュラシックワールドエボリューション:攻略メモ

エピックストアで配信されたジュラシックワールドのゲーム
これってもしかして日本語版が発売されていない?
UIが日本語に対応しているだけでなく、有名声優による日本語吹き替えもされているのにパッケ版が英語版しか見当たらない
おもしろそうなのに日本語対応してなくて諦めるゲームは多いけど逆パターンは相当珍しい
普通にクオリティが高いゲームなのになんでパッケが出てないのだろう。不思議

ゲームとしては経営SLGと言うよりは箱庭クリエーション
ノルマを果たすために最適解を考えるんじゃなくて、いかに自分好みのパークを作るかを楽しめるかってゲームですな
ノルマは簡単だし時間をかければサルでもクリアできる難易度だから攻略なんて見なくても誰でもクリアできるはずなのでプレイ中に気づいたメモ書き程度のもの
本当にガチでやるならチャレンジモードをいかに早くクリアできるかを競うことになりそう


・契約を優先的に
各部門の評判を一定値まで上げることが新しい施設の解除条件になっている。これらを無視してさっさと次の島に行ってしまうと開発の選択肢が狭まる
F1→評判を見て、鍵マークが付いているところがなくなるまで上げてから次の島に行くこと
評判を一気に上げる手段はないので常に契約をこなすことを優先していく。難しかったりめんどくさい契約はスルーしてやりやすいものを確実にやっていく

・電力を忘れない
電気がないと何も動かないので発電所の数には余裕を持つようにする
当然停電は最大の敵。停電対策のアプグレは必ず付けておく
鉄塔と変電所を一本線にしないでおくと停電しても電力喪失の危険性を多少下げられる

・研究と発掘は常に行う
ゲノムが増えれば生存力が上がって良い恐竜が作りやすくなるし、化石を売れば調査費くらいは返ってくるので大損はしない
ただ少なからず損が出ることはあるので序盤は金が足りなくなるので無理にやらなくてもいい

・ゲスト施設はコンパクトに固めて
主に観察施設とホテルの近くにゲスト需要が高くなりやすい
これらの近くにゲスト施設を固めて建てると少ない施設数で欲が満たせて効率が良い
満足度よりもホテルの需要が高くなりやすく、定員率が10%も行くと定員が少なくて評価が下がる。常に早めにホテルの場所は確保しておくこと

・少数のことを集中して行う
やることが多いのであれをやってこれもやって、と手広く作業していると何が本当にやりたいことなのかが分からなくなってくる
恐竜の管理、ゲスト施設の整備、契約やミッションをこなすなどからやることを絞り、それと平行して化石の発掘程度のわかりやすいことを片手間でやるようにすると混乱しにくくなる

・恐竜のやりくり
肉食と草食を混ぜないのが基本
草食で個体数の多い恐竜は一つの囲いにたくさん混ぜられるので扱いやすい
逆に肉食は他の種が混ざるだけで争うので一つごとに分けておく
非常に狭い囲いで足りる恐竜もおり、他施設の建てられない空きスペースの小さな隙間を檻で囲ってラボから運んできて飼うことも可能

・他の島で研究をこなす
新しい研究や調査地を開放すれば他の島でもこれらの研究を行える
発展してなくて資金のやりくりが厳しいなら一度戻って研究をしてくるのも手

・嵐が来ると心地よさが下がり、ティラノとかラプトルとかの気難しい恐竜はそれだけで暴れだす。これらのいるところはフェンスを二重以上にしたり嵐警告の段階で眠らせたりして外に出さないように

・フェンスや餌はわざわざレンジャーを派遣するよりも新規で置いてから元のを削除した方が楽

・フェンスはスペースで曲げ方向を指定できる。二重フェンスにしたいときは外側に作れば広さを確保できる

・マップを開くと適度に縮小されてホイールでズームアウトするよりも楽。デフォのMよりも押しやすいところに配置替えしておくとかなりやりやすくなる

MTGアリーナ:ストリクスヘイブン ドラフト攻略

今回はピック段階から講義でサイドのことまで考えなきゃいけないわ、対戦で速度が遅めで長期戦が多いわでとにかく疲れる。これまでアリーナで出たセットの中で一番疲れるドラフト環境かもしれない
殴り合い傾向なカルドハイムとの落差もあって最初は戸惑ったけど、考えることが多くてやってて楽しい



●メカニズム
・魔技 Magecraft:インスタントやソーサリーである呪文を唱えるかコピー
青赤でよくある誘発条件にコピーが追加された形
と言ってもコピーカードはそこまで多くはなく、複数回コピーするもので実用的なものになるとごく僅か
主軸にできるほど魔技持ちがたくさんいるわけでもないのでデッキの軸にするのではなくスペルを唱えたときのおまけ程度


・履修 Learn:1枚を捨て1枚を引くor外部にある講義 Lesson
土地が余っているときは講義を、序盤で土地が詰まっているときは交換を、と選べて柔軟性が高い
とは言えアドが重要なリミテッドでは講義を持ってくることになる方が多くなるだろう
講義は無色に4枚、混成はトークン生成、単色はアンコとレアが1枚ずつ
単色は汎用性は低いが状況が合えば軽いわりに効果が大きい、混成は盤面を補強できるがトークンの質は低め、無色はデッキを選ばないがテンポやアドに難あり
汎用性の高い代償として履修も講義も相場より重くてカードパワーは低め。履修ばかりあってもテンポ損が厳しいので序盤をしっかり抑えてこそ輝く


・ミスティルアーカイブ
メカニズムとは違うけどセットの特徴なので記載
強力なものもあるが全てスペルであり戦場への継続的な影響力が低め。神話になると明らかに構築向けのニッチな効果のものが多く、初手で色を決めたりゲームをひっくり返せるほど強いものはない
出現率の高いアンコは各大学のアーキに合うものが用意されていて色が合ってるものが来たらラッキー程度の認識
各パックに必ず1枚入っている関係で遭遇率は決して低くない。リミテッドをやるならセット内のカードと認識して何があるかは頭に入れておきたい 



●構築、ピック、環境など
5つの大学の対抗色が取り上げられているが大学間でのシナジーが薄いのが多色セットだったラヴニカとの違い
タッチ3色目はよほどのボムや流れが良くないかぎり非推奨。デッキのバランスが崩れやすいわりに特筆した強さは出ない

スペルがテーマになっているが多少比重が高い程度でそれだけで戦えるようなものではない
スペルの比重を高めるためかトークンの遭遇頻度が高くなっており、バウンスや総量以下を参照するカードが役立つ。が、それを見越してそういうカードは少なくなっている

クリのカードパワーは控えめ。3-4MのP3以上が軒並み弱くて序盤からライフを削っていくのは辛い
反面立ってるだけでカウンタを乗せて強化されたり、状況によってはマナコストよりもやたらとデカいクリが出てくる呪文があったりで大型を見かける機会が多い
ただ、デカブツはだいたいトークンで5M以上で厄介な能力持ちは出会うことが少ない。小型と除去でテンポ良く殴るとそのまま押し切れたりもする
そういう意味では弱めのクリをスペルで支援していく昔ながらのMTGに近いと言えるかもしれない

20枚目以降のカードを取るくらいなら講義を取った方がいい。後から強めの履修が来ても講義の数が少ないと価値が激減してしまう
序盤は色を問わない無色、色が決まったあとは手堅い戦力になる混成講義を取っていくのが良い。混成は片方が合っているだけでも取っていい

基本土地の枠にアーカイブが入ってるので普段よりも3枚分は枚数が多い。アーカイブ自体の強さも含めて総合的なデッキパワーは高くなりやすい
だが、講義のためにサイドも含めてピックしないといけないこと、占術土地が実用的で優先的に取りたいことを考えるとメインの枚数的にはそこまで余裕はなかったりする
アーカイブにはクリ及びトークン生成は一枚もないので迷ったらクリを取っておく方が後々の選択肢は広がる

履修と占術土地によってどの色でもフラッドの受けはしやすい
占術土地は起動には色マナがかからないので両方の色が合う土地が取れなさそうだったら片方の色だけのものでも1枚は取っておくと長期戦になったときに差が出てくる

エンチャは2枚のみ。1枚は汎用性が低くてまず見かけることがないので実質赤白の1枚しかないと考えていい
アーティも9枚でそこまで強力なものはなく、置物対策は講義で行う以外は不要


●色ごと
・白黒 墨獣 シルバークイル
小型や回避持ちを並べて+1カウンターで強化していく
飛行や絆魂など強化に向いたクリが豊富で強化先には困らない
打点を上げる魔技持ちに軽めの強化呪文が多めにあるのでうまくいけば連続魔技で打点を跳ね上げられる
5つの中で最もアグロ傾向で立ち位置は普段の赤白に近い。他の色が遅めなので相手がもたついたらそのまま殴りきれる
一方で素のサイズが小さく、コモンに3/4以上がいなくて受けに回ると辛い。長期戦になったときのアド獲得手段も少ない
強化戦術の常としてクリと強化が噛み合わなかったり、強化先を対応して除去されたり大損したりと不安定な面もある
また、明らかに強いカードはキリアンくらいしかなくて、強いレアがないと向かう理由が意外に少なかったりする

ひきつり目/Eyetwitch  (黒):1/1/1飛行に死亡で履修。間接的に除去耐性があって強化に最適
墨の決闘者、キリアン/Killian, Ink Duelist  (白)(黒):2/2/2絆魂威迫に単体呪文のコスト減。強化しても良し、除去して殴っても良し、と2Tに出れば大きく有利になれる
シルバークイルの初学者/Silverquill Apprentice  (白)(黒):2/2/2に魔技で単体強化。強化先が任意なので打点や突破力を確実に高められる
影翼の桂冠詩人/Shadewing Laureate  (白)(白/黒)(黒):3/2/2飛行に味方に間接的な除去耐性を与える。自身が飛行なので強化先としても有力
締めくくりの声明/Closing Statement  (3)(白)(黒):除去と強化の組み合わせにコスト減もある。素で撃っても良好な性能
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優秀な学徒/Star Pupil  (白):1/1/1に死亡で他を強化。軽くて最初からカウンタが乗っていてカウンタで強化しても損しない
教授の警告/Professor's Warning  (黒):カウンタ置くか破壊不能。置き手段と置いた後の除去耐性を1枚でこなせて便利
導きの声/Guiding Voice  (白):軽くて履修で手札の減らない強化。軽くて置き先さえあれば気軽に唱えられるので持ってきた講義に繋げやすい
墨獣召喚学/Inkling Summoning  (1)(白/黒)(白/黒):講義で3/2/1飛行。履修で持ってくるのはもちろん、飛行が重要なのでメインからもありうる。何枚あってもいい
悪意に満ちた部隊/Spiteful Squad  (2)(白)(黒):接死で受け止めながら死んでも他にカウンタを乗せられる。乗せ先がいれば攻防で役立つ
元気づける雄弁術/Exhilarating Elocution  (2)(白)(黒):+1+1全体強化と単体カウンタ2個の組み合わせ。コモンで手に入りやすいわりに手軽なフィニッシュ手段



・青赤 エレメンタル プリズマリ
普段よりもランプ傾向であり、除去や打ち消しで凌ぎながらコスト減やマナ加速や宝物で重い呪文に繋げていく
総量5以上のスペルがサブテーマ。該当能力のクリが多色に2枚存在するがこれらがあるからと重いのに寄せるほどではない。レアにはX呪文も何枚かあるので手に入ったら意識しておくと良い
優秀なコピー能力を持つルーサのおかげでコピーを狙いやすく、軽めの火力をコピーするだけでもアドを取れるし、重量級呪文のコピーで一発逆転も夢じゃない。強力なレアを取れたときも無理のない水増しになる
長期戦志向に見えて魔技が満たせれば2マナの多色クリはかなり攻撃的。3-4マナの多色が飛行持ちなので流れによっては魔技飛行アグロ的なデッキも組める
普段からスペルの色だけあってドローや交換で魔技の誘発は得意。ただ、魔技は複数回誘発させる意味が薄くてスペル連打はそこまで旨味がない
重量級は7-8Mと尋常じゃない重さなのに青緑と違って恒久的なマナ加速はできないので下準備がないと唱えることすらままならない。やるときは低マナ域や除去をしっかりと揃えて重い呪文に繋げられるものが集まってからやること。

プリズマリの初学者/Prismari Apprentice  (青)(赤):2/2/2に魔技でアンブロックで攻撃性が高い。強化を安定して満たすのは厳しいがアンブロックとの組み合わせは2Mながらフィニッシャーになれる
表現の反復/Expressive Iteration  (青)(赤):2Mで実質2ドローしてるようなもの。2Tに撃つと1枚持ってくるだけになるので3T以降に使いたい。選択は手札→ボトム→追放の順番なので操作ミスに注意
気まぐれな芸術家、ルーサ/Rootha, Mercurial Artist  (1)(青)(赤):3/1/4でブロッカーとして受け止めながらコピーで容易にアドを取れる。履修や火力を確保するだけで爆アドを稼げる強クリ
導師の導き/Mentor's Guidance  (2)(青):条件を満たせば3Mで占術2の付いた2ドロー。このアーキならほとんどのクリが該当タイプなので満たすのは難しくない
大渦の詩神/Maelstrom Muse  (1)(青)(青/赤)(赤):4/2/4飛行に攻撃で実質2Mのコスト減。単体でも攻防に役立つサイズで順調に行けば次ターンに6-7Mを打ち込める
創造の発露/Creative Outburst  (3)(青)(青)(赤)(赤):5点火力を撃ちながら次の1枚を探しに行ける。唱えられないときでも宝物の保険があって腐らない
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プリズマリの誓約魔道士/Prismari Pledgemage  (青/赤)(青/赤):2/3/3防衛に魔技で攻撃。序盤の防御を固めながら魔技ができれば高打点のアタッカーにもなる。混成だが青赤以外では使いにくいので複数枚集めやすい
壮大な魔道士/Spectacle Mage  (1)(青)(赤):3/2/2飛行に5M↑のコスト減。クロックを刻みながらうまくいけば加速にもなる
本への没頭/Bury in Books  (4)(青):重めの疑似除去だがコスト減のできる5Mのスペルなので総量5のアーキと相性が良い
精霊の傑作/Elemental Masterpiece  (5)(青)(赤):重いが4/4*2は戦力として心強い。これも宝物を出す能力があって完全には腐らない



・黒緑 邪魔者 ウィザーブルーム
回復や邪魔者で序盤を支えながら4-5M付近に繋げるミッドレンジの形を取る
2-3Tに気兼ねなく撃てる履修が多く、序盤のマナカーブに沿った展開をしやすい。単色も含めて講義の性能が良好で集められれば対応力が高い
回復シナジーは安定した回復手段と回復での誘発能力が噛み合わないとただ回復するだけorコスパの悪いクリに成り果てるカードが多くてこだわりすぎると危ない。パーツが集まらないときは素直なビートに寄せた方がいい
生け贄要素もあるが展開力はさほど高くないのでリスキー。入れるなら少数にすること

魂浸し、ダイナ/Dina, Soul Steeper  (黒)(緑):2/1/3に回復で1点。回復重視に寄せていく理由になる1枚。生け贄能力はあまり役立たないがあって損はない
草むした拱門/Overgrown Arch  (1)(緑):序盤の防御、安定した継続回復、いざというときの履修と黒緑に欲しいものが揃う
ウィザーブルームの初学者/Witherbloom Apprentice  (黒)(緑):2/2/2に魔技でドレイン。お手軽に回復しながらライフも詰めていける
汽水トラッジ/Brackish Trudge  (2)(黒):3/4/2の打点に低コストで手札に戻れる。回復さえできれば死亡上等で気兼ねなく使い捨てられる
優等生トロール/Honor Troll  (2)(緑):3/2/3警戒に回復量を増やして延命。ライフが増えれば4/4になって戦力にもなる。黒緑でしか強くない単色アンコなので遅く流れてきたら空いている指標になる
定命の槍/Mortality Spear  (2)(黒)(緑):そのままでも強くてコスト減もする万能除去
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検体探し/Hunt for Specimens  (1)(黒):2/1/1を出しながら履修。手札を減らさない2Mクリと考えると普通に良質
詰め込み期間/Cram Session  (1)(黒/緑):2Mで回復して履修。色拘束も薄くて確実に延命しながら履修に繋げられる
血の研究者/Blood Researcher  (1)(黒)(緑):3/2/2威迫に回復でカウンタ。黒緑なら普通に戦ってるだけで強化が望める
湿原のスペクター/Specter of the Fens  (3)(黒):3/2/3飛行に起動で回復。単体でもフライヤーとして及第点。起動は重いがこのアーキで無理なく継続ドレインを組み込めるのはありがたい
ウィザーブルームの誓約魔道士/Witherbloom Pledgemage  (3)(黒/緑)(黒/緑):5/5/5の良好なサイズに立ってるだけで回復のチャンスもある。色拘束も薄くて手軽なフィニッシャー



・緑青 フラクタル クアンドリクス
青緑定番のランプ
普段よりも土地の枚数を参照するカードが多くて、マナを生むのではなく土地を直接出すことでの加速がメイン。土地8つ以上が条件のカードが何枚かあるのでそこを一つの目安にしておきたい
コモンもアンコも多色カードが汎用的かつ強力なものが揃う。強いカードを片っ端からぶっこんで加速とカードパワーで圧倒する戦術がシンプルに強い
遅い環境なので加速にかける余裕も持ちやすく、履修や占術土地で加速後も見越しやすい
タッチ赤で青赤にある重いカードを使うのもおもしろい。青赤でも宝物を出せる2枚ならば事故率はだいぶ下げられる。ただ、好きな色や土地を出せるものが少なくて普段の緑絡みのランプと違って多色化はそこまで得意ではないのには注意

断固たる否定/Decisive Denial  (緑)(青):どちらもコスト相応の格闘と打ち消しを使い分けられる
クアンドリクスの神童、ジモーン/Zimone, Quandrix Prodigy  (緑)(青):マナはかかるが2Mで加速と加速先の使い道を兼ねる
クアンドリクスの初学者/Quandrix Apprentice  (緑)(青):2/2/2に魔技で土地を持ってくる。立ってるだけでスペルに土地が付いてくるのは破格
ケルピーの道案内/Kelpie Guide  (2)(青):加速や疑似警戒を与えながら土地が伸びたらタッパーに変貌。アンタップでの加速なので自身では土地を伸ばせないのが欠点
(青):4/3/4に土地出しがついてて加速とアド損のない優良戦力
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スカーリドの群棲/Scurrid Colony  (1)(緑):2/2/2到達の序盤戦力に長期戦でも土地8枚で4/4になれる
針棘ドレイク/Needlethorn Drake  (緑)(青):2/1/1飛行接死で確実な相打ち要員
現地調査/Field Trip  (2)(緑):土地出して加速しながら履修で手札も減らさない。増やした土地で次ターンの講義の唱えやすい
生物数学者/Biomathematician  (1)(緑)(青):3/2/2と1/1で実質3/3。他のフラクタルが入ればさらに効果が上がり、特に自身を複数枚かき集めるのが強い
ひらめきの瞬間/Eureka Moment  (2)(緑)(青):2ドローと加速が合わさってドロー呪文の弱点である遅さを補える




●単色カードなど
・白
象徴学の教授/Professor of Symbology  (1)(白):2/2/1に履修。2Mクリとして標準的なサイズに履修を持つのでどんなときでも腐らない
轟く語り部/Thunderous Orator  (1)(白):2/2/2警戒に他のクリの能力を得て2Mとは思えない性能になることも
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除名/Expel  (2)(白):タップ限定にしては重いが今回の白では使いやすい除去
戦闘学の教授/Combat Professor  (3)(白):単体でも攻めなら3/3飛行警戒。出したターンから強化できて即効性もある


・青
ゼロ除算/Divide by Zero  (2)(青):呪文にも盤面にも触れてアド損もない時間稼ぎ。トークンは潰せないのが残念
ワームホールの海蛇/Wormhole Serpent  (4)(青):5/3/5のそれなりのサイズにアンブロックを用意できてフィニッシャーになりえる
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熟練した予言者/Soothsayer Adept  (1)(青):2/1/3の手札交換。青絡みは長期戦志向なので噛み合っている
霜のペテン師/Frost Trickster  (2)(青):3/2/2飛行にアンタップ制限は凄まじいコスパ
滝の曲芸師/Waterfall Aerialist  (3)(青):4/3/1飛行の打点があって護法で即除去が避けられるのはありがたい
うねる曲線/Serpentine Curve  (3)(青):普通に戦っているだけで4Mにして恐ろしいサイズが出てくる可能性がある。最速で唱えても小さいので遅く唱えるフィニッシャーとして据えておきたい


・黒
落第/Flunk  (1)(黒):2MでT7まで落とせる可能性がある除去。講義で手札が減りにくいのだけが向かい風
陰影のフェイント/Umbral Juke  (2)(黒):除去と3/2/1飛行瞬速を選べて柔軟性が高い
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悪意の打ちつけ/Lash of Malice  (黒):1Mで-2除去は優秀。+2がデメリットになることはほとんどない
魔道士狩りの猛攻/Mage Hunters' Onslaught  (2)(黒)(黒):手堅い除去にライフを詰められるおまけ付き


・赤
学術論争/Academic Dispute  (赤):1Mながらブロック強制or到達付与に履修でアドを取れる。飛行の多い青赤よりはサイズが大きめの赤白向け
講堂の監視者/Hall Monitor  (赤):1/1に2Mでブロック不可。速攻があるので3Mあれば奇襲的にブロッカー排除できる。ビート寄りなら青赤でも赤白でも便利
炎血の発想/Igneous Inspiration  (2)(赤):3点火力に履修。手札の減らない3点火力はただ強い
献身的な塵語り/Ardent Dustspeaker  (4)(赤):5/3/4に攻撃でアドを得られる。除去→それを戻して能力発動できるのでバックアップできれば頼もしい。赤白なら墓地離脱シナジーも見込める
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白熱する議論/Heated Debate  (2)(赤):打ち消されない4点火力。護法も関係なく落とせて黒の除去より強いくらい


・緑
貪る触手/Devouring Tendrils  (1)(緑):回復も付いた一方格闘
創発的配列/Emergent Sequence  (1)(緑):概ねフラクタルシナジーのある2/2マナクリとして扱える
練達の対称主義者/Master Symmetrist  (2)(緑)(緑):4/4/4到達に実質トラ。味方の強化もでき、特にデカい同数値になりやすいフラクタルに恩恵が大きい
本のワーム/Bookwurm  (7)(緑):抜群のサイズにドローでアド損せず、除去されても自力で戻ってこられる最強フィニッシャー。緑絡みどころかこれのためにタッチすら考えられる
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大技/Big Play  (1)(緑):2Mながら+3+3到達にカウンタで恒常強化。攻防で使えて盤面の補強もできてなかなか強い
魔道士の決闘/Mage Duel  (2)(緑):+1+2格闘。コスト減で軽く撃てる可能性があり、4Mあれば二連打が可能
現地調査/Field Trip  (2)(緑):履修で手札の減らないマナ加速。持ってきた講義にも繋げやすい
獣魔術の教授/Professor of Zoomancy  (3)(緑):4/4/3+1/1でコスパ抜群。青緑でも黒緑でも安定した戦力


・無
チームのペナント/Team Pennant  (1)装備3:+1+1警戒トラ。トークンには装備1。コストの軽くなるトークンか能力を活かせる大型に付けたい。サイズに優れるトークンのフラクタルを有する青緑が特に向いてる
微風のブーツ/Zephyr Boots  (1)装備2:飛行+攻撃通って手札交換。計3Mで回避付与とマナいらずの手札交換は強力。無色なのもあって飛行が多すぎないデッキなら大体入る
接続トンネル/Access Tunnel  :デッキ問わず4Mでアンブロックを作れる土地は便利


・ミスティルアーカイブ(強さと言うよりは特記事項)
果敢な一撃/Defiant Strike  (白):手札を減らさずに白の魔技戦術をサポートできる
神聖なる計略/Divine Gambit  (白)(白):スペルがテーマなので危険なパーマネントが少ない。本のワームが出たら泣いていい
否認/Negate  (1)(青):スペルがテーマなので打ち消す対象に困りにくい
旋風のごとき否定/Whirlwind Denial  (2)(青):魔技でどの色でも呪文誘発の可能性があるのでそれごと打ち消せる
強迫/Duress  (黒):スペルがテーマなので落としやすい
取り除き/Eliminate  (1)(黒):総量0扱いのトークンがどのデッキでも出てくるのでさらに腐りにくい。特にデカくて重いフラクタルが狙い目
初子さらい/Claim the Firstborn  (赤):同上の理由。生け贄シナジーは見込めないので全力アグロのときにだけ入れるべき
胸躍る可能性/Thrill of Possibility  (1)(赤):青赤には2Mコピーがあるので成功すれば4Mで3ドロー



ドカポンUP 評価&レビュー:ドカポンを求めている人は痛い目を見る作品

ドカポンは321と怒りの鉄剣が好きで久々にドカポンをやりたいなと思って購入
一人でドカポンをやるのはどうかと思ったけど、CPUをボコしてスッキリするだけでもいいやと
うたわれは1をやったことあるけど特に好きってことではないのでストーリーは気にしない方向で

結論から言えば、これはクソゲーです
プレイ時間は3時間くらいでリタイア。腐ってもドカポンなので我慢してやり続ければ良くなるかと思ったけど……限界だった
以下悪いところの列挙


・CPUがバカすぎ
勝てもしないのに大型ボスが出た村を目指してひたすら特攻するだけ。負け戦でもとにかくボスに向かっていき、降参もほぼしないので勝手に死んでいく。金やレベルを稼いだり装備を整えるようなことはしない
プレイヤーが何もしなくてもCPUが損失を積み重ねていくので負ける要素がない。まだ自分がシステムを理解しきっていないプレイ2回目の数十ターン目の時点で完全な独走状態になってしまうと言えば酷さがわかると思う
CPUの強さ設定があるがつよいにしてもこれなのでどうしようもない

・シナリオモードがなくてマップが狭い
ドカポンの中核であるストーリーの進行に伴ってマップが広がっていくモードがない
洞窟とか別マップに行くダンジョン的なものもなく、ありとあらゆることがこじんまりとしている
開始地点の近くに店が配置してあって、すべてのショップにすべての装備道具が販売してある。つまり金があれば強い装備を買い放題
どこの大陸にあるどこの店の強い装備が欲しいからあそこに向かうとか直接対決が怖いから離れて稼ごうとかそういうのは一切ない
小さい一枚マップでチマチマやるのでドカポンの醍醐味であるRPG要素がすっぽりと抜けてただのすごろくになってしまっている

・ストーリーモード
話に沿って一本道を進んでいくだけでボードゲーム風味のRPG。これはドカポンではない
うたわれキャラがあれこれ騒いでいるだけなのでうたわれのファンじゃないと何もおもしろくない


全体的にスケールが小さくて、「ドカポンの皮を被った何か」と言う印象が拭えない。これならスマホアプリとして発売した方が良かったんじゃないのかと思えてくる
良いところがあるとすれば最新のハードでドカポンっぽいものができることくらいか。マップが狭い=巻物連打の不毛な盤外戦になりにくいのでプレイヤーを3人集めればギリギリ楽しめるかもしれない
一人でやろうとしてるならうたわれの大ファン以外は絶対に買わないこと
これでシリーズは正真正銘終了になるのかねぇ。キングダムの値段がまた上がってしまう

MTGアリーナ 2021シーズンのブロール統率者解説【ゼンディカーの夜明け カルドハイム】

ローテで枚数が減って下火になっていたブロールだけれど、枚数が増えてきてそこそこ楽しめるようになってきたので再開し始める
最近はこなれてきたせいでパッと見ただけでこの統率者はいけるかいけないが察するようになって、何とかして使ってやろうって言う熱意はなくなってきた
なのでそれなりに戦えると思ったものだけで書くので前よりも内容は薄め
昨シーズンはこちら



●カルドハイム
毒カウンターはライフに影響されないので初期ライフの多いブロールでは相対的に有利
5回通せば死ぬ=1回の攻撃が5点クロックと考えれば2マナとして恐ろしく高打点だと言うことがわかる。ライフゲインで延命することもできないので回復で時間稼ぎを目論むデッキに対しても刺さる
他の接死持ちも同様な効果を与えられるので他の接死持ちも合わせれば4ターン目くらいには毒殺できることも
毒殺を狙う=通常のダメージでの勝ちはほぼ狙わないので接死持ち以外は汎用性の高さよりもそれらを支援するカードで固める方が素早い毒殺に持ち込める
接死持ちに格闘や一方格闘で確定除去、強化や回避を付与して攻撃を通しやすくする、呪禁や破壊不能で接死持ちを守る、などが有力。特にフィンが軽量かつタフネス3あるので格闘は一方的な除去として機能しやすい
ポテンシャルは高いが緑単色では接死持ちの数が少なく、フィンを始めとした接死持ちが除去されると手詰まりに持ち込まれやすい

ドワーフの打点を上げながら殴るだけで宝物によるマナ加速を行える
自身が軽いうえに除去されても宝物を統率者税にあてられるので何度も出てこれる
宝物を使う起動能力もエンバレスの宝剣黄金架のドラゴンを呼び出すことができるので強力。相手がもたついて序盤から殴っていければ5ターン目あたりに起動してゲームを決めることもめずらしくない
自身も含めてサイズが頼りないので攻撃を通すために回避能力を与える装備が欲しいところ
攻撃せずともタップするだけで宝物が出るので他にタップさせる手段があると攻められなくなって宝物を供給できる。枚数は少なめだが機体が有力
肝心のドワーフの枚数が少ないのが欠点。カルドハイム現在では7枚まで入れられる7人の小人を含めても14枚しかないので宝物生成の種が稼ぎにくい

主に使うのは第2面。単純に装備品として強力でありながら装備コストを含めても4マナと軽く、アーティファクトなので除去もされにくい
相性の良い飛行&先制攻撃&二段攻撃持ちで固めて装備して殴っていけばそれだけで優位に立てる
クリーチャー側の能力も
自身は軽いものの、装備コストとバウンスしたクリを唱え直すのにマナを食うので1~3マナを中心にしてテンポで押していくようにしたい
白単で競合するバスリやヘリオッドと比べて爆発力はやや劣るが、装備でクリを守れる&1面でクリとして運用できるので全体除去を撃たれても崩れにくい

使うのは1面。出た次のターンに殴れば順当に行けば8マナ、悪くても6マナと驚異的なマナ加速が行える。アンタップでの疑似警戒によって攻防でも役立ってくれる
シングルトンのブロールでは氷雪の枚数が稼げないので2面を使うことはまずありえない
加速のタイミングが戦闘時なのでインスタントや瞬速、起動能力だと重い呪文に繋げられる
攻撃しなければ加速できないので装備やオーラで回避能力やサイズの強化をしたい。攻撃さえできればマナは有り余るほど出るので多少の重さは許容できる
色拘束は薄いが氷雪土地しか加速にならないので最大限のマナ加速をしたいならマナ基盤はかなり厳しくなる。氷雪土地を多めにしてデッキの色拘束も薄くして爆発力を重視するか、ある程度の加速力は犠牲にして多色地形を追加してカードパワーを重視するかはしっかりと決めておきたい
欠点は出してから次のターンに殴るまで仕事をしないこと。加速前提のデッキにしてると除去されるだけで立ち行かなくなる
暴力的なマナ加速で殴れれば遅れは簡単に取り戻せ、色拘束が薄いので事故率も低い。雑にパワーカードを放り込んでも戦えてしまうのでカルドハイム現在で格段に使用率が高い統率者の一人

自身は緑単色だが文章に黒が含まれているので緑黒になる
エルフが必要になるものの、自軍全体をマナクリにしながらカウンターと接死による突破、アンタップで疑似警戒&マナ加速、自前で加速要員を生み出せるトークン生成と汎用性は高い。盤面をエルフで抑え込んで奥義が決まれば物量で圧倒できる
エルフに依存しているのでとにかくエルフを詰め込むことになる。メジャーな部族かつ緑には多相もいるので数は十分に確保できる。すべてがマナクリになることを考えると1マナから展開していくのが理想
エルフと多相を入れていくと地味にパーティーが揃ったりするのでパーティー関連のカードを入れるのも良い
マナ能力は黒しか出ないので土地は森を多めにしておくこと
場にエルフがいなくなると1/1を作り出すだけになるので崩れると脆い。全体除去をくらったら立て直しは厳しい

+1で時間稼ぎをしながら、最速で3ターン後に使える奥義に繋げられれば追放ですら対処できない何度も帰ってくる万能除去になって実質勝ち
-3で万能追放も撃てて、-3→+1→-3と使い潰しても5マナ相応の働きはしてくれる
盤面の維持、万能追放、PWとクリで別々の対処が必要、決まれば勝てる奥義、と多角的な方向から手を出せるので極端に苦手な相手がいないのが強み
+1を活用するために一定以上のクリが必要になる。相打ちを取りやすい接死が最有力。バウンスで唱え直すテンポの負担も考えると重いカードは避けたい
奥義からは自分以外の伝説も戻すことができるが、シングルトンのブロールでは特別に意識しなくても数枚は伝説が入るはずなのでそこまで考慮はしなくていい



●ゼンディカーの夜明け
3マナの軽さとそれなりのサイズを持ちながら攻撃するだけでアドを稼げて1マナで起動できる除去耐性も備える
能力のためにある程度の装備品が必要になる。確実にドローしたいことと破壊不能の起動にマナが必要なので能力の強弱よりも軽さを優先したい
攻撃を通したいことを考えると採用するクリーチャーはサイズよりも回避能力が欲しい。飛行とパワー強化の恩恵が大きい先制攻撃持ちが有力
攻撃が通ればアドで何とかなるので自身が出る前の1~2マナの回避持ちを多めに入れて装備の装着要員を確保したい
装備の装着と破壊不能の起動でマナを食うので見た目以上にテンポが悪い。頂点は4マナくらいまでに抑えておいた方がいい


ETBで土地が2枚手に入るので確実に土地を伸ばすことができる。加速にはならないものの出さえすれば統率者税を賄えるので前年度のゴロスを彷彿とさせる何度も出てくるゾンビ統率者
限定的な妨害能力も長期戦志向なのでたまに役立つことがある。自分にも影響があるが緑も白も該当する効果が少ないので構築を縛られることはほとんどない
土地を伸ばしながらサイズで盤面を受け止めて重い呪文で盤面を制圧していく。打ち消されなければ確実に6マナに繋がるのでランプ気味のグッドスタッフで組むのがシンプルに強い
1回出ると2枚の土地がデッキからなくなるのでゲームが伸びるとデッキ内の土地が切れる可能性がある。確実にヤシャーンに繋げるためにも土地は多めにしておきたい


クレリックで固めることで死亡=リアニと同様になる。戦場と墓地にクレリックがいるだけで戦闘を躊躇わせて見た目以上に粘り強く戦える。自身も含めるので間接的な除去耐性を持っているのもありがたい
リアニの効果を高めるため、自身の死亡で戻せる3マナ以下を多めにしながら、マナカーブに沿って出せる4~5マナを適度に入れておく。4マナ以上の有力なクレリックは限られるのであまり悩むことはないが、低マナは単体では弱めで数合わせ気味になりがち
リアニの種を稼ぐための切削、回復での誘発を持つカードが複数あるので絆魂を始めとした回復手段も交えるようにする
生け贄を入れてリアニを能動的な活用、全体除去で吹き飛ばして自分だけ得するようにする、白黒には天使や○点以上回復の要素もあるのでそれらとのハイブリッドも考えられる
自身が攻めには不向きな能力かつクレリックは防御的なカードが多めで攻め手が止まりやすいので盤面を飛び越えて勝つ手段を考えておきたい



MTGアリーナ:カルドハイム ドラフト攻略

最近はドラフトしかやらないおじさんに成り果てたのでせっかくなら攻略記事を書いておこうと作成
基本的に自分用のデータまとめ的なものなので浅く広くの入門者向け。環境定義とかの難しいことは自分で頑張ってください



●環境
・予顕は2Mを分割払いできるので2M域が自然と埋まりやすい。予顕コストが2のカードは実質3M域に数えることができて序盤の安定に一役買う
・予顕があるのでマナを余らせずに使い切りやすい。マナがあるときにドローできる呪文や能力があるときは構えないで自分のターンで使うようにしたい
・予顕は自分のターンならインスタントタイミングでできる=優先権で止まるので手札にインスタントがなくてもブラフになってくれる
・誇示を始めとした起動能力持ちが多く、アンコ土地も土地が伸びたあとには役立つものばかりなので無理なくフラッドの受けが行える
・コモンの3MにP3が多いのに4MのT4がいないのでP3あれば比較的攻めやすい。逆に2MにはP3がいなくて攻撃的な能力を持つものもいない。青はP2すらいない
・氷雪は実質色マナのようなものでデッキによって重要度がまちまち。緑青→黒→赤白の順で必要性が上がる。氷雪重視なら色が合わない氷雪土地でも氷雪マナのためだけに確保しておくようにしたい。氷雪土地のデメリットとしてレアにタップインさせるカードが1枚あるので氷雪カードがないなら氷雪土地は入れない
・氷雪マナの存在、アンコ土地が起動能力に生け贄が必要で色拘束もきつい、多色環境で3色以上になりやすい、などの理由でオートタップ事故が非常に起きやすい。土地が多くなってきたら手動タップすること
・白青の飛行が強いのに到達がめっちゃ弱い。1M1/2、3M4/2、3M2/3装備の3つ(と+2+2オーラ)しかない。攻めるにも守るにも飛行の重要性が高い
・色ごとに主要部族が割り当てられているが、レア以外で部族シナジーが見込めるのは巨人とエルフくらいで部族要素はほぼない



●色別解説
横に書いてあるのは主要メカニズムと公式で挙げられた主要部族。横線付きは部族要素が皆無なもの
★が付いているのは強そうだったり重要だったりするカード


・白青 予顕 飛行 スピリット
両色ともコモン飛行の質が高く、地上を抑えて空から殴る単純な戦術が強い
特に飛行と金脈のつるはしの相性が抜群に良いのでこの色をやるなら必ず確保しておきたい
空からしっかり攻め込めるなら巨大雄牛もブロッカーとして採用に値する
問題はコモンの飛行がどのデッキにも採用されるほど汎用性が高いせいでどちらかの色が混んでいるだけで決め手に欠くデッキになりやすいこと
テーマになっている予顕もヴェイガ以外には目立ったシナジーがないので特化しても勝ち筋には繋がりにくい


・白黒 2つ目 予顕 墓地 天使
血空の狂戦士. クラリオンのスピリット. 冥府のペット. ファーヤを出してから毎ターン2回呪文を唱えていく2つ目シナジーが根幹になる
掟綴りの僧侶.戦場の猛禽などの軽量クリを2つ目の種にしながら、村の儀式.シュタルンハイムの大聖堂の生け贄要員にしたり、装備や葬送の長艇に搭乗させたりして戦力に変えるようにすると低マナを埋めながらも盤面も補える
キーカードがうまく集まれば軽い呪文を唱えていくだけでアドやサイズで押して行ける強さと安定感の高い強デッキになりやすい
一方で強力な2つ目カードはアンコにしかないのでそれらが取れてないのに向かうと軽いだけで息切れしやすいデッキになる危険性がある
2つ目以外にも墓地利用が他色より多めに割り当てられているのでやや意識しておくとデッキの幅が広がる


・青黒 氷雪 墓地 ゾンビ
氷がテーマになっているが、黒の氷が強くないのでナーフィがないかぎりは氷に寄せていく理由になりにくい。青緑と競合して氷雪土地が集まらない可能性があるのも怖い
単体のカードパワーが控えめなわりにアーキが優れているわけでもなければ多色カードも強くない
多色カードをタッチで使うほどの性能もなく、おそらくカルドハイムでもっとも弱い色。青緑からナーフィのためにタッチするパターン以外でやることはないと思われる


・青赤 巨人 余剰 火力
多色のエーガーが非常に強力。3マナとして十分なサイズを持ちながら着地してから火力や巨人がぶん回れば損失なしに殴り放題焼き放題できる
ただ、エーガー以外の巨人シナジーはそう強いものではないのでエーガーありきにすると引けなかったり除去されただけで勝ち筋が潰える。完成形は最強クラスの強さなのでエーガーが2枚3枚確保できたときには向かいたい
巨人のサイズが大きめかつ弱者粉砕とセルトランドの全体2点があるので中盤以降に勝負をかけるコントロール寄りの構成も組める
軽い巨人が皆無なのでそれを補える青の多相持ちが少し居ると役に立つ


・黒赤 生け贄 デーモン
確固たるアーキが定まってなく、黒のアグロ向けがイマイチなので赤主体に黒の除去を入れたシンプルなアグロになる
死の鐘音の狂戦士コーマの信者カーフェルの犬舎主あたりの黒のアグロ向けを安く取れると良いか
アグロ向けカードの大半が狂戦士に属するので普通に組むだけで狂戦士の比率が高くなる。ドローガーの再生血統詐称者スケムファーの影賢者玄武岩の荒廃者あたりの点数を上げておきたい
村の儀式+裏切りの手枷は強力な生け贄コンボかつこの色でしかできない組み合わせなので狙っていきたい


・黒緑 エルフ 墓地
エルフと墓地に目立ったシナジーがないのでほぼグッドスタッフになる
やるときは古き神々への拘束を始めとしたカードパワーが高いものから自然と入る形になりやすい
レアのエルフ部族カードが強めでそれが初手付近で手に入ればエルフで統一する価値が出てくる。レアからしか入れないアーキであり、エルフは単体では強くないカードも多めで流れてきやすいので緑の多相も絡めればエルフだけで固めることも不可能ではない


・赤緑 ランプ 大型 トロール
普段の赤緑よりもランプ寄り
緑の多色支援に加えて赤に宝物を生成するものがいくつか割り当てられているおかげで多色化がしやすく、3色以上でカードパワーを重視するデッキは一番組みやすい
全体的にカードの質が良く、氷への依存度も低いのでマナカーブ通りにクリを並べて殴っていくだけでもそれなりに戦える


・赤白 誇示 オーラ装備 ドワーフ
クリの質が良いわりに誇示や装備でフラッドの受けもしやすい。序盤から殴っていきながら長引いても息切れしにくいデッキを作れる
多色の3枚がデッキを選ぶカードばかりなので空いているかどうかの判別がしやすい。特にコルはこの組み合わせでしか使えなくて安く手に入りやすいわりにしっかりと組めれば相当な影響力を持つので遅く流れてきたらチャンス


・緑白 横並び 人間
緑白らしく横並びが推奨されているが、展開力がそこまで高くなく、並べてからどうこうする手段もないので特化はしにくい
多色カードは強力かつ汎用的でカードパワー重視でピックしていくとこの組み合わせになりやすい。ただ、メイヤがめちゃ強いせいでタッチ3色目の人に取られがち
1マナとして有力な能力を持つ戦場の猛禽掟綴りの僧侶.護衛の林歩き. 霊体の鋼.蜘蛛化で強化して蛇皮のヴェールで守る一点突破戦術はハマればあっという間に勝ちを掴める


・緑青 氷雪 多相 多相の戦士
氷の得意な2色であり、強力な氷カードがしっかり集まれば非常に強い
だが、氷カードと氷雪土地の両方を適切に集めなければいけないのでピックが難しい。卓に何人もいると氷雪土地の取り合いで他以上にデッキが成り立たなくなる可能性が高い
緑が絡むことと氷のために多色地形をかき集めることになりやすくて多色のパワーカードを詰め込むデッキも作りやすい

両色とも多相を擁する色で血統詐称者リトヤラの同族探しが有効活用しやすい



●強コモン&アンコ
・白
鉄の評決/Iron Verdict  (2)(白) 3Mタップに5点で予顕もある安定除去
金への捕縛/Bound in Gold  (2)(白) システムクリもPWも機体も抑えられて平和な心より1マナ重い価値がある
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堕ちたる者の案内者/Usher of the Fallen  (白) 1M2/1でアドも取れる
クラリオンのスピリット/Clarion Spirit  (1)(白) 標準サイズに唱えるだけで飛行が出てくる★
持続のルーン/Rune of Sustenance  (1)(白) 飛行装備に付ければ飛行絆魂でダメージレースで大幅有利
神聖なる計略/Divine Gambit  (白)(白) 軽い追放除去。色拘束がきつくてデメリットが足を引っ張ることもあるので終盤のここぞというときに
盾打ちの戦士/Battershield Warrior  (2)(白) 攻めなら実質3/3+全体強化で見た目以上のパンチ力
星界の番人/Shepherd of the Cosmos  (4)(白)(白) 予顕で実質4M3/3でアドも取れる★


・青
怪物縛り/Bind the Monster  (青) 軽い除去だが大型にはデメリットがきつい
煙霧歩き/Mistwalker  (2)(青) 1/4飛行の堅牢なブロッカーかつ長引けばパワー強化でフィニッシャーになれて、多相による部族シナジーも見込める
占い鴉/Augury Raven  (3)(青) 3Tに3/3飛行を出せる。4Mで出しても標準以上なのでどのデッキにも入る
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巨人の護符/Giant's Amulet  (青) 5M4/5に装備が残る
飛行のルーン/Rune of Flight  (1)(青) 手札を減らさずに飛行付与
雪崩呼び/Avalanche Caller  (1)(青) 氷雪土地が必要でも4/4を2Mで作れるのは異常。氷に寄せる理由その1★
氷縛りの柱/Icebind Pillar  (2)(青) 3Mのタッパーはそれだけで強い。氷に寄せる理由その2★
ルーン目のインガ/Inga Rune-Eyes  (3)(青) 標準サイズに占術3でデッキを安定化。相手から見ると立ってるだけで3ドローされるのが怖くて抑止力になる

大蛇の餌/Feed the Serpent  (2)(黒)(黒) インスタント追放の万能除去
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血空の狂戦士/Bloodsky Berserker  (1)(黒) 2T目に出てから2つ目を唱えていくだけで相手を速やかに追い込んでくれる
ドローガーの兜/Draugr's Helm  (1)(黒) 5M4/4威迫かつ装備としての質も高い★
厄害のルーン/Rune of Mortality  (1)(黒) 手札損失なしに確実に相打ち。装備に付ければ地上は鉄壁★
杯に毒/Poison the Cup  (1)(黒)(黒) 殺害+重くなるが予顕で占術付き。言うまでもなく強い★
復讐に燃えた死神/Vengeful Reaper  (3)(黒)  2/3飛行接死速攻のどんなときでも戦力になる能力を持ちながら予顕で3Tに出られる
 
・赤
悪魔の稲妻/Demon Bolt  (2)(赤) 3M4点に予顕もあって抜群に扱いやすい除去★
タスケーリの火歩き/Tuskeri Firewalker  (2)(赤) 3M3/2でアドを稼げる誇示持ち
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熱狂した略奪者/Frenzied Raider  (1)(赤) 標準サイズを持ちながら誇示するだけで大きくなる
恐れなき解放者/Fearless Liberator  (1)(赤) 誇示でP2のトークンを作れるのでバックアップできれば制圧できる
ドワーフの鎚/Dwarven Hammer  (2)(赤) 5M5/1トラ、P修整が高くてトラもあるので後続を確実な戦力にできる★
玄武岩の荒廃者/Basalt Ravager  (3)(赤) 4M4/2に不安定だが火力付き。多相がいればグッド★


・緑
サルーフの群友/Sarulf's Packmate  (3)(緑) 3Tに3/3ドローで抜群の安定感。4Mで唱えても普通に強い。トップコモンの1枚★
スケムファーのための闘争/Struggle for Skemfar  (3)(緑) 予顕経由で通常より軽くなる唯一の呪文。緑1Mだけで撃てるので召喚→格闘の流れを作りやすい。普通に使っても十分強い★
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エルフの弓/Elven Bow  (緑) 3M2/3到達で安定戦力かつ後続の強化。カルドハイムは到達が弱いので継続的な到達付与の影響は大きい★
牙持ち、フィン/Fynn, the Fangbearer  (1)(緑) 1/3接死で単体で安定したブロッカー。Tが高いので格闘やサイズ強化によって攻撃が通しやすく、毒殺のプレッシャーは意外にある。ただ他の接死持ちが少ないのでシナジーでの毒殺は難しい★
北方の先導/Boreal Outrider  (2)(緑) 3M3/2のサイズがありながら後続を実質無料で強化できる。氷に寄せすぎなくても機能してくれるのも嬉しい
リトヤラの林守り/Littjara Glade-Warden  (3)(緑) 標準サイズに継続的な強化。強化したのを相打ちしていくだけで強化の種を補充できる
アルダガルドのスピリット/Spirit of the Aldergard  (3)(緑) 土地伸ばし、氷雪稼ぎ、ブロッカーの3つを兼ね、氷が増えればフィニッシャークラスのサイズになれる。単体でも土地の付いてくる1/4なので氷が少なめでも採用に値する


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今までやったもの
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●2018年
・7/19

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●2017年
・12/21
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・11/30
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・10/19
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・09/28
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・07/29
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・07/06
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・02/16
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・01/26
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●2016年
・11/02
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・08/03
適当評価:☆☆
・03/24
適当評価:☆☆☆☆☆
・03/24
適当評価:☆☆☆☆☆
・03/10
適当評価:☆☆☆
・01/28
適当評価:☆☆